CABALLERO DE LA MUERTE


Transcrito por: Fenran d’Lyrkao

    Módulo corto para intercalar en medio de una campaña. Escaneado con OCR del Libro de las Guaridas. Revisado.

 PLANTEAMIENTO

Terreno: Montañas (Ansalón)

Total de niveles del grupo: 60 (media 10)

Total mo PE: 5.750

PE monstruos: 29.375

PE historia:

         Completa: 26.975 Derrota: 10.575 Retirada: 5.275

  • 51 uno de los personajes es un caballero de Solamnia, a él y a sus compañeros se les habrá pedido que destruyan a este caballero de la muerte. Si no hay caballeros en el grupo, algún PNJ caballero ha oído hablar de su reputación y los contrata para que le ayuden a destruir al terrible ser.
  • Uno de los Pjs ha adquirido una poderosa arma mágica inteligente que acepta servir al personaje sólo si éste libra primero al mundo del caballero de la muerte, que el último propietario del arma (ahora fallecido) juró destruir. El arma es muy leal y cree que su anterior amo no podrá descansar hasta que se haya cumplido su juramento.
  • Se rumorea que la antigua fortaleza en las montañas está hechizada. Otros rumores hablan de fabulosos tesoros que aguardan a aquellos lo bastante atrevidos como para desafiar los espíritus de la fortaleza, que pueden oírse aullar canciones impías durante las noches de luna llena.

 

LA GUARIDA

Antes del Cataclismo, lord Venris Escudopoderoso fue un respetado caballero de Solamnia. Su hogar, la Fortaleza Sorgaard, había servido como refugio a la gente en tiempos de trastornos desde su construcción por su abuelo. Aunque había ascendido rápidamente por los rangos de la orden hasta convertirse en un Caballero de la Espada de cierto renombre, lord Venris se sentía a la vez descontento y amargado.

Falto tanto de fuerzas físicas como de las altas conexiones necesarias par avanzar por los rangos de los Caballeros de la Rosa, Venris intentó ascender todo lo que pudo dentro de los rangos que tenía abiertos ante sí. Una vez más halló su avance bloqueado. Se sintió desilusionado con la orden, luego desdeñosa hacia ella.

Cuando descubrió que ya no podía ganar conjuros a través de la meditación (sus pensamientos se dirigian siempre hacia la ira y la sensación de haber sido olvidado y enga- ñado), su furia lo dominó. Apartándose del camino del bien, buscó un hechicero de túnica negra y llegó a un trato con él para que le proporcionara pociones y elixires que incremen- taran su fuerza y conservaran su juventud. luego, conseguidos la mitad de sus deseos, dirigió sus pensamientos a eliminar a aquellos que estaban por encima de él y se cruzaban en su camino. Escrutando antiguos tomos de arcana y prohibida erudición, él y el hechicero descubrieron un conjuro que prometía la inmortalidad a través de la traición y el sacrificio ritual de una persona de extrema bondad y vitalidad. El Maestro Cierista de aquella época era esa persona, y precisamente ocupaba el puesto que pasaría a manos de Venris si su rival muriera.

Ocultando sus intenciones, y confiando en la debilidad del Maestro Cierista hacia la música, Venris invitó al mismo tiempo a ese hombre bueno y a un famoso juglar, Kelton Forjacanciones, a la Fortaleza Sorgaard para una velada. Invitar también a la velada a la gente de la zona sirvió para cubrir perfectamente sus malvados planes. Durante una de las danzas, Venris arrancó de los bailarines la promesa de aguardar su regreso antes de pasar al comedor. luego atrajo al Maestro Clerista a la habitación del sacrificio, lo drogó con un falso brindis y lo mató. Luego se sirvió vino envenenado a los invitados a la fiesta (incluidos el juglar, los sirvientes de Venris y sus hombres de armas) para impedir que informaran de nada de lo ocurrido. Finalmente, Venris acabó con la vida de su compañero conspirador, el hechicero.

Con todo el mundo en la fortaleza muerto, Venris se preparó para recibir la inmortalidad. Tras completar personalmente los ritos prescritos y beber una horrible pócima, se tendió para dormir, creyendo que iba a despertar inmortal e invencible. Cuando volvió a abrir los ojos, descubrió que había conseguido realmente una forma de inmortalidad, porque ahora era una criatura muerta viviente conocida como caballero de la muerte, extirpado para siempre de su vida anterior y maldecido a oír contar cada noche de luna llena la historia de sus crímenes.

