CREENCIAS OPUESTAS


Una aventura para AD&D

“Creencias opuestas” es una aventura para 3 a 5 personajes de niveles bajos (1 ó 2 preferiblemente). Puede utilizarse en cualquier campaña sin ninguna modificación. Lo único que se necestita es localizarla cerca de una zona montañosa.

    La aventura se desarrolla al aire libre, en una pequeña aldea, y termina en las profundidades de una mina. Se basa principalmente en el combate, pero también requerirá de los PJs alguna que otra dosis de sentido común y estrategia. Un grupo equilibrado que contenga al menos un guerrero y un clérigo no debería encontrar muchos problemas para acabarla. Será necesario, también, al menos un personaje de alineamiento bueno.

 

Trasfondo

Agarin es un sacerdote de Daloth, y perdió ya hace tiempo la cordura. Desde hace décadas se ha dedicado a una única “misión”: la búsqueda del Cetro de Arisalla. Este cetro fue concedido por la diosa Arisalla a sus bondadosos fieles. Se decía que quien portara el centro sería el representante de la diosa del Bien y la Sanación en el mundo. Desgraciadamente, el Cetro se perdió en un desafortunado accidente. Los enanos fieles a Arisalla habían decidido custodiarlo a la espera de la llegada del Elegido, y a tal fin construyeron un templo subterráneo en los Montes Desolados, donde la gente peregrinaba para ver el maravillos artefacto. Sin embargo, un gran terremoto sacudió toda la zona, sepultando templo y Cetro tras los sacerdotes enanos que huían presa del pánico. Eso fue hace 103 años.

Agarin, por ser sacerdote de Daloth, Señor del Caos, odia a muerte a Arisalla y sus seguidores, y piensa que la mejor forma de hacerles caer sería aparecer como el Elegido de Arisalla, Cetro en mano, para doblegar a su voluntad toda la Iglesia de Arisalla. Durante décadas se sucedieron una tras otra expedición de búsqueda, todas ellas infructuosas, de forma que 31 años después de iniciar la búsqueda, sólo la locura le quedaba a Agarin. Cuando ya pensaba rendirse, encontró en la Gran Biblioteca de la gran ciudad de Solnaciente un libro que proporcionaba la aproximada localización del artefacto. Éste estaba enterrado en algún sitio de las estribaciones sur de los Montes Desolados. Reuniendo a un pequeño ejército de leales fanáticos, partió hacia Piedracero, una pequeña aldea minera. Agarin pensó que sería más fácil empezar a cavar aprovechando los túneles de la mina de hierro. Tomó la aldea y obligó a los hombres a cavar. Todavía busca la localización exacta del templo.

Mientras tanto, el abad del templo de Arisalla en Solnaciente ha recibido en mensaje alarmante y a la vez sorprendente de su Diosa. El Cetro de Arisalla, desaparecido y dado por perdido hace tanto tiempo, se halla en peligro. Tras notificar su mensaje a las autoridades de la Iglesia de Arisalla, éstas decidieron enviar a un grupo de investigadores a la zona para, primero, buscar la localización del Cetro y, segundo, intentar protegerlo de ese peligro. Para ello, contratarán a un frupo de aventureros.

Comienzo

Los PJs deberían estar en la gran ciudad de Solnaciente por cualquier razón. Quizá buscan aventuras o simplemente se están recuperando de otra aventura. El caso es que mientras caminan por las calles de la ciudad, ven un anuncio que dice:

    “La Iglesia de Arisalla busca valientes aventureros que deseen prestar un servicio a cambio del favor de nuestra Diosa. Interesados preguntar en el Templo de Arisalla.”

Si los PJs se presentan allí, el abad, con un tono de preocupación y nerviosas miradas, les expondrá la situación sin rodeos, aunque el tema del pago será cuidadosamente evitado, pues la Iglesia de Arisalla no se encuentra en su mejor momento económico. El abad dirá que el pago se efectuará cuando los personajes vuelvan de su misión. Si estos insisten les dirá que, aunque no pueden ofrecerles dinero, sí pueden proporcionarles sus conjuros de forma gratuita en modo de agradecimiento. El abad les dará un mapa aproximado de la situación del antiguo templo y víveres para una semana a cada uno, así como dos pociones de curación, y les avisará que el camino puede ser peligroso. El viaje durará unos cuatro días a pie o dos a caballo. El abad les despide con su bendición, rogando por que vuelvan sanos y salvos, con el Cetro.

El camino

El mapa del abad marca una ruta que lleva directamente hacia el este, hacia las estribaciones sur de los Montes Desolados. Para amenizar el camino, podría haber un encuentro con uno o dos lobos hambrientos, claro que esto queda a discreción del DM. Todas las noches se escucharán lejanos aullidos de lobos. En realidad es un lobo solitario que vagabundea por la región en busca de algo de comida, sin mucho éxito los últimos días. Una de las noches del viaje el hambriento lobo los olerá y se dirigirá hacia el campamento de los PJs. Es de esperar que al menos un personaje esté de guardia, pero esto no mitiga la sorpresa del encuentro.

