Alcantarilla


Escrito por: Zothen DarkHart

 Módulo realizado para Ad&d

Aviso Importante:

Esta aventura ha sido concebida para un grupo de jugadores característico, y para una situación en concreto, y no me he molestado en generalizarla. El grupo en cuestión debía buscar a alguien que le llevara en barco a una isla donde se guardaba un tesoro. Esta aventura surgió para que ciertos PJs nuevos en el grupo adquirieran algo de experiencia. Está preparada para dos personajes de nivel 1, y otro de nivel más alto. Así que cuidado. Obviar las referencias a nombres extraños, y quedarse sólo con la parte del dungeon.

 

Aventura:

Ya en Nuln, Radja podrá quedarse para preparar el terreno sobre el Valle y el Sello de Lesharc. Los pjs deberán entonces buscar la isla y conseguir el objeto que Radja quiere: Un hechicero le ha pedido un orbe, que se encuentra en el tesoro final. Aparte, se sabe que el Señor Oscuro poseía una amplia biblioteca. En ella hay un tomo dedicada a la anatomía y el cuerpo humano muy valioso, que también forma parte de la recompensa.

Los pjs obtendrán a cambio el resto del tesoro, y los otros tomos que no le sirven de nada. Entre los tomos hay varios de magia que pueden ser útiles a Guyana.

Deberán buscar una embarcación que les lleve de paseo por las Aguas de Serit, en busca de una isla. Las dos islas que aparecen junto a las del tesoro, existen y son conocidas, pero la que está justo entre ellas, sólo puede ser vista por el que lleve puesto el anillo. Esto puede despistar a los jugadores, pues todos los marinos que sean consultados negarán que haya isla alguna allí.

Aparte, en una taberna cualquiera (La rata marina)

Estáis en una taberna como cualquier otra. Huele apestosamente a alcohol, seguramente ron o tequila. El suelo está algo pegajoso. Veis a una docena de hombres bebiendo y cantando con jarras en las manos. Hay cuatro mesas redondas de madera, pero todas excepto una están vacías. Casi todos están en la barra, junto a un gran tabernero de poderosos músculos. Unas escaleras de madera suben a un piso superior.

El tabernero es llamado Dientes. Si le preguntan por alguien que tenga un barco, les señalará a un tío que está sólo en una mesa. Su nombre es Capitán Desa, Fru Desa para los amigos. Un viejo marinero pirata, ahora retirado. Aún posee barco y tripulación dispuesta a seguirle, y conoce bastante bien las Aguas. Además, su barco esconde grandes sorpresas si lo atacan… El coste de la embarcación podrá ser pagada por Radja (y de echo deberá pagarla él, quién sino).

Este será el único que quiera llevarles de paseo cerca de las dos islas, pues la demás gente está algo mosca con esa zona, pues se dice que hay barcos que desaparecen sin dejar ningún superviviente, y esto mosquea mucho.

Mientras los pjs hablan o buscan a alguien, hará acto de presencia Parche, diciendo algo así: “Vuestro careto me suena… ¿Quienes coño sois?”

El caso es que a su lado tiene a dos hombre más, todos armados, y poco a poco, el local irá vaciándose, reemplazando los cobardes que se van, por hombres de Parche, estos desarmados. El tabernero tratará de echar a Parche, y trasladar la inminente pelea a la calle.

Un tío se acercará a Parche tras un rato, y le dirá algo al oído. Tras eso, Parche sabrá que ellos tienen algo que ver con Radja, y cómo no, con la isla del tesoro, que Parche lleva buscando mucho tiempo. Tratará de sacarles toda la información que pueda, y si no puede, se liará a oxtias (observar que ni Parche, ni su Segundo lucharán; sólo quedarán 3d4 hombres, mandados por el Primero (que es como el Segundo)).

Tras la pelea, el que intente salir de la posada verá a Parche seguido por un numeroso grupo de hombres. Se dirigen a la posada, con muy mala cara.

Entonces Dientes les indicará por donde deben huir. Es una trampilla que baja a una bodega.

La trampilla baja a una bodega cerrada sin ventanas ni nada parecido, donde Dientes guarda grandes barriles de licor. Todos están cerrados, excepto cuatro que están a medio llenar, cada uno conteniendo seguramente distintas bebidas alcohólicas. A un lado hay un gran cajón de madera y encima un gran cucharón, una jarra de cerámica y una vela apagada medio consumida.

