LA LLAMADA DE QUALINOST


Escrito por: Igor Salguero

  1. La llamada

 

Mientras descansabais en la fronteriza ciudad de Filthermin, las ganas de aventura empezaban a correr ya por vuestros cuerpos. Por la puerta de la posada en la que estabais alojados una figura que a alguno de vosotros (si es que hay alguien qualinesti en el grupo) os resulta bastante familiar; se trata de un emisario de la corte de Qualinost y tras dirigirse a donde el posadero e intercambiar unas palabras que no llegáis a distinguir se dirige con pasos firmes hacia la mesa en la que os encontráis.

Cuando por fin se pone a vuestra altura y tras una reverencia os dice: “Saludos aventureros, me llamo Gwyneth y vengo de la ciudad de Qualinost, quiero que sepáis que vuestras últimas hazañas no han pasado inadvertidas para nuestro líder, el respetable Orador de los Soles, necesita de vuestros presencia en la corte de Qualinost para algo que desconozco pero que de gran importancia se ha de tratar si vuestra presencia requiere. También me ofrezco como guía en el viaje que es largo y peligroso”. La verdad es que poco tendrán que decir ante esta importantísima oferta. En la ciudad de Filthermin no hay nada interesante para comprar salvo monturas que serán muy útiles durante el viaje.

Aún quedan un par de horas de luz y al parecer Gwyneth os presiona para emprender la marcha ya mismo.

 

 

  1. El Principio del Camino

 

Sin mayores preámbulos os disponéis a emprender la marcha y Gwyneth encabeza el grupo a un paso bastante rápido. Gwyneth es un guerrero elfo Qualinesti de nivel 5.

 

Gwyneth

 

GACO: 13                Inteligencia: 13

Nº de ataques: 3/2            CA: -1

Daño:     1D8+2(Espada larga+1) Puntos de experiencia: –

Velocidad: 4            Puntos de Golpe: 37

Dados de Golpe: 5             Tamaño: M

Lleva consigo una poción de curación extra, una espada larga +1, un escudo y una cota de mallas +2.

La noche se os echa pronto encima y os encontráis cerca de lo que parecen ser los lindes del bosque que delimita la región de Abanasinia. Gwyneth os dice que este sería un buen lugar para emplazar el campamento. La noche se desarrolla con normalidad y al día siguiente Solinari os despierta con su intenso brillo. Al poco rato ya estáis de nuevo en marcha y poco a poco os empezáis a adentrar en el inmenso bosque.

Al de un par de horas de camino un grupo de cinco arañas susurrantes intentarán tenderlas una emboscada, se encuentran aplastadas contra el suelo para intentar sorprender (80% de ser detectadas) si no son detectadas aplica un –5 en la tirada de sorprender.

 


Araña Susurrante

 

GACO: 11                Inteligencia: 6

Nº de ataques: 1            CA: 4

Daño:     2D6                Puntos de experiencia: 1400

Velocidad: 9            Puntos de Golpe: 43

Dados de Golpe: 8+8         Tamaño: Gg

Si las arañas hieren a alguien, este deberá superar una tirada de salvación contra venenos con un penalizador de –2 o quedará paralizado durante 2D4 rounds.

 

En principio este combate no debería de suponer demasiados problemas para los aventureros.

 

 

  1. Los centauros Abanasinianos

 

Cuando por fin proseguís el camino avanzáis durante unas 4 horas hasta que el sofocante calor del mediodía os obliga a deteneros para que vuestras monturas descansen y beban en un pequeño abrevadero que Gwyneth os ha mostrado. De pronto una andanada de flechas cae cerca vuestro y el ruido de unos cascos de caballo en el suelo empieza a hacerse cada vez más fuerte. De pronto, de entre los matojos un grupo de siete centauros abanasinianos liderados por un garañón gritando ¡Asesinos! ¡Exterminadores de criaturas pensantes!

 

Centauro Abanasiniano

 

GACO: 17                Inteligencia: 10

Nº de ataques: 2            CA: 5

Daño:     1D6-2D4            Puntos de experiencia: 120

Velocidad: 3-4            Puntos de Golpe: 24

Dados de Golpe: 4             Tamaño: M

Hay 5 más detrás con arcos largos (+1 al ataque).

 

Garañón líder

 

GACO: 17                Inteligencia: 12

Nº de ataques: 2            CA: 3

Daño:     1D6-2D4            Puntos de experiencia: 120

Velocidad: 3-4            Puntos de Golpe: 32

Dados de Golpe: 4             Tamaño: M

 

Si los Pj´s continúan con la lucha el líder llama a otra patrulla formada por otros diez centauros. Tardan 5 rounds en llegar. En caso de que decidan seguir luchando, los centauros los dominan y los trasladan al bosquecillo para interrogarlos. Las armas, amuletos, etc son confiscados. En caso de que los Pj´s se nieguen a luchar el Garañón les escuchará y los conducirá al bosquecillo (+1000 PE).

Sois conducidos a un amplio robledal que rodea lo que en su tiempo fue un agradable claro con un pequeño arroyo que serpentea a su través. Ahora su aspecto es mas bien el de un campamento armado bajo asedio. Altas barreras de matorrales han sido colocadas en su perímetro y lanzas junto con arcos y flechas están colocadas en lugares estratégicos.

Finalmente sois conducidos ante un consejo formado por tres garañones. La reunión en la que os información de la desaparición de dos potrillos y una yegua en las últimas semanas se ve repentinamente interrumpida por una joven yegua que se dirige hasta donde os encontráis al galope. La sofocada yegua informa que una pequeña yegua, se ha alejado del claro. Los Garañones os piden que os unáis a una patrulla de tres centauros. La falta de luz se hace notar y a aquellos que no dispongan de infravisión les serán dados musgos fluorescentes. (Lee esto a uno de los Pj´s) De pronto, te fijas que en el suelo hay huellas de lo que parecen ser unos pequeños cascos. Tras seguir el rastro durante un corto trecho veis lo que parece ser una luz parpadeante a la distancia. Si preguntan a los centauros que pueden ser esas luces, los centauros les contarán que son hiervas rielantes y el efecto que producen en la mayoría de las criaturas. Si se apresuran al rescate, los centauros supondrán que los Pj´s saben lo que están haciendo y les seguirán rápidamente, pero con algo más de cautela.

La extensión de hierva rielante se halla en el lado izquierdo del sendero de la calzada.