    Lobo: Int 2-4 (semi); AL N; CA 7; MV 18; DG 3; pg 14; TAC0 18; No. At. 1; Daño 1d4+1; TM P; ML 10; PE 65.

El cuarto día de viaje, cuando queda poco para que los personajes alcancen su destino y comiencen la exploración, de repente escuchan un grito de “¡Soltadme! ¡Socorro!” que viene de algún lugar a la izquierda, no muy lejos. El grito ha salido de la garganta de un muchacho, Fablin, que acaba de ser atrapado por cinco hombres armados. Si los personajes no se acercan con cautela, los hombres los descubrirán, dejarán sin sentido al chico, e intentarán acabar con esta nueva amenaza lo nás rápido posible.

Fanáticos (guerreros humanos nivel 1): Int 10 (media); AL CM; CA 7 (cuero); MV 12; DG 1; pg 11,8,6,6,5; TAC0 20; No. At. 1; Daño según arma; TM P; ML 10; PE 15; espadas ancha, daga, espada corta.

Fablin (campesino humano nivel 0): AL CB; CA 10; MV 12; nivel 0; pg 2; TAC0 20; Daño según el arma; Fue 10, Des 12, Con 9, Int 11, Sab 8, Car 11; TM M; ML 12.

Los fanáticos lucharán con ferocidad y una fuerza nacida de su inquebrantable convicción de que han sido elegidos por Daloth. Sin embargo, si más adelante en el combate los aventureros los superan en una proporción de dos a uno, huirán sin pensarlo dos veces y darán la alarma en Piedracero.

Cuando Fablin recupere el conocimiento, les contará que viene de una pequeña aldea a medio día de viaje. Hace varias semanas llegó un sacerdote loco con un ejército de guerreros y tomó el pueblo, alegando que era el designio de Daloth. Obligó a los mineros a excavar, amenazándolos con matar a sus familias. Al parecer busca algo enterrado en la montaña .(Esto ya debería convencer a los personajes para acompañar al chico), pero Fablin no sabe qué. Él consiguió escapar y se dirigía a buscar ayuda, pero los fanáticos, mejores rastreadores y con más aguante, lo atraparon. Rogará a los personajes que le ayuden y salven a su pueblo del sacerdote maligno y sus secuaces. Fablin es un chico muy aventurero y querrá participar en cada combate que libren los pjs. No tiene mucho sentido común, pero sólo quiere lo mejor para su familia y su pueblo. Los PJs deberían querer ayudarlo (al fin y al cabo es un chico desesperado que necesita ayuda, y los jugadores deberían notar que puede que el malvado sacerdote esté buscando lo mismo que ellos). Si preguntan qué obtienen ellos a cambio de la ayuda, el chico les dirá: “Si no vais a ayudarme a rescatar a mi gente, tendré que hacerlo yo sólo, o moriré en el intento.” Y comenzará a andar hacia Piedracero.

Nota para el DM

Agarin encontró el templo hace ya varios días. Como pensaba, éste nunca llegó a derrumbarse por completo, y consiguió llegar hasta la capilla donde se guardaba el cetro. Sin embargo, se encontró con que el pedestal donde éste estaba colocado estaba protegido por unas especie de aura mágica que impedía coger el artefacto a cualquiera que no tuviera un corazón puro (alineamiento bueno para efectos de juego). Lleva días intentando desentrañar el conjuro, pero no lo consigue. Si es alertado por algún goblin que haya huido del primer encuentro de los personajes, no le prestará atención y ordenará que sean eliminados todos los que molesten.

Piedracero

La aldea es una pequeña comunidad que vive de vender el mineral a los comerciantes de las cuiudades cercanas. Mientras los hombres trabajan en la mina, las mujeres se encargan de los campos. La población es de unas treinta o cuarenta familias. La aldea es básicamente una calle con una plaza en el medio, y otra calle que parte de ésta y lleva a la entrada de la mina. El único edificio que destaca sobre los demás es la herrería, situada al lado de un enorme granero donde se almacena el mineral, cerca de la mina. Además hay un sacerdote de Tirn y una taberna. La gente es pacífica, y por eso no pudo presentarse resistencia a la llegada del sacerdote. Las mujeres son mantenidas en sus casas con los niños y ancianos, vigiladas por fanáticos que patrullan constantemente las calles. La banda del sacerdote es de unos 30 hombres. Éstos usan la herrería como almacén y el granero como campamento, habiendo constantemente cinco fuera, y otros 10 que están siempre descansando en el interior. Agarin pasa casi todo el día en el templo subterráneo. Los hombres de la aldea son mantenidos en una parte cerrada de la mina, vigilados por una guardia de 6 hombres armados con ballestas de mano que cada cinco horas son relevados por otros nuevos. Más de un minero ya ha sucumbido a la falta de aire puro y ha tenido que ser sacado. El sacerdote de Tirn ha sido encerrado en el piso superior de la herrería, custodiado por dos hombres. El pueblo es patrullado constantemente por tres fanáticos, mientras que los alrededores del pueblo están controlados por cuatro centinelas, armados con arcos cortos, escondidos en sendos árboles.