Si le echan un vistazo al suelo, bajo uno de los barriles hay una trampilla redonda que baja a los alcantarillados de Nuln.

Sobre ellos comienza a oírse el sonido de muchos pasos. Arriba hay gente, y parece nerviosa. Se oye la voz de Parche, y se oye como Dientes le contesta que “se han marchado”. Parche insiste, y da órdenes de que suban arriba y lo registren todo. Poco después se oye como se da cuenta de que hay una trampilla, y da órdenes de que la abran y busquen dentro. Aquí los pjs deben encontrar rápidamente la bajada a las cloacas, o Parche les pillará, y todos serán capturados. Si son capturados hay que buscar la forma de sacarle la información, y encarcelarlos en las cloacas mientras Parche busca la isla, la cual no encontrará al ser sólo vista mediante el anillo, que por otra parte quitará convenientemente a Guyana cuando sean despojados de todo lo que llevan.

Si encuentran la trampilla, podrán bajar sin problemas al alcantarillado.

Al abrir la trampilla, un fuerte olor nauseabundo inunda vuestras fosas nasales. A un par de metros de caída hay un río de sucia agua, con dos aceras a los lados. Parece un alcantarillado.

Si bajan, caerán en las asquerosas aguas, donde deberán hacer una tirada de constitución para ver si echan la pota. El que revuelva el estómago de esta forma penaliza 2d6 rounds con un –1 a todo. Abajo ven que el túnel se extiende en ambas direcciones. Por cierto, si cierran la trampilla no se ve nada en absoluto.

Os encontráis en las alcantarillas de Nuln. Ninguna luz ilumina el lugar, y a simple vista no se ven accesos a la superficie, excepto por donde habéis venido. En los túneles hay un silencio inmenso. Sólo se oye el chapoteo del agua mezclado con las voces de Parche y sus hombres arriba en la posada.

Al poco de andar en cualquier dirección, en una esquina se ve una luz de antorcha danzar sobre la pared. Una silueta humana aparece entonces. Poco a poco se acerca, hasta que vean que es un hombre, vestido con un traje gris, y protegido por una tela en la cara. Este tío es un cuidador del alcantarillado de la ciudad. Al verlos, se asombrará, pero pronto se recupera, pensando que son los hombres enviados a acabar con la plaga de ratas, aunque son un tanto extraños para ese cometido. El tío conoce un camino de vuelta, y se extrañará si los jugadores le dicen que no son los exterminadores, pues no se puede bajar al alcantarillado de muchas formas. Cuando le diga que les puede guiar fuera, una pandilla de hombres rata atacarán, acabando con su vida. Ahora sólo les queda como recurso volver a la posada, pero descubrirán que la trampilla está cerrada, y no se puede levantar, pues algo sobre ella lo impide.

Ahora deben buscarse la vida por el alcantarillado. Echar un vistazo al dungeon:

1. Sala secreta de los hombres rata.

La pared se desliza para dejar ver una estancia de 9 metros por 24. Está oscura, pero con la luz de las antorchas veis en su interior pequeños huesos desperdigados por el suelo, junto a dos improvisados camastros hechos de paja.

Aquí es donde hacen guardia algunos hombres rata, y es de aquí de donde salieron los que atacaron al cuidador. Pero ahora sólo queda una espada corta encima de un camastro, y un arco cortos junto a un carcaj de 10 flechas, 5 de ellas +1.

2. El desagüe del mar

Ante vosotros se abre una gran sala, con una inmensa piscina de aguas sucias en su centro. De la piscina salen tres tubos de medio metro de diámetro, que parecen caer al mar.

Esta piscina tiene medio metro de honda. En el fondo de ella hay montones de objetos al azar, que han caído en las alcantarillas, pero que no llegaron al mar. Entre todo eso, las ratas y otros bichos que tienen la desgracia de caer allí, son chupados por 4d8 sanguijuelas, que chupan 1 pg. Si alguien baja, tendrá un 10% de posibilidades de encontrar un arma de hombre rata, un 10% de encontrar una bolsa con 5d10 monedas de plata, y un 5% de encontrar monedas sueltas. Aún así, siempre encontrará algo, aunque sea ropa vieja y echada a perder. Si alguien es dañado por sanguijuelas, hay un 50% de posibilidades de pillar una enfermedad mortal en 1d4+1 semanas, si no es sometido a cura. Cada sanguijuela da 15 PX.