 

 

Hierba Rielnante

 

GACO: –                Inteligencia: No

Nº de ataques: No            CA: 8

Daño:     –                Puntos de experiencia: 35

Velocidad: –                Puntos de Golpe: 1

Dados de Golpe: 1         Tamaño: D

 

Esta flor silvestre es totalmente inofensiva pero todas las criaturas que la miren sufren el conjuro de confusión como si fuese lanzado por un hechicero de nivel 10. Cada planta afecta a un dado de golpe de criaturas.

Un conjuro de luz continua las convierte en fino polvo.

El causante de las desapariciones, un wyndlass se ha instalado al otro lado del sendero.

Junto a las hierbas, al otro lado del sendero y medio hundido en lodazal un enorme wyndlass se dispone a servirse como cena a la joven centaura.

 

Wyndlass

 

GACO: 9                Inteligencia: 6

Nº de ataques: 11            CA: 3

Daño:     1D10*10- 1D4        Puntos de experiencia: 5000

Velocidad: 12            Puntos de Golpe: 63

Dados de Golpe: 12         Tamaño: E

 

El Wyndlass ataca a sus oponentes con uno de sus 10 tentáculos si hiere a alguien automáticamente le atrapará y podrá morderle con su pico. Para soltarse hay que superar una tirada de doblar barras/alzar puertas e inflinge 1D6 puntos de daño al soltarse.

 

Cuando por fin acabáis con el Wyndlass regresáis al poblado donde os echarán dos conjuros de curación por Pj y les darán 1500 mo como agradecimiento. También ofrecerán los servicios de un sacerdote del pueblo (5 hechizos de curar heridas leves y uno de curar heridas graves).

Dado lo cansados que os encontráis decidís descansar en el poblado centauro. A la mañana siguiente Gwyneth os despierta de vuestros sueños para proseguir con la marcha. Una cálida despedida os aleja poco a poco de los centauros que poco apoco empiezan a recuperar la tranquilidad de la rutina. Dejáis atrás lo que es el pequeño bosque de los centauros que delimitan la región de Abanasinia con la de Qualinesti. Frente a vosotros un enorme bosque se alza majestuoso, para algunos es algo nuevo, para otros algo más familiar.

2.2 La entrada a Shrivost

 

Cuando poco a poco os vais adentrando en el espeso bosque por un sendero ancho y bien marcado. Una señal os indica que la dirección que lleváis os lleva al pueblo de Shrivost. Esto parece animar a Gwyneth que espolea su montura agilizando la marcha. Cayendo ya la oscuridad sobre vosotros llegáis a lo que se supone que es Shrivost. Unas casas instaladas en las ramas de los arboles unidas por largos puentes forman la mayoría del pueblo. Cuando por fin os instalan en una de las cabañas unos gritos provenientes del exterior os sobresaltan. Cuando salís afuera os percatáis de que un elfo proveniente del bosque está gritando unas palabras que difícilmente podéis comprender.

Cuando os dirigís hacia abajo os cuentan que un Tylor ha estado rondando la zona y que informan que una pequeña patrulla de la que solo el hombre que ha llegado han sobrevivido a su ataque. Les piden ayuda para acompañar a Gwyneth (pues es el único guerrero cualificado del pueblo) para plantar cara al Tylor.

Rápidamente os ponéis en camino hacia el lugar que os han señalado, a lo lejos, el ruido del caer de los arboles delata la posición del Tylor, cuando por fin llegáis a un pequeño claro una extraña voz resuena como un estruendo: “Vaya, vaya, parece que la cena aún no ha terminado”

 

Tylor

 

GACO: 10                Inteligencia: 12

Nº de ataques: 2            CA: -2

Daño:     1D10+5-1D20+5        Puntos de experiencia: 11000

Velocidad: 12            Puntos de Golpe: 48

Dados de Golpe: 6D12+6     Tamaño: E

Resistencia mágica: 15%        Mod. Salvación: -3

Puede lanzar conjuros de hechicero y de sacerdote de esta forma: 2 2 1/ 2 2.

Tiene memorizados: Proyectil mágico*2, Golpe de rayo, flecha ácida de Melf, Alterar el yo, curar heridas leves, protección contra el bien.

Cuando por fin con un agónico grito se desploma el tylor os dais cuenta de lo realmente enorme que era (15m de cola). Cansados regresáis a el pueblo pero parece que las noticias vuelan y una improvisada fiesta se ha organizado en vuestro honor, al de un rato, la carne del Tylor servirá como banquete.

 

A la mañana siguiente, aún medio embriagados por los aromáticos vinos élficos os disponéis a reanudar vuestra marcha para llegar cuanto antes a la ciudad de Qualinost. Gwyneth os ha dicho que si apuráis la marcha, para mañana por la mañana podríais llegar a la capital.

Cuando la puesta del sol estaba ya próxima (Haz una tirada de detectar ruidos si han detectado el ruido, los asaltadores no podrán sorprender, si no les oyen, aplica un –5 a la tirada de sorprender) de pronto de los lindes del bosque, un grupo de unos diez bandoleros liderados por otro con un aspecto más cuidado intentarán robarles todo, a vida o muerte.

 

 

Bandolero

 

GACO: 17                Inteligencia: 9

Nº de ataques: 1            CA: 3

Daño:    1D6 (espadas cortas)    Puntos de experiencia: 120

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 16

Dados de Golpe: 3             Tamaño: M

 

Líder de los bandoleros

 

GACO: 12                Inteligencia: 12

Nº de ataques: 3/2            CA: -1

Daño:    1D8+3 (espada larga+1)    Puntos de experiencia: 2500

Velocidad: 4            Puntos de Golpe: 48

Dados de Golpe: 7             Tamaño: M

Objetos: Cota de mallas+2, escudo+1, espada+1.

 

Después de este pequeño susto os dais cuenta de que la noche se os ha echado encima por lo que debéis de acampar.

La noche es bastante intranquila debido a extraños ruidos que os rodean, sentís como si os observasen.

 

  1. La llegada a Qualinost

 

Por fin a la mañana siguiente os despertáis y muy motivados por la corta distancia que os separa con Qualinost os ponéis rápidamente en camino.

Tras tres horas de marcha, el bosque se corta de repente en un profundo acantilado, abajo el caudaloso río de la esperanza y frente a vosotros se alza como un oasis en el desierto la majestuosa ciudad de Qualinost. Solo un puente os separa de la ciudad, Gwyneth como despertandoos de un sueño emprende el camino por el puente adoquinado, a vuestros pies un profundísimo acantilado con un río en su fondo os provoca escalofríos.

Una pequeña guardia os detiene el paso pero solo hacen falta unas pocas palabras de Gwyneth para que os abran paso; el arco del Sol os da la bienvenida y los hermosos adoquines del suelo os deslumbran con su brillo.

