LA PIEDRA LUNAR


Escrito por: Igor Salguero

Capitulo 1

Os encontráis en esta pequeña ciudad de Ankatavata, en la zona del conocido estrecho de Algoní. Más concretamente estáis sentados en una cutre taberna donde os habéis reunido por un anuncio que habéis leído por toda la ciudad (En el que se pedían aventureros para una misión). Una vez llegada la hora de la cita, un misterioso personaje de avanzada edad entra en la taberna con pasos decididos y con rumbo a la mesa en la que estaba citada en el anuncio. Cuando por fin llega hasta donde vosotros y señalandoos con un gesto de la mano y os dice: “Bien, supongo que sois los interesados por el anuncio, ¿verdad? La verdad es que me gustaría ir a hablar a un sitio algo más privado como mi casa para poder contaros un poco de qué va todo esto y por qué tanto secretismo.” Dicho esto el extraño individuo se pone en marcha ante vosotros y tal como llegó ante vosotros se da la media vuelta y se pone en camino hacia la salida de la taberna.

Sin deciros una palabra más le vais siguiendo a través de intrincadas callejuelas hasta que por fin se detiene ante una pequeña casa y os dice: “Bien, ya hemos llegado”. Dicho esto se dispone a abrir la puerta cuando de repente unos ruidos provenientes del interior de la casa os sobresaltan, instantes después veis como la pesada puerta de madera impulsada por algo proveniente del interior se abalanza sobre el indefenso anciano que veis como es aplastado por lo que parece ser un enorme hibridhombre secundado por otros dos más.

Hibridhombre

GACO: 17                 Inteligencia: 8

Nº de ataques: 1            CA: 5

Daño:    1D10    (Garra)        Puntos de experiencia: 175

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 21

Dados de Golpe: 4         Tamaño: M

Una vez muertos los hibridhombres, oís unos leves gemidos provenientes del anciano solo le entendéis entre gemidos: “Al Norte, en la costa cuando la luna de Solinari luzca con todo su esplendor la veréis surgir…” Bueno, esas son sus últimas palabras porque antes de acabar veis como de un resoplido cae finalmente muerte. Veis como al Hibridhombre que encabezaba el grupo se le cae algo de su bolsillo lo que parece ser una gema pero con una forma cilíndrica, sin duda alguna de un material que jamás habíais visto. Dentro de la casa veis que todo está patas arriba, sin duda alguna los hibridhombres eran los causantes de todo este desastre. Buscando un poco por la casa podrán encontrar una pócima de curación (3 dosis de 1D6+1).

Capitulo 2

Bueno, parece que vuestros inciertos caminos se acaban de juntar quizá por azar, quizá por destino pero el caso es que no podéis dejar esto como si no hubiese sucedido nada. Teóricamente los PJ´s irán a una posada a descansar y allí podrán escuchar los siguientes rumores:

  1. Parece ser que en las aldeas costeras están sucediendo extraños hechos y la gente de la zona está muy asustada. Verdadero.
  2. Dicen que el viejo Luthor ha sido asesinado por unas extraños criaturas. Verdadero
  3. Pasado mañana se podrá ver una luna llena preciosa. Verdadero
  4. Me han dicho que el viejo Madelon reclutaba gente para matar a alguien pero estoy seguro que ese alguien se le ha adelantado. falso
  5. La verdad es que tengo un primo pescador y me ha dicho que la pesca en la zona está cayendo mucho. Falso
  6. Es muy raro este último año las temperaturas han descendido considerablemente. Verdadero

Bueno, dicho esto los PJ´s tendrán que descansar pues les van a hacer falta fuerzas.

A la mañana siguiente os despertáis y os preparáis para poneros en marcha hacia la costa. El posadero os ha dicho que entre la cantidad de pueblecitos pesqueros, hay una aldea que destaca por encima de las demás y que se llama Hurím.

Una vez en marcha dejáis a o lejos la ciudad de Ankatavata para adentraros en lo que parecen ser unas bastas llanuras pero habéis calculado que el viaje no será largo así que os disponéis a atravesar esta llanura con la mayor prontitud posible.

Al cabo de dos horas de dura marcha notáis como el sofocante calor se hace sentir pero ante vosotros veis como un grupo de figuras humanas se acercan corriendo desde un grupo de arboles. Cuando llegan hasta vosotros os dicen: ” ¡Socorro, un grupo de sligs se acercan por allí!”. Efectivamente veis como un grupo de 3 sligs se acercan corriendo hacia vosotros .

