BUSCANDO TRES PIES AL GATO


Escrito por: Nilstar Zorah

SITUACIÓN

La acción de esta aventura se sitúa en un área cercana al bosque de Qualinesti, más concretamente en los alrededores de la ciudad de Mereklar.

 

Esta ciudad fue encontrada intacta después del cataclismo y alguna gente que sobrevivió se instaló a sus alrededores. Con el paso del tiempo la gente se fue adentrando en la ciudad y tomó posesión de las casas que extrañamente se encontraban intactas y aún mantenían muchos objetos en su interior cuya procedencia desconocían. En su incursión dentro de la ciudad también descubrieron que la ciudad estaba plagada de gatos que se mostraban indiferentes ante la llegada de estos nuevos pobladores. Revisando algunos de los libros de la ciudad descubrieron una antigua profecía que predecía que los gatos de la ciudad salvarían al mundo de la destrucción total. Desde entonces los habitantes de la ciudad cuidaron a los gatos y los convirtieron en algo sagrado para ellos. Cabe destacar que la ciudad está construida de un raro material que es inmune a todo tipo de golpes, ataques y conjuros

PARA EL MÁSTER

La ciudad, en realidad fue construida por los dioses de la neutralidad engañados por Takhisis, la reina del mal. En la antigüedad tres magos sacrificando sus vidas consiguieron que se acumulara un gran poder en este lugar y este poder se liberará cuando las tres lunas estén alineadas. Este suceso tendrá lugar dentro de cinco días durante el festival del Gran Ojo. Takhisis sabiendo esto a enviado a algunos de sus demonios más poderosos para preparar la ceremonia y de paso eliminar a los gatos de la ciudad, ya que teme que la profecía se haga realidad. Este plan se complica cuando los gatos de la ciudad comienzan a desaparecer en extrañas circunstancias. En este preciso momento es cuando nuestros intrépidos aventureros se adentran en esta peligrosa aventura en la cual magia, misterio y aventuras se mezclan en la lucha por salvar el mundo.

 

EN LOS BOSQUES DE QUALINESTI

El primer suceso de la avnetura transcurre durante la mañana de un dia cualquiera. Los personajes deberían ir por mitad del bosque, por ejemplo durante una cacería. A los personajes: Os encontráis en un pequeño claro del bosque, las hojas de los árboles se mueven al compás de un viento suave que viene del sud. De pronto veis como unos matorrales de delante vuestro se comienzan a mover. De pronto un gato negro salta em medio del claro y mirando fijamente a uno de los personajes dice: “meow”

El gato, una vez llamada la atención de los personajes, se girará y emprenderá su camino hacia un pequeño sendero que empieza en el claro. Si los personajes no le siguen se girará y volverá a maullar. Si no le siguen intentará hacer un último intento, irá hacia un personaje le morderá el pantalón, maullará de nuevo y emprenderá su camino.

 

Sigan al gato o no le sigan los aventureros llegarán a una posada llamada el gato negro. Una vez allí el gato desaparecerá entre unos pequeños matorrales.

 

LA POSADA DEL GATO NEGRO

La posada del gato negro es un local de paso situado entre el bosque de qualinesti y la ciudad de mereklar.

Los dueños de la posada son Bernard Lesb y Tina Mahjong, dos simpáticos humanos regordetes y siempre con ganas de intercambiar historias. También se encuentra en la posada Ian Lesb, hija del matrimonio. Ian es una bella humana (carisma 19) que se enamorará de cualquier guerrero con carisma superior a 14. Ian se enrojecerá cada vez que se acerque al guerrero. La habitación tiene un valor de 1m.p. por persona y noche y la comida vale entre 5 m.p. y 2 m.o.

Después de la hora de comer llegará un personaje vestido con una ropa extraordinariamente ridícula y colgará un cartel lo que parece ser un cartel de anuncios. Para aquel que esté interesado el cartel dice lo siguiente:

 

A la atención de todos los aventureros interesados. Se ofrece trabajo en la ciudad de Mereklar. Recompensa negociable superior a 1000 m.o. Interesados dirigirse a la consejera Lady Sheeva.

