HISTORIA DE OTRO PLANO


Escrita por: BANSHEE

    Esta historia es para unos 5 jugadores de nivel 3. Es necesario que alguien del grupo hable en elfo, y sería recomendable que no fuera uno solo.

Estando en la posada oyen llegar a un carruaje. Al poco tiempo 4 hombres con armadura y armados con espadas entra en la posada. Tras ellos un tipo con traje lujoso (Mir’hir). Mir’hir se acerca al posadero y habla con él, pero no saben de qué, porque están muy lejos. De repente ven como el posadero les apunta con el dedo. Mir’hir se les acerca y se presenta con buenos modales. Es Mir’hir hijo de Athdrer, conde de Haroldor. (25 % cada uno de saber dónde está). Haroldor es una tierra lejana, muy prospera, pero todavía no del todo explorada. Les dice que el posadero le ha dicho acaban de volver de una aventura. Les dirá que tiene una misión que encomendarles. Les dice que él y su padre se deberían haber encontrado un día antes aquí, en Adrior (o donde estén), pero que su padre no había llegado y que le preocupaba. Dice que le parece muy raro, y que le gustaría que alguien explorara el camino hacia el Norte. Si le encuentran deben escoltarle hasta Adrior, y que si creen que le ha pasado algo, que vuelvan y lo digan. Les dice que no es demasiado peligroso, pero que si aceptan le pagaran 200 mo a cada uno en ese momento y otras 200 mo si le traen a Adrior, o si descubren lo que le ha pasado. Si aceptan les pedirá que partan en ese momento. Son casi las 11 de la mañana.

Por el camino no se encuentran con nadie, lo que les parece bastante extraño, puesto que este camino, aunque no sea el más frecuentado de los alrededores, se usa bastante. Es fácil encontrar mercaderes o soldados viajando de un lado a otro. Se hará de noche y llegarán a un claro. ES LUNA LLENA y el cielo está descubierto. Creen que este claro será un buen sitio donde pasar la noche. 1 de ellos encontrará una piedra ovalada clavada en el suelo. La piedra tiene unos radios de 1 y 2 metros más o menos. Esta piedra estará casi tapada por la hierba y por tierra. En la piedra hay algo escrito en alguna lengua extraña, los elfos la encontraran familiar, pero no sabrán que pone. Por la noche, hacia las 2 o así de la piedra saldrá un haz de luz rosa-morada a toda velocidad hacia el cielo causando un gran estruendo. A una altura de 2 kilómetros más o menos el haz dejará de subir y empezará a extenderse a los lados. Entonces a todos les empezará a dar vueltas la cabeza y caerán desmayados del mareo.

Por la mañana todos despertaran y quedarán asombrados. Todo lo que había antes alrededor ha desaparecido, el camino, la hierba, todo es distinto. Están en un valle con la hierba bastante larga. El cielo es de color rojizo y se pueden distinguir además de dos soles que están muy juntos, otras tres lunas. Han sido transportados a otro plano, pero ellos no lo saben. La temperatura es unos 5 grados mayor que la que había en el otro lado. Cada caballo tiene un 70 % de posibilidades de haber desaparecido. Si no ha desaparecido es porque habrá huido al verse libre o por qué estar pastando por ahí. En el suelo verán una piedra idéntica a la que habían encontrado. Al fondo pueden ver lo que parece una aldea.

Según se van acercando a la aldea verán que las casas parecen tener rasgos elficos, pero que no son élficas del todo, sino que es una mezcla de casas élficas y enanas. Cuando estén bastante cerca ven un cartel en las afueras de la ciudad. En el cartel pondrá en elfo antiguo: ECILIT. Parece ser el nombre de la ciudad. Según se acercan más verán a sus habitantes. De lejos parecen elfos, pero cuando se acerquen verán que no son elfos normales, sino que son elfos oscuros. Estos elfos oscuros, tampoco son lo que creen, puesto que son elfos oscuros buenos. Cuando entren los elfos se les quedaran mirando como si fueran bichos o algo así. Los que sean elfos podrán intentar hablar con los habitantes, pero estos seguramente huirán al ver que se acercan (50%), los semielfos también pueden intentarlo (75% de que huyan). Si consiguen hablar con alguien les dirá que están en ECILIT y que no conocen Adrior, ni nada por el estilo. Este les preguntara que haber de donde vienen, porque nunca han visto Guarahits (así llaman a los elfos) con la piel tan clara. Les dirá que tal vez deberían hablar con el jefe del clan puesto que la aldea entera parece ser un clan), su nombre es Myrianor. Este les guiara a donde el jefe. Por el camino verán como la gente sigue asustada con ellos, pero no tanto, puesto que hay uno del clan con ellos hablando. Según van en busca del jefe verán como 2 elfos oscuros están poniendo unas riendas a unos bichos raros. Estos serán los BEHIIRES, son una mezcla de caballo y búfalo y tendrán la piel seca, dura y de color rojizo también. Parecen ser los animales de monta de estos seres.