Slig

GACO: 17                Inteligencia: 9

Nº de ataques: 1            CA: 3

Daño:    2D4 +2(Bardiche)     Puntos de experiencia: 270

Velocidad: 6            Puntos de Golpe: 16

Dados de Golpe: 3+3        Tamaño: M

Una vez derrotados los sligs los hombres que habían venido huyendo aparecen de entre unos arbustos pero por su aspecto veis que todavía están bastante asustados. Uno de ellos, el que parece ser su líder se acerca temeroso hacia vosotros y os dice: “Muchas gracias, cuando huíamos de los sligs varios de mis amigos cayeron en una de las trampas que ellos habían colocado a la entrada de su guarida, quizá aún estén con vida ¿Podríais ayudarme a salvarles? Si los PJ´s aceptan se llevaran 500PE al momento, sino proseguirán su camino.

2.1 La guarida de los Sligs

Este subcapitulo solo deberá de ser leído si los PJ´s deciden ayudar a los hombres que huían de los sligs.

“Muchas gracias, seguro que en la guarida hay suficiente recompensa para uno hombres como vosotros” Os ponéis de inmediato en marcha tras el líder de lo que era un pequeño grupo de aventureros que al parecer no debían de haber salido nunca de sus casas ya que la aventura no les ha salido nada bien. Os cuentan que habían ido a la guarida de los sligs porque se rumoreaba que allí había oro suficiente para darles de comer durante un largo tiempo pero al no tener buenos guerreros a su disposición Lothug (pues así se llama el guerreo y líder de los aventureros) hechó mano de los jóvenes del pueblo que se atrevieron a seguirle.

Al de unos diez minutos de intensa marcha Lothug os hace una seña para que os detengáis y os señala un agujero en el suelo a uno veinte metros.

“Allí tienen que estar mis compañeros pro tengamos cuidado pues la entrada a la guarida es un pequeña hendidura que hay en el suelo tras esos pequeños arbustos, aquí tenemos una cuerda, si aún siguen con vida…”

Si se acercan a la trampa verán que efectivamente hay tres hombres al fondo del agujero, uno de ellos parece inconsciente y los otros dos están llorando, no sabéis si por miedo o por dolor de la caída.

Con la cuerda no tendrán el menor problema para sacarles. Al hacerlo Lothug os da las gracias y os dice “Vosotros ya habéis hecho algo por mi, ahora me toca hacerlo por vosotros, si queréis os ayudaré a acabar con esos sligs y con el tesoro podréis cobraras vuestra recompensa ¿Qué decís?

Si aceptan Lothug les acompañará

Lothug

GACO: 16                Inteligencia: 10

Nº de ataques: 1            CA: 4

Daño:    1D6+1 (espada corta+1)    Puntos de experiencia: 650

Velocidad: 2             Puntos de Golpe: 21

Dados de Golpe: 4            Tamaño: M

Lothug lleva un escudo mediano +1, y un cuero tachonado también tiene una poción de superheroísmo.


En la entrada hay un slig que esta haciendo guardia.

  1. Aquí está el tesoro compuesto por una espada larga +1, un anillo de protección +1, un pergamino que contiene los hechizos de bola de fuego y levitar y un saquito de monedas que contiene 498 a.c.r. También nos encontramos con el líder de los sligs que defenderá con su vida el tesoro.

Líder Slig

GACO: 17                Inteligencia: 9

Nº de ataques: 1            CA: 3

Daño:    2D4 +4(Bardiche)     Puntos de experiencia: 500

Velocidad: 6            Puntos de Golpe: 31

Dados de Golpe: 6            Tamaño: M

2.Esta habitación parece que es donde duermen los sligs y está ocupada por tres de ellos que están dormidos (si no hacen ruido no les despertarán).

3.Aquí solo hay dos sligs más.

4.Aquí os encontráis con tres sligs.

5.Parece que este es el almacén de comida de los sligs ya que podéis ver todo tipo de malolientes cosas.

Si consiguen acabar con todos los sligs (+500PE) Lothug os da su poción de superheroísmo y os acompañará gustosamente hasta Hurím.

Si por cualquier cosa los PJ´s no desean entrar en la guarida, Lothug les dice: “Entiendo perfectamente lo que decís y creo que yo también he tenido suficiente aventura por mucho tiempo, si queréis os acompañaré hasta Hurím”.