 

Cuando los personajes lean el cartel se les acercará un niño pequeño y le preguntará a un personaje (si hay un mago se dirigirá a él) y le dirá:

-¿Tú eres un (nombre del oficio del personaje), verdad? -¿Aceptarás el trabajo que se ofrece?

 

El niño intentará eludir cualquier pregunta que se le haga y una vez obtenida la información se dirigirá a la parte posterior de la posada donde le dirá lo que sabe a un hombre vestido de negro a cambio de 1 m.o.

 

SALIDA HACIA MEREKLAR

Cuando los personajes decidan encaminarse hacia mereklar para cumplir la misión Ian parará a la persona de quien se haya enamorado y dándole un beso le entregará un collar hecho a partir de pequeños discos y le dirá que lo guarde como un recuerdo suyo. El collar puesto a contraluz parece tener una inscripción (posible continuación para otra aventura: puede ser la leyenda de un tesoro,…). Si se encuentra un mago en el grupo deberá tirar 1d100 y si la puntuación es inferior al 25% se mareará. Durante el mareo será capaz de ver una línea mágica que va en la misma dirección en la que van.

 

Durante el camino se verán asaltados por un grupo de bandidos (solamente si el niño ha podido informar al hombre de la posada):

 

Bandido:

Daño por arma +1 por fuerza

Gac0 18 pg 14 CA 7 Armas: 1 daga

Llevan una armadura de cuero

 

El que parece ser su jefe se mantendrá alejado y si ve que se acercan a por él huirá dejando caer un collar triangular que representa la calavera de un gato (100 m.o.) El jefe deberá huir sea como sea ya que se trata de uno de los consejeros de Mereklar.

 

EN LA CIUDAD DE MEREKLAR

Mereklar es una inmensa ciudad de forma triangular rodeada de unas altas murallas hechas de un material blanco muy especial inmune a ataques y conjuros y de peso mucho más grande de lo normal. En las murallas se hallan dibujos que parecen ser muy antiguos: si un personaje se fija detenidamente verá que alguno d esos dibujos se parece mucho a su grupo. Hay tres entradas en la ciudad situadas en el centro de cada uno de los lados del triángulo.

Nada más entrar a la ciudad un guardia se les acercará y les preguntará si son ellos los aventureros que vienen por el trabajo. De responder afirmativamente una carroza les acompañará a casa de Lady Sheeva sin dar más explicaciones, (durante el viaje se ha de describir una ciudad de enormes edificios blancos adornados con oro y se ha de comentar la presencia de bastantes gatos en las calles. En caso contrario no se les dejará entrar en la ciudad.

 

LADY SHEEVA Y LA MISIÓN

La mansión de Lady Sheeva se encuentra en el centro de la ciudad, parece ser la casa más alta y más vigilada de la ciudad.

Una vez dentro de la mansión una mujer alta y rubia saldrá a recibirles y les conducirá a una pequeña biblioteca. La sala está adornada con inmensas estanterías repletas de libros y en el centro de la habitación se encuentra. La mujer es lady sheeva, la cabecilla del consejo y les dirá:

 

-Por favor, tomad asiento. Veo que sois los valientes aventureros dispuestos a cumplir la misión. Bien, os explicaré en que consiste. Como habéis podido observar nuestra ciudad está llena de gatos, para nosotros os gatos son sagrados ya que una antigua leyenda dice que los gatos de esta ciudad salvarán el mundo un día. Últimamente el número de gatos en la ciudad ha descendido notablemente y estamos preocupados ya que nuestro deber es protegerlos. Por lo tanto estamos dispuestos a pagar lo que sea a aquellos que descubran lo que les ocurre a los gatos. También sabemos que los gatos no pueden haber salido de la ciudad, ya que aquellos que cruzan las murallas con un gato de la ciudad encima muere al instante sin saber el porqué. Bueno, estáis dispuestos a cumplir la misión?

