EL GREMIO DE LOS LADRONES


Escrita por: Marko Picek / Traducida por: Mor-Galad

Aventura para Advanced Dungeons & Dragons

 

Tabla de contenido

Introducción    1

A. Nuevo en la ciudad    1

B. El Señor del Valle de la Sombra    2

C. De camino al viejo molino    2

D. El Molino de Mirrorman    2

E. La Choza de Sylune    3

F. Bajo tierra    3

G. Templo olvidado    5

H. La alta sacerdotisa del templo    7

I. Epílogo    7

Hoja de Personajes No Jugadores    8

Yanard el Ladrón    8

Eldas    8

 

 

Introducción

Esta aventura está creada para un grupo de 3-6 personajes de primer nivel. Tiene lugar en el Valle de la Sombra, después de la Era de los Trastornos. El objetivo principal es eliminar la creciente influencia del gremio de los ladrones en la región. Para jugar este módulo sólo se requiere la caja del Vademécum de Campaña de los Reinos Olvidados. Toda la información acerca de la región del Valle de la Sombra que se necesite pero no se menciona en este módulo se puede encontrar ahí. A pesar de que esta sea una aventura escrita para la campaña de Reinos Olvidados, y situada en el Valle de la Sombra, puede ser modificada fácilmente para colocarla en cualquier otra región de los Reinos, o incluso otro sistema de juego.

 

A. Nuevo en la ciudad

El grupo acaba de llegar al Valle de la Sombra. Está situado en un cruce de caminos, delante de un gran pilar de piedra que sirve como tablón de anuncios. El grupo es libre de curiosear por la ciudad. Opciones disponibles:

Herrero– El herrero del pueblo es Bronn Selgard. Aquí se encargan todo tipo de armas no mágicas (excepto armas de proyectiles, como arcos y ballestas). Los precios son un poco más altos que la media, pero la calidad es alta también. Algunas armas están acabadas y para vender (3 espadas largas, 2 espadas cortas, 5 dagas, una cota de malla, una armadura de bandas).

Tienda– El tendero se llama Weregrund el Comerciante. Todos los objetos que cuesten menos de 100mo están disponibles aquí. De cualquier manera, los precios son altos y el tendero hará lo que sea para timar a los jugadores, vendiéndoles algo por un alto precio (funciona muy bien con jugadores novatos 🙂 ). Si los jugadores intentan amenazar al comerciante, no informará, pero bajará el precio al nivel normal.

Posada el Viejo Cráneo – La taberna está anormalmente vacía. En una esquina se sienta un grupo de personas con armaduras de cuero (obviamente mercenarios) bebiendo cerveza. En la barra hay un enano. El camarero está detrás de la barra mezclando bebidas. Su nombre es Turko Breem. El grupo no puede sacar nada provechoso del camarero, excepto que hay cierta nota en el pilar de piedra que quiere verificar. Si el grupo entabla conversación con el enano, él les saluda.

“Saludos, aventureros. Me llamo Yandard el Ladrón (mirar sección PNJs para detalles). A vuestro servicio.” Les dice que ha venido al Valle de la Sombra por negocios (realmente vino a investigar algunos rumores acerca de un gremio de ladrones recientemente organizado, y puede que a unirse a ellos). Si el grupo le pide que se una a ellos, responde: “¿Unirme a vuestro grupo? ¿Por qué no? Soy un reputado ladrón. Estoy seguro de que podría ser de gran ayuda en vuestras aventuras. Pero, hay un precio. Quiero recibir la misma parte que vosotros de todo lo que encontréis.”

Pilar – En el polar sólo hay un mensaje : “Se requieren mercenarios amantes del riesgo para una misión secreta”. Firma: Mourngrym, Señor del Valle de la Sombra.