Entrada en Piedracero

Los personajes deberán ser muy cuidadosos para no ser descubiertos por los centinelas. Fablin les comentará que los fanáticos mantienen el pueblo bien vigilado. Esto no es del todo cierto. Los fanáticos son fervientes creyentes, pero son humanos, y de noche sólo quedan dos centinelas en los alrededores, y otros dos patrullando el pueblo. Éstas fueron las cirscunstancias en las que el muchacho pudo escapar, aunque él apelará a su gran habilidad de subterfugio. Los PJs deberían usar la cabeza y posponer el ataque hasta la noche, porque parece lógico pensar que habrá menos guardias. Si han descubierto a los centinelas, podrían decidir tender emboscadas, e ir acabando así con los guardias. Si un centinela los descubre, dará la alarma con un silbido. Inmediatamente se presentarán cuatro hombres, junto a los que patrullan el pueblo. Ésta podría ser una buena táctica de distracción para dejar el camino libre a otros miembros del grupo. En definitiva, cualquier plan es bueno, teniendo en cuenta que cualquier fanático que vea a los personajes como amenaza dará la alerta a los demás. En un momento aparecerán unos quince hombres armados y preparados, mientras que otros cuatro se situarán en la puerta de la mina vigilando la salida, además de los otros seis del interior. Los personajes deberían llegar a la conclusión de que un ataque frontal sería suicida, de forma que se motiva su capacidad estratégica y táctica. Un punto importante, que Fablin señalará, es que el sacerdote del pueblo, Aldrius, está retenido arriba de la herrería, y Agarin amenazó que, si alguien intentaba algo, sería eliminado de inmediato. Si los PJs lo liberan, él será el que se encargará de los aldeanos, bien convenciéndoles de que permanezcan tranquilos, o bien organizando la rebelión mientras los personajes entran en la mina,

La mina

Otro problema que se plantea en la mina son las Bestias (ver Quaggoths), que se encuentra en los túneles de la parte oeste. En el otro extremo de las minas están encerrados los hombres, en una gran sala vigilada por seis goblins. Los PJs deberían liberar a los mineros. Aldrius sabe donde están. Tras esto, si preguntan a algún fanático capturado, o a los mineros, éstos les dirán cuál es el camino hacia el templo. Los mineros les advertirán que el camino no es seguro, pues ha habido ya varios derrumbamientos, y le advertirán sobre las Bestias. En el camino los personajes deberían sufrir uno o dos pequeños derrumbes. Cada derrumbe causará 1d4 puntos de daño a 1d3 personajes. Una tirada de Destreza superada con éxito evitará recibir daño alguno. Tras descubrir lo impreciso de las indicaciones y llegar a dos o tres puntos muertos, los personajes se encontrarán a la guinda del pastel: el hambriento quaggoth macho. Atacará nada más detectar a los PJs.

Quaggoths: Int 5 (baja); AL N; CA 6; MV 12; DG 2+2; pg 14; TAC0 19; No. At. 2; Daño 1d4/1d4; AE si es reducido al 25% de sus pg, le entra una rabia berserk y recibe un +2 al ataque y daño hasta que mueran los enemigos o él mismo; TM G; ML 15; PE 175.

    En una de sus excavaciones fallidas Agarin dió con la guarida de unos Quaggoths. Esta pareja fue echad de su tribu hace mucho tiempo y se estableció en un sistema de cavernas cercano a la mina. Desde que abrieron el camino hasta su guarida, han acabado ya con las vidas de cuatro mineros y uno de los hombres de Agarin. Nadie se acerca a esa parte de la mina, y los fanáticos vigilan que no se acerquen, para evitar perder más esclavos.

    Si el macho muere en el encuentro con los personajes es muy probable (60%) que a la vuelta éstos se encuentren con la hembra (sus estadísticas son iguales a las del macho, pero con 16 pg). Si los PJs deciden investigar dónde está la guarida de la criatura, el encuentro será inevitable. La guarida es un sistema de cavernas conectadas por pasadizos de 1,8 m de altura y 1.5 m de ancho. En la última caverna hay un gran estanque donde los quaggoths han ido arrojando el tesoro que han encontrado. En el fondo hay 2 mo, 12 mp, 201 mc y una cota de mallas +1 que los quaggoths arrojaron porque no sabían ponérsela.