 

Lady Sheeva prometerá cualquier recompensa a los aventureros, ya que si todo sale según el plan de lady Sheeva todos los aventureros y los gatos morirán, por lo tanto está dispuesta a dar falsas esperanzas a los personajes. Pero lady sheeva es inteligente y intentará regatear para que no se note la verdad.)

 

Una vez hayan aceptado la misión lady sheeva les dará un pergamino que presentándolo cubrirá cualquier gasto mínimo: carroza, alojamiento, comida,…. A continuación se les acompañará a la posada donde dormirán cada día a partir de ahora.

 

Si cualquier mago lanza un detectar magia sobre las estanterías descubrirá que hay tres libros mágicos: uno de ellos al abrirse detonará unas runas explosivas, el segundo llevará por título el nombre de uno de los aventureros y relatará sus aventuras hasta el momento, el tercer y último libro aparecerá en blanco pero al exponerse a la luz de la luna aparecerá el dibujo de un hombre vestido de negro con garras en lugar de manos y un título que pondrá “El señor de los gatos”

 

PRIMER DÍA EN LA CIUDAD

Durante el primer día en la ciudad no ocurrirá nada extraño, pero al llegar la noche recibirán una horrible visita. Cuando vayan a subir a la habitación les lanzarán un dardo envenenado a cada uno (se puede tirar una de detectar ruidos o una de int para verlos venir). El asesino tiene un Gac018 y dispara con una cerbatana, el veneno les tendría que matar, pero si el máster es generoso sólo caen enfermos durante un par de días. Si siguen al asesino, que escapará en cuanto noten su presencia, al girar cualquier esquina desaparecerá sin dejar rastro. Durante el resto de la noche no ocurrirá nada más

 

SEGUNDO DÍA EN LA CIUDAD

A primera hora de la mañana lady Sheeva les enviará una carroza para conducirles a su casa donde mantendrán una conversa con el consejo de la ciudad.

Una vez hayan llegado a casa de lady Sheeva, esta les saldrá a recibir y les conducirá hasta la sala de reuniones donde les espera el Gran Consejo de la ciudad. Allí encontrarán 10 sillas donde se sentarán los miembros del consejo y tantas sillas como jugadores hayan. En ese momento se encontrarán en la sala 8 miembros del consejo más Lady Sheeva. Mientras esperan al décimo miembro del consejo los jugadores podrán oir comentarios que hacen acerca del grupo. Si un mago se encuentra dentro del grupo los miembros del consejo estarán en contra de que el grupo se encargue del asunto, pero lady Sheeva les convencerá que ellos son los mejores (Ella piensa utilizar al mago para sus propios planes). Al cabo de unos minutos llegará un mensjero y se dirijirá hacia Lady Sheeva susurrándole una cosa al oído. En ese momento Lady Sheeva pondrá cara de sorpresa y pedirá a los jugadores que abandonen la sala momentáneamente. Al levantarse los miembros del consejo el jugador que lleve el medallón con forma de calavera de gato deberá tirar una de inteligencia y si la supera se le deberá remarcar que los miembros del consejo llevan un amuleto igual. Si los jugadores abandonan la sala y consiguen escuchar de alguna manera lo que dicen dentro podrán oir que uno de los miembros del consejo ha sido hallado muerto en uno de los jardines cercanos a la casa. Si los jugadores deciden ir a investigar lo ocurrido hallarán el cadáver extendido en el suelo y verán señales de unas garras y las tripas del difunto se hallarán repartidas por el suelo. Si hay algún guardabosques en el grupo o alguien supera una tirada a -4 de inteligencia podrán deducir que las marcas han sido hechas por lo que parecería ser un gato enorme. En ese preciso momento llegarán los miembros del consejo e intentarán llevarse el cadáver lo más rápidamente posible el cuerpo sin vida del consejero. Tras esto Lady Sheeva pedirá a los jugadores que olviden lo ocurrido y prosigan con su investigación.