 

B. El Señor del Valle de la Sombra

Más tarde o más temprano, el grupo deberá ir a la Torre Retorcida de Ashaba. Cuando se acercan, los guardias les saludan. Si mencionan la nota del pilar, los guardias les dejarán entrar en la torre, y les conducen a la sala de audiencias. Cuando le dicen que están interesados en la misión, él empieza a ponerles al día. Les habla acerca de una serie de crímenes en la región. Sospecha que hay un gremio de ladrones trabajando en el Valle de la Sombra, y pide al grupo que investiguen el asunto. Quiere que el grupo localice su cuartel y lo destruyan, si pueden. Como recompensa, les ofrece el 30% del dinero que encuentren en el cuartel, y la mayoría de los objetos. Les dice que empiecen por investigar en el viejo molino donde se ha producido el crimen más reciente.

 

C. De camino al viejo molino

El camino hacia el viejo molino pasa al lado del Salón del Despuntar de la Mañana, templo de Lathander. Cuando pasan, un acólito les para, y les pide que entren al templo. Les dice que el sumo sacerdote del templo les necesita. En el templo, conocen al Sumo Lord del Despuntar de la Mañana Munro Cassimar (sumo sacerdote) que les saluda: “Bienvenidos a Morningdawn, jóvenes. Que Lathander siempre ilumine vuestro camino”. Les pide que investiguen una fuente desconocida de maldad, que disturba sus oraciones. El centro de esta aura de maldad está en o cerca de la choza de Sylune. Ofrece también al grupo dos pociones de curación si intentan investigar la maldad (envía al acólito a por las pociones. Vuelve rápidamente con ellas).

 

D. El Molino de Mirrorman

En la entrada del molino de Mirrorman, el grupo se encuentra con dos guardias de Mourngrym. Están al tanto de la misión del grupo, y se prestan a ayudar en lo que puedan. Dejan al grupo investigar el molino. Si se les pregunta, contarán al grupo acerca del sabotaje que ocurrió allí. La pasada noche algún granjero notó una extraña luz en el sur. Vino a investigar y vio que el molino estaba ardiendo. Corrió a pedir ayuda, y gracias a la buena suerte, el molino no ardió hasta los cimientos. Piensan que el daño hecho puede ser reparado. El grupo entra en el molino y ve que el lugar está dañado y parcialmente quemado. De todas maneras, el mecanismo del molino parece casi intacto. Bajo un examen atento, advierten pequeños trozos de hojas y tierra en el molino. Obviamente, alguien vino desde el bosque cercano. Cuando salen del molino, un guardia pide al grupo que se acerque a la choza de Sylune, porque hay algo sospechoso en él.

 

E. La Choza de Sylune

En la entrada, hay una clara y reciente huella dejada por un pie humano. No hay huellas en la choza. La choza está cubierta de polvo y telarañas. No hay nada de valor aquí. En la esquina hay un pequeño cofre de madera. Si alguien busca entradas secretas, hay una trampilla justo delante del cofre. La trampilla no está firmemente cerrada, y se abrirá si alguien pisa en ella. El cofre de madera está vacío (excepto de telarañas y polvo).

 

F. Bajo tierra

Mapa 1.

 

Si el grupo no encuentra la entrada y alguien se acerca al cofre, caerá a través de la trampilla, a un espacio inferior. Bajo la trampilla hay un túnel. Está oscuro como la brea aquí abajo. Las paredes están hechas de tierra, y hay vigas que soportan el techo (como en las minas). Examinando los muros detalladamente, el grupo se da cuenta de que has sido excavados recientemente. Los techos tienen 2,2m de alto. El túnel es de 3m de ancho. Al final del túnel, hay una puerta de madera cerrada. La puerta puede ser forzada normalmente, o golpeada (40pg, -2pg para espada, +5pg para hacha). La cerradura puede ser forzada por un ladrón (+15% en el intento).

 

Lugares de interés en el subterráneo (ver mapa 1)

  1. Puesto de guardia: Esta habitación de tamaño medio contiene a dos bandidos que vigilan el cuartel. Hay una pequeña linterna en el muro que ilumina la habitación. No se puede coger la linterna, pero se puede distinguir normalmente.

