ESMERALDA DEL PODER


Escrito Por: Fermín Galán Márquez

Primera edición. Agosto de 2000 (sobre un manuscrito de Diciembre de 1996)

FORGOTTEN REALMS, RAVENLOFT y AD&D son marcas registradas, propiedad actual de Wizard Of The Coast. Este documento no tiene carácter oficial del ningún tipo.

Puedes encontrar este módulo y algunos más en La Vieja Posada Kartakana (http://go.to/posadak)

 Muchos bardos de Faerûn conocen la leyenda de la Esmeralda del Poder. Se dice que en la esmeralda se encuentra encerrada una fracción de poder de un dios de los Planos Exteriores que resultó muerto hace millares de años. Un osado mago la robó y la trajo al Material Primario. Ese mismo mago la estudió y acabó dando con los conjuros que pueden activar su inmenso poder. Sin embargo, el destino de la Esmeralda y el mago que la encontró se ha perdido para siempre en las brumas del tiempo.

Se dice que la gema es de forma hexaédrica y refulge con un fuego interior de color verde brillante. La gema no tiene ningún poder concreto, pero es una enorme fuente de energía mágica y aquellos que tengan los conocimientos adecuados pueden modelarla para crear los más increíbles efectos.

Argumento y guión

La aventura empieza con los PJs atravesando un oscuro bosque mientras son perseguidos (la verdad es que es un comienzo tan bueno como cualquier otro que el DM quiera utilizar para que este módulo encaje con el resto de su campaña).

El grupo llega a la ‘Posada del Fin del Mundo’, donde un extraño hombre les contrata para encontrar una esmeralda mágica (la Esmeralda del Poder).

Al encontrar la gema, viajan a Ravenloft, al dominio de Barovia. Nada más llegar, son atacados y, al borde de la muerte, rescatados por un campesino.

Tras varios meses de recuperación, la granja es arrasada por siniestros poderes, que secuestran a la hija de los campesinos. Los PJs intentan rescatarla y acuden a un intercambio, pero sale mal.

Los PJs son forzados a acudir a la presencia de Strahd. Son encerrados por el vampiro, pero, tras escapar con la ayuda de un espía de Azalin, viajan a Il Aluk.

En Il Aluk, se encuentran con Azalin, que les pone al corriente de muchas cosas acerca de la Esmeralda y les ofrece un trato. Los PJs regresan a Barovia, junto con el agente del hechicero.

Los PJs encuentran la esmeralda en las ruinas de la granja, pero el agente de Azalin intenta traicionarlos. Tras la ruptura con Azalin, los PJs han de seguir por su cuenta.

El grupo acaba dirigiéndose a las ruinas donde rescataron a un vistani, pero allí se encuentran con una emboscada de Strahd. Al final, se encuentran en el dilema de utilizar la Esmeralda para escapar de Ravenloft o para curar a la hija de los campesinos.

Introducción

Anochece, y los PJs son perseguidos por un nutrido grupo de bandoleros de nivel 3, armados con ballestas y montados a caballo. Su vía de escape, que pasa por un puente destruido, se halla cortada. Han de escapar adentrándose en un oscuro bosque.

Los bandoleros no les perseguirán por el bosque, que tiene fama de estar encantado. Además, los PJs cuentan en la oscuridad de la noche con un poderoso aliado. Es un denso bosque de retorcidos y ennegrecidos robles, cuyas ramas tienen un aspecto amenazador. Constantemente se oye el sonido del viento y las crujientes ramas. Aparece una densa niebla baja, que no deja ver el suelo. Es húmeda y estará presente durante todo el resto de la parte introductoria. Empieza a llover tenuemente. Los PJs se encuentran en un ambiente misterioso, demasiado confusos y cansados, con la sensación de que el bosque se mueve y cambia a su alrededor (si los jugadores saben que la aventura es de Ravenloft, aprovecha para que se confíen y crean que ya han entrado en el Semiplano del Terror).

En lo más cerrado de la noche, los PJs empiezan a ver brillar los ojos de los lobos y siluetas y sombras de estos animales cerca de ellos, acompañadas por los característicos aullidos. No obstante, y aunque siguen a los PJs, no se atreven a atacarles.

Justo cuando los PJs están a punto de desfallecer, llegan a un claro del bosque donde se asienta un solitario edificio. El claro es muy pequeño y están embarrado, de forma que las ramas de los árboles chocan con la estructura y el edificio parece levantado sobre una ciénaga. Tiene dos pisos, pero está en un aspecto deplorable, el segundo piso torcido y a punto de desplomarse, los maderos podridos y desvencijados. Muchas partes están rotas, y el tejado tiene algunas zonas que dejan pasar el agua. Hay un letrero sobre la ajada puerta, en el que se lee ‘La posada del Fin del Mundo’, escrito en sinuosos caracteres. Una tenue luz en el interior se filtra por las ventanas de cristales rotos.

La sala interior de la posada es pequeña, angosta, fría y húmeda. Hay unas cuantas sillas y mesas desvencijadas y vacías. También hay una chimenea, única fuente de luz, por lo que la sala es bastante oscura, y que no calienta lo suficiente. Hay una escalera de madera, de aspecto poco seguro, que sube al segundo piso.

Los PJs tendrán la sensación de haber pasado semanas en el bosque y así lo acreditará una barba de varios días que ahora cubre su rostro, aunque tan solo llevan una hora recorriéndolo. Nada más entrar, un par de misteriosos encapuchados se cruza con ellos. Podrán entrever el rostro de uno: vacío y carente de expresión, como si fuera un zombi. Pero pronto desaparecen en la oscuridad de la noche.

A parte de los propios PJs, en la posada solo hay dos personas más, en el más absoluto silencio. Por una parte, detrás de la deslucida barra, el posadero, un anciano vestido con ropas andrajosas, de expresión torva y que lleva un parche negro en el ojo derecho. Nada más entrar, preguntan a los PJs que es lo que desean, con una voz agria.