3. Ríos de mierda

Si no han activado la palanca de la sala 4, una puerta de metal impedirá el paso, aún así, se nota un olor muy desagradable. Si usaron la palanca 4, puedes leer el texto:

Justo cuando os acercáis a la puerta por el pasillo, vuestras fosas nasales os piden a gritos que deis la vuelta. El olor a mierda es insoportable. Cuando miráis a la izquierda veis que se abre una gran sala, totalmente repleta de esta asquerosa sustancia. Parece un lago de mierda mezclada con agua, la cual se desliza lentamente en varios túneles que salen de la estancia.

Esta estancia es verdaderamente lo peor del alcantarillado. A pesar de ser la única forma de salir de aquí (por la reja D), llegar allí es cosa de locos, pues la mierda les llegaría al cuello, y cada 6 metros se deberían hacer tiradas de constitución a –2 para no caer desmayados en el lago (sin penalizadores sí usan alguna protección en la cara). Aún así, es evidentemente desagradable andar por aquí.

4. Sala de las palancas

Se os abre una ruidosa sala en forma octogonal, con una salida justo al frente. En el centro de la sala hay una especie de pozo, sobre el que cae de forma estrepitosa un fino chorro de aguas turbias. Un pasillo recorre el exterior de la sala, y veis en las paredes una serie de palancas oxidadas. Dos de ellas se encuentran justo en el lado por donde estáis, y otras seis se reparten por los lados donde no hay entradas.

El interior del pozo no depara nada, y tiene una profundidad de cinco metros. Dentro hay multitud de tubos que llevan el agua a otras salas. En el fondo hay objetos ocasionales, pero nada de interés. Las palancas de la puerta abren la estancia 3 (ahora cerrada), y desaguan unos dos metros el pozo, dejando ver una tubería por donde antes pasaba el agua, y que ahora queda seca durante unos 2 minutos, tiempo que tarda el pozo en recuperar su nivel. En dicha tubería hay atascado un cofre de un metro cúbico, conteniendo ropajes mugrientos, a excepción de una capa de protección +2 siempre brillante (+o-).

Las otras palancas están todas abajo, excepto una, que corresponde a la verja del primer túnel de la sala contigua (las otras abren las otras verjas).

Por la parte sur del desprendimiento H hay un cuerpo entre los escombros. Si quitan con cuidado las rocas, verán que era un guerrero (casi esquelético). Lleva puesta una cota de placas +1 abollada, y sostenía una espada larga +2. En sus dedos hay dos anillos, uno de ellos ornamental de 50 oros, y otro mágico de caída de pluma.

5. Estancia de los obreros

Tras la puerta de metal se abre una estancia. Está sorprendentemente seca y bien conservada. En su interior se pueden ver varias estanterías de madera, una mesa redonda en su centro y tres sillas de madera. En una esquina hay un barril de unos 25 litros. En las paredes cuelgan cuatro antorchas medio consumidas.

Esta estancia es la usada por los cuidadores del alcantarillado. Hace tiempo que apenas se usa, por los extraños sucesos ocurridos en esta zona.

En las estanterías hay antorchas, mascarillas, picos y palas, y linternas. También hay un botiquín de primeros auxilios. En el barril hay agua potable, y dentro de él una jarra de metal. Sobre la mesa hay un juego de dados recogido. En una pared hay un gancho, donde debía estar el llavero que ahora tiene el que capturaron los hombres rata.

6. La sala seca

Los riachuelos de aguas turbias terminan, ocultándose en túneles bajo el suelo, dejando ante vosotros una amplia estancia seca y llana. Al final de ella otro túnel se abre, dejando ver de nuevo la corriente del alcantarillado.

Esta sala está totalmente vacía, pero cuando los jugadores entren, un grupo de ratas gordas saldrán de las aguas de los túneles diagonales y por los que vienen, y atacarán. Son la friolera de 18 ratitas, todas ellas con moral 20, cortesía de los hombres rata que influyen en ellas. Su madriguera, con el tesoro del grupo, se encuentra estancada en el agua del final del túnel de la derecha (X). Se compone de 300 conchas, y un cuerpo de un muerto, que llevaba cota de mallas y martillo de guerra.

7. La vivienda del gusanillo

Tras el túnel se abre un espacio cuadrado de 12 metros de lado, con otro túnel saliendo de ella. La sala está seca de agua, pero unas marcas en el suelo os llaman la atención, así como la trampilla de piedra que parece perfilarse en el techo.