Encuentro: Bandidos (2); Int: Media; pg 6, 12; CA 8 (armadura de cuero); GAC0 20; Daño 1d6 (lanzas); Mov 12; PX 15; Tesoro: 20mc; armas, armadura.

Descripción: El grupo ve a dos bandidos que visten armaduras de cuero y armados con lanzas. Están de guardia y preparados para la lucha. No lanzarán sus lanzas bajo circunstancias normales.

 

  1. Armería: Esta es también una habitación de tamaño medio. El grupo puede encontrar varios objetos útiles aquí. De cualquier manera, la armería está cerrada con una puerta de madera que debe ser abierta (forzada, golpeada, o descerrajada)

Tesoro: 3 lanzas, espada larga, espada corta, dos ballestas de mano, 50 pivotes de ballesta, 2 picas, 2 palas, 3 carcaj.

 

  1. Área común: El grupo entra en una habitación de 10×10 metros de ancho. Cerca de la pared oeste hay una mesa larga y sillas. Hay restos de un banquete reciente. Una lámpara colgante grande con nueve velas está sujeta al techo e ilumina la habitación. En el pasillo del este hay una trampa alarma en el suelo. Cuando alguien pisa ahí, suena una pequeña campana en el dormitorio y despierta a los bandidos. La trampa se pude localizar y desarmar normalmente. No causa daño. Más adelante, en el pasillo, hay una puerta secreta en la pared norte (para abrirla, un personaje debe encontrar un pequeño botón escondido). Detrás de la puerta secreta hay una escalera que sale del subsuelo. Es la salida de emergencia y sale a algún lugar en el bosque detrás de la choza de Sylune.

Encuentro: Mirar 6

 

  1. La caverna – El túnel acaba en una especie de caverna. Las paredes y el techo son de granito. El túnel es natural, no construido por humanos. Después de unos 10 metros, el túnel está sellado con una gran cantidad de tierra. La tierra está fresca y se puede excavar el pasaje con las herramientas adecuadas. Al final, hay una puerta de hierro cerrada. Hay una cerradura en la puerta, pero ni la puerta ni la cerradura pueden ser forzadas.

 

  1. Un camino hacia abajo – Detrás de la puerta de hierro, hay un pequeño vestíbulo y una especie de felpudo al final. Las paredes están excavadas en piedra, así como el techo y el suelo. Detrás del felpudo hay unas escaleras que llevan al la oscuridad del nivel inferior. El felpudo tiene un extraño grabado. El grupo puede ver una araña grabada, y texto rúnico. El texto no está escrito en ningún idioma moderno, Un personaje con pericia en antiguos lenguajes puede intentar leer el texto (tirada de pericia con modificador de +2). Pone “Templo de la Araña Venenosa“.

 

  1. Dormitorio – Una gran habitación con ocho camas. Las camas son irregulares (alguien ha dormido en ellas recientemente). Si el grupo no ha hecho sonar la alarma, habrá ocho bandidos durmiendo en las camas.

Encuentro: Bandidos (8); Int Media a Baja; DG 1; CA 10; GAC0 20; Daño 1d4 (3), 1d2, 1d6; Mov 12; PE 15; Tesoro: 3 dagas, garrote.

Descripción: Los bandidos están durmiendo y si la campana o cualquier otra cosa les despierta, estarán bastante sorprendidos. Cogerán las armas que puedan (dagas, garrote) y lucharán lo mejor que puedan. Algunos incluso lucharán desarmados.

 

  1. Los guardias del jefe – Tal como el grupo avanza, llega a una habitación con dos guardias preparados para la lucha. Estos guardias son los guardaespaldas del jefe, más peligrosos que los bandidos normales, y no harán otra cosa más que proteger al jefe.