2.2 Seguir adelante

Lothug entiende pero no respeta vuestra respuesta así que sin más os dice: “Creí por un momento que no os movíais solo por vuestros intereses, pero de todas maneras gracias aunque sabed que las vidas que acabáis de salvar ahora puedan estar en peligro otra vez”

Los PJ´s aun pueden rectificar y acompañar a Lothug.

Con un sabor agridulce os ponéis de nuevo en marcha camino a Hurím.

3.Hurím

Con el atardecer ya en vuestras espaldas divisáis a lo lejos la pequeña aldea de Hurím.

Cuando estáis a una media milla de distancia dos milicianos os detienen y os dicen: “¡Alto! ¿Qué desean viajeros? Supongo que alojarse en nuestra aldea y por ello les quiero dar un breve consejo: No anden solos por ahí fuera bajo ningún concepto, mañana será luna llena y malos presagios se auguran aquí en Hurím así que pasen y disfruten de las comodidades que se ofrecen aquí, pocas pero al fin y al cabo comodidades. Adiós.”

Hurím

1. Estas son las torres de vigilancia de aldea.

2. Esta es una pequeña herrería.

3. Esta es la taberna y posada del pueblo.

4. Aquí se encuentran las habitaciones de la posada.

5. Esta es la casa Wisha la curandera del pueblo.

  1. Cuadras para caballos.

7. Es el Templo del pueblo.

8. Es la casa de Darrim.

9. La casa de los milicianos.

10. Es la plaza del pueblo y en ella hay una fuente.

  1. Torres de vigilancia

En estas torres es donde se hacen las guardias para poder mantener la seguridad del pueblo ante posibles amenazas externas.

2. Herrería

Este es un establecimiento normal pero que resultará un 10% más caro a los PJ´s

3. Posada

Aquí es donde se reúne la mayoría de la gente de Hurím y os encontráis con multitud de tipos de distintos tipos de gente; desde campesinos hasta sofisticados plebeyos.

4. Las Habitaciones

No hay nada más que habitaciones para dormir…

5. Casa de Wisha

Esta es la curandera del pueblo, aquí podrán adquirir pociones y demás artilugios mágicos. Si hablan con ella tras enfrentarse a los Thanois les regalará una poción casera de tres dosis de 1D6 pg
cada una.

6. Cuadras

Aquí es donde se pueden dejar los caballos en caso de que se tengan.

7. Templo

Aquí pueden encontrar a un sacerdote de Mishakal que les echará un hechizo de curar por 50acr. También les dirá:
“Supongo que andáis desorientados y solo hay alguien que puede ayudaros Darrim , vive aquí al lado del templo, es una persona buena pero dudo de su cordura, alguna vez me ha contado historias que sería mejor no oírlas.

8. Casa de Darrim

Permanecerá cerrada hasta que no hablen con el sacerdote del templo.

Cuando por fin puedan encontrarse con él, visiblemente asustado dirá a los PJ´s: “Ya se que quizá no he hecho muy bien en ocultar todo esto pero lo hice porque en este pueblo la gente es muy supersticiosa y no quería que me tomaran por un poseído o por un loco así que hablé con el sacerdote ya que el es una persona cuerda y digna de confianza. Lo que ocurrió es que esos monstruos vinieron transportados por una especie de disco flotante que desapareció cuando sacaron una especie de cristal de una roca, luego se fueron con la oscuridad rumbo a quien sabe donde. Cuando ya se habían ido me acerqué a la roca pero no vi más que un agujero de forma cilíndrica. Tomad, aquí hay un plano de la zona, donde está marcada esta X encontraréis el pedestal o lo que eso sea , puede que esto os ayude en vuestro camino: es un cuerno de bruma y quien sabe cuando puede ser útil”.(Crea una espesa bruma que dura 2D4 rounds). Bueno, mucha suerte y adiós”.

9. Casa de los milicianos

Aquí es donde los milicianos están cuando les toca el turno de descanso. (en total son seis milicianos que se van turnando cada 8 horas)

Miliciano

GACO: 19                Inteligencia: 10

Nº de ataques: 1            CA: 5

Daño:    1D6(espada corta)     Puntos de experiencia: 125

Velocidad: 3            Puntos de Golpe:13

Dados de Golpe: 2

En caso de alguna amenaza para el pueblo intervendrán sin reparo alguno.