En segundo lugar, un hombre alto de metro ochenta, sentado en una de las mesas. Está vestido con unos hábitos pardos, pero no parece un sacerdote. En general, su postura es muy rígida, y sus miembros demasiado proporcionados, como si hubieran sido hechos a medida. La expresión de su rostro es vacía, y sus ojos no brillan como los de un vivo. Cuando habla, sus labios no se mueven. No tiene pelo en el cráneo, ni tampoco cejas. Su voz, por el contrario, es profunda y vibrante, como la de cualquier persona.

La conversación con este extraño ser es inevitable. Por su aspecto, habrá supuesto que los PJs son aventureros y les ofrecerá una bolsa de monedas de oro si aceptan una misión: encontrar una valiosa esmeralda cerca de ese lugar. No hablará sobre los motivos que le mueven a buscar la esmeralda ni para que la quiere.

Los PJs pueden rechazar el trabajo… en un primer momento. Pero, si lo hacen, jamás conseguirán salir del bosque. Todos los caminos les acabarán llevando de nuevo a la posada. El posadero, que mantendrá sus relaciones con los PJs al mínimo, tampoco parece dispuesto a explicarle donde se encuentran y que caminos tienen que tomar para salir de la zona.

Tras una noche de tormenta y horribles pesadillas en una de las frías habitaciones de la posada, se pondrán en marcha. El bosque tiene el mismo aspecto amenazador por la mañana, ya que el cielo está nublado, y la arboleda sigue siendo un lugar oscuro y siniestro. No obstante, el camino que siguen ahora es más o menos definido. Chispea y persiste la niebla.

Pasadas unas horas, los PJs se enfrentan a su primer peligro. En el camino, un horror en armas que se levanta de entre un caos de huesos y piezas de armadura e intenta disuadir a los PJs para que abandonen. El acompañante del grupo, se mantendrá inmóvil y alejado mientras los PJs se enfrentan a este y a posteriores peligros.

Horror en armas (1): Int Alta; AL N;
CA 2; MV 12, vol 12 (A); DG 4+1; pg 21; GAC0 12; #AT 1; Dñ 1-8 (espada larga) ó 1-4 (golpes a mano desnuda); DE levitación, PES, inmune a proyectiles mágicos; TM M; ML Especial; PE 2000.

Tras vencer al horror, los PJs llegarán a un claro del bosque, más amplio que el anterior. En su centro, a la sombra de un enorme roble, de más de seis metros, de amplias ramas pero escaso follaje, se levanta una pequeña construcción en piedra, una especie de túmulo. Es bajo, tetraédrico y de diseño y decoración muy simple. En la parte delantera hay una puerta de piedra.

El roble es en realidad un árbol ahorcador que atacará en cuanto los PJs se acerquen a la puerta.

Árbol ahorcador(1): Int Baja; AL N(M);
CA 3/5(apéndices); MV 0; DG 6+25; pg 49 (tronco), 1d8+12 cada liana; GAC0 7; #AT 3; Dñ 1-3 (liana) o 3-12 (jugos ácidos); AE especial; DE especial; RM 13%; TM E (6 m); ML 15; PE 1400; 8 lianas.

Solo el acompañante de los PJs (que tiene la fuerza de un golem) puede abrir la puerta. Sin embargo, se activa una trampa cuando lo hace. Un enorme cepo se acciona, seccionándole las piernas. Los PJs se extrañaran, al comprobar que la textura de su cuerpo es quebradiza, como la de la arcilla. Además, no sangra por la herida. Todo lo más, los PJs verán supurar un líquido negruzco por la herida. A parte de esto, la herida no parece causarle el menor dolor.

En el centro de la oscura sala, hay un sarcófago de piedra. A duras penas, el grupo conseguirá abrirlo. Dentro se encuentra el cadáver del mago que robó la Esmeralda, que descansa entre sus esqueléticas manos, refulgente junto con un pergamino. El pergamino, muy borroso, tan solo indicará a los PJs que han encontrado la Esmeralda del Poder, y tan solo si tienen algún conocimiento en lenguajes arcanos.

El extraño insistirá en todo momento en que los PJs cojan la gema, siendo sospechosa su actitud de mantenerse al margen. Cuando lo hayan hecho, reirá maliciosamente, como enloquecido, gritando a los cuatro vientos: ¡Lo conseguí! ¡Por fin acabará esta maldición! Sin embargo, al poco, su risa cesa bruscamente y su voz adquiere un tono de miedo. Mira a todos los lados, como esperando algo previsto pero que no sucede.

De pronto, la niebla se filtra dentro del túmulo desde el exterior. El extraño la mira y grita de horror. ¡No! Maldito hechicero… ¡esto no es lo que acordamos! Devuélveme mi cuerpo… ¡he cumplido mi parte! ¡Ellos te llevarán la Esmeralda a través de las brumas! grita enloquecido de terror, dirigiéndose a un interlocutor invisible.

La niebla se ciñe en torno suyo y, con otro grito de horror, su cuerpo se rompe y se deshace en un montón de arcilla sucia. Una espectral luminiscencia emerge de estos restos e impacta con fuerza contra uno de los PJs (a elección del DM) que cae contra el sarcófago. La niebla estrecha más y más su cerco en torno al que en ese momento tiene la gema, hasta que los PJs quedan completamente atrapados e inician su viaje a Ravenloft.

Salvo lo que se va a contar a continuación, tienes libertad para establecer las explicaciones a los misterios que plantea en bosque, la posada y el túmulo, si es que quieres darles alguna. El objetivo de estos misterios no es otro que crear una atmósfera adecuada que sirva de prólogo a Ravenloft.

Antecedentes

El extraño ser de arcilla es en realidad un agente de Azalin. Hace algún tiempo, fue Nayim Bashas, un reputado bardo de la ciudad de Waterdeep. Pero el destino quiso que la niebla lo llevara a Barovia, donde sus leyendas e historias sobre la Esmeralda del Poder llegaron a oídos de Strahd von Zarovich. El conde intentó atrapar a Nayim, pero este, que también era un experimentado aventurero, escapó de sus ardides.