Encuentro: Hombres de armas (2); Int Media a Alta; DG 1+1; CA 6 (armadura de escamas);GAC0 20; Daño 1d8 (espada larga); Mov 12; PE 25; 2×10 macr; llave de acero

 

  1. Habitación del gran jefe – El grupo entra en una gran habitación. En el centro, hay una mesa de escritorio y un hombres sentado detrás de ella. Hay varios armarios y muebles aquí. La mayoría son archivadores. El hombre se sorprende cuando entra el grupo, pero se repone pronto. Pregunta: “¿Qué estáis haciendo aquí? Vosotros no sois miembros del gremio”. El grupo puede intentar negociar con el jefe o simplemente capturarlo/matarlo. Los personajes pueden incluso intentar unirse al gremio, y el jefe les pedirá entonces que realicen una misión para él como muestra de confianza. Quiere que el grupo investigue unas ruinas que la banda ha encontrado. Dirigirá al grupo a la caverna del área 4/5. La puerta se abre con la llave que lleva uno de los guardas del gran jefe. Si la banda captura/mata al jefe, encontrarán un “Diario de los Lobos del Valle de la Sombra”. El diario dice:

“Yo, maestro del gremio de ladrones fui un miembro del gremio de ladrones de Aguasprofundas. Cuando los Señores de Aguasprofundas eliminaron el gremio, viajé hasta aquí con unos pocos compañeros y empecé un nuevo negocio. Hemos creado estas salas pero llegamos a una caverna. Al final encontramos unas extrañas ruinas maléficas. Las ruinas parecen estar abandonadas. Envié una expedición pero no regresaron. Después, envié otro grupo, pero no hemos sabido nada de ellos desde hace tres días, cuando sólo uno de los miembros de ese grupo llegó, herido y murmurando acerca de algo. Murió ese día. He decidido sellar el pasaje para que nadie más muera.”

 

Una sección de la pared norte es una ilusión (el grupo debe hacer una tirada de salvación contra conjuro para negarla). Detrás de la ilusión hay un pequeño túnel que gira al oeste. Al final hay un gran cofre de metal (cerrado).

 

Cofre: 200 mo, daga +1, ganzúas de plata, topacio.

 

G. Templo olvidado

Mapa 2.

Más tarde o más temprano, el grupo debería ir al nivel inferior para investigar las ruinas desconocidas (el Templo de la Araña Venenosa). El templo en sí mismo tiene una historia interesante. Es un antiguo templo drow largo tiempo olvidado y aislado del resto de comunidad drow así como de los habitantes de la superficie. El aislamiento ha hecho que la sacerdotisa del templo sea más débil y más vulnerable que los drow normales. De todas maneras, el grupo no puede saber acerca de esto así que pensarán que los encuentros con drow de este templo son más peligrosos de lo que realmente son. La segunda razón para la debilidad de los drow del templo es el uso constante de varias drogas y venenos suaves, que se usan en ceremonias. El templo no está de hecho totalmente aislado, HAY una salida, pero está olvidada y los drow del templo no desean comunicarse con nadie (incluso otros drow). Sólo la suma sacerdotisa tiene algún vínculo con el mundo exterior. El DJ debe usar el mapa para guiar a los jugadores a través del templo.

 

Al final de las escaleras hay un pasadizo, Conduce a través de un corredor que pronto gira al norte. Todas las paredes están hechas de bloques que mármol negro. El suelo está hecho del mismo material formado por grandes bloques. El corredor acaba en un gran vestíbulo. Un camino conduce más allá de esta sala hacia el norte. A ambos lados del camino hay sendas filas de grandes pilares de mármol.

 

Lugares de interés en el templo (ver mapa 2)

 

  1. Cocina de venenos – Un gran caldero domina esta pequeña habitación. El aire está lleno de olor ácido. Hay una estantería en la pared con varias plantas subterráneas. Un drow varón (el cocinero) está de pie delante del caldero y cocina algo. A menos que el grupo sea inusualmente ruidoso, no advertirá su presencia, y el grupo tiene una oportunidad de sorprenderle.