3.1 Entrando en Hurím

Cuando entráis en Hurím os llama la atención la empalizada de madera que rodea la aldea y las torres que la flanquean. Cuando pasáis junto a ellas uno de los guardias os saluda y os dice desde la torre: “Creo que deberíais ir a descansar a la posada, y ya saben, nada de problemas”.

Ante vosotros está la pequeña aldea de Hurím, la mayoría de las luces de las casas están apagadas pero oís claramente el ruido de la gente que viene de un solo sitio, la posada.

3.2 En al Posada

Cuando entráis por las puertas de la posada un chocante olor a gente os invade a la vez que el bullicio de la gente, durante un instante todos se detienen y callan mirandoos, pocos segundos después la música vuelve a sonar y la gente se vuelve como si nada hubiese pasado.

Una vez avanzáis hasta el puesto del posadero este os recibe con una sonrisa en los labios y os dice: “Buenas noches viajeros, supongo que estaréis cansados de vuestro viaje y desearéis descansar pero creo que unas jarras de cerveza y aguamiel no estarán nada mal” sin esperar vuestra respuesta veis como os sirve unas jarras de cerveza pero en el momento en el que lo está haciendo veis como un viejo os toca e la espalda a la vez que os dice: “Mi habitación es la tercera por la izquierda, a medianoche venid a mi cuarto”. Pocos momentos después oís como un miliciano irrumpe en la posada diciendo: “Son ellos, no han vuelto a atacar” y como entró vuelve a salir de la posada empuñando una espada en la mano.

Cuando salís veis como cuatro milicianos están reteniendo a duras penas un ataque de lo que parecen ser una especie de hombres morsas (Thanois) y a dos hibridhombres.

El ataque está compuesto por 6thanois y 2 hibridhombres.

Thanoi

GACO: 17                 Inteligencia: 7

Nº de ataques: 1             CA: 4

Daño:    1D8+4(Hacha de batalla) Puntos de experiencia: 120

Velocidad: 7             Puntos de Golpe: 21

Dados de Golpe: 4 Tamaño: G

Hibridhombre

GACO: 17                 Inteligencia: 8

Nº de ataques: 1            CA: 5

Daño:    1D10    (Garra)        Puntos de experiencia: 175

Velocidad: 3            Puntos de Golpe: 21

Dados de Golpe: 4         Tamaño: M

Cuando por fin voléis en si tras el duro combate veis como la gente del pueblo escondida empieza a salir de sus escondrijos y formando un grupo se apiñan a unos diez metros de vosotros. De entre ellos veis como uno se aproxima hacia vosotros y os dice: “Muchas gracias por lo que habéis hecho por nosotros, soy el alcalde de esta pequeña comunidad y siento que la gente de aquí sea tan reacia a tratar con los viajeros pero no creo que lo hagan con mala fe. Os aconsejo que mañana por la mañana os acerquéis a la casa de Wisha la curandera, espero que descansen bien.

Cuando regresáis a la posada os dais cuenta que ya es más de medianoche y entonces recordáis las palabras del viejo que había quedado con vosotros.

Cuando llegáis hasta su puerta oís una voz que suena a la vez que se abre la puerta y que os dice: “Podéis pasar”

Al entrar veis al viejo de la posada que os invita a pasar con un gesto de las manos. “Bueno, siento tener que hacer esto pero he de asegurarme de todo” Con unos gestos de las manos y unas palabras incomprensibles observáis como empieza a ejecutar un hechizo (detectar el mal).

“Bueno ahora sé que sois de confianza, dejadme que os descubra quien soy de verdad” De nuevo con unos gestos de las manos empieza a gesticular(cambiar el yo) y en un instante se convierte en… ¡el anciano de Ankatavata!

“Siento que tuviésemos que conocernos en aquellas condiciones, mi nombre es Luthor y es que me habían descubierto y necesitaba desaparecer a la vez de daros las pistas suficientes como para que pudieseis llegar hasta aquí, desde hace mucho tiempo he estado investigando sobre la pronunciada bajada de temperatura que se ha dado por aquí en los últimos años y llegué a la conclusión de que alguien había vuelto a usar la histórica piedra lunar de la ciudad helada de Céridal. Esta ciudad helada se encuentra a unas cuatro millas de aquí y solo los días en que Solinari esta llena se la puede ver pero solo desde un punto determinado, el mismo del que vienen todas las criaturas provenientes de allí. Me buscaban a mi porque debido a mis sospecha me desplacé hasta esta zona buscando indicios de la ciudadela de Céridal y una noche vi como unos hibridhombres venían en un disco flotante, sin duda de procedencia mágica, también vi como extraían el cristal de una roca y tras eso el disco desapareció. Usando mis conocimientos mágicos no tuve problemas para acabar con aquellos títeres

y me quedé con el cristal. Pero este me trajo muchos problemas ya que quien anda detrás de todo esto me encontró y empezó a mandar hombres para arrebatarme el cristal.

