AMENAZA INVISIBLE


Escrito por: Germano

Esta es una aventura de Ad&d en la que podrán jugar de 3 a 6 jugadores, como máximo de nivel 10. Está ambientada en Mystara, con más precisión en el reino de Karameicos. Si en el grupo hay guerreros y sacerdotes resultará bastante útil para el desarrollo de la aventura.

Todo comienza cuando los personajes estando en sus casas, son avisados de un gran mal que asola la ciudad. Están descansando de sus últimas aventuras cuando reciben una llamada del rey Stefan Karameikos. Una vez llegan al palacio del rey son invitados a entrar.

El Rey parece preocupado y avisa a los aventureros de una amenaza que puede volverse fuera de control: “Caballeros, os he convocado aquí por una causa muy importante. Un portal dimensional que había sido sellado hace mucho tiempo está siendo abierto, comprometiendo la integridad de nuestro pacífico reino. Las criaturas que puedan salir de dicho portal, según creemos, son muy poderosas y podría resultar un gran peligro para nosotros

Entonces los aventureros son llevados hasta los dominios del Barón de Kelvin. El viaje es corto y sin grandes peligros, llegando al punto indicado por el rey en apenas unos días. Allí se encontrarán un castillo en ruinas donde se encuentra ese terrible mal que amenaza el reino, una puerta que será abierta en apenas dos horas (por lo que deberán ser rápidos en actuar)

Cuando entre en el castillo, sentirán un olor a cadáver que les rodea por todos lados. Esto tal vez les pueda dar una idea a los jugadores de que es exactamente quien intenta abrir el portal. Se trata de un vampiro que se ha adueñado del castillo y que intentará dominar el reino utilizando sus legiones de seres de otros planos. Por ello el castillo está rodeado de criaturas peligrosas, en especial No-Muertos, criaturas extraplanares y principalmente el guardia del portal: Un minotauro al servicio del vampiro que defenderá el portal con infinita furia haciendo que no resulte tarea fácil para los jugadores vencerle. Los aventureros sólo conseguirán sellar el portal encontrando el llamado Cofre de Luz. Este artefacto fue bendecido por un Clérigo muy poderoso que previó que la puerta sería abierta por lo que decidió bendecir dicho cofre para que permitiera cerrar el portal.

El jugador que encuentre dicho artefacto tendrá que hacer una tirada de SABIDURIA. En caso de superarla se conseguirá cerrar el portal y derrotar al vampiro pues una fuerte luz entrará en el castillo, matándole. En caso de fallarla, el portal se abrirá y liberará a 3D10 Sombras y 1D6 Apariciones.

Tan sólo el personaje que toque por primera vez el artefacto podrá realizar dicha tirada en el caso que lo intente cualquier otro PJ el artefacto no funcionará.

Al final, si los aventureros consiguen terminar la aventura lograrán ser respetados dentro del reino y recibirán la confianza de la nobleza karameikana.

1 – INICIO, la entrada del castillo.

2 – Biblioteca.

3 – Sala de Trono, con 3 Hobgoblins.

4 – Sala de Tortura, con un Cubo Gelatinoso.

5 – Sala de Armas, con una Araña Gigante.

6 – Sala Grande, con 3 Zombis y también un baúl con joyas y el Cofre.

7 – Aposentos del Vampiro.

8 – Después del puente quebrado no hay la salida, tan sólo una trampa de lanzas

9 – Sala de Soldados, con 4 Cerberos; 9a – Cadena, con algunos muertos.

10 – Mina, con 4 Orcos distraídos con su trabajo.

11 – Sala del Portal, aquí está el Minotauro.

Minotauro…..CA: 6…PVs: 30…Taco: 13…XPs: 8000

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Publicado el 18 septiembre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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