Tras eliminar al quaggoth, los personajes llegan finalmente al antiguo templo. Aparecen en una gran sala cuadrada de unos 15 m de lado cuyo techo es una gran bóveda de crucería. Hay otros tres pasadizos, uno en cada pared, bloqueados por rocas. En el centro hay una plataforma de unos 25 cm de alto. En su centro, un altar redondo con unas runas que recorren el zócalo superior. Una tirada de Leer lenguajes o similar descifrará la escritura “Arisalla fortalece al corazón bondadoso”. Sólo un personaje de alineamiento bueno podrá coger el cetro que se halla apoyado en él. El sacerdote no está en el templo.

Combate final

Agarin lo ha visto todo desde un rincón. Cuando escuchó a los personajes decidió utilizar su anillo de invisibilidad y observar. No actuó antes porque vio la solución de su problema. Si un PJ podía conseguir el cetro por él, luego no tendría más que matarlo para conseguirlo por fin.

Agarin: clérigo humano; AL CM; CA 6 (Cuero, Capa de protección +1, Escudo normal); MV 12; nivel 4; pg 26; TAC0 18; No. At. 1; Daño 1d6+1 (maza); AE/DE conjuros; Fue 15, Des 9, Con 13, Int 12, Sab 16, Car 12; TM M; ML 16; PE 650; 38 mo, daga, amuleto consagrado a Daloth, Capa de protección +1, anillo de invisibilidad (quedan 2 cargas). Conjuros memorizados: 1º- Maldecir, Protección contra el bien, Causar miedo. 2º- Martillo espiritual, Salmo.

Es un hombre corpulento y carismático. De esa forma, usando la fuerza y su capacidad de convicción, ha atraído a un notable grupo de seguidores. Su única ley es la del miedo. Con sus 51 años ha alcanzado tal grado de locura y arrogancia que se cree invencible y confía en exceso en su deidad. Disfruta causando terror entre los débiles y aplastando las cabezas de los que se le opongan. Es un fiero guerrero, que encuentra en los conjuros otorgados por su deidad el complemento perfecto. Sin embargo, no es estúpido. Si se ve obligado a lanzar todos sus conjuros y no ve una victoria cercana decidirá huir y preparar una emboscada con sus hombres.

Cuando los personajes hayan conseguido el Cetro de Volna, Agarin lanzará el conjuro salmo y se lanzará al ataque. Atacará primero al portador del cetro, utilizando causar miedo con el guerrero más poderoso del grupo. Si las cosas se ponen difíciles lanzará martillo espiritual y atacará con renovadas fuerzas al portador del Cetro. Si logra arebatárselo, huirá con él.

Conclusión

Los personajes no deberían encontrar una dificultad excesiva en derrotar al clérigo, aunque sí lo pasarán mal un rato. En el caso de que escapase, llevándose el cetro, y si los personajes no están en condiciones de perseguirlo, siempre pueden encontralo muerto bajo un desprendimiento de roca (claro que eso es el síndrome “el malo siempre perderá”, y no es muy bueno). Pero lo que deberían hacer es perseguirlo. Se dirigirá hacia la floresta circundante a reponerse del reciente combate, y una tirada de rastrear llevará hasta él. Entonces no debería haber problema para arrebatarle el cetro. Durante el camino hacia el exterior los personajes podrían encontrarse con la hembra quaggoth (ver Quaggoths). Si no lo hacen, tras unas horas en el pueblo y haber contado sus hazañas, los aldeanos podrían pedirles que encontrasen a la otra bestia y acabasen con ella.

Al salir, si dejaron algún fanático vivo, los mineros los han reducido a todos y el pueblo les estará enormemente agradecido. Los personajes deberán partir cuanto antes de vuelta a Solnaciente para entregar el artefacto. En cualquier caso, los PJs pueden usar el cetro antes para recuperarse de toda enfermedad o dolencia y recuperar todos sus puntos de golpe mediante el inmenso poder del artefacto. El viaje hasta Solnaciente podría ser en sí otra aventura, a discreción del DM.

Piedracero estará muy agradecida y ofrecerá a los personajes víveres para su camino, y una buena arma de la herrería para cada uno si acaban con ambos quaggoths. Además les darán el botín de los fanáticos (aparte de las pertenecias que los aldeanos recuperarán), que consta de 167 mp y 22 mo. La iglesia de Arisalla también estará agradecida a los PJs por recuperar el Cetro e impedir que cayera en malas manos. Como pago por el trabajo realizado, les ofrecerán una resurrección gratis cuando la necesiten. Para terminar, los PJs pueden ser objeto, en un futuro cercano o lejano, de una venganza por parte de la Iglesia de Daloth, aportando interés y profundidad a la campaña.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 25 septiembre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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