ALBOROTO A MEDIANOCHE


Escrito por: Trae Stratton.

Este texto fue extraído de la Revista Dragón N║6

Editorial Zinco

Alboroto a medianoche es una aventura de AD & D en el universo de Dragonlance, para cinco a ocho personajes de niveles 4-7 (unos 35 niveles en total). Aunque puede jugarse con cualquier mezcla de clases, razas y alineamientos, un buen guerrero puede ser de utilidad. La historia puede insertarse en una campaña ya existente, en cualquier bosque templado considerado por la gente que vive en sus inmediaciones. Lunitari debe estar al menos creciente, pero se recomienda que esté llena para dar una idea a los aventureros sobre la verdadera naturaleza del peligro. Los monstruos principales de esta aventura están tomados del compendio de monstruos, Apéndice Dragonlance, pero los DM con inventiva pueden querer utilizarlos en un escenario distinto.

El trasfondo de la Aventura.

Hace unos tres meses, Vlade el engañoso, un ilusionista de capa negra con cierto renombre, contrato a siete intrépidos guerreros humanos para recoger semillas de planta de luz, una rara flor que crece en la espesura del bosque. Aunque el trabajo estaba muy por debajo de sus habilidades (o al menos eso pensaron los aventureros), les pago bien y aceptaron. Se les dieron instrucciones, una breve descripción de la planta y se les aviso que se alejaran de las flores cuando cayera la noche.

Los guerreros no tuvieron mayor problema. Aparte de una breve reyerta con algunos ogros, siguieron las instrucciones del mago, recogieron las semillas y pronto estuvieron de camino a casa. Viendo que la cosa iba bien, el grupo acampo en un claro, para descansar un poco y cenar. Entonces fue cuando las cosas se pusieron feas.

Los ogros con los que habían peleado unos días antes encontraron algunos amigos, y pillaron a los humanos en el claro. La emboscada funciono bien, y pronto parte del grupo yacio inconsciente en el suelo, listos para ser devorados después. Dos de los siete guerreros se las arreglaron para huir de la masacre salvando el pellejo, y uno de ellos llevaba una bolsita de semillas.

Los ogros consumaron su victoria, y organizaron un festín para celebrarlo. Las criaturas no columbraron ningún uso para las semillas, así que las tiraron por ahí sin más. La fiesta acabo a altas horas de la madrugada, por lo que los ogros se quedaron acampados en el claro.

Pero el destino aún no había hecho de las suyas. Algo más tarde, mientras recorría el bosque en busca de una nueva guarida, un Wyndlass vio los restos del fuego de los ogros. El horror con tentáculos se arrastra en silencio hasta el campamento: cuando salió de allí, no quedo bicho viviente y su panza estaba llena.

Decidiendo que Éste era un lugar tan bueno como cualquier otro para comer, el monstruo se arrastra quince metros dentro del bosque, y cavó su nueva guarida en la tierra blanda, detrás de un macizo de robles. La guarida estaba lo bastante cerca del claro como para atrapar cualquier cosa que pasara por Él. En caso de necesidad, el Windlass podría alcanzar el claro con esfuerzo mínimo.

El Windlass había elegido bien, puesto que el calvero del bosque estaba en la intersección de diversos caminos usados con frecuencia por humanoides y animales. La criatura comió con regularidad durante un tiempo, pero al cabo de unos meses, empezó a escasear, sobre todo por la noche. El hambre desesperó al bicho. Saliendo de su húmedo agujero, el monstruo se aventura por el claro en busca de comida.

Cuando el Windlass salió, utilizó los fuertes árboles del bosque para anclar sus tentáculos, avanzando a ritmo mucho más rápido del que solía ser habitual en Él. Cuando llegó al claro, la criatura fue sorprendida por una brillante fuente de luz de colores.

El Windlass parpadeó con rapidez para deshacerse del brillo de la luz he hizo un descubrimiento maravilloso. Entre las luces había un grupo de embobados hobgoblins. Hambriento el Windlass atrapó a cuantos goblins pudo, y volvió a su madriguera sin molestarse ni en pelear.