Seguís avanzando por la calle principal de Qualinost y os percatáis de como la gente os observa extrañada y vais dejando atrás un rastro de cuchicheos. Al pasar por la sala del cielo os quedáis deslumbrados por los mosaicos del suelo y es de nuevo Gwyneth quien con un suave gesto os hace proseguir la marcha. Por fin habéis llegado, ante vosotros, el imponente palacio del Orador se alza majestuoso con sus puertas de bronce abriéndose, como si vuestra llegada estuviera prevista.

Avanzáis por los pasillos el palacio asombrados por su belleza hasta que por fin llegáis ante una puerta de gran tamaño. Cuando los dos guardias que estaban de escoltas os abren las puertas divisáis lo que es una enorme sala llena de cortesanos y al fondo, sentado en un enorme trono se encuentra quien suponéis que es Solostarán el Orador de los Soles.

Veis como Gwyneth indignados con un gesto de la mano que le siguierais avanza con pasos decididos ante el Orador. Una vez ante el este os dice: “Hola aventureros, como ya sabréis soy Solostarán, el Orador de los Soles, la verdad es que este no es el lugar adecuado para hablar de lo que os ha traído aquí” Seguidos por cuatro guardias, seguís al Orador a lo que parece ser una sala de audiencias, una vez dentro este os sigue hablando: “El motivo de que os llamase no es otro que un grave problema que está sucediendo al Sur del país; el problema es el siguiente; parece ser que los arboles se están corrompiendo por alguna fuente de la cual desconocemos su forma o procedencia pero el problema no acaba aquí tengo varios destacamentos del ejército presente en la zona ya que parece que el desconcierto de esta degradación de nuestros bosques está siendo aprovechada por criaturas malignas para atacar en pequeñas hordas que oleada tras oleada van ganando poco a poco terreno. Os imagináis entonces por qué habéis sido los elegidos, aquí en Qualinesti, la gente está altamente unida a la naturaleza y lo peor sería que los rumores que ya son difíciles de acallar circularan. Cualquier cosa que consigáis averiguar, cualquier relación o indicios quiero que me sean notificados inmediatamente, para ello utilizaréis estas palomas mensajeras. Creo que el tiempo juega en nuestra contra así que lo mejor será que partáis de inmediato, en cuanto a vuestros honorarios lo mejor será que la magia este de vuestra parte y necesitaréis lo mejor, tomad esta espada de hoja llameante y estas pociones de curación, buena suerte” La espada de hoja llameante es una espada larga +2 con daño de espadón y que una vez al día puede lanzar el conjuro de luz. Además siempre que se vaya a golpear se puede cambiar un punto de vida por un +1 al daño, entonces la hoja de la espada se convertirá en llamas e infringirá ese daño extra si consigue herir. El límite de puntos de vida sacrificados, la vida del Pj. Las pociones de curación son tres pociones de curación extra (tres dosis, 3D8+3) y una especial de Solostarán (tres dosis curan 4D4+4 cada una).

 

3. El Camino al Sur

 

 

Tras esta audiencia os disponéis a emprender el camino hacia el Sur poco a poco dejáis atrás los mercados y el ajetreo de Qualinost para cruzar de nuevo el gran puente.

Cuando por fin os adentráis en el bosque de Qualinost dirección al Sur el sonido del bosque os envuelve de lleno.

Pasadas unas horas de viaje y cuando el sol empieza ya a caer un leve chasquido os sobresalta instantes después veis como ? (tira un dado para determinar el Pj) se eleva a lo alto de un árbol con un pie enganchado en lo que parece ser una trampa. Momentos después unos rugidos resuenan de entre la maleza, divisáis como tres trolls y uno de dos cabezas se dirigen a buscar su cena.

 

Troll

 

GACO: 13                 Inteligencia: 7

Nº de ataques: 3            CA: 4

Daño:    1D4+4/1D4+4/1D8+4    Puntos de experiencia: 1400

Velocidad: 9            Puntos de Golpe: 37

Dados de Golpe: 6+6         Tamaño: G

 

 

Troll de dos cabezas

 

GACO: 11                 Inteligencia: 10

Nº de ataques: 4            CA: 4

Daño:    1D4+4*2 – 1D12*2    Puntos de experiencia: 3000

Velocidad: 9            Puntos de Golpe: 59

Dados de Golpe: 10         Tamaño: G

 

Especial: Los trolls regeneran sus heridas, lo empiezan a hacer tres rounds después de sufrir la primera, lo hacen a un ritmo de 3pg por round.

Incluso cuando sus pg se reduzcan a 0 seguirán regenerando hasta alcanzar 1 o más, momento en el que volverán a levantarse. Solo el fuego y el ácido les hieren permanentemente.

 

Para que el Pj que caiga en la trampa pueda soltarse debe superar una tirada de doblar barras/abrir puertas. Se obtiene un bonificador de +10 acumulativo por round. Una vez suelto deberá superar un control de destreza para reducir el daño de la caída a la mitad (1D6).

Tras acabar con los trolls y mientras os recuperáis del duro combate

oís de repente un estruendo de pájaros, cuando miráis al cielo por entre las copas de los arboles veis como un resplandecer pasa fugazmente, tras él e igual de rápido una sombra de un color que no distinguís dado a la poca claridad pasa como un suspiro. Tras esto y cuando ya no veis nada, un ronco rugido seguido de otro que más que nada lo interpretáis como de dolor inunda vuestros oídos para segundos después escuchar el estruendo de algo impactando contra el suelo.

Más o menos calculáis que el impacto final proviene de una milla al Oeste, la luz todavía os permite proseguir la marcha.

(Atención aquí para dar sustos con las regeneraciones de los trolls).

 

 

3.1 Wilthord, el dragón cobrizo

 

Cuando por fin llegáis al área por la que calculáis el ruido del impacto y empezáis a buscar un poco cual puede ser su fuente, descubrís una zona de bosque totalmente arrasada, como derretida, los troncos de los árboles aún burbujeantes os señalan que el incidente tuvo que ver con el estruendo que escuchasteis. De repente observáis una especie de pasillo de arbustos totalmente arrasada por algo que desconocéis. La respuesta no tarda en aparecer ante vuestros ojos, a unos cien metros adelante, observáis lo que parece ser el cuerpo de un dragón muerto.

Cuando por fin llegáis ante el cuerpo del dragón que parece ser cobrizo aunque su piel, medio desecha por los ácidos no lo aclara demasiado. De repente un estremecimiento del joven dragón con os dice que no está muerto sino gravemente herido. (Darle una pócima, limpiarle la piel, echarle un hechizo de curación, hará que el dragón cobrizo se recupere con mayor velocidad). A pesar de vuestros cuidados el dragón no da muestras de mejoría por lo que decidís instalar el campamento a su lado. Pronto, el frío de la noche empieza a invadir vuestros cansados cuerpos, solo el leve calor de la hoguera os recuerda lejanamente al bienestar de una buena posada.