La historia de la esmeralda también llegó a Azalin, lord de Darkon, a través de un espía en el Castillo Ravenloft. Azalin cree firmemente que un objeto como el que Nayim describe podría darle el poder suficiente como para escapar del Semiplano. Azalin atrajo al bardo a Il Aluk. Fue mucho más hábil que Strahd y, finalmente, no sin ciertas dificultades, lo atrapó.

Azalin forzó a Nayim a hacer un trato con él. El hechicero usaría un poderoso ritual mágico para sacar al bardo de Ravenloft (ritual que no puede utilizar sobre el mismo, pues solo funciona con aquellos que llevan poco tiempo en el Semiplano y no con uno de los hijos predilectos de la Tierra) y este, a cambio, haría que otra persona llegar al Ravenloft con la Esmeralda. Para asegurarse de que, una vez de vuelta a Faerûn, el bardo le sería fiel, le privó de su cuerpo y encerró su fuerza vital en una especie de golem hecho de arcilla. El proceso fue traumático, y la cordura del bardo quedó afectada. Azalin le dijo que cuando la Esmeralda estuviera en Ravenloft, su cuerpo le sería devuelto.

En realidad, Azalin mintió. Para enviar el cuerpo a Nayim a través de los planos tendría que repetir de nuevo el ritual utilizado para enviar al golem, algo que consume una tremenda cantidad de poder del lich. Fue muy cruel, pues dispuso una contingencia en el cuerpo de arcilla para que se descompusiera cuando los aventureros cogieran la gema.

Pero, los Poderes Oscuros de Ravenloft, aunque permitieron que Nayim escapara con el ritual de Azalin, se han mantenido acechantes desde entonces y no quieren limitarse a observar en toda esta comedia. La fuerza vital de Nayim debería de haber muerto cuando su cuerpo artificial se destruyó, pero, gracias a los Poderes Oscuros, fue introducida en otro cuerpo, el que ahora comparte con uno de los PJs (la espectral luminiscencia que parece atacar a uno de los PJs).

De hecho, los PJs llegan a Ravenloft también por intervención de los Poderes Oscuros, ya que, aunque Azalin cree que estos cambios de plano pueden controlarse mágicamente y a tal fin utilizó conjuros de contingencia depositados en el golem para cuando los PJs encontraran la Esmeralda, solo la Tierra controla a las brumas y, en esta ocasión, parece que ve con buenos ojos que la Esmeralda llegue al Semiplano del Terror.

La granja

Cuando la niebla se disipa, los PJs se encuentran en un bosque de altos pinos. Hace mucho frío, los PJs sospecharan que se encuentran en una zona montañosa. Es de noche, pero está amaneciendo. Una luminosidad empieza a iluminar el firmamento por el este (aunque los PJs se encuentran desorientados y tan solo pueden suponer que esa luminosidad se corresponde a un amanecer que llega por oriente). Todavía no hay suficiente luz como para ver con claridad. A pesar que la proximidad del día, todo está en silencio y solo se oye el frío viento entre las ramas de los árboles.

Los PJs serán incapaces de orientarse. Varias horas después, en los primeros momentos del alba, comenzarán a oír aullidos y siluetas de enormes lobos de ojos rojos alrededor de ellos. Los lobos son muy numerosos y de aspecto mucho más fiero. Mirán con fijación al portador de la Esmeralda y finalmente, la horrible jauría ataca.

Lobo baroviano: Int Semi; AL N;
CA 6; MV 18; DG 4+4; pg 20; GAC0 15; #AT 1; Dñ 2-8; TM G; ML 10; PE 175.

Hay muchísimos lobos (tantos como hagan falta) y pueden atacar hasta tres simultáneamente a cada PJ. Por muchos que maten, no se retirarán y aparecen más para suplir a las bajas. Todos estos lobos están bajo el control mental de Bladovich, un hombre lobo, que observa el combate en su forma híbrida.

Has de dar a entender a los PJs que se encuentran en su última batalla y que la muerte es inminente, dado la ferocidad y la superioridad numérica del enemigo. Cuando los PJs estén a punto de morir, los lobos dejan de atacar y se limitan a acorralarlos con gruñidos. En ese momento, Bladovich entra en escena. Sus ojos rojos miran fieramente desde la espesura cuando su silueta, de tamaño y forma humana pero cubierta de pelaje marrón y con un rostro de facciones lupinas se aproxima a los PJs. Sobre su cuerpo peludo lleva el atuendo de un cazador, una capa verde y un brillante colgante de oro con forma de lobo. En cada mano garruda empuña una ballesta cargada con un extraño dardo.

Bladovich habla a los PJs con una voz profunda, gutural y con un fuerte acento en el común estándar, todo lo cual la hace apenas inteligible. Dadme la Esmeralda. Si no lo hacéis, os mato. No tenéis alternativa. En realidad, tienen intención de matarlos cuando les den la gema, pero intenta evitarse complicaciones si los PJs se la entregan voluntariamente. Si se niegan, les apunta con las ballestas (los dardos están envenenados).

Pero justo cuando va a disparar, resuena un estruendo cercano (una detonación de pólvora, como podrán reconocer algún PJs que esté familiarizado con ella). Los lobos huyen y durante unos momentos reina la confusión, que invade incluso a Bladovich. Este, tras una última mirada de odio y frustración, se lanza a cuatro patas cambiando a forma lupina, desprendiéndose de la ropa y las ballestas, y huye. Mientras lo hace, murmura algo: Nos volveremos a ver. Mi señor no pasará esto por alto.

Bladovich, hombre lobo: Int Media; AL CM;
CA 7(5); MV 12(15); DG 4+3; pg 25; GAC0 15; #AT 1; Dñ por arma o 2-8; AE sorpresa, infección licántropo; DE golpeado por armas de plata o +1;TM M; ML 12; PE 420; habilidades humanas de guerrero n4.