Cuando lleguen a la casa del jefe el elfo les dirá que esperen un poco que va a hablar con él y les deja en el hall. Tiene una decoración muy rara, parece como muy antigua. Al rato vendrá un elfo con túnica (NO DE MAGO) y un báculo agarrado y les dirá en elfo que de donde provienen y todo eso. Les dirá que lo de la luz y todo eso le suena de algo. Dice que según la leyenda ellos llegaron aquí de la misma forma. Unos Guarahits (elfos) estaban descansando por la noche cuando de repente despertaron en este lugar. Estos guarahits crearon esta ciudad y la ciudad vecina de TANMIS. Según la leyenda, cuando las 3 lunas cruzan sus trayectorias las furias de los dioses abrirán de nuevo camino hacia el viejo mundo. Dice que si todo es cierto las trayectorias de las tres lunas se cruzaran de nuevo dentro de un mes. Entonces se queda callado un momento, y coge una postura pensativa. Entonces empieza a hablar en bajito. Cada uno podrá oír lo que dice (elfos y semielfos 15% y los demás 5%). Si lo escuchan se darán cuenta de que dice algo así como: ” Ahhh, entonces por eso lo del movimiento de tropas de Kron, tal vez quiera usar esto como puerta dimensional o algo así y arrasar con sus tropas allí, en el viejo mundo. Allí donde no saben nada de él y le sería fácil conquistar tierras”. El que lo oigan no es importante, puesto que él se lo contara luego si no lo han oído, pero seguro que les hace ilusión si les sale la tirada. Les dirá que es muy importante derrotar a Kron, que el mundo que ellos conocen está en un serio peligro. Les indicara como llegar a su guarida y les deseara suerte. Si le dicen que por que no envía a su gente les dirá que son gente pacífica, y que son incapaces de luchar. Les dirá que en eso no podrá ayudarles. Lo único que puede hacer es dejarles monturas (BEHIIRES) y si les es de ayuda puede dejarles 2 objetos que tienen guardados pero que nunca han sido usados: Una espada larga + 2 y una capa de protección del calor.

    BEHIIRES:

    CA: 5

    Mov: 35

    Dg: 5

    GHAC0: No tienen

    PX: 100

    Nunca pegan, si se ven metidos en combate huyen.

    Les dice que tienen que ir a unas montañas que no se hayan muy lejos de ahí, y que deben buscar una entrada a una cueva. Les dice que él cree que esta ahí por lo que ha oído, pero nunca nadie ha explorado esas tierras y nadie sabe con lo que se pueden encontrar por el camino o si realmente existe esa cueva, pero les dice que es lo único que tienen.

El camino es largo, pero ven que aunque pasan las horas no se hace de noche. Los soles tardan 8 días en desaparecer, dando paso luego a una noche de 8 días, pero no serán noches tan oscuras como las que conocen, sino que serán bastante más claras a causa de las 5 lunas que iluminan el cielo (aunque ahora solo se ven 3).

El camino en un principio es por unas llanuras con algunos bosques de unos árboles extraños que no conocen. Luego llegaran a las montañas y allí estará la cueva. En el primer trayecto es posible que tengan estos encuentros:

    3 Asaltantes (50%):

    CA: 5

    Mov: 20

    Dg: 3 + 4

    GHAC0: 17

    Ataques: 2 (las garras)

    Daño: 1d6/1d6

    PX: 220

    Parecen ser unos elfos oscuros pero que han sufrido una serie de mutaciones extrañas. Parece que sus pies se han hecho más flacos y terminan casi en punta. Han perdido el pelo y tienen unos bultos extraños en las espaldas. Unas extrañas garras de unos 30 cm. les salen de los antebrazos sobrepasándoles las manos. Su piel es oscura y parece bastante áspera. No llevan armas ni armadura. Los ojos son más rasgados y parecen bastante rápidos. Los asaltantes les dirán que les den la montura, es decir, los behiires (hablaran en un elfo antiguo un poco cambiado, pero podrán entenderlo). Si no lo hacen se abalanzaran y les atacaran. Estos elfos tienen una velocidad extrema, su iniciativa ser  modificada en -2 y ante cualquier ataque en melee podrán intentar esquivar (15%). Si logran esquivar da igual lo que saque el oponente (aunque saque 20) que no habrán hecho nada. Estos asaltantes si ven que van ganando intentaran coger a uno del grupo del cuello y le pondrán la larga garra y les dirán que o dejan el combate y les entregan los behiires o le mata. Cada vez que uno de los asaltantes muera tal vez huyan (más de 15 en 1d20 huyen, pero demasiado rápido como para seguirles. Podrán lanzar flechas 2 rounds ).