El Windlass, aunque no era un genio, tenía la inteligencia suficiente como para comprender que aquellas frágiles flores tenían algo que ver con la luz que dejaba a las criaturas aleladas que le iban a servir de cena, y aquellas luces podrían inmovilizar a cualquier presa. Viendo en ello la oportunidad de su vida, el Windlass decidió aprovecharse de su buena suerte. Cuando una presa se aventuraba en el claro y quedase embobada con las flores, la criatura podría deslizarse en la oscuridad y matarla. No es que el Windlass le apeteciera mucho abandonar su guarida, pero la promesa de comida fácil y abundante es algo que no podía ignorar sin más.

El Windlass comenzó a trabajar con la planta de luz, haciendo coincidir sus ataques con la aparición de las luces. Tras diversos intentos, el Windlass aprendió a ejecutar su trampa con perfección letal.

Para el Dungeon Master

Los PJ llevan varios días viajando por el bosque, como parte de un viaje en más largo que les llevar a su próxima aventura. Los encuentros en el bosque se dejan a discreción del DM, pero los PJ deben ver y oír formas vagas, algunas de cierto aire humanoide, que recorren el bosque en busca de presas.

La aventura comienza cerca de la media noche, unas horas antes de que los PJ encuentren en un claro decente para acampar durante la noche. Por desgracia, han elegido el lugar más mortífero de todo el bosque. El DM debe asegurarse de que este claro se parece a cualquier otro corriente y maloliente: por ello, no hay texto recuadrado que leer directamente a los jugadores a no ser que estés jugando una campaña muy detallada, una simple descripción servir para poner en antecedentes a los jugadores.

Limítate a incorporar la cadena de acontecimientos a las descripciones casuales que sueles dar cuando todo va bien.

Cuando el grupo entra en el bosque, el tiempo pasa deprisa. Hacia la tarde, una densa oscuridad cae sobre el bosque; es necesario hacer un alto. (Dejarse atrapar deambulando a lo tonto por un bosque oscuro en un error que muy pocos PJ repiten dos veces.) Los PJ encuentran un buen claro, próximo a un macizo lleno de flores, y deciden pasar allí la noche. El área, muy similar a campamentos anteriores, está salpicada de flores salvajes, hierba muy alta y dientes de león.

Cualquier PJ que insista en investigar el claro tiene un 75% de probabilidades de encontrar algo en su perímetro. Tira 1D10 y consulta la tabla siguiente:

1-3: Hueso humanoide (ogro, goblin, orco, elfo, enano, humano u otro).

4-9: Hueso de animal (ciervo, lobo, oso, conejo, etcétera, pero no huesos de monstruo).

10: Arma oxidada (daga, cuchillo, punta de flecha o lanza rota).

La aventura debe seguir su rutina normal (comida, oración, memorización de conjuros y conversación), sin sospechar lo que pasar después.

A mitad de la cena, un lobo solitario allá en las profundidades del bosque. A este aullido escalofriante se unen las llamadas de otros lobos, lo que indica sin lugar a dudas que una manada de lobos se está reuniendo.

El temible sonido de los lobos suena demasiada cerca del claro donde los PJ se disponen a pasar la noche.

Lunitari se alza en el cielo, casi llena, mientras los PJ se preparan para dormir y reparten las guardias. El astro blanco alcanza su cenit a medianoche, y sólo los PJ abandonan el campamento y huyen, puede que se libren de la peor parte, pero pueden perderse en el bosque o encontrarse con los ogros.

Las luces danzarinas

Los dientes de león que crecen al norte y al este del calvero son la primera de las amenazas.

PLANTA DE LUZ (26): INT ninguna; AL ninguno; CA 8; MV ninguno; DG 1 pg; GAC0 no aplicable; AT 0; Dado ninguno; AE confusión; TAM grande; ML 20; PE 35.

