RENACIMIENTO


Escrito Por: Stuart Turner / Traducido por. Ripp

She longs to fold to her maternal breast

Part of herself, yet to herself unknown;

To see and to salute the stranger guest,

Fed with her life through many a tedious moon.

Anna Lætitia Barbauld

To A Little Invisible Being Who Is Expected Soon To Become Visible (1825)

 

Esta aventura está diseñada para cualquier número de PJs de niveles 1-2. Se asume que los héroes tienen poco o no tienen acceso a armas mágicas, o conjuros mágicos que hagan daño. Esto empieza con los PJs medianamente cerca de la granja DeForet justo antes de que nazca el bebé fantasma Barton, y su lucha para salvar a la familia mientras la primera tormenta del invierno descarga su furia afuera. Mientras que esta aventura se desarrolla en Richemulot, virtualmente cualquier ubicación en el núcleo es apropiada para jugarla.

 

 

Trasfondo

El trasfondo de esta aventura se describe en el propio trasfondo de Barton. Es exactamente a un año del nacimiento de Barton, y Annita DeForet está a solo unos momentos de dar a luz a su fantasma.

 

La Aventura Comienza

Idealmente, esta aventura tomará lugar en el comienzo del invierno, cuando la primera nevada está por llegar. Comienza cuando los jugadores están viajando entre pueblos (probablemente hacia Ste. Ronges o Mortigny), cuando el clima se está poniendo feroz. La nieve comienza a caer, el viento a soplar y los personajes pronto se verán (o sus caballos) caminando a la deriva a lo largo del camino.

Poco después, los personajes llegarán a una granja que se encuentra al costado del camino, junto a un pequeño establo y varios cobertizos. Los héroes pueden considerar pedir refugio en la casa, dadas las condiciones del clima, pero si no lo hacen, Alistair se les acercará para pedirles ayuda:

 

A través de la nieve, ven a alguien saliendo de la puerta frontal de la casa de la granja. La figura camina hacia ustedes, y pueden oír sus gritos antes de que el viento se los lleve—”Alguno de ustedes es doctor?. Podría alguno ayudar a mi esposa?”.

 

Probablemente, los héroes que tengan habilidades médicas ofrecerán su ayuda a Alistair, e incluso si el grupo no las tiene seguramente querrán ir a ver si pueden hacer algo.

 

Alistair, humano nivel 0: CA 10, MV 12, DG ½; pg 5; GAC0 20; #AT 1; Daño por arma; Tam M;

Moral Estable (12); Alin LB; EXP 0.

Fue 15, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 12.

Personalidad: estricto, poco emotivo.

 

Cuando los jugadores entran en la casa, escuchan los gritos y gruñidos viniendo de la habitación principal. Alistair rápidamente explica que su esposa está por dar a luz y comenta que una partera debía estar por llegar (pero se debe haber retrasado debido a la tormenta de nieve). Si algún PJ califica para manejar la situación (por alguna habilidad en curación o algo similar), entonces Alistair llevará a esa persona sola a la habitación para que vea a Annita, dejando a los otros en el pequeño living de la casa. Si ningún personaje califica como partero, entonces Alistair pedirá que algún miembro femenino del grupo lo ayude. Si eso falla, permitirá que cualquiera que ofrezca su ayuda pase a la habitación. Pero no permitirá que el grupo entero pase a ver el nacimiento – el nacimiento de su hijo no es algo que necesite espectadores!.

 

Nacimiento

Los jugadores que asistan a Annita con el parto deben ser apartados de la mesa y se les debe leer lo siguiente, ajustando el texto como sea apropiado:

 

Este nacimiento es el más largo y más doloroso que cualquiera que hayas presenciado anteriormente. Los aullidos del viento que incrementan afuera son contrarrestados solamente por los gritos de dolor de Annita, y te empiezas a preocupar cuando luego de horas de mucho esfuerzo, aún no hay señales del niño.