Bladovich lleva siendo hombre lobo desde que nació. Es perverso y codicioso. Trabaja para Strahd como agente suyo. Sabe la naturaleza vampírica del conde, pero lo que Zarovich considera irónico es que Bladovich realmente piensa que él es más listo que el vampiro y que tiene control sobre lo que hace. Los lobos son los ojos Strahd, han visto a los PJs en posesión de la Esmeralda de la que le habló aquel bardo que se le escapó hace ya algún tiempo y el conde ha enviado a Bladovich.

De entre los árboles, aparecerá un hombre bajo, robusto, vestido con ropas de abrigo y una chaqueta de piel de oveja. Es de tez morena, con pobladas cejas y bigote de color negro. En una de sus grandes y fuertes manos lleva un trabuco humeante. En un principio mira a los PJs de forma hosca, casi con miedo, se da la vuelta y está a punto de marcharse. Sin embargo, cuando un instante antes, un brillo de bondad aparece en sus ojos, da la vuelta y regresa a auxiliarles. Esto será lo último que verán los PJs antes de entrar en el reino de la inconsciencia y la confusión de los sentidos.

El hombre se llama Rudolf. Es un campesino que vive con su familia a unos cuantos kilómetros del pueblo de Barovia. Los PJs despertarán en la granja, en una habitación en la cama, sus heridas vendadas y fuera de peligro, pero todavía demasiado débiles como para poder levantarse.

Los PJs pasarán un mes reponiéndose en la granja antes de estar completamente curados y poder emprender otro tipo de acciones. La primera semana será la peor. Los PJs no podrán comunicarse fácilmente con Rudolf y su familia, ya que no conocen el baroviano. Estarán convalecientes en cama. Las siguientes semanas podrán levantarse y andar por la casa y, habiendo aprendido unas cuantas palabras y expresiones del lenguaje local, relacionarse con los otros habitantes de la granja.

La granja, situada en las fronteras del dominio de Barovia, está formada por la casa, un granero, los corrales y las tierras de labor. Toda la estructura está encajada en el bosque de pinos, exceptuando el lugar por el que parte el camino hacia el pueblo, rodeado de altas cercas (para mantener fuera a los lobos salvajes).

Rudolf es un campesino reservado y desconfiado, pero en el fondo es buena persona y auxiliará a los PJs. Cuando estos puedan hablar, podrá informarles sobre algunos aspectos de Barovia y Ravenloft en general (aquellos que el DM considere oportunos); Miska, su esposa (una cuarentona de pelo canoso y rostro agriado), no estará tan conforme con su marido y tratará a los PJs con sequedad. Los PJs podrán asistir a las frecuentes broncas en el matrimonio, ya que según Miska, Rudolf debería haber dejado morir a los PJs en el bosque y no dejará de decir que la presencia de los forasteros traerá la desgracia a la familia.

El matrimonio tiene dos hijos: Iván y Ana. Iván es un joven y fuerte muchacho de quince años que se muestra maravillado por la presencia de lo que el considera unos auténticos aventureros en su propio hogar. Ana es también una muchacha, algo mayor que su hermano, de belleza singular. No obstante, es tal vez la que más distante de toda la familia se muestra ante los PJs, apenas se relaciona con ellos.

Durante las noches, el alma de Nayim el bardo atormentará los sueños del PJ correspondiente. Este tendrá visiones de un hombre humano de aspecto apuesto (el bardo en su cuerpo original) pero de expresión torturada. No cesará de repetir, con una voz que recordará el PJ: ¡Libérame! ¡Libérame! y ¡Me han traicionado! ¡Me han traicionado!

A parte de eso, el mes de estancia actuará como un bálsamo en las mentes de los PJs. Casi sin darse cuenta, sus recuerdos más íntimos se desvanecerán en la memoria y, al final, apenas podrán recordar vagamente que vienen de un lugar llamado Faerûn. Parece que la misma Tierra actúa limpiando sus mentes ante toda referencia externa, hasta el punto de que los PJs tendrán la extraña sensación de que siempre han vivido en Barovia.

Cuando los PJs pregunten a Rudolf acerca de sus posesiones y equipo, este se lo entregará. Sin embargo, no habrá ni rastro de la Esmeralda. Rudolf no tiene ni idea de que ha pasado con ella (aunque, como se verá más adelante, está mintiendo) y, de momento, los PJs pueden darla por perdida.

Antes de que los PJs abandonen la granja y a sus improvisados salvadores, Rudolf les indicará un claro del bosque donde podrán encontrar matalobos, una hierba que les ayudará a luchar contra estos animales. Los días son muy cortos en invierto, por lo que les aconsejan que sean rápidos y que estén de vuelta antes de que caiga la noche.

Cuando los PJs se aproximen a la granja, de regreso de su expedición al claro (donde, efectivamente, hallaran la hierbas antes descrita), verán una columna de humo sobre el lugar donde se encuentra la granja. Cuando lleguen, comprobarán que la estructura ha sido completamente arrasada. Todos los edificios han sido derruidos y sus restos aún humean. Las cercas han sido destrozadas y todos los animales salvajemente matados. Hay un gran número de huellas de lobo en la nieve y en el barro. Aunque en un principio no hallaran rastro de Rudolf y su familia, encontrarán el cadáver de este y el de su mujer en los restos de la casa. Miska todavía vive, y maldecirá con su último aliento a los PJs (en un principio, no es una maldición que tenga repercusiones –aunque puede ser interesante… -pero los PJs no tienen por que saberlo). El cadáver de Iván aparecerá en el granero. Murió espada en mano, como uno de esos héroes en los que tanto ansiaba convertirse. De Ana no encontrarán el menor rastro.

En un poste, clavada con una saeta de ballesta, encontrarán una nota. Tengo a la chica. Vosotros tenéis la Esmeralda. Hagamos un intercambio. Buscadme en el pueblo. Daos prisa si queréis volver a ver a esta zorra con vida. Fdo: Bladovich.

Los PJs dormirán esa noche en los restos de la granja. Uno de ellos tendrá una nueva visión de Nayim. Recordará por la mañana que le habló de la Esmeralda, de sus poderes, y de que es su única salida de Ravenloft. Le habló de muchas cosas más, pero no logrará recordar nada concreto al despertar. Además, a partir de ahora, ese PJ estará intranquilo, y así debería de ser jugado.