Supongo que su plan será seguir usando la piedra lunar para quitarle cada vez más fuerza al día y llegar a convertir esto en una zona ártica para que todas las bestias que allí guarda invadan la zona.

Quien allí esta no sé pero si se que tiene que ser alguien muy poderoso para poder manipular la piedra lunar y además mantener hechizos para poder aislar la ciudadela del agua cuando esta se encuentra en sus profundidades. Pero mañana con la luna de Solinari brillando en el cielo será la ocasión ya que la ciudadela brillará por los efectos de piedra y utilizaréis el disco para llegar hasta allí y destruiréis la piedra lunar. El que esté detrás de todo esto no podrá hacer nada ya que estará mágicamente saturado ante la inmensidad de poder que tendrá que transmitir a la piedra. Solo tengo un problema y aunque parezca cómico hay algo que no me permite recordar donde está el lugar en el que se encuentra el disco ya que he estado revisando la zona y no hay ningún lugar semejante al que vi cuando conseguí el cristal, es posible que cambiasen de lugar la roca que obviamente tenía una procedencia mágica.

Mañana tendréis que encontrarla pero de todas maneras creo que deberíais buscar por el pueblo ya que es posible que alguien sepa algo.

Supongo que queréis saber algo sobre vuestros beneficios pero la verdad es que no tengo dinero para pagaros así que mis objetos mágicos serán una buena recompensa. ¿Tenéis alguna duda? Pues entonces mañana nos reuniremos en la posada a la hora de comer y recordad, si no encontráis el pedestal tendremos que esperar otra luna más y puede que sea demasiado tarde. Descansad y preparaos para mañana.

Sorprendidos ante la importancia de las palabras de Luthor os dirigís hacia vuestras habitaciones, ninguno de vosotros duerme.

4. El Último día

Hasta que no hablen con Darrim no abrirán las puertas de la aldea ya que las cerraron por miedo a un nuevo ataque.

Si van hasta el lugar marcado con la X efectivamente se encontrarán con el pedestal.

Tendrán el siguiente encuentro.

Por fin encontráis el pedestal y mientras el estallido de las rocas resuena fuertemente en el acantilado veis como de la maleza surgen dos figuras de enormes cíclopes y uno de ellos que dice entre farfulleos “Os habéis equivocado de sitio y lo vais a pagar”

Pseudogigante, cíclope

GACO: 15                Inteligencia: 6

Nº de ataques: 1            CA: 3

Daño:    2D4+4(Garrote)     Puntos de experiencia: 270

Velocidad: 4            Puntos de Golpe: 30

Dados de Golpe: 5            Tamaño: G

Al parecer si hay alguien a quien importa que nadie sepa donde se encuentra el pedestal.

4.1 De vuelta en la posada

Cuando por fin llegáis a la posada Luthor ya os está esperando. Cuando os sentáis junto a el estarán hablando con normalidad

Actuará normalmente en la comida.

5.El principio del fin

Ya está anocheciendo cuando salís de Hurím y os ponéis en camino hacia el lugar señalado, Luthor va al frente de vosotros y cuando estáis a una media milla de distancia se detiene y os dice: “Bueno, es muy probable que halla alguien o algo muy poderoso esperandonos en el pedestal, estoy seguro que el que a creado todo esto lo único que deseará ganar tiempo para su piedra así que la mayor amenaza seguramente nos esté esperando aquí, en el pedestal, si es cierto, vosotros no dudéis en coger el disco y partir inmediatamente sin mi, ya me encargaré yo de lo que nos espere, cuando lleguéis a la ciudadela recordad que lo único que tenéis que hacer es destruir la piedra lunar, recordad que en le momento en que sea totalmente destruida todo su poder explotará así que tendréis que ingeniaroslas para que esta sea destruida totalmente cuando ya no estéis allí, debéis tener en cuenta que hay que actuar con la mayor rapidez posible pues si para cuando el mago halla terminado de transferir la energía a la piedra seguís allí puede que no nos podamos enfrentar a su poder, tomad estos polvos de le. Ahora debemos apurar la marcha”.