 

PARA EL MÁSTER 2

Como habrán podido deducir ya los jugadores el miembro del consejo que han hallado muerto es el hombre que les atacó en el bosque antes de llegar a la ciudad. Los miembros del consejo se han apresurado a retirar el cadáver porque en realidad son demonios de nivel 5 con apariencia humana y una vez muertos recuperan su verdadera forma al cabo de un breve espacio de tiempo.

 

Para proseguir la investigación los personajes preguntarán acerca de los gatos y la gente sólo les podrá decir que han oído rumores de una sombra negra que se lleva a los gatos por la noche. Si además preguntan por el miedo que tienen a los magos se les podrá decir que hace mucho tiempo el último mago de la ciudad murió envuelto de misterio, todo el mundo piensa que realizaba ritos satánicos ya que se trataba de un necromante y utilizaba a los gatos en sus hechicerías (Es falso) des de entonces tienen miedo a los magos y no han dejado que se instale ninguno más en la ciudad, a excepción del mago que pueda estar con el grupo de aventureros. Si alguien pregunta por la tumba del mago se les podrá decir que se encuentra a varios kms. al norte de la ciudad pero los guardias impedirán la salida

 

BAST, EL SEÑOR DE LOS GATOS

Cuando los jugadores se dirijan a comer y se sienten en cualquiera de las tabernas entrará junto a ellos un personaje vestido completamente de negro. Este personaje se sentará en una mesa cercana y les observará detenidamente sin hacer nada más. Si alguno de los personajes se hacerca a él y le pregunta alguna cosa este les dirá que sabe donde están los gatos y que si lo quieren saber deben ir a una de las plazas cercanas al centro de la ciudad y una vez allí se lo enseñará

 

Si los personajes se presentan a las cinco de la tarde en el sitio indicado el personaje se presentará con el nombre de Bast y acto seguido les conducirá a un callejón sin salida en el cual hay una entrada a las alcantarillas. Una vez allí Bast levantará la tapadera sin el más mínimo esfuerzo, si alguno de los héroes intenta moverla no la podrá desplazar ni un solo centímetro. Bast indicará a los jugadores que entren en las alcantarillas y acto seguido cerrará la tapadera. Una vez allí Bast les conducirá a través de unos túneles hasta una cueva donde podrán ver miles de gatos amontonados sacando una especie de líquido blanco por la boca. Aparentemente los gatos parecen muertos pero en realidad se hallan en un estado catatónico. A partir de ahí Bast responderá cualquier pregunta que le sea formulada (si el máster creee conveniente no revelar alguno de los secretos: los demonios, la llegada de la diosa del mal,…..; dirá que su estatus de semidiós no le permite actuar más de lo que hace entre los mortales

 

Bast es en realidad un semidiós que tiene el título de el señor de los gatos. Él es el que ha dejado en ese estado a los gatos ya que ha descubierto que los miembros del consejo los están intentando matar para que no se cumpla la ntigua profecía. También les dirá que para continuar su tarea deben ir a la tumba del necromante y de esta manera les conducirá a través de las alcantarillas y después por el bosque hasta la entrada de una cueva. En ese momento Bast les dirá que él no puede entrar ahi pero que les esperará en el exterior. Cuando los personajes entren dentro de la cueva una pesada roca caerá detrás de ellos cerrando la salida

 

LA CUEVA DEL NECROMANTE, SE DESVELA EL PLAN

Ahora que no tienen la ayuda de Bast los personajes se hayarán bastante más indefensos ante las trampas que les esperan entre ellos y las tumbas. La tumba se ha de describir como un largo pasillo que continúa a lo lejos penetrando cada vez más en las entrañas de la montaña. El pasillo se haya iluminado mediante globos de luz continua y todo el camino se haya recubierto de losetas. A continuación describo algunas de las trampas que se pueden hayar durante el camino a discreción del master

 

1-(Ideal para que los PJ se adentren en la tumba. A partir de unos agujeros practicados en la pared el pasillo se comienza a inundar de un gas que les impedirá respirar bien. Si alguno de ellos decide quedarse a comprobarlo deberá superar una tirada de constitución con un -1 por cada round que pase o sufrir 1d4 de daño.