El pueblo de Barovia

De camino al pueblo al día siguiente los PJs pasarán cerca de una estructura ruinosa, a los pies de los Balinok. Habrán oído a Rudolf referirse a ella. Se trata de una antigua fortaleza en cuyos sótanos se rumorea existe un portal para salir de Ravenloft.

La construcción se asienta sobre un risco un poco más arriba, y se accede a ella por un corto camino. En la puerta, los PJs tendrán un encuentro con dos gárgolas.

Gárgolas (2): Int Baja; AL CM;
CA 5; MV 9, vol 15(C); DG 4+4; pg 27, 26; GAC0 17; #AT 4; Dñ 1-3/1-3/1-6/1-4; DE arma +1 o mejor para golpear; TM M; ML 11; PE 650.

El interior de la fortaleza es todo ruinas. El viento pasa entre las piedras rotas creando efectos sobrecogedores. Los PJs oirán una voz, que puede que confundan con el viento en un principio, acompañada de sonidos guturales. Buscando la fuente del sonido, encontrarán la abertura de un profundo y oscuro pozo. Está cubierto por escombros, por lo que puede que algún PJs se caiga accidentalmente antes de encontrarlo (contro de Destreza a –2).

Tras 10 metros de bajada, llegarán a un pasillo subterráneo, lóbrego y húmedo. Al fondo hay luz, una sala de donde proceden los sonidos guturales y la voz de auxilio, a unos quince metros de caminata. La sala, de 5 x 5 m, presenta una escena dantesca: un muchacho asustado lleno de heridas y desgarrones se encuentra atado dentro de una marmita de agua. Dos criaturas de grotesco aspecto, piel rojiza, ojillos malévolos y afilados dientes, avivan un fuego bajo la marmita.

Detrás de esta escena, grabado en la piedra y cubierto de suciedad, hay lo que parece ser un portal tallado en la piedra. El portal está cegado por un muro, aunque no parece que sea un tabique detrás del cual haya una nueva sala, sino que todo forma parte de la misma piedra.

Goblyns (2): Int Baja; AL NM;
CA 4; MV 12; DG 4+4; pg 22, 15; GAC0 13; #AT 4; Dñ 1-6/1-6; AE infundir miedo; RM 10%; TM M; ML 20; PE 975.

Tesoro en la caverna: poción de curación extra, 500 mo.

El joven de la marmita es un vistani llamado Petrov, muy asustadizo y rogará a los PJs que le lleven a su carromato, a unos kilómetros, a donde el propio gitano les guiará. Según sus propias palabras, fue atrapado por los goblyns camino a Barovia.

En el carromato de Petrov, solo está su abuela, madame Eva, el resto de la familia aún está buscando al muchacho perdido. Eva, que dirá estar en deuda con los PJs aceptará contestar algunas preguntas de los PJs. Conoce la historia de la Esmeralda y varios de sus usos. Al despedirse, dará un último aviso al grupo: cuidado con Strahd, está buscando la esmeralda. También les dará la poción que permite atravesar el anillo de bruma que rodea el pueblo sin sufrir daño.

Cuando los PJs lleguen a Barovia, comprobarán que este es un pequeño poblado de casas de madera y argamasa, de dos o tres plantas. Muchos están encalados. A esas horas del anochecer, la gente mira con desconfianza a los recién llegados, se alejarán de ellos, cerrando puertas y ventanas a su paso, murmurando en cada esquina.

En la posada ‘Sangre y Vino’, aunque el ambiente es acogedor, la gente calla cuando entra el grupo y el posadero se niega a servirles. Muchos les acusan de ser demonios y de haber provocado la destrucción en la granja de Rudolf (noticia que ya ha llegado a oídos de los aldeanos). A parte de esto, si los PJs están atentos y se fijan en los parroquianos, descubrirán a un hombre con un colgante dorado en forma de cabeza de lobo que les resultará familiar. Es Bladovich en forma humana.

Cuando los PJs van a acerarse a él, sale a la fría noche baroviana. En el exterior, el grupo sigue al hombre lobo hasta un almacén abandonado en las afueras. El edificio, de madera, está en un estado ruinoso. En la sala central, los PJs encontraran un bulto de tamaño y forma humana colgado de una viga, pero no pueden verlo con claridad en la oscuridad. Bladovich exigirá a los PJs la Esmeralda, pero al agotarse su paciencia (lo que ocurrirá inevitablemente, puesto que los PJs no tienen la Esmeralda), lanzará dos saetas al bulto, que gritará y sangrará, tras lo cual se lanza al ataque en su forma híbrida. En este combate, los PJs pueden hacer un buen uso de la hierba matalobos.

Muerto Bladovich, que se entrega con salvaje arrojo a la lucha y no huirá, los PJs podrán descolgar el bulto y comprobar que, afortunadamente, no es Ana. No obstante, mientras los PJs manipulan el cadáver intentando averiguar de quien se trata, un aldeano irrumpe en el almacén y, ante tal escena, supondrá que los PJs son unos asesinos. No tardaran en ser perseguidos por una horda de enfurecidos barovianos armados con antorchas y horcas. Deberán de huir a través de la niebla usando la poción.

Esa noche, los PJs dormirán al raso. Serán el momento en el que Nayim se manifieste al PJ consciente, que oirán palabras confusas en el interior de su mente. Tenéis que encontrar la Esmeralda y sacarme de este maldito encierro. No confíes en Strahd. No confíes en Azalin. ¡Confiad solo en vosotros mismos!. Por si acaso el PJ todavía se está preguntando de quién es esa voz: ¡Soy quién os metió en todo esto! ¡Yo no quise este destino! El maldito brujo me engañó.

El Castillo Ravenloft

Los PJs serán despertados por el relinchar de unos caballos: los caballos del carromato negro y barroco del conde Strahd. No hay nadie a las riendas. En el sillón delantero encontrarán un mensaje lacrado.