Por la noche, en la segunda guardia, una avanzada compuesta por 5 draconianos bozak, 5 kapak y 3 sivak intentarán acabar con el dragón (para ello deberán enfrentarse a los Pj´s)

 

 

Draconiano bozak

 

GACO: 17                Inteligencia: 14

Nº de ataques: 1            CA: 2

Daño:     1D8 (espada larga)     Puntos de experiencia: 1400

Velocidad: 5            Puntos de Golpe: 26

Dados de Golpe: 4         Tamaño: M

Resistencia mágica 20%

Pueden lanzar conjuros como hechiceros de nivel 4, entre sus favoritos están: manos ardientes, agrandar, proyectil mágico, presa sacudidora, invisibilidad, levitar, nube hedionda, y telaraña.

Cuando mueren, se descomponen durante 1 round para después explotar causando 1D6 puntos de daño.

Los subrayados son los memorizados.

 


Draconiano sivak

 

GACO: 15                Inteligencia: 14

Nº de ataques: 1            CA: 1

Daño:     1D10 (espada sivak)     Puntos de experiencia: 2000

Velocidad: 10             Puntos de Golpe: 43

Dados de Golpe: 6             Tamaño: G

Resistencia mágica 20%

Cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0 tomaran el aspecto de quien los mató.

 

 

Draconiano kapak

 

GACO: 17                Inteligencia: 8

Nº de ataques: 1            CA: 2

Daño:     1D6 (espada corta)     Puntos de experiencia: 650

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 18

Dados de Golpe: 3         Tamaño: M

Resistencia mágica: 20%

Cuando sus puntos de golpe se ven reducidos a 0 éstos se convierten en un charco de ácido que causa 1D8 puntos de daño. Sus armas van envenenadas por lo que cuando hieren paralizan a la víctima durante 1D8 rounds si no superan una tirada de salvación.

 

 

 

 

Cuando acabáis con los draconianos de repente escucháis una voz nueva para vosotros, gracias os dice el dragón cobrizo. Como si esto hubiese supuesto un brutal esfuerzo, este se vuelve a desvanecer volviendo a su estado anterior.

A la mañana siguiente os despertáis cuando para vuestra sorpresa observáis como el joven dragón cobrizo parece que os observa silenciosamente. Su aspecto es totalmente distinto al de ayer, su piel brilla de nuevo con fuerza y solo alguna magulladura evidencia el mal estado que padecía ayer. Cuando por fin empieza a hablaros, una profunda voz invade vuestras oídos: ” Hola aventureros. Ante todo me gustaría agradeceros la ayuda que me prestasteis anoche ya que sin duda aquella patrulla tenía un claro objetivo. Permitid que me presente, me llamo Wilthord
y como podréis observar, soy un joven dragón cobrizo. Ayer, mientras vigilaba estos cada día más peligrosos bosques un dragón verde bastante mayor que yo me sorprendió. La verdad es que no se que demonios están haciendo aquí los draconianos pero estoy seguro que está vinculado al progresivo deterioro que está sufriendo el Sur de Qualinesti. La verdad es que más al Sur no hay nada más que los regimientos de Qualinost luchando inútilmente contra bandadas de Draconianos. Yo empecé a visitar las montañas de Maan, al Este ya que alrededor de ellas es donde hay un radio de podredumbre mayor. Cuando volaba cerca de ahí fue cuando me sorprendió aquel dragón verde. Intenté huir viendo mi inferioridad pero finalmente me alcanzó con su corrosivo aliento. Creo que deberé retirarme a mi guarida así que espero que lo que os he dicho os sea de utilidad.”

Sin más, y al principio con un batir de alas un poco renqueante el dragón cobrizo alzó el vuelo ante vosotros.

 


3.2 Camino al Este.

 

Con algo más de información (este sería un buen momento para mandar un mensaje a Solostarán pues luego podrá enviar algún refuerzo) emprendéis el camino hacia el Este, la verdad es que el bosque por esta zona aún está en muy buenas condiciones. Marcháis durante todo el día dirección este hasta que por fin a media tarde llegáis exhaustos hasta un precioso paisaje compuesto por un pequeño lago y una cascada sobre el. Mientras las monturas descansan y beben del cristalino agua.

Pronto se os hecha la noche encima.

Cuando por fin parece que la noche iba a ser tranquila unos extraños ruidos provenientes del agua os despierta de repente ante vosotros, dos enormes criaturas que no distinguís por la oscuridad se os acercan armados con unos garrotes, no parece que tengan buenas intenciones.

 


Pseudogigante, fomoriano

 

GACO: 9                Inteligencia: 10

Nº de ataques: 1            CA: 3

Daño:     2D6+8 (garrote)     Puntos de experiencia: 6000

Velocidad: 4             Puntos de Golpe: 69

Dados de Golpe: 13+3         Tamaño: E

 

Tras este pequeño susto no sucederá nada más durante la noche.

 

A la mañana siguiente os despertáis temprano para proseguir la marcha.

Marcháis ligeros durante toda la jornada hasta que por fin la falta de visibilidad os obliga a detener vuestra marcha.

Cuando todos estáis reunidos frente al fuego y comentando las incidencias del viaje de repente el silencio de la noche se ve roto por un sollozo proveniente no de muy lejos.

Cuando os dirigís al lugar del que provenían los sollozos observáis que os encontráis entre las ruinas de una ciudad en ruinas.

Siguiendo los sollozos llegáis por fin hasta una esquina en la que veis a una niña acurrucada en una esquina. Cuando estáis a punto de llegar a donde la niña (es una ilusión) una lamia aparecerá de entre las ruinas e intentará sorprenderlos.

 

Lamia

 

GACO: 12                Inteligencia: 14

Nº de ataques: 1            CA: 3

Daño:     1D6+1 (lanza+1)         Puntos de experiencia: 4000

Velocidad: 6             Puntos de Golpe: 54

Dados de Golpe: 9             Tamaño: M

Puede usar estos conjuros una vez al día: hechizar persona, imagen en un espejo, sugestión e ilusión. El contacto permanente con una lamia drena permanentemente un punto de sabiduría por round.

 

Tras este pequeño susto regresáis a vuestro campamento y descansáis tranquilamente durante el resto de la noche.

A la mañana siguiente y tras ensillar a los caballos decidís proseguir el camino.