 

2-Una de las losetas gira transversalmente con lo cual el PJ que la activa deberá superar una tirada de Paralización/Veneno o su pie se quedará enganchado en la trampa sufriendo 1d6 de daño y con un 30% de posinilidades que se le rompa el tobillo (-4 a cualquier tirada de ataque y destreza).

 

3-Al pisar una de las losetas se disparan unos dardos que impactan con el PJ 1d4 daño

 

4-Por último y una de las peores al pisar una loseta delante de ellos saldrá un troll (en realidad una ilusión de nivel 2) que actuará como un monstruo de PG ilimitados GAC0 18 y dos ataques con garras 1d6/1d6 (daño ilusorio)

 

Una vez han llegado a la tumba del necromante podrán ver una enorme sala donde se encuentra una maqueta que reproduce la ciudad, si alguno de los PJ supera una tirada de INT -5 se darán cuenta que la casa de lady Sheeva no se haya reproducida en la maqueta. Si algún mago se encuentra entre los PJs la tumba se irá abriendo poco a poco y la forma espiritual del antiguo necromante se levanta y se dirijirá hacia el mago. La forma espiritual es immune a cualquier tipo de ataque ya sea mágico o no. Una vez esté lo suficientemente cerca como para tocar al mago le pegará un puñetazo que le causará 1d4 de daño pero al mismo tiempo el plan de lady sheeva le será revelado.

 

EL PLAN DE LADY SHEEVA

EL máster deberá contar lo siguiente al mago (él decidirá si contárselo a sus compañeros):

 

Mi nombre es Immortus y soy un antiguo mago que vivía en la ciudad. Lady Sheeva me mató ya que había descubierto su plan para devolver al mundo a Takishis. De esta manera una noche mientras dormía se acercó a mi y me acuchilló. Ahora que has venido mi espíritu podrá descansar una vez tú y solamente tú acabes con lady Sheeva y acabes con su plan. Tus amigos deberán cruzar el portal que se abrirá cuando el gran ojo se halle un su punto más alto y una vez vayan al sitio de la ciudad que nunca debió existir deben destruir el corazón de Takishis. Ahora que ya sabes lo que debes hacer partid que la puerta de entrada ya está abierta.

 

Si alguno de los personajes buscara puertas secretas en la tumba del mago y consiguiera la tirada encontraría el libro de magia del mago con todos los hechizos de necromancia de nivels 1-3 y 2 pociones de curación extra

 

VUELTA A MEREKLAR, LA MUERTE DEL CONSEJO

Una vez salgan de la cueva se encontrarán a Bast que les estará esperando descansando en la rama de un árbol. Si el mago le cuenta su misión Bast encantará sus armas convirtiéndolas en armas +4 contra demonios (aunque no lo saben las armas perderán su poder una vez acabe la aventura. Bast les conducirá nuevamente dentro de la ciudad por las alcantarillas y una vez allí se despedirá de ellos diciendo que probablemente será la última vez que se vean ya que no puede interferir más en los problemas de los humanos.

 

Faltan 5 horas para que las tres lunas se encuentren y el festival del gran ojo de comienzo. Durante este plazo los personajes deberían preparar un plan de ataque y deberían tener un par de encuentros “casuales” con los dos miembros del consejo que quedan, los cuales les atacarán ya que lady Sheeva se ha enterado de que han mantenido contacto con el señor de los gatos.

 

SEÑOR DEMONIO : Gac0 17 PG 50 (le pueden tocar gracias a las armas> daño por arma (a elegir) +2 puntos por fuerza TP 5 (cota de malla)

 

EL FESTIVAL DEL GRAN OJO

NOTA ACLARATORIA: Durante el festival del gran ojo todo los magos multiplicarán por dos su poder y la duración, el daño, el alcalnce, … también se multiplicarán, debes avisar al mago que si intenta lanzar un conjuro del nivel máximo que pueda realizar hay muchas posibilidades de que pierda el control de la nagia y muera (75%).