LA FORTALEZA SORGAARD

La fortaleza se halla asentada sobre un reborde natural contra el flanco de la montaña Escudodetormenta, a unas tres cuartas partes del camino hasta la cima. Un sendero roto y lleno de maleza, que en sus tiempos puede que fuera un espléndido camino, serpentea sinuosamente hacia arriba por la ladera de la montaña, interrumpido aquí y allá por derrumbes de piedras que parecen vagamente antiguos puestos de guardia. El castillo en sí tiene un aire de olvidado abandono y sombrío pesar, mientras que tanto el sendero como las piedras de la fortaleza son uniformemente grises y resbaladizos por el lloviznar de las nubes de tormenta que lloran constantemente sobre la corona de la montaña. Un olor a descomposición y podredumbre flota en la zona, y el aire siempre está helado. No importa a que hora del día el grupo inicie su ascensión, siempre será de noche cuando lleguen al castillo. Los conjuros de volar y levitación son imposibles debido a los girantes vientos; el uso de una teleportación es arriesgado porque el área es desconocida para los Pjs.

En su vagar por entre los restos de su, en sus tiempos orgulloso castillo, lord Venris ha destrozado la mayor parte del mobiliario y ha dejado la gran puerta delantera abierta, permitiendo que el viento y el clima causen estragos. La puerta cuelga de sus goznes, permitiendo un fácil acceso a cualquiera lo suficientemente valeroso o estúpido como para desear entrar.

Aparte de la constante llovizna y el traicionero pie, los personajes no deberían tener ningún problema en alcanzar la fortaleza y entrar en ella. El vestíbulo de entrada, con su suelo de mármol, está desierto excepto las hojas secas y las ramas empujadas por el viento. Procedente de las profundidades de la fortaleza puede oírse una estremecedora canción que emana como un lamento. Debido a que el cielo está siempre cubierto, es posible que los Pjs no sean capaces de decir si brilla la luna llena por encima de las nubes.

LOS FESTEJANTES

Cuando el grupo abre la puerta que da al gran salón de baile, ven ante ellos una estancia que parece estar llena de alegres bailarines disfrazados que ríen, hablan, beben vino y bailan una intrincada y antigua danza campesina. Los bailarines se mueven al ritmo de una música que sólo ellos oyen, y a través de algunos de sus casi transparentes cuerpos pueden verse los restos de destrozadas mesas y sillas. Cuando los Pjs entran, algunos de los festejantes miran esperanzadamente en su dirección y avanzan para rodearles, gritando con voces agudas para que los personajes se unan a la fiesta.

Esbirros espectrales (25): lnt Media; AL CM; CA 2; MV 30; DG 0 (gente común) o 1-3 (guardias); pg 4 para nivel 0, 8-20 para niveles 1-3; CAC0 20 para niveles 0 y 1, 19 para
nivel 2, 18 para nivel 3; #AT 1; Dñ 1-8 (espadas largas) sólo para los guardias; AE rodear y drenar experiencia a menos que se supere salvación; DE + 1 o mejor para golpear; TM M (1,5-2 m alto); ML Elite (1 3); PE 975 cada.

Éstos eran los invitados y guardias que fueron envenenados y muertos por lord Venris mientras aguardaban la vuelta del anñtrión. Todos habían prometido esperar a que el dueño de la fortaleza los condujera al comedor. Todavía siguen aguardando. Si los personajes consiguen destruir a Venris, uno de ellos puede reclamar el castillo y dar permiso a toda esa pobre gente a que termine la fiesta, rompiendo así el encantamiento que mantiene retenidas sus almas desde hace tanto tiempo.

Las dobles puertas conducen a un suntuoso salón de festejos, ahora lleno de muebles rotos, telarañas y manchas mohosas. Una puerta más pequeña conduce a un saloncito privado, de donde brota la triste canción.

MÚSICA DE LA NOCHE

Al entrar en el saloncito, el grupo verá la forma fantasmal de un joven apuesto y bien vestido que está tocando un arpa. El espíritu canta una canción disonante acerca del sacrificio de un amigo de confianza y el insensible asesinato de numerosa gente confiada. Parece dirigir su endecha hacia alguien sentado en un gran sillón de respaldo alto que está vuelto de espaldas al grupo, ocultando de su vista al ocupante.