Sólo la observación atenta revelar la verdadera naturaleza de esta planta. Tras una concienzuda inspección, las flores parecerán como esculpidas en fino cristal, y son tan delicadas que el más suave toque las convierte en polvo.

Cerca de la medianoche, la planta de luz cobra vida. Las flores, hechizadas por la luz de la Luna, emiten un resplandor tembloroso e iridiscente.

Cualquiera que esté en el claro y vea las <> queda afectado por ellas, como si se hubiera lanzado sobre Él un conjuro de Confusión por un mago de nivel 10. El poder combinado de todas las plantas puede afectar 26 dados de golpe o niveles, uno por cada flor, y tiene una duración mínima de 12 rounds. Un tiro de salvación contra conjuros (con una penalización de -2 y ajustes por alta sabiduría) debe hacerse para cada PJ que vea por primera vez las luces.

Los PJ que hayan logrado escapar al influjo de las luces podrán actuar con normalidad durante el resto del encuentro. Aquellos que fallen el tiro quedan hechizados y deben comprobar sus reacciones individuales en cada asalto. Tira 1D10 y consulta la tabla de más abajo, hasta que la duración del conjuro expire, o aparezca un resultado de <>.

1: CAMINAR SIN RUMBO FIJO (a no ser que pueda evitarse) mientras dure el conjuro.

2-6: QUEDARSE QUIETO CONFUNDIDO un asalto (luego se vuelve a tirar).

7-9: ATACAR A LA CRIATURA MAS PROXIMA durante un asalto (luego se vuelve a tirar)

10: ACTUAR CON NORMALIDAD durante un asalto (luego se vuelve a tirar.

Los PJ confusos pueden defenderse si se les ataca, pero en están sujetos a los posibles efectos de la luz del round siguiente. Aquellos que empiecen a caminar sin rumbo fijo lo hacen en una dirección aleatoria establecida por el DM, y lo más normal es que se pierdan en el bosque.

Como opción para el DM, pueden ser atacados por un predador errante.

Además de ser vulnerable a cualquier forma de aplastamiento, golpe o ataque físico, la planta de luz es muy sensible a la luz muy brillante. La exposición repentina a conjuros como Luz o Luz continua sobrecarga los pétalos, haciendo que las plantas se conviertan en polvo y destruyéndolas para siempre. Las plantas eliminadas por cualquier otro método soltaron semillas y volverán a crecer en menos de un mes.

El ataque

Este es el momento que la bestia oculta estaba esperando. Arrastrándose desde su pútrido agujero mientras el grupo está atontado, el Windlass atacar con sus mortíferos tentáculos espinosos. Lee lo siguiente a los jugadores después de haber hecho los tiros de salvación:

Mientras el arco iris de colores brilla y parpadea en la oscuridad, muchos de vosotros quedas absortos y embobados por una fuerza que supera a vuestros sentidos. De pronto, un crujido resuena por todo el bosque, golpeado vuestra cabeza como un trueno. Los árboles se agitan en la oscuridad, abatidos por una enorme fuerza invisible que bulle entre ellos. En ese momento, entre la masa de ramas y hojas arrancadas, dos enormes tentáculos armados con espinas irrumpen en el claro, buscando una presa.

Este ataque comienza durante el segundo asalto del espectáculo de las luces. Aquellos que hayan salvado contra conjuros en el asalto anterior pueden emprender una acción, seguido por las reacciones confusas de quienes fallaron el tiro. Cuando acaba el segundo round, lee el siguiente texto:

El bosque tiembla de nuevo, con un horrísono estampido de ramas que se rompen. Los tentáculos que surgen de la oscuridad rodean el claro, como una temible red de muerte y destrucción.

La criatura oculta es un Windlass, un monstruo que parece un horrible y ciclópeo pulpo negro, al que la naturaleza haya equipado con dos tentáculos extra, un poderoso pico y tres ojos.