Encuentro: Drow (1, Maestro de venenos); Int Alta; DG 2-2; CA 10; GAC0 19; Daño 1d8+1 (Espada larga +1); Mov 12; PE 150; Tesoro: armas, 10 macr; Resistencia a la magia 50%.

 

  1. Biblioteca de venenos – En una de las paredes cerca de la entrada a esta habitación hay una placa de piedra que reza “Biblioteca de venenos” en drow antiguo. Una gran estantería que ocupa toda la pared oeste domina la habitación. En la pared norte hay un agujero, lo suficientemente grande para que un humano pase a través. Si alguien pasa al lado del agujero, una araña gigante atacará desde dentro.

Encuentro: Araña enorme (1); Int Animal; DG 2+2; CA 6; GAC0 19; Daño 1d6 + veneno Tipo A (a menos que superen un tirada de salvación contra venenos); Mov 3 (telaraña 12)

Tesoro: Hay dos botellas de poción de curar veneno en la estantería, entre los diversos venenos.

 

  1. Gran vestíbulo – Una enorme estatua de araña domina esta sala. El techo está soportado por ocho pilares de mármol. Hay un pequeño cofre en las esquina noroeste de la sala. La sala está vacía. El pasillo del norte está bloqueado por un hechizo de Muro de Fuerza.

Tesoro: 150 mo, Daga de Sacrificios +3

.

  1. Barracones – El grupo entra en una habitación que parece ser un pequeño barracón de soldados. Los luchadores drow de aquí inmediatamente atacarán al grupo. Hay una cama en una de las esquinas de la habitación. Un drow drogado está durmiendo en la cama. Ni siquiera los ruidos de batalla le pueden despertar. Tiene las llaves de las celdas de la prisión enganchadas en el cinturón, pero no se ven a menos que sea examinado por el grupo.

Encuentro: Drows (3); Int Alta; DG 2; CA 5; GAC0 19; Daño 1d6+1, 1d6+2, 1d6+1 (espadas cortas); nºAT, 2; Mov 12; PE 650; Tesoro: Armas; Resistencia a la magia 50%.

Tesoro: Llave de la prisión (en el cinturón del drow dormido)

 

  1. Prisión– La prisión está compuesta por cuatro pequeñas celdas. En una de ellas hay un prisionero, un elfo llamado Eldas (mirar sección NPJs para detalles). Se unirá al grupo si es liberado. De cualquier manera, si se une al grupo y Yanard está también en él, el ladrón lo dejará (no le gusta el elfo). Las puertas de las celdas se pueden abrir por la fuerza (con una tirada con éxito de Doblar barras). En el resto de celdas no hay nada excepto huesos de algunos prisioneros muertos (un nigromante puede querer animar a los huesos).

 

  1. Habitaciones de las sacerdotisas- Un largo pasillo con dos puertas en cada lado (norte y sur). Si las puertas están abiertas, las sacerdotisas atacan inmediatamente al grupo nada más verlos. Al final del pasillo hay un muro ilusorio (salvación contra hechizo para negarlo). Detrás de él hay un pequeño nicho con una Varita de desintegración (dos cargas) en él. La Varita debe usarse para eliminar el muro de fuerza que hay en algún lugar del templo.

Encuentro: Sacerdotisas drow (2 clérigos de 3er nivel); Int Muy alta; DG 3; CA 5; GAC0 19; Daño 1d6+2; Nº at. 1; Mov 12; PE 800; Resistencia a la magia 55%; Hechizos normalmente memorizados: Causar heridas ligeras, Bendición, Retener persona.

 

  1. Sala del Altar– Esta es la parte más impía del templo. Hay un ancho altar situado en el norte. Hay un botón secreto en algún lugar de la esquina sudeste. Este botón, en combinación con otro, abre un compartimiento secreto en el altar.

 

  1. Embarcadero – Hay un embarcadero de madera en una orilla del río subterráneo. Al lado del embarcadero hay una canoa, que está levitando a 5 metros de altura. Esta levitación no puede anularse con los métodos usuales (disipar magia, etc.). El grupo encontrará dos remos en la canoa.