Poco a poco según os vais aproximando al Este un olor a podredumbre empieza a invadir vuestro cuerpo, el verdor del bosque va cambiando poco a poco a un marrón mas oscuro y el suelo ya no es sólido como antes sino que es algo lodoso. Cuando vais por una senda de raquíticos arboles empezáis a escuchar extraños ruidos provenientes de los arboles cuando de repente ante vosotros unas ramas aparecidas como por arte de magia os tapan el camino, segundos después, lo que eran arboles son ahora unos horripilantes treants corruptos.

 

Treants corruptos

 

GACO: 11                Inteligencia: 11

Nº de ataques: 2            CA: 0

Daño:     3D6                 Puntos de experiencia: 5000

Velocidad: 12             Puntos de Golpe: 51

Dados de Golpe: 10         Tamaño: E

Cualquier ataque basado en fuego tiene un +4 al golpear y un +1 al daño. Además se salvan contra los ataques basados en fuego con –4.

 

El ataque esta compuesto por tres treants.

 

Tras el duro combate proseguís por la senda de arboles esta vez con más cuidado de lo que os pueda pasar.

 

Cuando por fin llegáis a una zona donde el bosque está ya medio podrido y toda esa putrefacción fundida ya con el suelo crea ante vosotros un ambiente irrespirable, extraños vapores manan del suelo y además éste esta muy lodoso. Calculáis que lleváis ya unas tres horas de marcha cuando de entre la espesa bruma observáis como dos puntos de luz avanzan rápidamente hacia vosotros haciendo extraños giros en el aire.

Cuando ya están un poco más cerca distinguís que son dos fuegos fatuos.

 

Fuego Fatuo

 

GACO: 11                Inteligencia: 15

Nº de ataques: 1            CA: -8

Daño:    2D8 (Electricidad) Puntos de experiencia: 3000

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 39

Dados de Golpe: 9         Tamaño: M

Solo le afectan los hechizos de protección contra el mal, proyectil mágico y laberinto.

 

Tras este duro e imprevisto combate tratáis de seguir avanzando por los lodos campos. Por fin a lo lejos divisáis la enorme cadena de montañas de Mann. Os pasáis todo el día camino de las montañas que parece que nunca vais a alcanzarlas hasta que por fin con los tenues rayos del atardecer llegáis a las primeras laderas que os indican el comienzo de la cordillera. Cuando llegáis a lo alto de una pequeña colina observáis una enorme fuente de humo proveniente de un pequeño valle. Cuando decidís poneros en marcha espoleáis a los caballos para llegar cuanto antes. Al llegar a la zona de donde provenía el humo observáis un espectáculo horripilante, decenas de draconianos matando a qualinestis por doquier, de entre la población solo observáis a un grupo de unos diez elfos que parecen estar medianamente preparados y que aguantan firmemente a los draconianos. De fondo, la aldea pasto de las llamas no hace más que dar luz a este pavoroso espectáculo. De entre los draconianos participantes en el saqueo observáis como un grupo percibiendo vuestra llegada avanza a la carga hacia vuestra posición.

La ofensiva draconiana consiste en 5 draconianos bozak, 9 baaz, 8 kapak y 3 sivak.

 

Draconiano bozak

 

GACO: 17                Inteligencia: 14

Nº de ataques: 1            CA: 2

Daño:     1D8 (espada larga)     Puntos de experiencia: 1400

Velocidad: 5            Puntos de Golpe: 26

Dados de Golpe: 4         Tamaño: M

Resistencia mágica 20%

Pueden lanzar conjuros como hechiceros de nivel 4, entre sus favoritos están: manos ardientes, agrandar, proyectil mágico, presa sacudidora, invisibilidad, levitar, nube hedionda, y telaraña.

Cuando mueren, se descomponen durante 1 round para después explotar causando 1D6 puntos de daño.

Los subrayados son los memorizados.

 

Draconiano sivak

 

GACO: 15                Inteligencia: 14

Nº de ataques: 1            CA: 1

Daño:     1D10 (espada sivak)     Puntos de experiencia: 2000

Velocidad: 10             Puntos de Golpe: 43

Dados de Golpe: 6             Tamaño: G

Resistencia mágica 20%

 

Cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0 tomaran el aspecto de quien los mató.

 

 

 

 

 

Draconiano kapak

 

GACO: 17                Inteligencia: 8

Nº de ataques: 1            CA: 2

Daño:     1D6 (espada corta)     Puntos de experiencia: 650

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 18

Dados de Golpe: 3         Tamaño: M

Resistencia mágica: 20%

Cuando sus puntos de golpe se ven reducidos a 0 éstos se convierten en un charco de ácido que causa 1D8 puntos de daño. Sus armas van envenenadas por lo que cuando hieren paralizan a la víctima durante 1D8 rounds si no superan una tirada de salvación.

 

Draconiano baaz

 

GACO: 19                Inteligencia: 8

Nº de ataques: 1            CA: 4

Daño:     1D6 (espada corta)     Puntos de experiencia: 250

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 9

Dados de Golpe: 2         Tamaño: M

Resistencia mágica: 20%

 

 

Cuando acaben con los draconianos observarán como el resto de la gente de la aldea ha conseguido repeler el ataque de los draconianos pero las víctimas qualinestis se cuentan por decenas. Tras recibir los agradecimientos de la gente os conducen a lo que era la plaza del pueblo donde se reúnen provisionalmente los dirigentes del pueblo. Cuando os sentáis junto a ellos y tras agradeceros de nuevo vuestra ayuda, uno de ellos el más anciano os empiece a hablar y os dice: “Esta situación es insostenible, el ejercito dragonil ha instalado una cabeza de sus tropas en esta montaña, los dragones malignos sobrevuelan con frecuencia nuestro pueblo y además muchos de nuestros jóvenes han caído en batalla contra los draconianos incluso muchos de ellos han sido capturados, los refuerzos desde Qualinost no acaban de llegar y lo más grave de todo, nuestro preciado bosque esta muriendo lenta pero inexorablemente. Debéis hacer lo que podáis en esas montañas para detener tanta maldad” Tomad, esto es todo lo que nos queda aceptadlo, nosotros nos quedaremos defendiendo lo que es nuestro.” Lo que os han entregado son dos bálsamos de Mishakal.

Pasáis la noche en el pueblo y os despertáis a la mañana siguiente con un lluvioso día, nada apto para emprender vuestro camino por las montañas. Siguiendo las recomendaciones de los locales decidís dejar los caballos en el poblado (este sería otro buen momento para mandar una carta a Solostarán, si no lo hacen, cuando vuelvan, todo el pueblo habrá sido arrasado por las fuerzas dragoniles, si mandan una carta, los refuerzos llegarán y el pueblo resistirá las incursiones +2000PE).