Si el grupo no interrumpe, el joven prosigue con su canción, contando una horrible historia de un sangriento sacrificio destinado a hacer a su perpetrador inmortal, y la maldición de los dioses lanzada sobre él por sus crímenes. En este punto, una fría voz sepulcral emanará del sillón con un grito: « ¡Ya basta, vete! Ya he oído mi historia una vez más. Ahora déjame solo.»

El espíritu cantante es, por supuesto, el juglar Kelton Forjacanciones, condenado a cantar los crímenes de Venris hasta que el caballero de la muerte sea destruido para siempre. El otro ocupante de la habitación es lord Venris en persona.

Lord Venris Escudopoderoso, caballero de la muerte: Int Genio; AL CM; CA 0; MV 12; DG 9 (d10); pg 72; CACO 11; #AT 1 con bonif. +3 (18100 Frz); Dñ 2-8 + 10/2-16 + 1 0 (espada dos manos +4 y Fuerza); AE Ver abajo; DE Ver abajo; RM 75% (ver abajo); TM M (1,95 m alto); ML Fanático (1 7); PE 5.000.

Como caballero de la muerte, Venris genera constantemente miedo, radio 1,5 metros, puede lanzar detectar magia, detectar invisíbilidad y muro de hielo a voluntad, y puede lanzar disipar magia dos veces al día. Una vez al día, puede usar una de las siguientes palabras poderosas: cegar,
matar o aturdir. Además, una vez al día puede lanzar o bien símbolo de miedo o símbolo de dolor, así como una bola de fuego de 20DG. Todo ello funciona a nivel 20. No puede ser ahuyentado, y controla a los muertos vivientes como un sacerdote malvado de nivel 6. Si tira un 11 o inferior en su resistencia a la magia, cualquier conjuro lanzado contra él es reflejado de vuelta al lanzador. Lucha honorablemente y no se rendirá. Venris lleva la armadura de un Caballero de la Espada, pero aparece rojo, como si estuviera cubierto de sangre.

Si hay un caballero de Solamnia o un mago con el grupo, Venris dirigirá sus primeros ataques contra ellos. Todavía tiene la sensación de haber sido engañado, y odia estos símbolos de su fracaso y caída. A falta de esto, desafiará al guerrero más fuerte del grupo a un combate singular. El grupo, por supuesto, es libre de declinar el ofrecimiento o contrarrestarle de cualquier modo. Sin embargo, si los Pjs no luchan honorablemente, usará un muro de hielo para dividirlos, si es posible. Los magos se verán sometidos a su disipar magia para librarlos de protecciones y objetos durante un round mientras ataca. Si juzga que los personajes pueden ser una seria amenaza para él, lanzará su bola de fuego sobre tantos como pueda (a una distancia segura, por supuesto).

Todavía siente el abrumador deseo de vivir para siempre y demostrar su valía. Su arrogancia lo conducirá a hacer cualquier cosa para sobrevivir y triunfar, pero esto puede ser usado también contra él si el grupo es lo bastante listo como para animarle a contar su historia antes que a luchar contra ellos. Siente una gran necesidad de justificarse. Pueden utilizar esto para conseguir ventaja o situarse en posición de atacarle con menos riesgo para sí mismos.

CONSECUENCIAS

Si los Pjs vencen, pueden explorar la parte accesible de la fortaleza. la mayor parte de la estructura se halla bloqueada, y las estancias que siguen abiertas contienen sobre todo cascotes. El DM es libre de añadir detalles a cada habitación según los necesite, y si desea proseguir el escenario, el mapa puede ampliarse y generar nuevos encuentros. Puede encontrarse algo de tesoro, la mayor parte en la antigua área del comedor y el gran salón de baile: 12 copas de plata con borde dorado (350 mo juego), 4 bandejas de oro (100 mo cada), un antiguo y empañado cáliz de plata con diminutos rubíes engastados (3.000 mo) recubierto por una capa de sangre seca, un anillo con un sello de oro grabado con los símbolos del oficio de Maestro Cierista (2.000 mo de la orden) y una espada de dos manos +4.

 

 

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Publicado el 24 septiembre, 2014 en Dagonlance y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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