Seguís avanzando rápidamente a través de los desfiladeros que bordean los acantilados hasta que por fin veis a lo lejos el pedestal y parece que no hay nadie Luthor os anima: “¡Venga, rápido!, puede que sea más sencillo de lo que parece”. Cuando por fin llegáis ante el pedestal introducís el gélido cristal en la piedra y en un instante aparece ante vosotros un disco mágico.

Cuando estáis a punto de montaros en el oís de repente un enorme rugido, no sabéis si lo ha hecho un león o incluso un dragón, pero instantes después obtenéis vuestra respuesta, una enorme quimera vuela en picado hacia vosotros venida de lo alto del cielo “Idos rápido” oís como os grita Luthor a la vez que empieza a musitar unas extrañas palabras. Instantes después cuando creíais que la quimera iba a caer ya contra vosotros un estallido surge de las manos de Luthor en forma de un cegante golpe de rayo que impacta brutalmente en le cuerpo de la quimera. Los Pj´s irán voluntariamente o si no por medio de un hechizo de teletransportación al disco.

Cuando os montáis en le disco dejáis pronto atrás el impresionante combate entre Luthor y la Quimera. El disco avanza rápidamente a unos cuatro metros del mar. Cuando lleváis una media hora en el disco por fin divisáis a lo lejos un leve resplandor. Pero también hay algo que os llama la atención un figura se acerca a vosotros volando dirección de la ciudadela.

En breves momentos la figura se va acercando más y más hasta que por fin podéis distinguir una mantícora a unos cien metros.

A distancia les lanzará las púas de su cola(1D6 púas que causan 1D6 puntos de golpe)

Mantícora

GACO: 13                Inteligencia: 7

Nº de ataques: 3            CA: 4

Daño:    1D3-1D3-1D8     Puntos de experiencia: 1400

Velocidad: 15            Puntos de Golpe: 39

Dados de Golpe: 6+3        Tamaño: E

El combate se desarrollará sobre el disco mágico que seguirá avanzando rápidamente hacia la ciudadela. Quedan 15 rounds para llegar.

5.1 En al ciudadela de Céridal

Cuando acabáis por fin con la correosa mantícora os dais cuenta que estáis a punto de llegar a la ciudadela helada de Céridal.

Una especie de gigantesco témpano de hielo se alza majestuosoante vosotros como si fuese una enorme torre de cristal. En su cúpula divisáis un enorme haz de luces de todos los colores que parece caer del cielo. Ya más cerca veis como la puerta esta abierta pero en el patio os están aguardando varias criaturas. Cuando se percatan de vuestra llegada vosotros acabáis de descender del disco, en ese mismo momento, vuestro cristal aparece en un pedestal semejante al del acantilado.

El ataque está compuesto por dos yetis y seis thanois.

Thanoi

GACO: 17                 Inteligencia: 7

Nº de ataques: 1             CA: 4

Daño:    1D8+4(Hacha de batalla) Puntos de experiencia: 120

Velocidad: 7             Puntos de Golpe: 21

Dados de Golpe: 4         Tamaño: G

(Inmunes al frío)

Yeti

GACO: 15                 Inteligencia: 8

Nº de ataques: 2             CA: 6

Daño:    1D6-1D6 Puntos de experiencia: 420

Velocidad: 6             Puntos de Golpe: 27

Dados de Golpe: 4+4         Tamaño: G

(Inmunes al frío) Cualquier ataque basado en el calor le produce el doble de daño. Si en el combate sacan un 20 en la tirada para impactar se entiende que han hecho un abrazo que hace 2D8 puntos de daño.

Una vez eliminada esta resistencia os dirigís a la enorme torre cuyas puertas están abiertas.

Los dos primeros niveles son casi parecidos. En el primero se encontrarán con 2 yetis junto con 2 thanois.

En el segundo nivel se encontrarán con un oso de los hielos y cuatro thanois. Los thanois de la torre serán algo mejores. Uno de ellos lleva una poción de curación de tres dosis de 1D8+1 pg. (En combate se tomará una dosis).