 

 

4. Las montañas de Hillow

 

 

Poco a poco empezáis a subir por los estrechos desfiladeros que ya desde el principio os muestran la dureza de esta montaña. Los fuertes aguaceros disminuyen vuestro campo de visión pero a media mañana unos extraños cánticos provenientes del cielo se trata de un grupo de seis arpías que se dirigen hacia vosotros.

 

Arpías

 

GACO: 13                Inteligencia: 7

Nº de ataques: 3            CA: 7

Daño:     1D3-1D3-1D8         Puntos de experiencia: 1400

Velocidad: 3-6            Puntos de Golpe: 42

Dados de Golpe: 7            Tamaño: M

 

El canto que entonan las arpías es un hechizo de hechizar persona que dura 20+1D10 horas, evitándose una vez no es necesario repetir la tirada de salvación, no afecta a los elfos.

 

Cuando por fin acabáis con las arpías y ya muy cansados por la dureza del día avanzáis penosamente hasta que ya vuestras piernas no aguantan mas y decidís tomaros un descanso. Calculáis que os encontráis a medio día de marcha para llegar a lo que es la meseta que corona la cima del monte. La noche pronto se os echa encima y buscando un lugar en el que acampar os topáis con la entrada a una cueva.

Lo que en el dibujo de abajo se presenta es el plano de esta cueva que no es otra cosa que la guarida de tres brujas, dos Annis y una verde que se encuentran en medio de un Akelarre. En las salas encontrarán lo siguiente:

 

  1. Aquí solo podrán encontrar los tres catres de las brujas.
  2. Esto es una especie de laboratorio.
  3. Aquí se encontrarán con una pequeña prisión que en estos momentos está vacía.
  4. Cuando los Pj´s vallan aproximándose a esta sala léeles esto: A medida que avanzáis por el pasadizo empezáis unas extrañas voces procedentes del final del pasillo, no distinguís si son gritos de dolor o extraños cánticos. Cuando llegáis al final observáis a tres brujas en medio de un akelarre.

 

 

 

 

Bruja Annis

 

GACO: 9                Inteligencia: 11

Nº de ataques: 3            CA: 0

Daño:     1D8+8*2- 1D8+2     Puntos de experiencia: 6000

Velocidad: 6            Puntos de Golpe: 44

Dados de Golpe: 7+7        Tamaño: G

Resistencia Mágica: 20%

 

Si consiguen impactar con los tres golpes se supone que habrán conseguido agarrar a su víctima por lo que los próximos ataques impactarán directamente. Pueden usar los conjuros: nube de niebla y cambiar el yo.

Las armas de filo les causan –1 al daño y las de impacto +1 al daño.

Solo se las pude sorprender con un 1.

 

 

 

Bruja Verde

 

GACO: 9                Inteligencia: 11

Nº de ataques: 2            CA: -2

Daño:     1D2+6-1D2+6         Puntos de experiencia: 6000

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 53

Dados de Golpe: 9             Tamaño: M

Resistencia Mágica: 35%

 

Puede lanzar los siguientes hechizos: Sonido audible, luces danzantes, invisibilidad, pasar sin dejar huella, cambiar el yo, hablar con los monstruos, respirar agua y debilidad.

 

En esta sala en donde se encontraban las brujas podrán encontrar lo siguiente: Dos pociones de curación (tres dosis de 1D6+1 cada una), espada larga –2 maldita, escudo grande +2, espada bastarda +3, 10 flechas +3 pergamino (respirar bajo el agua, levitar, oscuridad).

 

Si quieren pueden quedarse a descansar en la cueva y no les sucederá nada.

 

A la mañana siguiente un día bastante soleado os hace poneros de nuevo en camino hacia la cima, cuando ya calculáis que os quedan unas tres horas de marcha os disponéis a atravesar unos grandes desfiladeros. En ese momento dos rocs intentarán sorprenderles y acabar con ellos.

 

Roc

GACO: 5                Inteligencia: 1

Nº de ataques: 2 o 1        CA: 4

Daño:     3D6-3D6-4D6         Puntos de experiencia: 9000

Velocidad: 9            Puntos de Golpe: 95

Dados de Golpe: 18        Tamaño: E

Atacan por sorpresa con un modificador de –5 la tirada. Si consiguen impactar con una de sus patas agarrarán a su víctima un 60% de las veces y si impacta con las dos agarrarán un 90% de las veces. Entonces golpearán con su pico causando 4D6 puntos de daño. Solo soltarán a su víctima si sufren un daño igual a la cuarta parte de sus puntos de vida. En caso de que consigan agarrar a alguien, estos volarán a su nido golpeando a su víctima con el pico.

4.1 El Nido de los Rocs

Solo será necesario leer este capítulo en caso de que alguno de los Pj´s sea atrapado por una de estas enormes criaturas.

Veis como el enorme roc llevando entre sus patas al ahora diminuto – se aleja hasta lo que parece ser su nido. La ubicación de este es en lo alto de unos escarpados acantilados. Os cuesta tres horas subir hasta lo alto de la montaña y asomados al acantilado veis a – tendido en un enorme nido parece estar inconsciente. Al parecer los rocs no están ahora en el nido pero seguro que estarán a punto de llegar por lo que deberíais daros prisa. Con una cuerda es una simple tirada de escalar para bajar y subir. Cuando por fin lleváis a – hasta la cima de la montaña. Oís unos chirridos provenientes del cielo, parece que no están dispuestos a que se lleven su cena.

Los rocs lucharan igual que antes solo que les quedaran tantos puntos de golpe como al final del combate anterior.

Cuando acabáis con los enormes rocs, divisáis a lo lejos, a lo alto de unas peñas a media milla vuestra una figura humana que al de un rato se vuelve a meter al cobijo de las peñas para ser perdido finalmente de vista por vosotros.

4.2 Llegando a la cima

Por fin llegáis a una parte en el camino en el que observáis que la única manera de proseguir es un pequeño desfiladero, os sentís como observados aunque mirando a lo alto no observáis a nadie.

Cuando termináis de atravesar el desfiladero llegáis por fin a lo que es el alto de la cordillera, a vuestros pies en un pequeño valle observáis un montón de gente trabajando bajo las ordenes de los draconianos parece que los draconianos han sometido a las gentes de la zona para trabajar en lo que parecen ser unas minas. Largas filas de niños encadenados con grilletes a pies y cabeza, azotados por los draconianos son solo parte de la crueldad que estos están demostrando.