A los extranjeros que recorren mis tierras,

del conde de Barovia, Strahd von Zarovich

Os ruego aceptéis esta invitación y os sirváis de mi humilde hospitalidad en el Castillo Ravenloft. Venid cuanto antes y consideraos mis huéspedes. Ana es mi invitada, y se encuentra en el castillo conmigo. Quién sabe, puede que vos tengáis algo de mi agrado. Algo que pueda pagar el precio.

Strahd von Zarovich

Casi inmediatamente después de que lean esta carta, el PJ que tiene el alma de Nayim, sufrirá un repentino dolor de cabeza, tan intenso que caerá de rodillas mientras se lleva las manos a la cabeza. Con esto, Nayim intenta avisar al PJ de que se trata de una trampa.

Sin embargo, el dolor, aunque intenso, pasará pronto. El carruaje llevará a los PJs por un sendero abrupto y peligroso entre las montañas, al borde de profundos abismos. Finalmente, llegarán al imponente Castillo Ravenloft, una tétrica construcción gótica que debió de ser muy gloriosa en otros tiempos, pero que ahora tiene partes completamente arruinadas. Pasaran por un peligroso puente levadizo, llegando a un amplio patio, en el que el carruaje se parará. Las puertas principales están entreabiertas, bajo dos grandes gárgolas de piedra desconchadas. Dentro, llegarán a un amplio vestíbulo en el que destaca la escultura de un dragón de tamaño natural en un alero. Un pasillo parte desde ahí, hacia la oscuridad. Al fondo hay luz. Los PJs llegarán al comedor principal. El fuego arde en la chimenea. Hay unas escaleras al segundo piso y varias puertas. En la mesa, una nota: Las circunstancias me obligan a ausentarme esta mañana. Sentios como en vuestra propia casa y disponed del castillo a vuestro antojo. Nos veremos a la hora de la cena. Fdo: Strahd von Zarovich.

Los PJs se podrán dar una vuelta y explorar el castillo. Todo está en estado ruinoso y el mobiliario, que debió de pudrirse hace mucho, es escaso. Podrán encontrarse con los sirvientes de Strahd: esqueletos y zombies que ignorarán a los PJs, aunque se defenderán si son atacados. También observarán que todas las ventanas están tapadas a conciencia con tablones.

Entrada la noche, Strahd hará su aparición estelar, impactante. Le acompaña otro hombre, bien vestido, de aspecto aristócrata, de piel pálida y pelo bien peinado. El conde lo presentará como su otro huésped, de nombre Beldurk.

Strahd, Beldurk y los PJs se sentarán a la mesa y comerán (los dos vampiros beberán sangre y no harán ningún esfuerzo para ocultar su apetito ni lo disfrazarán diciendo que se trata de vino). Strahd irá directo al grano: tras el fracaso de Bladovich ha decidido tomar las riendas del asunto personalmente. Quiere la gema y tiene a Ana, pero, al decirle los PJs que no tienen la Esmeralda, creerá que le están mintiendo, lo que le pondrá muy furioso. En ese momento, muestra su naturaleza vampírica y su poder de dominar la voluntad de los PJs, ayudado por Beldurk, que es también un vampiro.

Strahd llevará a los PJs a las húmedas, tétricas, ruinosas y oscuras catacumbas bajo el castillo. Llevará al grupo por un interminable laberinto de estrechos y claustrofóbicos pasillos plagados de esqueletos y otros horribles muertos vivientes. Con la intención de que hablen, les enseñará la celda en la que yace dormida Ana, cubierta de grilletes, pero aparentemente viva. En una sala de tortura, obligará a asistir a los PJs a la horrible muerte de madame Eva, torturada por un zombi que antes había sido su nieto Petrov. Le sacará los ojos y luego le estirará los huesos en un potro hasta morir. El conde sonríe con malignidad. Los muy estúpidos quisieron ocultarme vuestra presencia. Los lazos de lealtad que contrajeron con vosotros al salvar al muchacho no son nada comparados con las obligaciones contraidas con el señor de estas tierras, y así habrían de haberlo recordado estos traidores antes de sellar su destino.

Finalmente, Strahd encerrará a los PJs. Aunque tenga que torturaros durante años, al final hablaréis. Tengo todo el tiempo del mundo. He perfeccionado cada vez más las técnicas del dolor a lo largo de los siglos, no tardaréis en averiguarlo.

Varias horas después, cuando los PJs hayan comprobado la solidez de su prisión y la desesperación empiece a hacer mella en ellos, aparecerá Beldurk. Para entrar en la celda, se filtrará hecho niebla por las rendijas. Romperá los grilletes con su fuerza sobrehumana (aunque los PJs no podrán evitar cierta repugnancia al sentir el contacto con la gélida mano del vampiro) y abrirá la puerta de salida de la celda. A la salida encontrarán su equipo. Beldurk parece asustado, algo sorprendente en un vampiro, como si estuviera haciendo algo malo. Confesará no ser realmente lo que aparenta ser, el sirviente del conde, son un espía de Azalin, gobernante de Darkon. Escaparemos de este castillo y viajaremos al norte, hasta Darkon, donde mi amo os acogerá y os proporcionará ayuda. Hay unos caballos al otro lado del puente levadizo. Indicará a los PJs el camino a través de los laberintos del castillo para llegar al comedor, donde se reunirá con ellos.

Si los PJs insinúan que deberían de rescatar a Ana, Beldurk se opondrá enérgicamente. Es un riesgo innecesario. La mujer está atrapada en la zona más custodiada del castillo y, todo intento de rescate, está condenado al fracaso. Salvaros vosotros.

En el camino, los PJs se encontrarán con esqueletos y zombies. En las escaleras de subida al vestíbulo, les atacará un hongo ficómido.

Esqueletos: Int No; AL N;
CA 7; MV 12; DG 1; GAC0 19; #AT 1; Dñ 1-6 (espada corta o maza); TM M; ML Especial; PE 65.

Zombies: Int No; AL N;
CA 8; MV 12; DG 2; GAC0 19; #AT 1; Dñ 1-8; TM M; ML Especial; PE 65.