 

Permite a los héroes pesar en alternativas por un corto plazo. Sin embargo, es probable que los personajes puedan hacer muy poco en esta situación, aunque un personaje con la habilidad Herbalismo puede reducir el dolor de Annita de alguna forma. Una vez que los héroes hayan tenido su chance de considerar sus opciones, lee lo siguiente:

 

La cara de Annita se retuerce y se concentra otra vez, y un gemido erupciona de sus labios mientras un torrente de fluido sale de ella. Puedes notar un alivio en la voz de Annita incluso cuando sus gritos se reducen, y Alistair se mueve esperanzado hacia el pie de la cama. Pero aún no hay ningún niño.

 

Annita está completamente cansada e inmediatamente cae en un sueño profundo. Alistair lleva a uno de los héroes a un lado y le sugiere que le digan a su esposa que su hijo ha nacido muerto, para que no sepa que es lo que realmente ha pasado. Es notable que Alistair está shockeado por este evento, su actitud es confusa y desanimada. Si se le cuestiona la idea, Alistair revelará poco sobre los eventos ocurridos el año pasado. Él está algo avergonzado por lo que ha pasado, como si sintiera que refleja un pobre rol de protector de la familia.

 

La Casa

Los jugadores que no estén en la habitación donde ocurrió el nacimiento son libres de hacer lo que quieran en la casa DeForet. Esta puede ser detallada por el Dungeon Master, aunque las granjas en La Fiesta de los Goblyns (Las casa de Jackques y Ontash) podrían ser apropiadas si tienes acceso a este producto.

Las posesiones de los DeForets son simples, y es poco probable que despierte mucho interés en los jugadores. Los únicos objetos notables son un caballete y una tela en una esquina de la habitación (Annita es una artista amateur), y la resplandeciente chimenea en donde los PJs estarán ansiosos de calentarse. Significativamente, no hay evidencia en la vivienda de que Annita y Alistair tengan hijos. Si los personajes eligen explorar la casa, encontrarán una cuna, pero hay poco que indique que el chico ha usado esta habitación anteriormente.

En algún punto mientras esperan el nacimiento, uno de los héroes notará algo moviéndose entre la nieve. Mientras que solo lo verán pasar en la nevada, es ciertamente alguna forma animal – bastante grande.

Este es uno de los cuatro lobos que han sido atraídos a la casa por la reaparición de Barton. De hecho, uno de ellos es el lobo que mató al bebé original hace nueve meses. Los lobos no presentan una amenaza inmediata a los personajes, ni intentarán entrar a la casa o atacar a cualquier humano que se aventure en la nieve. Simplemente sirven para que los personajes tengan algo de qué preocuparse, y potencialmente para dar una pista sobre la verdad de lo que pasó con Barton.

Idealmente, los héroes que esperaron fuera de la habitación durante el nacimiento no deben enterarse de lo que ocurrió allí. De hecho, Alistair probablemente pedirá a los PJs que presenciaron el nacimiento que no comenten nada por ahí, temiendo que Annita pueda oír y descubrir la verdad.

Para cuando Alistair emerja de la habitación, habrá reganado la compostura y mantendrá una fachada de fuerza y estabilidad. Los héroes que no han visto a Alistair durante el nacimiento, lo verán callado y desinteresado, pero la verdad es que el desea parecer fuerte para el beneficio de Annita.

Como ya es tarde y está oscuro, se les ofrecerá a los héroes una habitación para pasar la noche. Annita no saldrá de su habitación, y Alistair tiene poco que decir, prefiriendo quedarse con su esposa.

 

Llegada

Durante la noche, Alistair irá y despertará a uno de los héroes—preferiblemente uno que haya ayudado durante el parto. Sonando nervioso, dirá que hay algo que quiere mostrarle. Si es presionado, dirá que algo parece estar mal con Annita. Cuando el personaje vaya a la habitación principal, lee el siguiente texto:

 

Annita está sentada en la esquina de la habitación, al lado de una pequeña mesa donde arde una vela. Sus brazos están posicionados de una forma extraña a través de su pecho—como si estuviera acunando a un bebé!. Su cabeza se alza al notar su presencia, y una gran sonrisa se dibuja en su cara.