 

  1. Complejo Minero: Observáis que allí se encuentran las entradas a la mina. También actúa de almacén.
  2. Torres de Vigilancia: En cada una de ellas hay dos draconianos kapak como mínimo. Cualquiera que pase por los descampados adyacentes será detectado y harán sonar una alarma.
  3. Parecen ser una especie de barracones. Hay dos y suponéis que en uno de ellos se alojarán los esclavos y en el otro los draconianos.
  4. Hay una entrada a una gran cueva que esta fuertemente defendida.

Mientras seguís apostados en la cima del desfiladero, empezáis a sentiros extrañamente pesados, cuando os volvéis os dais cuenta de que estáis rodeados por una pequeña escuadra liderada por un draconiano aurak. Cuando os despertáis os dais cuenta de que habéis sido despojados de vuestras armas y armaduras y las posibilidades de huida son nulas ya que la única vía de escape son las puertas de hierro que parecen impenetrables. Ya desesperados por varias horas de encierro os sobresaltáis por unos fuertes ruidos provenientes del exterior, después de unos minutos de silencio unos chasquidos os indican que las puertas de vuestras celdas están abiertas. Veis a tres elfos pero totalmente recubiertos por tatuajes y con un aspecto muy descuidado algo que no conocíais de los elfos. Uno de ellos, quien parece ser el líder os dice: “Rápido, tenemos que irnos de aquí o pronto llegarán mas así que coger estas espadas ya que seguro que os harán falta”. (Se tratan de espadas cortas normales) Si los Pj´s preguntan por su equipo, el kagonesti les responderá que seguramente se encontrarán en el depósito pero que ahora sería muy arriesgado ya que está fuertemente vigilado. Finalmente salís al exterior por una pequeña puerta. Cuando salís al exterior os veis sorprendidos por una pequeña escuadra de draconianos compuesta por dos draconianos sivak, cuatro kapak y dos bozak.

 

Líder kagonesti

 

GACO: 12                Inteligencia: 8

Nº de ataques: 3/2            CA: 3

Daño:     1D6+3 (lanza+2)        Puntos de experiencia: 1500

Velocidad: 4            Puntos de Golpe: 41

Dados de Golpe: 5            Tamaño: M

Se trata de un guerrero de nivel 5, lleva una lanza +2, y un cuero +2.

 

Elfo kagonesti

 

GACO: 15                Inteligencia: 7

Nº de ataques: 1            CA: 5

Daño:     1D6 (lanza)         Puntos de experiencia: 600

Velocidad: 6            Puntos de Golpe: 25

Dados de Golpe: 3         Tamaño: M

Van armados con lanzas normales y cueros.

 

 

Draconiano bozak

 

GACO: 17                Inteligencia: 14

Nº de ataques: 1            CA: 2

Daño:     1D8 (espada larga)     Puntos de experiencia: 1400

Velocidad: 5            Puntos de Golpe: 26

Dados de Golpe: 4         Tamaño: M

Resistencia mágica 20%

Pueden lanzar conjuros como hechiceros de nivel 4, entre sus favoritos están: manos ardientes, agrandar, proyectil mágico, presa sacudidora, invisibilidad, levitar, nube hedionda, y telaraña.

Cuando mueren, se descomponen durante 1 round para después explotar causando 1D6 puntos de daño.

Los subrayados son los memorizados.

 

Draconiano sivak

 

GACO: 15                Inteligencia: 14

Nº de ataques: 1            CA: 1

Daño:     1D10 (espada sivak)     Puntos de experiencia: 2000

Velocidad: 10             Puntos de Golpe: 43

Dados de Golpe: 6             Tamaño: G

Resistencia mágica 20%

 

Cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0 tomaran el aspecto de quien los mató.

 

Draconiano kapak

 

GACO: 17                Inteligencia: 8

Nº de ataques: 1            CA: 2

Daño:     1D6 (espada corta)     Puntos de experiencia: 650

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 18

Dados de Golpe: 3         Tamaño: M

Resistencia mágica: 20%

 

Cuando sus puntos de golpe se ven reducidos a 0 éstos se convierten en un charco de ácido que causa 1D8 puntos de daño. Sus armas van envenenadas por lo que cuando hieren paralizan a la víctima durante 1D8 rounds si no superan una tirada de salvación.

 

En caso de que el combate dure más de siete rounds vendrá otra patrulla igual y así sucesivamente hasta que no quede ningún draconiano antes del final del séptimo round respectivo.

Los elfos kagonestis defenderán a su líder a cualquier precio.

Una vez terminado el combate avanzáis hacia una pared rocosa en la que observáis que hay unas cuerdas por las que trepar, un simple chequeo de destreza será suficiente, en el caso de aquel que tenga la habilidad de montañismo no será necesario realizar este chequeo (es el caso de los kagonestis). En caso de que alguien falle dos veces consecutivas el chequeo, otra escuadra de draconianos semejante a las anteriores atacará al grupo.

Finalmente os adentráis en el bosque arropados por la oscuridad de la noche y dejando atrás los alborotos que se empiezan a oír en el campamento draconiano. Tras una hora de correr a través del bosque, os quedáis impresionados por como los kagonestis se mueven por este medio, a pesar de su corpulencia son muy ágiles quedando así reflejada su herencia élfica. Finalmente llegáis hasta un enorme árbol y observáis atónitos como de donde no parecía haber nada distinguís lo que parece ser una entrada. Os indican que les sigáis. Empezáis a bajar por unas escaleras en espiral y os dais cuenta de que lo que es el techo y el suelo son las gruesas raíces del árbol. Finalmente llegáis a un estrecho pasillo que desemboca en un amplio salón. Parece que estáis en medio de una reunión de elfos kagonesti lo que no sabéis es de que se trata allí, al veros llegar, un elfo kagonesti de avanzada edad con sus cabellos plateados que estaba un medio sentado en una gran silla con un gesto hace que los demás se callen. ” Por fin estáis aquí, gracias a Habbakuk que habéis llegado sanos y salvos, permitid que me presente, soy Calnor líder de esta comunidad y quien os ha traído hasta aquí es mi hijo Acheron. Voy a ser claro con vosotros, el ejército dragonil jamás había llevado a cabo una avanzada tan arriesgada y violenta como esta, como habréis observado está a solo unos días de los bosques de Qualinost y las regiones de por aquí han sido en su mayoría arrasadas. Lo de la podredumbre que asola a los bosques de aquí cercanos es algo que no sabemos pero si que sabemos el porque de esta inminente invasión. Hace muchos años, antes del cataclismo, cuentan las leyendas que un poderoso titán hijo de un Dios y siendo consciente de su poder quiso retar a su padre y así ser un dios como el, su padre enfadado le castigó con un rayo que cayó desde el cielo y acabó con el pero como se sintió culpable por haber matado a su hijo creo una piedra mágica que incrustada en la armadura del titán le devolvería la vida. Creemos que esa piedra y el Titán puedan estar en estas montañas y por eso las excavaciones ya que tras el cataclismo la geografía de nuestras tierras como las del resto de Kryyn cambiaron. Por ello es imperativo que vayáis a la cueva del dragón verde que está al cargo de esta avanzada del ejército dragonil y acabéis con el antes de que encuentre los dos componentes para que su ejercito de maldad reine por estas tierras. Mi pueblo en gran parte está preso por los draconianos y están trabajando en las minas por lo que nosotros con los guerreros que nos quedan podríamos crear una revuelta en el exterior y aprovechando la confusión creada podríais adentraros en las cuevas del dragón. Por nuestra parte intentaríamos crear una revuelta en las minas y así liberar a las demás razas que allí se encuentran. También veo que estáis desprovistos de material pero ante eso nada puedo hacer, espero que vuestros objetos sean de bastante valor y hallan sido llevados directamente al tesoro del dragón porque sino cualquier draconiano podría estar con vuestras armas. Yo solo os puedo ofrecer esto que aquí tenemos pues tenemos que armarnos para la batalla de mañana. Los elfos tienen para lo Pj´s tres cotas de mayas, tres cueros tachonados y dos cueros normales, todo tipo de escudos, arcos y flechas, lanzas, tres espadas largas, tres espadas cortas, una espada bastarda, un mayal y tres pociones de curación (tres dosis de 1d8 cada una). “Y ahora lo mejor será que descanséis pues mañana a la noche intentaremos acabar de una vez por todas con esas malditas serpientes” Sois conducidos a unas pequeñas habitaciones donde descansáis tranquilamente hasta el día siguiente. A la mañana siguiente el alboroto en la pequeña colonia es máxima, elfos arriba y abajo afilando sus lanzas preparando sus flechas y al parecer sin advertir vuestra presencia.