Esta es una trampa del DM. La trampilla del techo no puede ser abierta por nada, pues sobre ella hace tiempo se construyó un edificio, y la trampilla desapareció. Las manchas del suelo son de sangre, y si a algún incauto se le ocurre hacer algo cerca de la salida de la estancia, un gusanillo de 8 metros saldrá de las aguas para intentar coger al más gordo del grupo. Si lo engancha, tratará de llevarlo al agua, mientras perfora su armadura para tratar de llegar a carne. El bicho en cuestión tiene 67 puntos de vida, y muy mala hostia.

Su tesoro se encuentra debajo del agua de la esquina de los túneles paralelos a la estancia (X). Se compone de un cuerpo con ropas de trabajador, portando una bolsa con 2 oros, 2 anabas imperiales y tres gemas por valor de 325 oros en total, y con una daga de plata en el cinto.

8. Cisternas de contención.

El estrecho túnel descendiente acaba en una sala de forma octogonal. Es de escasas dimensiones, pero sus paredes alcanzan los 5 metros de alto. En su centro se alza un gran depósito cilíndrico de metal. En un lado de dicho depósito hay unas letras, y una palanca, envuelta en grandes telas que parecen ser de araña. Sin duda, hace tiempo que esta maquinaria no es usada.

Esto no sirve de nada, excepto de mosqueo. Las palancas abren el paso de un gas que sale de la parte de arriba de las cisternas. El gas no hace nada por otra parte. Las letras escritas sólo indican si la palanca está accionada o no, con un “abierto y cerrado”.

Si activan la palanca, el gas despertará a unas arañas que se encuentran en el techo de la estancia. Las arañas son grandes, de 8 puntos de golpe, y con un veneno A (actúa en 10/30 minutos, con tirada de salvación o 15 puntos de daño en ese tiempo (la presa se siente débil ese tiempo, pero sin restricciones).

Si consiguen escalar hasta el techo, allí se encuentra una pequeña guarida con el tesoro de las arañas, que se compone de 15 cobres, 7 platas, 7 oros y 7 anabas. Las dos salas 8 están conectadas.

10. La guarida de los hombres rata

10 a. La sala secreta.

El muro deja paso a una estancia cuadrada de unos nueve metros de lado, sin iluminación alguna. Un hombre rata está tirado y apoyado en una pared, aparentemente dormido. A su lado hay una espada corta, junto con un hueso recién devorado. La sala da a otro túnel justo delante vuestro.

Según cómo se lo monten, el guardia rata tiene un 20% de despertar y percatarse de los intrusos, a lo cual atacará con grandes gritos, lo cual alertará a los demás de la guarida, que estarán preparados más adelante.

10b. Los dormitorios

Tras la puerta se abre una pequeña estancia, con dos camastros en ella. En una esquina descansan en el suelo ropas mugrientas y armas cortas. En los camastros yacen dos hombres rata, aparentemente dormidos

Como en la sala 10 a, si son precavidos, podrán acabar con la vida de los licántropos si no arman demasiado ruido. Lo ideal sería dejar que un bribón o similar haga el trabajo sucio.

Si registran las ropas de las ratas, encontrarán espadas cortas, túnicas con capucha, y una bolsa con 1d6 oros.

10c. Dormitorio especial

Veis un dormitorio con un camastro, sobre el que reposa otro hombre rata. Sobre un cajón de madera veis ropas amontonadas, supuestamente del que yace en la cama. En una esquina del cuarto hay una puerta de madera cerrada.

Este cuarto difiere poco en los anteriores (10b), excepto por la puerta. Todo lo demás es idéntico.

La puerta está cerrada con llave. Dicha llave la lleva colgada al cuello el hombre rata que duerme en el camastro.

10d. Sala con provisiones

Tras abrir la puerta veis una estancia cuadrada de 12 metros de lado. En ella hay decenas de cajones de madera, de mediano tamaño. Colgados de una pared por ganchos hay varios arcos cortos, y carcajs repletos de flechas.

Esta es una especie de despensa. En las cajas hay: 3 x carne variada, supuestamente robada de la supercie; 2 x armas variadas, incluyendo dagas, espadas cortas, espadas largas, cuchillos y hachas de mano; 1 x flechas y carcajs; 2 x ropajes mugrientos, incluyendo capas, túnicas, pantalones y camisas; 2 x picos, palas y materiales de construcción. Los arcos son de calidad cutre y con una pifia petan seguro.