 

Después de que el grupo se interne en las profundidades del templo, la entrada a él (escaleras) desaparecen y aparece en su lugar un muro. No hay signo de magia de ningún tipo. El grupo está atrapado dentro del templo. Después de alguna exploración del templo y de luchar con los drow, el grupo encontrará la Varita de Desintegración para anula el Muro de Fuerza. Tal como el grupo entra en la Sala del Altar (7), ven a una alta sacerdotisa de este templo. Dice: “Fue una locura que vinieseis. Por suerte para vosotros, no tengo tiempo de mataros ahora” y se teleporta a sí misma a otro lugar. El grupo puede ir escaleras abajo para investigar.

 

H. La alta sacerdotisa del templo

Cuando el grupo baje las escaleras, entrarán el las habitaciones de la Alta sacerdotisa. Los personajes se encuentran en la primera sala de este nivel. Las paredes, suelos y techo están construidos del mismo material que el resto del templo. El techo está sostenido por cuatro grandes pilares de mármol negro. En el oeste hay un pasaje hacia otra habitación. El grupo entra en la segunda habitación. Ven a una sacerdotisa dando la espalda al grupo. Ven también un teleporte cerca de la pared de enfrente y dos desuellamentes que entran en el teleporte y desaparecen inmediatamente. El teleporte desaparece también. La sacerdotisa se vuelve hacia el grupo y dice: “No ha sido muy inteligente por vuestra parte el seguirme hasta aquí. Sabéis demasiado acerca de mi templo. Así sea. Es una pena que no seáis capaces de explicar esta historia en la taberna. Vais a morir ¡AHORA!”. La sacerdotisa entra en combate lanzando un Convocar insectos (arañas). El grupo ataca primero (porque la sacerdotisa ha lanzado un hechizo). La sacerdotisa prefiere quedarse detrás de los insectos convocados (arañas enormes) atacando al grupo con el resto de hechizos. Si los insectos son vencidos, la sacerdotisa entrará en combate cuerpo a cuerpo contra el grupo. Entonces no lanzará ningún otro hechizo.

Encuentro: Alta sacerdotisa (sacerdote 5º nivel); Int Supra; DG 5; CA 4; GAC0 18; Daño 1d6+3; Nº at. 1; Mov 12; PE 975; Resistencia al a magia 65%; Hechizo memorizados normalmente: Convocar insectos (arañas enormes), Causar heridas ligeras, Retener persona, Bendición, Protección contra el Bien.

 

Cuando la sacerdotisa es vencida, el grupo tiene oportunidad de examinar la habitación. Hay dos muros ilusorios, uno en el norte y otro en el sur. Detrás de ellos hay dos cofres de hierro cerrados. También hay en la habitación un pequeño botón oculto. Cuando se presiona (si el otro botón en la sala del Altar ha sido también presionado), se revelará un compartimiento secreto en el Altar.

Cofre 1: Espada larga +1 (no es de manufactura drow), 300 mo, Hechizo de mago de oscuridad continua.

Cofre 2: Dardos envenenados (3), 250 mo, Símbolo sagrado de Lolth

 

En el compartimiento secreto del Altar, el grupo encuentra una vela negra (que lanza Oscuridad cuando se enciende) y un extraño ídolo con forma de araña. Cuando se saca el ídolo del altar, la entrada del templo (que se cerró después de que el grupo entrase en el templo) se vuelve a abrir y el grupo es libre de dejar el templo.

 

I. Epílogo

Cuando el grupo vuelve a la superficie y llega a la torre Retorcida de Ashaba para recoger la recompensa, Mourngrym les da lo prometido más 30 mo para cada miembro del grupo. Si el grupo entra al Templo de Lathander, el Sumo sacerdote les curará sin que tengan que hacer ninguna donación, y les otorgará una Bendición (que les durará tres días). Al volver a la taberna, cada miembro del grupo recibe 500 PE por haber finalizado la aventura. El símbolo místico hallado en el templo puede ser usado de dos maneras diferentes en la campaña, dependiendo de los deseos del DJ. Puede ser sólo un objeto religioso del templo que pierde sus poderes cuando el grupo deja el templo. Pero también puede ser un poderoso artefacto que debe ser destruido y la campaña puede basarse en este objeto.