A la tarde os concentráis en una reunión en la misma sala en la que os reunisteis la noche anterior. Calnor una vez más preside la reunión pero esta vez con sus pinturas de guerra por todo el cuerpo. “Hijos míos, estamos todos aquí reunidos para que el día de hoy sea un día recordado entre los nuestros, ellos se han llevado nuestras y ha nuestros hijos, ya no podemos pasear tranquilamente por nuestros bosques así que hoy tiene que ser un gran día para los nuestros” Camino hacia las minas Calnor va hablando con vosotros y os cuenta la idea del ataque, ellos entrarán por la parte principal para concentrar allí a los draconianos y vosotros bajaréis por la pared de la entrada de la gruta del dragón pero atención pues tan solo sabemos que allí entra y sale el dragón a parte de su escolta personal. Puede que allí os encontréis con innombrables criaturas o incluso que hayan encontrado ya al titán y a la gema. Suerte, nuestros caminos se separan aquí, esperad a la señal para atacar, una llama recorrerá la noche, esa será la señal. En caso de que hayan estado informando puntualmente a Solostarán un regimiento de qualinestis vendrán en ayuda de los kagonestis y las bajas serán mínimas (+5000 puntos de experiencia).

 

Mientras os separáis del grupo principal y os dirigís a vuestro emplazamiento empezáis a escuchar unos extraños ruidos provenientes del suelo cuando os dais cuenta os estáis tambaleando en lo alto de un montículo arrastraste que de un brusco movimiento os tira al suelo y se dispone a atacaras.

 

Montículo arrastraste

 

GACO: 9                Inteligencia: 6

Nº de ataques: 2            CA: 0

Daño:     2d8-2d8             Puntos de experiencia: 6000

Velocidad: 10             Puntos de Golpe: 65

Dados de Golpe: 11        Tamaño: G

Resistencia mágica: Especial

 

Las armas de filo solo le infligen la mitad de daño, las aplastantes no le causan daño alguno. Cualquier hechizo basado en el fuego no le causará daño. Un ataque basado en el hielo le causará mitad de daño en caso de que no se supere la tirada de salvación y nada en caso de que se supere. Los rayos no le causan daño sino que además le hacen aumentar en 1DG.

 

Tras este pequeño bache llegáis hasta vuestro puesto en lo alto de la cueva y dispuestos a preparar el asalto. Tras varias horas que se os hacen eternas veis como una flecha con fuego surca de repente el cielo. Al mismo momento, observáis como varios de los draconianos que estaban apostados en las torres de vigilancia se convierten de pronto en piedra. Oís el repicar de una campana, todo el campamento es un caos y veis como los draconianos que se encontraban en la entrada corren en dirección hacia el lugar de los incidentes.

Es sencillo descender pues se supone que los Pj´s llevan equipo de escalado por lo que no harán falta chequeos. Cuando llegáis al suelo os adentráis sigilosamente en la cueva. Pero pronto observáis las primeras complicaciones, tres draconianos sivak cortan el paso hacia la profundidad de la montaña.

 

Draconiano sivak

 

GACO: 15                Inteligencia: 14

Nº de ataques: 1            CA: 1

Daño:     1D10 (espada sivak)     Puntos de experiencia: 2000

Velocidad: 10             Puntos de Golpe: 43

Dados de Golpe: 6             Tamaño: G

Resistencia mágica 20%

 

Cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0 tomaran el aspecto de quien los mató.

 

Tras acabar con ellos avanzáis hasta lo que parece ser un ensanche de la ya ancha cueva. Veis una especie de lago y en medio una pequeña isleta conectado con un puente, allí observandoos dos crías de dragón verde os esperan cuidando el tesoro una es joven y la otra muy joven..

 

Dragón verde muy joven

 

GACO: 11                Inteligencia: 11

Nº de ataques: 3            CA: 4

Daño:     1d6+1-1d6+1-2d8+1     Puntos de experiencia: 2000

Velocidad: 9             Puntos de Golpe: 49

Dados de Golpe: 9            Tamaño: G

Arma de aliento: 4d6+2

Dragón verde joven

 

GACO: 9                Inteligencia: 11

Nº de ataques: 3            CA: 2

Daño:     1d6+2-1d6+2-2d8+2     Puntos de experiencia: 3000

Velocidad: 9             Puntos de Golpe: 54

Dados de Golpe: 11        Tamaño: G

Arma de aliento: 6d6+3

 

Cuando acabéis con los dragones observaréis que efectivamente en el tesoro se encuentran todos vuestros objetos y alguno nuevo más como un pergamino de protección contra el gas, un bastón de curación (10 cargas de 3d8+3 pg), poción de superheroismo y una espada larga +3 defensora.

Al otro lado de la isleta el puente prosigue

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Publicado el 15 septiembre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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