Thanoi

GACO: 17                 Inteligencia: 7

Nº de ataques: 1             CA: 4

Daño:    1D8+4(Hacha de batalla) Puntos de experiencia: 120

Velocidad: 7             Puntos de Golpe: 24

Dados de Golpe: 4         Tamaño: G

(Inmunes al frío)

Oso de los hielos

GACO: 15                 Inteligencia: 5

Nº de ataques: 3             CA: 6

Daño:    1D8-1D8-2D8 Puntos de experiencia: 950

Velocidad: 6             Puntos de Golpe: 36

Dados de Golpe: 6+2         Tamaño: G

(Inmune al frío) Cuando ataca con sus patas y con un resultado de 18 o más para impactar se considera que abraza a su víctima (2D6 puntos de daño adicionales) Aunque sus Pg se reduzcan a 0 aguantará hasta -81d4 rounds hasta morir, si sobrepasa el –9 morirá automáticamente.

Por las escaleras podrán acceder a el tercer y último piso.

5.2 La Piedra lunar

Cuando por fin llegáis hasta la tercera planta os encontráis con una sala sin techo y en medio, levitando a unos cuatro metros se encuentra la majestuosa piedra lunar, su tamaño es enorme y destella brillos


constantemente. A su lado también levitando y en trance se encuentra el que seguramente será el causante de todo esto y debido a su estado no se percata de vuestra llegada. Cuando admirados miráis hacia el cielo una majestuosa imagen llega a vuestros ojos, un dragón blanco que al parecer custodiaba la torre os ha visto y se dirige en picado hacia vosotros.. (A partir de aquí los Pj´s tienen 15 Rounds para que el mago despierte, es decir tienen que destruir la piedra lunar y escapar pues tras 5 rounds de ser destruida explotará devolviendo la isla alas profundidades de las que procede,(tarda3 rounds en hundirse).

Dragón Blanco

GACO: 13                 Inteligencia: 6

Nº de ataques: 3             CA: 3

Daño:    1D6+1-1D6+1-2D8+2 Puntos de experiencia: 420

Velocidad: 6             Puntos de Golpe: 44

Dados de Golpe: 7 Tamaño: G

Arma de Aliento: 2D6+2

(Inmunes al frío)

Piedra Lunar

CA: 6                    Puntos de Golpe: 35

Tamaño: G

Una vez los Pg de la piedra sea 0: Veis como la piedra empieza a resquebrajarse y haces de luz empiezan a salir de ella, los cortes cada vez van haciéndose mayores.

En este momento el Pj tendrá que irse corriendo de la torre (tardan 3 rounds) Cuando estáis a punto de coger el disco oís una s risas a vuestras espaldas: “Creíais que ibais a salir de aquí con vida, infelices, no sé pero creo que esto se va a hundir con vosotros, aunque quizá no lleguéis a sentirlo” Veis como al parecer empieza a ejecutar un hechizo y un enorme cubo de hielo empieza a surgir sobre vosotros (tormenta de hielo). Empezáis a sentir verdadero frío pero de repente un calor sofocante proveniente de vuestras espaldas os llama la atención, cuando os dais la vuelta os ciega una enorme bola de fuego proveniente de… el maltrecho Luthor que os grita: “Rápido, esto va a explotar” Debido al brutal impacto de la bola de fuego el hechicero desaparece de vuestras la capa de hielo.

Momentos después un enorme impacto hace saltar por los aires la ciudadela de hielo. Tenéis el tiempo suficiente para coger el disco mágico mientras la isla se hunde a vuestros pies, cuando os dais la vuelta, veis lo que queda de la ciudadela de Céridal, sobre ella Solinari brilla con todo su esplendor.

Cuando llegáis por fin al acantilado, oís las primeras palabras de Luthor: “Creo que lo mejor es que nos deshagamos de este cristalito, supongo que Céridal ya a causado suficiente daño, ahora volvamos a Hurím”.

Os ponéis en marcha pero estáis agotados parece que la oscuridad de la noche empieza a dar paso a la claridad del alba. Cuando llegáis a Hurím Luthor les dará ( se puede cambiar según los Pj´s)

Cuerda de escalada, 20 flechas+1, Espada larga+1 heridora, 1 poción de curación extra (3 dosis de 1D8 o todo a la vez y sube 3D8+3), collar de proyectiles mágicos (15 cargas en total), sólo se pueden lanzar dos simultáneamente.

Por terminar la misión son 2000PE a repartir.

Diseñada y redactada por: Igor Salguero

E-mail: igornitro@yahoo.es

Mandadme vuestras dudas, sugerencias y opiniones y sobre todo disfrutad de este fenomenal juego.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 15 septiembre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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