“No es hermoso?” dice. Pero ustedes se distraen de su alegría por la mancha roja oscura que hay un su blusa blanca y se desparrama hacia la cintura.

 

La sangre es una manifestación física del daño que Barton le está ocasionando a Annita. No siente dolor por la herida, y la relaciona como un simple rasguño que le hizo Barton mientras era alimentado. Ella no se convencerá de que Barton no está, ordenando a los personajes que se vayan si insisten en que el bebé no está vivo.

 

El Hechizo

El resto de esta aventura está poco organizada, ya que es imposible predecir las acciones de los héroes en la casa DeForet. Esta puede tomar lugar en la mañana siguiente al nacimiento, o en los siguientes días, dependiendo en la determinación de los jugadores. Sin importar cuánto lleve, la tormenta de nieve seguirá mientras siga el hechizo.

Tres cosas necesita el Dungeon Master para ejecutar esta parte del escenario: pistas sobre el Barton original, posibles encuentros con el bebé fantasma, y formas de terminar el hechizo que está sobre Annita DeForet.

 

Pistas: Alrededor de la casa hay un número de pistas que dicen que este no es el primer niño que nació en esta casa, a pesar de lo que Alistair y Annita digan:

 

  • Hay una pequeña pintura guardada en el ático de Barton en su cuna. La fecha es de hace once meses atrás (cuando Barton tenía un mes de edad).
  • Algunas prendas supuestamente nuevas que están en la habitación que era de Barton tienen pequeñas manchas de pasto, sugiriendo que habían sido usadas antes.
  • Annita puede, en su pobre condición mental, dejar que algunas pistas se le escapen diciendo cosas como “Es igual a como era antes”, o murmurar para ella misma “Estoy tan contenta de que hayas vuelto”.
  • El sonajero de Barton, que Annita sacó del su ataúd, está detrás del cajón de la cómoda de Annita.

 

Si Alistair es confrontado con una gran cantidad de evidencias, se rendirá y les contará a los héroes sobre su primer hijo y la tragedia que le ocurrió. Sin embargo, Annita se rehúsa a admitir que tal cosa haya ocurrido, creyendo que el Barton fantasmal es el mismo niño que ella tuvo hace un año atrás (que de alguna forma, lo es).

 

Encuentros: La presencia de Barton siempre se dará con el sonido de su sonajero de madera. Si tienes un sonajero (o una botella pequeña que contenga piedras pequeñas) bajo la mesa de juego, podrás anunciar la presencia de Barton agitando el juguete. Esto es mucho más efectivo que solo decir que se oye un sonajero. Observa el efecto que causa en el grupo cuando escuchen el sonajero durante una conversación en voz alta.

Annita siempre ve a Barton, pero éste rara vez es visto por otros.

Su ubicación probablemente no será de interés para los héroes, y es poco probable que ellos tengan las armas mágicas necesarias para dañar a un fantasma. En lugar de eso, deberán buscar otras soluciones (como es listado abajo).

Debe ser recordado que Barton no es un fantasma malvado. Ninguna de sus acciones intentará lastimar a los héroes deliberadamente, a menos que se vuelvan agresivos con Annita. Si esto pasa, Barton efectivamente cumplirá el deseo de Annita, lo cual puede incluir heridas directas para los personajes. Sin embargo, Barton nunca será consciente de las consecuencias de sus acciones, y seguirá manteniendo su expresión de alegría cuando las realice.