Hongo (ficómido) (1): Int Animal; AL N;
CA 5; MV 3; DG 5; pg 24; GAC0 15; #AT 2; Dñ 3-6/3-6; AE infección (1d4+4 pg en 1d4+4 rounds y muerte en 1d4+4 turnos); TM P; ML 14; PE 975.

En el comedor, se encuentran con Beldurk. Sin embargo, al huir, la estatua del dragón del vestíbulo cobra vida y ataca al grupo. Beldurk se enfrenta a el. ¡Corred! ¡Id a Il Aluk e informad a Azalin! son las últimas palabras que oyen de sus labios sin vida.

En su huida a caballo, los PJs son perseguidos por un grupo de lobos, pero, finalmente, los dejan atrás y se ponen a salvo.

Darkon

Nayim indicará subconscientemente a los PJs el modo de ir a Darkon. Es un viaje de varios días. Pasarán por las tierras de Borca y Falkovia, por aterradoras ciudades como Levkarest o Lekar. Puedes aprovechar la travesía para que los PJs tengan algún encuentro si lo deseas, pero, por lo demás, no habrá ningún incidente.

El PJ soñará con Nayim. El rostro del bardo está marcado por la desesperación y el pánico. ¡No vayáis a Azalin! ¡Él es el culpable de la situación en la que nos encontramos! ¡Es taimado como la araña malvada que es!

Los PJs llegarán ante las puertas del mismo Castillo Avernus. Allí tendrán problemas para entrar, hasta que mencionen a los guardias el nombre de Beldurk. Los PJs serán llevados ante la presencia de un hombre que no parece soldado, pero que en realidad es un agente de la kargat. Tras escuchar la historia de los PJs les llevará a la parte más profunda del castillo. Los PJs verán multitud de gárgolas e incluso golems de piedra custodiando la zona. Finalmente, llegarán ante una puerta metálica de doble hoja. Pasad. Mi señor se encuentra en su laboratorio. Os espera.

El laboratorio de Azalin es un lugar realmente impresionante. Hay varias habitaciones y departamentos, todos ellos llenos de mesas, estanterías y soportes, en los que hay infinidad de delicados instrumentos, polvos mágicos, pociones y libros arcanos. Aunque todo parece caótico y desordenado, se intuye un diabólico orden en la amplia cámara y se respira el poder de la magia. Azalin, que aparece como un hechicero de túnica violácea, mirada astuta y larga barba, se halla sentado a una mesa, mirando en una bola de cristal. Una corona de hierro descansa sobre su cabeza.

Azalin procura en todo momento mantenerse alejado de los PJs. Después de los saludos, las preguntas triviales y la historia de Beldurk y ante las preguntas acusatorias, aclarará una serie de asuntos.

  • Yo solo quiero una cosa: escapar de Ravenloft. Supongo que vosotros también. Puede que mis métodos sean considerados algo… maquiavélicos, pero tened por seguro que si estáis de mi parte no tenéis nada que perder. Podemos conseguirlo todos, pero para ello necesito esa esmeralda. Strahd también la quiere, pero el estúpido vampiro ignora su auténtico poder. El conde y yo somos viejos rivales. El os engañó para capturaros, yo os ofrezco mi hospitalidad y ayuda. ¿A qué bando os unís?
  • Método. En la ciudad de Bahía Marítima tengo noticia de una bruja llamada Stiryx que posee un aparato con el que es posible escapar de este semiplano (esta información está sacada del compendio de monstruos, donde podrás encontrar un boceto de la máquina que puedes enseñar a los jugadores). Solo el poder de la Esmeralda puede hacerlo funcionar.
  • Asunto Nayim. Azalin sabe que la fuerza vital del hechicero todavía vive dentro de uno de los PJs, aunque no se explica como esto es posible. Hace unos meses Nayim Bashas, un bardo del mundo de Faerûn, me contó la historia de la Esmeralda y yo deduje que con ella podría escapar podría escapar de Ravenloft. Hicimos un pacto, yo usaría todos mis poderes para sacarle de este lugar y, a cambio, él buscaría la Esmeralda y haría que unos estúpidos aventureros me la trajeran. Pero, para asegurarme que no me traicionaría, me quedé con el único bien lo suficientemente valioso como para hacerle mantener su promesa: su cuerpo. Introduje su arma en un golem y lo envié a Faerûn. Cuando encontrasteis la Esmeralda le intenté devolver su cuerpo, a través de los planos, pero algo falló (evidentemente, Azalin está mintiendo). Milagrosamente, su alma sobrevivió dentro de uno de vosotros. Es posible que os haya insinuado que soy un traidor, una persona de poca confianza. Pero, reflexionad: ¿os inspira realmente alguien que sabía de sobra que los “estúpidos aventureros” destinados a traerme la Esmeralda estarían condenados al encierro en este oscuro lugar? ¿Le importó acaso vuestra suerte en el momento de contrataros? Además, quiero enseñaros algo. Azalín lleva al grupo ante una extraña cápsula llena de un fluido burbujeante, en el que flota un cuerpo desnudo, el de Nayim. El PJ sentirá un shock en su cabeza y como sus manos se mueven hacia delante sin que el pueda controlarlas: es Nayim que reclama su cuerpo. Azalin lo contempla todo con una sonrisa maliciosa. Sí, todavía conservo tu cuerpo, bardo. Puedo devolver tú alma a este receptáculo y acabar con tu tortuosa situación. ¿Quieres acaso permanecer todo el tiempo como un fantasma en una mente ajena?

Azalin es muy inteligente, y tiene atrapados a los PJs en sus redes. Sin embargo, cuando los PJs le digan que no saben donde está la Esmeralda, a diferencia de Strahd, no perderá la calma. Discurrirá con el grupo una solución. Finalmente, tras conocer toda la historia, llegarán a la conclusión que lo mejor es registrar a fondo las ruinas de la granja.