 

Hoja de Personajes No Jugadores

 

Yanard el Ladrón

 

Enano (Ladrón Nivel 1): Int. Alta; AL CN; CA 9 (Debido a la destreza); pv 7; GAC0 20; #AT 1; Daño por arma (1d6); Habilidades de ladrón: vb 20%, ac 25%, e/dt:25%, dr:20%, os:20%, ep:55%, ll:10%.

Características:
FUE 11, DES 15, CON 16, INT 12, SAB 8, CAR 7

Altura: 118cm Peso: 56 Kg. Edad: 65 años

Pericias con armas: Espada corta, Arco corto

Pericias en no armas: Luchar a ciegas, Cortar gemas, Minería

Equipo: Ganzúas, Espada corta (1d6 daño).

Notas para el juego: Yanard es un enano de tamaño medio (para un enano) de constitución fuerte. Tiene una gran destreza que le ayuda en situaciones peligrosas. Le gusta acumular riquezas, especialmente armas antiguas más, mucho más que a un enano normal. Posiblemente no mate a nadie por su dinero, pero robar es un medio aceptable para él. Incluso así, no le gustan los traidores y nunca abandonará a su grupo (si el grupo es digno de su ayuda). Disfruta de la buena cerveza y comida. No tiene el comportamiento típico de un enano porque fue criado por mineros humanos (era huérfano). De todas maneras, sus “padres” humanos murieron antes de que Yanard creciese, así que se vio obligado a robar para sobrevivir. Ha sido miembro de varios gremios de ladrones pero los abandonó porque no le gusta seguir órdenes.

 

Eldas

 

Elfo (Gerrero nivel 2); Int. Alta; AL LB; CA 10; pv 16; gAC0 19; #AT 1-2;Daño por arma (1d8); Habilidades especiales: 90% resistencia a los hechizos de sueño y de encantar

Características: FUE 11,DES 11, CON 10, INT 12, SAB 11, CAR 11

Altura: 148 cm Peso: 43,2 kg. Edad: 130 años

Pericias con armas: Espada larga, Arco largo, Arco corto, Daga

Pericias en no armas: Control animal, Crear fuego, Sentir agua, Conocimiento animal, Construir arcos/flechas, Navegación

Equipo: ninguno

Notas para el juego: Eldas es un alto elfo aventurero que viaja por los reinos buscando servir a una noble causa. Su verdadero origen es desconocido, incluso para él. Todo lo que sabe de él es que es un viajero aventurero. Este hecho indica que empezó sus aventuras muy joven. Le encantan los animales, y es muy diestro en el entrenamiento animal. Su estilo de vida es muy parecido al de un guardabosques y al de un paladín, incluso aunque sea un simple guerrero y no tenga las habilidades especiales de estas clases. Siempre está dispuesto a cualquiera sin pensar y sin juzgar si son merecedores de su ayuda. En apariencia, es totalmente normal. El término genérico elfo es lo que mejor describe su apariencia. De cualquier manera, su personalidad inusual hace de él que sea diferente a los típicos elfos.

 

Eldas fue capturado por la sacerdotisa drow del templo mientras estaba en una de sus aventuras en la Suboscuridad. Iba en su canoa arroyo abajo cuando vio un pequeño embarcadero. Se acercó y vio que había un guardia drow en el embarcadero. Antes de que pudiera hacer nada, fue alcanzado por un dardo que le dejó dormido. Cuando despertó, se encontró atrapado en una pequeña celda en la que en grupo le encontrará (o puede que no)

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Publicado el 27 septiembre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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