10e. Proyectos de ampliación

Los sonidos se agudizan cuando abrís la puerta. El corto túnel termina en una estancia vacía. La pared de la izquierda de la sala está siendo derribada a picotazos por un hombre rata corpulento, el cual no parece haber reparado en vuestra presencia. Finalmente un túnel a la derecha lleva a otra pared en cascotes. En el suelo hay varios picos y sacos llenos.

Evidentemente, los sacos están llenos de rocas, que son transportadas fuera de la guarida de los hombres rata. Esta sala está en expectativas de ampliación, y no hay nada de interés.

Si los PJs no la abandonan rápidamente sin hacer ruido, el hombre rata atacará con pico y bocados.

10f. La antesala al complejo.

Tras la puerta llegáis a una sala vacía. En sus paredes hay antorchas apagadas, y en el suelo huesos variados, devorados por algún ser. Quizá hombres rata.

En cada pared hay una puerta de madera cerrando el paso, excepto la de vuestra izquierda, que es de madera reforzada con metal.

La sala tiene en su centro una piedra secreta, que guarda las llaves de todo el complejo.

Por puerta que comunica con 10e se pueden oír sonidos metálicos continuos, y parece oírse de vez en cuando como piedras caer.

Por la que da a 10g no se oye nada, y por la restante se pueden oír gemidos de voces apagadas.

10g. Antesala a los dormitorios

Se abre una estancia vacía, sin un mísero decorado. Sólo rompen la monotonía de la pared cinco puertas de madera, dos a cada lado y una en la parte opuesta de la habitación.

Del interior de las habitaciones se oyen ronquidos sonoros. Evidentemente, los hombres rata duermen en estos cuartos. Todas las puertas se pueden abrir o derribar sin problemas, excepto la central, que está cerrada con llave.

10h. Dormitorios de los mejores

La habitación parece ser un dormitorio. En ella hay un camastro, sobre el que reposa un maloliente hombre rata en un pesado sueño. Cerca del montón de paja que tienen por cama hay un cajón de madera a forma de mesilla. Sobre él reposan sus ropas y armas.

Todas las ratas hombre tienen un 10% de probabilidades de despertar por el ruido, en cuyo caso tratarán de coger rápidamente sus armas, y pedir ayuda mientras lucha.

En los cajones están sus ropas, todas túnicas, y una espada corta y una daga. Bajo el cajón, hueco por dentro, hay un 10% de encontrar una poción de curación normal, un 5% de encontrarla extra, y un 25% de encontrar alguna otra al azar, todas en frascos sin símbolo alguno.

10i. El jefe

Tras la puerta veis una gran habitación, de más de 10 metros de largo por 20 de ancho. La preside un camastro en el centro, sobre el que reposa un gran hombre rata, de un tamaño visiblemente superior al del resto de los que habéis visto en este complejo. En una esquina de la habitación veis una mesa con cajones, y en la opuesta una especie de percha. Detrás de la cama hay un armario cerrado. El hombre rata parece descansar dulcemente.

Aquí duerme el hombre rata jefe, el cual tiene un 25% de posibilidades de despertar ante los PJs. Sobre la mesa están sus espadas cortas, un llavero, y varios planos del complejo, que incluye el que se usa para hacer la aventura. En un cajón de la mesa hay tres pociones: Clarividencia, Escalada y Agua Dulce. En otro hay otras dos de curación normal.

En el perchero hay una túnica, junto con los cintos de su arma.

En el armario hay montones de telas viejas, y entre ellas un cofre con 15 platas y 35 dorados, más 5 gemas por valor total de 140 dorados. Oculta en el armario hay una daga +1, +3 contra licántropos y cambia formas.

El bicho equivale tres hombres rata, con 37 puntos de vida.

10j. La antesala de las celdas

Tras la puerta veis una gran estancia, donde una de sus paredes se ve sustituida por una reja de metal. Detrás de dicha reja veis una gran celda donde descansan varios cuerpos humanoides. Al abrir la puerta, dos hombres rata que estaban dentro de la estancia os ven, y uno de ellos salta a por vosotros con su espada corta, mientras que el otro huye por una puerta al otro lado de la habitación.