Incluso si se da esto, hay un montón de oportunidades para un encuentro con el bebé fantasma:

 

  • Si algo de comida se está cocinando en la cocina, Barton alegremente tirará alguna olla, salpicando todo de agua hirviendo.
  • Los jugadores pueden notar que la pintura que está en el atril del living ha sido manchada con marcas azules de una mano muy pequeña. Luego, en la habitación del bebé, otra pequeña mancha azul puede ser vista a un lado de la cuna.
  • En algún momento, Annita verá a Barton afuera e intentará correr hacia la tormenta para traerlo adentro. Los héroes que recuerden a los lobos que hay afuera pueden preocuparse por la seguridad de Annita e intentar ir a buscarla, y en ese caso puede volverse violenta (aunque no tiene forma de lastimar seriamente a los PJs). Los lobos no son una amenaza en esta situación, aunque pasarán alrededor de cualquiera que salga de la casa a cierta distancia.
  • Si alguno de los personajes lleva un arma de fuego cargada, Barton podría tirar del gatillo con su habilidad telekinética.
  • Los héroes que investiguen las posesiones de Barton en su cuarto, pueden llegar a verse como blanco de numerosos bloques pequeños de madera tallada que son lanzados por toda la habitación. Estos son bloques hechos para él, por su padre Alistair. Cada bloque puede causar solo 1 punto de daño.
  • Barton puede golpear algún candelabro o una linterna con uno de sus juguetes y así crear un fuego peligroso.
  • En algún momento, los héroes pueden decidir que necesitan destruir el sonajero de Barton, ya que ven que está fuertemente conectado a él. Si el sonajero es mencionado a Alistair, éste les dirá que estaba en el ataúd de Barton cuando fue enterrado. Con esta noticia, los PJs pueden decidir que necesitan desenterrar el cuerpo, que fue enterrado no muy lejos de la casa, bajo el árbol favorito del pequeño. Cualquier intento de los héroes de cavar en la tumba podría ser un encuentro tenso, con la potencial amenaza que podría presentar un ataque de los lobos (aunque, como en el encuentro anterior, no atacarán humanos). Una amenaza más tangible vendrá de Annita, ya que si se da cuenta de lo que van a hacer los héroes, hará todo lo que pueda para detenerlos—lo que incluye usar un revólver que conserva Alistair en el armario de su habitación. Por supuesto, no encontrarán el sonajero aquí, ya que Annita lo sacó antes del entierro.

 

Los jugadores pronto verán que Annita es más amenazante que Barton, y pueden intentar inmovilizarla. Si esto ocurre, recuerda que las habilidades telekinéticas de Barton son capaces de desatar nudos, o al menos darle a Annita algo que le sirva para liberarse.

 

Muerte Final

 

Hay varias formas potenciales de que el hechizo termine:

 

  • La muerte de Annita. Esto es probable que pase si el hechizo sigue sin obstáculos por bastante tiempo, y Annita sigue desgastándose con el toque de Barton.
  • La destrucción del sonajero: Los jugadores probablemente se darán cuenta de que el sonajero de Barton es una de las claves de su presencia, y decidirán que algo debe ser hecho con eso. Asumiendo que el sonajero fue encontrado detrás del cajón, es en teoría una tarea rápida—un simple golpe con un arma melee destruirá el juguete. Sin embargo, ni bien Barton sienta que alguien intenta destruir su sonajero, comenzará a hacerlo rebotar por el suelo, haciendo que sea difícil pegarle. Un golpe contra una CA 3 será requerido para golpear al sonajero cuando está saltando.
  • El entierro del sonajero: Devolviendo el sonajero de Barton a la tumba también pondrá a descansar su espíritu. Los jugadores enfrentarán dificultades similares al hacer esto como al querer destruir el sonajero, ya que Barotn se resistirá a que los héroes intenten hacerle algo al sonajero.

 

Annita será un factor significante en las últimas dos soluciones. Ella verá estas cosas como si fuesen ataques directos a Barton, por lo tanto hará cualquier cosa que pueda para prevenir que Barton se vaya de este mundo. Los lobos que rodean la casa también pueden ser usados para generar tensión en las escenas finales de la aventura.