    Escorpión gigante (50%):

    CA: 4

    Mov: 20

    Dg: 3 + 2

    GHAC0: 16 Garra / 18 picotazos

    Ataques: 3 (1 garra y 2 picotazos)

    Daño: 1d4/1d6+veneno/1d6+veneno

    PX: 180

Parece un escorpión gigante, pero tiene 2 colas y está algo cambiado de lo que ellos conocen. Mide medio metro y es de color negro y marrón. No dejara que le tomen la espalda si puede evitarlo. Como es muy rápido ira a por el primero que vea e intentara picarle con los aguijones. Si le pica le inyectara un veneno paralizador. Si fallan la TR contra venenos cae desplomado, y la gente creerá que ha muerto, pero es una especie de catalepsia que provoca el veneno. Este estado desaparecer  en media hora. La victima aun tendrá pulso pero lo tendrá muy débil.

Tras estos encuentros (si ha habido alguno) y tras un viaje de 1 día llegaran a las montañas. Hay 4 picos grandes y lo demás son colinas cada vez más pequeñas. Según se van acercando, se dan cuenta de que los picos son bastante extraños. Para la luz que hay están bastante oscuros. Hay un pico que sobresale sobre los demás y que es más oscuro que ninguno. Ante este pico las nubes hacen una especie de remolino, pero que no es muy apreciable desde lejos. En este pico central está la cueva de la que les hablo el chamán.

Cuando lleguen al pie de la montaña el camino por el que iban desaparecerá. Podrán escalar la montaña por ahí, pero está muy escarpado. Si miran alrededor de la montaña, verán que por el otro lado es bastante más fácil subir. Habrá un camino que les llevara hacia arriba haciendo unas eses. De este modo llegaran a la cueva, que está a bastante altura. Desde ahí se ven las 2 lejanas ciudades de elfos oscuros: en la que han estado (elfos oscuros amables) o la otra (enanos del caos hostiles). Casi en el horizonte ven lo que parece el mar, pero no están seguros. Están en una cornisa frente a la cueva. La entrada a la cueva parece una boca o algo así.

    Dentro de la cueva:

    Cuando entren en la cueva verán que parecen cuevas que han sido excavadas, es decir, no son naturales. Se entra por una galería que lleva a una cueva más grande. De esta cueva salen 2 orificios, uno hacia arriba y otro hacia abajo. Todos los túneles están iluminados por una especie de antorchas, pero el fuego no es normal, parece fuego mágico. El fuego es azul e irradia más luz que una antorcha normal. Las antorchas están pegadas a la pared y no se pueden quitar.

1) Almacén: Este parece ser una especie de almacén de todo tipo. Hay 1d10 armaduras bastante pequeñas que cubren el torso (como coraza+1). Cada una tiene un 5% de que le sirva a alguien con menos de 1’50 de estatura. Hay 6 lanzas tirando a pequeñas, 2 sacos de avena y 3 sacos con algunas semillas que desconocen. También hay 4 cuerpos de buahiires colgados del techo, y a alguno le faltan cachos.

2) Salto al vacío: Es un agujero que parece haberse creado con un movimiento de tierras. Es un salto de cerca de 2’5 metros y para saltarlo deben tirar destreza (en condiciones normales) y destreza-4 si van huyendo de algo. Al fondo del pasillo parece que hay más luz, y que la galería da a una sala más grande. El agujero tiene cerca de 6 metros de altura. Si alguien cae se chequea destreza. Si la supera se supone que se ha agarrado a alguna raíz o algo así y la caída no produce tanto daño, solo 1d6. Si falla 2d6.

3) Cárcel: Según se van acercando a esta sala notan que huele peor. Cuando entren verán 10 jaulas metálicas de 3 metros de altura y barrotes de acero colgadas del techo. En 3 jaulas hay 7 cuerpos muertos, casi esqueléticos. En otras 2 hay 2 enanos del caos muertos recientemente. En otras 3 hay 5 elfos oscuros que llevan también bastante tiempo muertos, y todas las demás están vacías y abiertas. Al fondo hay como un timón de 2 metros de largo con una cadena que se mete en el suelo por un agujero que hay. El timón esta sujetado con una cuerda para que no se mueva. Si quitan, desatan o cortan la cuerda empezaran a sonar cadenas y ruedas etcétera y verán como una puerta se abre poco a poco junto a ellos. Según se va levantando empiezan a entrar en la sala como 1 millón de arañas, ciempiés, grillos, saltamontes, y otros insectos del todo desconocidos para los aventureros. Todos los insectos empezaran a esparcirse por toda la sala, pero no saldrán de esta. Desde que los aventureros saben esto tienen 10 segundos para decir que hacen, esto es el tiempo que las arañas, etc. tarda en alcanzarles. Si les alcanza comenzaran a subirse encima de ellos, caerán del techo, saltaran, y empezaran a picarle en masa. Picaduras: 25% veneno paralizador (TR veneno), 25% 1d6 daño. Cada round. Si salen pateando de la sala verán como los insectos saltan literalmente del cuerpo y vuelven a la sala. Por la puerta también entra una araña gigante que saldrá cuando la puerta se habrá del todo, en 4 rounds. Además de esta araña hay bastantes más,, y este camino debería ser totalmente inaccesible para los jugadores, puesto que esta aquí solo para mosquear.