El bicho ataca hasta la muerte, y si puede gritar y llamar la atención de los demás, mejor. Mientras tanto, el que huye va hacia las salas 10k y 10l para cerrarlas y encerrarse dentro, evitando que sean saqueadas.

Tras los barrotes de las celdas están cuatro humanos. Dos de ellos están infectados recientemente de licantropía. Otro es un ricachón que dará un sustancioso rescate si lo salvan y lo entregan de nuevo a su familia (recibiendo 1000 dorados por la hazaña). El cuarto es el cuidador del alcantarillado, el cual se ve muy contento de volver a ver a los Pjs. Por cierto, él ya no tiene las llaves de la puerta G. Están en la habitación 10i.

La puerta se desarma con un doblar barras, o con un bribón, aunque lo más fácil es tener ya el llavero de todo el complejo, sita en 10f, o cogida por el hombre rata que huyó a las salas del tesoro.

10jj. Las ratas se cabrean

La sala de las celdas comunica con otra habitación totalmente vacía pero con tres puertas de madera. Por una de ellas habéis entrado; otra a vuestra izquierda está abierta; finalmente, al frente hay una cerrada. Os disponéis a entrar en la estancia, cuando notáis unos golpes en la única puerta cerrada. Son incesantes, y parecen que están echando la puerta abajo.

Los golpes son de ratas gigantes, llamadas por el hombre rata que está encerrado en el tesoro. En tres rounds, las ratas entrarán a saco, tratando de comerse a los intrusos. Son 6, por cierto.

10l. Sala del tesoro A

La puerta está cerrada, y deberá ser forzada para entrar.

Dentro de ella veis dos cofres en el suelo, junto con una estantería sosteniendo varios objetos. En un lado hay una mesa y dos sillas.

En un cofre hay 500 carmínes, y 2500 platas. En el otro hay ropa de delicadas telas, aunque algo sucias. Entre la ropa hay un ligero de monedas de oro por valor de 30000 dorados. En la mesa hay un jarrón de cerámica son símbolos grabados en él, por valor de 10 dorados. En la estantería hay dos jarrones más sin valor, una campanilla de cristal tallado (1200 dorados), y un espejo roto sin valor.

10k. Sala del tesoro B

Es como la anterior, solo que en su interior se ha encerrado el hombre rata.

Al abrir la puerta veis que da a una habitación cerrada sin puertas. En ella hay en una esquina una armería, con espadas, armaduras y escudos. Junto a ella un cofre, y delante de él, con cara de pocos amigos, un hombre rata os hace frente.

El bicho no dejará que toquen el tesoro, aunque no atacará si ellos no lo hacen.

El cofre contiene 1500 carmines y 1500 platas. En la armería hay dos espadas cortas, 3 espadas largas, una bastarda, un escudo torre, un escudo –1 normal y una armadura de rabia.

Aparte de esto, nada más.

A. Tubos de medio metro de diámetro, por los cuales cae el agua del río de mierda al mar.

B. Arriba hay un pequeño agujero, por el cual no para de caer un pequeño chorro de agua sucia. Se podría meter la mano por el agujero, pero poco más

C. Un agujero en el túnel, cerrado por unas rejas en forma de red cerrando el paso al exterior. Se puede ver el mar rompiendo olas en un acantilado a 5 metros de altura. Las rejas no pueden ser dobladas, ni cortadas. Si pican contra ellas, atraerán bichos.

D. Reja abierta. Es como C, pero la pared está picada por un lado, dejando espacio para poder apartar la reja y salir. Aún así, el acantilado puede ser peligroso.

E. Zonas escavadas sin terminar. Parece que han sido dejadas a medio de forma drástica, sin demasiada seguridad en el trabajo.

F. Desagües en serie como en B. Aquí el nivel del agua del riachuelo es más alto.

G. Puerta de metal reforzado que da a la sección segura de la ciudad. Separa a los hombres rata del mundo normal, y estos ansían traspasarla con tranquilidad. Por ello raptaron al cuidador, para hacerlo uno de ellos, y tener un buen contacto.

H. En el techo hay una rejilla de dos decímetros de diámetro. Comunica con la sala por donde bajan los cuidadores del alcantarillado, y desde allí se puede oír las conversaciones que se dan arriba, manteniendo informados a los hombres rata de todo lo que se cuece en el alcantarillado.

H’. Aquí hay un desprendimiento no natural, igual que en la zona H. Bajo él hay un cuerpo.


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Publicado el 19 septiembre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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