Cuando el sonajero sea destruido, o sea enterrado con el cuerpo de Barton, el bebé fantasma será visto claramente por primera vez, aferrándose a Annita. También podrá ser oído por primera vez, lanzando un llanto de tristeza que perfora el corazón. Mientras más fuerte se agarra a Annita, comienza a ser arrastrado lejos de ella, y por un momento parece que algo de Annita está siendo desgarrado!. Cuando la imagen de Barton va desapareciendo, Annita se desmaya, cayendo en un sueño profundo que probablemente durará un par de días.

 

Recurrencia

Obviamente, hay pocas chances de que el fantasma de Barton vuelva después de estos eventos. Sin embargo, Alistair estará muy agradecido por la ayuda de los héroes, y puede convertirse en un amigo que aparecerá en futuras aventuras.

Pero Annita no será la misma persona que era. Habiendo sido tomado su único hijo por segunda vez, le ha dejado graves consecuencias, perdiendo su amor por la vida. Aún pinta, pero su arte es ahora oscuro y sombrío, enfocándose en imágenes de muerte y daño. Hay poco que los héroes puedan hacer para ayudar en esta situación, y ella se rechazará cualquier oferta de ayuda tanto de los héroes como de otros. El DM puede ofrecerles otra oportunidad a los PJs para ayudar a los DeForet en futuras aventuras.

 

BARTON DEFORET

 

Biografía

Muchos fantasmas son el resultado de sus propios deseos oscuros, la necesidad de justicia o la obligación de advertir a otros sobre el peligro. Sin embargo, algunos se alejan de la muerte real por el amor de un ser vivo.

 

Apariencia

Cuando es visible, Barton es un bebé transparente, quizá con unos pocos meses de edad. Su cara es regordeta y sonriente, lo que le da un aire de completa inocencia. Sus ojos son grandes y marrones, y apenas muestra un vestigio de cabello negro que solo le agrega una apariencia angelical.

Lleva puesto solo un pañal blanco y no se le ve ninguna herida o señas de su muerte. A excepción de su forma etérea, es un chico adorable.

 

Trasfondo

Barton fue el primer hijo de Alistair y Annita DeForet, una pareja tranquila que se gana la vida en una granja al sur de Richemulot. Para Annita, que no se ha adaptado bien a la tranquila y aislada vida de esposa de un granjero luego de vivir agitadamente en la ciudad de Pont-a-Museau, el nacimiento de Barton sería un sueño hecho realidad. Ella enloquecía de alegría con cada sonrisa y gorgoteo del pequeño, y Alistair estaba muy contento de ver a su esposa tan feliz.

Sin embargo, la tragedia llegó a solo 3 meses luego de su nacimiento. Cuando comenzó el invierno, muchos animales descendieron de sus alrededores en las colinas de Verbrek, buscando comida desesperadamente en las tierras bajas más cálidas alrededor del río Musarde. En uno de los días más claros de esa estación, la familia DeForet salió a disfrutar del sol. Barton era empujado en un pequeño trineo por Annita, mientras que Alistair juntaba leña para hacer un fuego.

Annita se distrajo solo unos momentos cuando Alistair gritó, habiendo tropezado mientras llevaba la madera a la casa – pero fue lo suficiente como para que actúe el lobo hambriento. El feliz gorgoteo de Barton se transformó en un grito cuando el animal comenzó a arrastrarlo, y pronto se unió el llanto de desesperación de Annita, lo cual hizo que la bestia se asuste y se aleje del pequeño.

Pasó un mes antes de que la tierra congelada ceda lo suficiente como para permitir que Barton sea enterrado, no muy lejos de la casa DeForet. Annita no logró soportar la situación muy bien, cayendo en un estado depresivo que preocupó enormemente a Alistair. Ella no quería otra cosa más que recuperar a su hijo, y un mes después de la muerte de Barton su mente no se enfocó en otra cosa. Justo antes del funeral, Annita abrió el ataúd de su hijo, y sacó el pequeño sonajero de madera que había sido más querido juguete. Consolada con su presencia, pero temiendo por lo que Alistair pudiera llegar a pensar, lo escondió tras un cajón de su cómoda.