Aunque el Windlass es una bestia que muy pocos han visto, y en menos han sobrevivido para verla después, los PJ pueden ser los primeros en descubrir el aspecto de una criatura cuya ecología era completamente desconocida hasta el momento. Los ojos del Windlass brillan con una tenue luz azul, una mutación natural que hace a la bestia inmune a los efectos de la planta de luz. Sin embargo, en este encuentro no se podrá determinar, por falta de tiempo si esta resistencia es sólo a la planta de luz o a todos los hechizos de esta categoría.

WYNDLASS: INT baja; AL N; CA 3; MV 1; DG 12; PG 88; GAC0 9; At 11; Dado 1-10 (x10)/1-4; AE sorpresa; TAM enorme (8 metros de largo); ML 16; PE 5.000.

Después de que anochezca, el Wyndlass se arrastra desde su guarida y se dirige hasta el claro, alcanzando la posición marcada con una X en el mapa. Desde este punto, la criatura puede abarcar con facilidad cualquier punto del claro (sus tentáculos miden más de 10 metros), y los árboles bloquean todo ataque con proyectiles que intente hacerse desde el claro. La oscuridad y las ramas rotas que ocultan al Wyndlass penalizan con un -3 cualquier ataque con proyectiles. A pesar de que tiene diez tentáculos, la bestia sólo puede atacar a dos enemigos a la vez. Los PJ atrapados por la presa del Windlass no pueden defenderse de los ataques de los demás tentáculos. Para liberarse, un PJ debe sacar un tiro de forzar puertas.

Sin embargo, las afiladas púas que cubren cada tentáculo infligen 1-6 pd a cada miembro que el PJ libere durante su huida.

Una vez que el Windlass ha atrapado dos presas, o si recibe más de 60 pd, se retira de inmediato a su agujero, una maniobra que solo le cuesta un asalto realizarla. Si el destino favorece al Windlass y la batalla le va bien, el predador matará a todos los ocupantes del claro y se los llevará a su guarida para devorarlos luego.

Cuando llegue a su madriguera -un foso de arenas movedizas, de unos seis metros de largo por trece de profundidad-, el Windlass y cualquiera que estuviese atrapado en sus tentáculos se sumergen por completo en un solo asalto. Los PJ sumergidos con el monstruo se ahogaron y morirán a no ser que tengan algún medio para respirar bajo el agua (ver reglas de combate bajo el agua del Manual del Jugador).

Este pozo maloliente está situado detrás de un grupo de viejos robles, a unos 10 metros del claro. Cuando es la <>, la bestia utiliza los gigantescos árboles para salir del foso de arenas movedizas.

Nadar en las arenas movedizas es imposible. De todas formas, si los PJ encuentran algún método para alcanzar el fondo del pozo, hallaron 5 gemas por un valor de 500mp (x3), 375mo y 100mp; un tubo impermeable que contiene un retrato, por el que un coleccionista pagara 2.000mp; y un cetro no mágico que vale 4.000mo para su verdadero dueño (la mitad para cualquier otra persona). Hay también tres objetos mágicos en el fondo de la piscina. Uno de ellos puede encontrarse cada tres turnos de búsqueda.

Un escudo grande +2

Una cota de malla Elfica +2

Una flecha de matar monstruop marino.

Concluyendo la Aventura

Si los PJ sobreviven, puede que encuentren una forma de sacarle provecho al encuentro. El aceite de Wyndlass es el ingrediente más importante del aceite de resbalocidad. Si se embotella, alcanza altos precios entre alquimistas y magos. Las semillas de planta de luz son un valioso ingrediente para cualquier laboratorio mágico, y sirven en la creación de objetos tan preciados como las bolas de cristal. Incluso el polvillo de la planta de luz se utiliza en la creación de objetos mágicos relacionados con la luz y la hipnosis.

Si el rumor de sus logros se extiende, los PJ pueden ser abordados por otros grupos interesados en un extraño hallazgo, incluyendo un agente enviado por Vlade el engañoso.

Este texto fue extraído de la Revista Dragón N║6

Editorial Zinco.

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Publicado el 17 septiembre, 2014 en Dagonlance y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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