Azalin dará a los PJs unos anillos con los cuales podrán evitar cualquier tipo de detección que pueda intentar Strahd sobre ellos. Designará a uno de sus mejores agente, Hulberg, que los PJs ya conocen pues es el hombre que les ha guiado hasta las puertas del laboratorio, para que les acompañe y ayude.

Regreso a Barovia

Durante el viaje de regreso, Nayim parece estar conforme con la conducta de los PJs pues no volverá a manifestarse. Hulberg no habla mucho; subido a su caballo y embozado en su capa negra, parece una figura bastante siniestra, aunque en Ravenloft el bien puede ocultarse en las formas más extrañas.

Finalmente, llegarán a Barovia y más tarde a las ruinas de la granja. Todo está tal y como los PJs lo dejaron. Hulberg no deja de mirar el bosque e insistirá en que los PJs se den prisa, ya que mientras estén en Barovia, a pesar de los anillos, no están seguros del acecho de Strahd.

Tras un largo día registrando la granja, los PJs encontrarán al fantasma de Rudolf vagando por la noche en las ruinas. El fantasma, inofensivo, aunque puede causar el horror de los PJs, se lamenta por su hija Ana. Sin embargo, los PJs podrán sacarle que cuando encontró a los PJs en el bosque tomó la Esmeralda y la enterró en el bosque cerca de allí, movido por el miedo, ya que, un objeto tan extraño seguramente provocaría la atención de poderes indeseables. Quiso evitar un destino aciago (lo cual, evidentemente no consiguió) y, aunque mintió a los PJs, lo hico con buenas intenciones. Les indicará el lugar donde deben buscar y les implorará que salven a su hija, que sufre todavía en el Castillo Ravenloft.

Cuando desentierren la Esmeralda, Hulberg revelará sus auténticas intenciones y realizará su traición apuñalando por la espalda a uno de los PJs. En realidad, a Azalin no le importa eliminar a los PJs para quedarse con la gema y matándolos se ahorra complicaciones.

Hulberg (ladrón nivel 7): AL LM; CA 4 (cuero +1 y Destreza); MV 12; pg 34; GAC0 17 (11 apuñalando, x3); #AT 1; Dñ por arma: daga +2 (1d4+2), espada corta +1 (1d6+1); AE apuñalamiento; DE invisibilidad y volar; Frz 14, Des 17, Con 15, Int 15, Sab 10, Car 12; VB 60%, AC 52%, D/HT 50%, MV 55%, OS 43%, EP 94%, LL 35%; PE 2000.

Equipo: armas mágicas, 20 mpl, anillo de invisibilidad, capa de murciélago.

Muerto Hulberg, encontrarán en su equipo un extraño espejo, que en realidad es un dispositivo mágico de comunicación. Al cojerlo, empieza a brillar y, de pronto, este muestra la imagen de Azalin, bastante sorprendido, pero una imagen muy distinta de la del hechicero que conocieron en Il Aluk. Podrán ver, para su horror, el verdadero aspecto de lich del lord, con la calavera descarnado bajo la corona de hierro. ¿Qué le habéis hecho a Hulberg? Ah… ya comprendo, ha fracasado. Azalin realizará un último y desesperado intento para convencer a los PJs de que le entreguen la esmeralda. Intentará sugestionar el lado de la mente que posee Nayim en uno de los personajes, haciendo uso de la magia, y estará a punto de conseguirlo si no rompen el espejo.

El portal en ruinas

Los PJs, por primera vez desde que comenzó la aventura, salen de las maquinaciones de los poderosos lores de Ravenloft y deben tomar decisiones por sí mismos. Al final, llegarán a la conclusión de que el portal en ruinas donde encontraron a Petrov es lo único que puede sacarlos de allí.

Sin embargo, cuando los PJs llegan a las ruinas se encuentran dos esqueletos gigantes.

Esqueletos gigantes(2): Int No; AL N;
CA 4; MV 12; DG 4+4; pg 25, 26; GAC0 15; #AT 1; Dñ 1-12; AE bola de fuego (8d6 pg); DE estándar muerto viviente; TM G; ML 20; PE 1400.

Los PJs bajan las escaleras y llegan a la sala del portal. La Esmeralda empieza a brillar con un fulgor intenso. Todo parece muy fácil. Cuando los PJs se acercan a él, una niebla aparece entre ellos y el muro, que rápidamente se condensa en la forma de tres figuras humanas de largos colmillos y mirada diabólica. Para el horror de los PJs, una de ellas es Ana.

Vampiros (3): Int Excepcional; AL CM;
CA 1; MV 12, vol 18(C); DG 8+3; pg 41 (Ana), 38, 36; GAC0 13; #AT 1; Dñ 5-10; AE hechizar persona (-2 a la t.s), drenaje de energia; DE arma +1 o mejor para golpear, forma gaseosa, regeneración de 3 pg por round;TM M; ML 16; PE 3000.

No pensaréis que os iba a dejar escapar tan fácilmente dice Strahd oculto con un conjuro de invisibilidad a la entrada. Vosotros moriréis, y la Esmeralda será mía con todo su poder.

El combate se desarrolla hasta que los dos vampiros están muertos y Ana derrotada en el suelo y a punto de morir. Strahd, que hasta entonces ha preferido no hacer nada, rompe su invisibilidad y actúa. ¡Conmigo no podréis, ilusos mortales!

En este momento, los PJs se verán en una comprometida decisión. Podrán usar el poder de la Esmeralda para curar a Ana de su vampirismo y huir escaleras arriba o podrán activar el portal, huir a Faerûn y dejar a la muchacha a su cruel destino. No podrán hacer ambas cosas. En cualquier caso, un combate directo con Strahd es una auténtica locura, pues el vampiro es muy superior al grupo de aventureros.

Ocurra lo que ocurra, si los PJs sobreviven, no obtendrán una victoria completa. El asunto de Nayim tampoco está resuelto y el bardo seguirá atormentando a uno de los PJs (la búsqueda de una solución para expulsar al espíritu puede ser fuente de nuevas aventuras).

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Publicado el 26 septiembre, 2014 en Ravenloft y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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