Alistair se conformó al ver que la condición de su esposa mejoró luego del funeral. Estuvo mucho mejor cuando casi tres meses después del funeral, Annita descubrió que estaba embarazada otra vez!

Hubiera estado menos complacido si conociera la verdadera naturaleza del embarazo de su esposa. Annita no quería otra cosa que estar con su hijo de nuevo, y desafortunadamente un fuerza, en algún lado, decidió concederle su deseo. Su segundo embarazo no era más que el fantasma del primero. Aunque ella podía sentir las patadas de su hijo y su panza estaba hinchada, no llevaba nada más que sus propias memorias y deseos.

Cuando eventualmente fue a dar a luz, en lo que habría sido el primer cumpleaños de Barton, nada salió de su vientre, solo un extraño fluido. Pero Annita esperaba más, y lo obtuvo—Barton entró en su vida una vez más, pero esta vez como una copia incorpórea del niño original.

 

Barton DeForet

Fantasma de Segunda Magnitud, Neutral

Cat. Armadura    0        Fza        —

Movimiento        6        Des        —

Nivel/Dados Golpe    4        Con        —

Puntos de Golpe    13        Int        4

GAC0            17        Sab        3

Moral            13        Car        14

No. de Ataques    1        EXP        x

Daño/Ataque        1d6

Ataques Especiales    Telekinesis

Defensas Especiales    Insubstancialidad (incorpóreo),

Invisibilidad, Rejuvenecimiento, Inmune a magia que afecta la vida, arma +1/0 o mejor para ser golpeado.

Resist. a la Magia    Nula

 

 

Personalidad

Como Barton es solo un bebé, tiene muy poca personalidad identificable. No sabe nada sobre el bien y el mal o la vida y la muerte, o de hecho de su estado actual. No puede comunicarse de ninguna forma aparte de emociones básicas de alegría y tristeza.

Es un niño juguetón. Como cualquier bebé, quiere tocar y jugar con casi todo lo que ve. Ahora, con sus poderes telekinéticos, tiene una habilidad más grande para “jugar” con las cosas, y fácilmente puede crear un descontrol a través de su inocente curiosidad.

La presencia de Barton es usualmente acompañada por el sonido de su sonajero de madera, el cual fue uno de los dos items que ataron al niño a este mundo. El otro es Annita, su madre.

 

Combate

Mientras que Barton nunca hará un ataque deliberado a cualquier individuo, sus habilidades pueden generar situaciones peligrosas para quienes le rodean. Barton puede usar Telekinesis sobre objetos de hasta 20 libras dentro de las 40 yardas desde donde está él. Los objetos pueden ser movidos lentamente o ser arrojados en una simple descarga de energía. El daño de esos objetos puede variar, y debe ser determinado por el DM, pero no debe exceder los 1d4 puntos.

Aunque Barton no es del todo malvado, su mente de niño y falta de destreza pueden tener una mala consecuencia para aquellos con los que quiera jugar. Un estoque puede ser peligroso en el aire, una jarra de agua hirviendo puede ser empujada, o un juguete puede convertirse en un proyectil veloz.

El niño también presenta un peligro especial para su madre, Annita. Su deseo de estar con su hijo puede llevarla a su muerte, ya que pierde 1 punto de Constitución cada vez que entra en contacto con el bebé fantasma. Ya que esto raramente tiene un notable efecto inmediato sobre el que es tocado, ella se pondrá débil y deslucida si continua perdiendo su Constitución. Nota que esto solo le ocurre a Annita.

Barton solo puede ser dañado por armas +1 o de mejor encantamiento. Sin embargo, hay otros eventos que le darán al espíritu la muerte real. El primero es la destrucción del sonajero que fue su única posesión en vida, o su sepulcro. El segundo será la muerte de Annita, ya que fue su voluntad la que lo trajo de vuelta.

 

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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 21 septiembre, 2014 en Ravenloft y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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