 

En el momento que el festival tenga lugar las grandes puertas de la ciudad se cerrarán y un portal se abrirá delante de cada una de ellas. De uno de ellos comienzan a salir gatos y de otro de ellos comienzan a salir demonios que se parecen ligeramente a gatos deformes. En ese momento gatos y demonios comenzarán a luchar entre ellos.

 

Los personajes en este momento debería poner en funcionamiento su plan, el mago debería ir en solitario a la casa de lady Sheeva y los otros deberían cruzar el portal del cual proceden los demonios para ir a romper uno de ls corazones de Takishis.

 

MAGO VS BRUJA

Cuando el mago llegue a la casa de lady sheeva la encontrara en el salón delante de un tablero de ajedrez. Lady Sheeva invitará una vez más al mago a unirse a ellos y no traicionarles. Seguramente el PJ no aceptará y entonces Lady Sheeva se transformará en lo que es realmente, una bruja demonio. En este momento se inicia la batalla final entre Lady Sheeva y el mago.

 

Lady Sheeva:

 

PG 32 Gac0=16 CA=6 Todos los hechizos de inv./evoc. niveles 1-4 Cuando el mago este a punto de morir (no hay que dejar morir a los personajes, se un BUEN MASTER) Lady Sheeva realizará un hechizo de nivel 4 y como he dicho antes se acumulará demasiado magia en ella y no lo podrá soportar con lo cual se comenzará a iluminar y dos rounds más tarde explotará. (tirada de salvación contra armas de aliento o recibir 10 puntos de daño)

 

DENTRO DEL PORTAL

Una vez salen del portal, los jugadores que hayan entrado en él, podrán ver una ciudad exactamente igual que la que acaban de dejar, a no ser que se fijen en que falta la casa de lady sheeva. Además si alguno de los personajes mira el cielo podrá ver como Nuitari, la luna negra, está delante de las demás tapando el brillo de las otras.

 

En estos momentos los personajes deberían dirigirse hacia el centro de la ciudad, donde estaba la casa de lady Sheeva, (sería bueno que un par de señores demonio les atacaran por el camino para crear ambiente). Una vez en el centro de la ciudad podrán ver que en lo alto de un pilar se encuentra una gema con forma de corazón de un color rojo palpitante. Si alguno de los jugadores supera una tirada de historia antigua podrá deducir que se trata de uno de los corazones de la diosa del mal. Tres Señores demonio protegen el pilar. Los jugadores deberían intentar destruir la gema (ca 0, PG 40).

 

Si los Pjs consiguen destruir la gema, los demonios se verán arrastrados otra vez a su dimensión y el portal se comenzará a cerrar. Los Pjs debería comenzar a correr hacia el portal (hazles tirar unas cuantas veces los dados para dar la impresión de que no llegan, pero finalmente deberían poder cruzar el portal).

 

FINAL DE LA AVENTURA

Cuando los Pjs se reúnan de nuevo una luz blanca iluminará toda la ciudad y sus habitantes aparecerán de nuevo como si nada hubiera pasado. Lógicamente no recordarán ni a Lady Sheeva ni a los miembros del consejo, con lo cual los Pjs se quedarán sin recompensa. De esta manera finalizará la aventura en la cual los Pjs salvarán el mundo de la llegada del mal.

 

NOTA FINAL

Si os habéis fijado no he colocado ni tesoros ni p. exp. ya que creo que el máster es quién debe darlos según la actuación y necesidades de los PJs.

 

Bueno, de esta manera se despide Nilstar Zorah, espero que el modulo os haya gustado y espero que en un futuro no muy lejano me hagáis llegar noticias de la experiencia que habéis tenido con este módulo. HASTA LA PROXIMA!!!!!!!

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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 20 septiembre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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