4) Dormitorios: Cuando entren verán que hay varias “camas” en las paredes de esta cueva. Hay 10 camas en total. No hay nada más. Al fondo hay otra cueva que sube. Mientras suben empiezan a oír cantos como de rituales. Se oyen unas cuantas voces, pero no saben cuántas.

5) Sala de rituales: Cuando entren aquí verán a 10 personas con capas negras están haciendo una especie de ritual con canticos y así alrededor de un pentáculo dibujado en el suelo. Luz de antorchas ilumina esta habitación y al final hay un armario. En cada esquina de la estrella interior del pentáculo hay una vela negra encendida. Cuando llegan verán como un humillo gris se está formando en el pentáculo. Cada monje tendrá un 10% de verles u oírles cada vez que hagan algo raro. Si algún monje les ve gritara: “¡¡¡INTRUSOS!!!”. Entonces se parara el ritual y el humillo desaparecerá . En caso de que no hagan nada raro, en 1 hora el humillo terminara de condensarse y se convertirá en…. KRON (aunque dudo que esto suceda, por el bien de los jugadores).

    Monje (10):

    Alin: CE

    CA: 7

    Dg: 3

    GHAC0: 18

    Ataques: 1

    Daño: daga 1d4 / mordisco 1d3

    PE: 150

    Son elfos oscuros un poco mutados. Carecen de pelo y tienen los ojos blancos completamente. Sus colmillos han crecido un poco, y 2 especie de cuernos de 2 centimetros han crecido en su cabeza. Llevan tunicas oscuras que les tapan la cara. Su voz es bastante ronca y hablan en elfo. Como arma usan una daga de rituales de algun material extraño. Tambien pueden morder con sus afilados dientes.

Cuando hayan matado a los monjes verán que en la habitacion hay una especie de mesa en la que hay una caja de plata. Junto a esta hay 2 velas negras tambien encendidas. Si la abren verán que dentro hay lo que parece ser una nuez de plata abierta por la mitad. Todos chequeo de Sabiduria-10 y los que tengan la pericia de Historias Antiguas tambien. El que lo saque se acordara  de que es la nuez. Hace mucho tiempo un poderoso mago invento esta nuez. Lo hizo para combatir contra Kron. Con un conjuro le fue posible meter a Kron dentro de la nuez y cerrarla. Despues el mago envio esta nuez a otro plano para deshacerse finalmente de Kron, pero parece que llego a parar a este plano y consiguieron abrirla de alguna manera dejando así libre a Kron. El que tenga en sus manos la nuez sabrz cual es el conjuro para meter a Kron de nuevo ahí.

En esta mesa, en una balda que hay algo mas abajo encuentran un pequeño pergamino. Es un mapa donde se marca la localizacion de la cueva en la que se encuentran y en una montaña cercana aparece marcado de la misma manera otra cueva. No esta muy lejos, a una hora o así, puesto que tendran que bajar y subir la otra montaña.

Por el camino se pueden encontrar alguna patrulla de elfos-demonio patrullando. Estas patrullas estaran formadas por 6 demonios con espadas y armaduras de piel oscura y 4 demonios con ballestas y armaduras de esta piel oscura tambien.

    Demonio espada:

    Alin: CE

    CA: 5

    Dg: 3

    GHAC0: 16

    Ataques: 1

    Daño: espada 1d6 / mordisco 1d3

    Son elfos

    PE: 175

Estas criaturas parecen elfos oscuros que tambien han mutado. Dos pequeños cuernos le salen de la frente y no tienen pelo en la cabeza. Sus ojos son rasgados y rojos. A diferencia de los otros elfos, las mutaciones de estos elfos tienen algo diferente, y es que estos elfos parecen haber sido mutados a posta o haber sido creados de alguna manera. Solo tienen una mano, puesto que la espada no la sujetan con ninguna mano, sale directamente del muñon de la muñeca. Es decir, la espada la tienen pegada al cuerpo y no tiene mango, solo es el filo. Por esta razon, la velocidad de esta espada es de tan solo 1. Dos pequeños bultos salen de sus homoplatos, y sus piernas son pezuñas que han sido adaptado para estos terrenos mas arenosos. Llevan unas pieles oscuras como armadura que se parecen al cuero pero son un poco mas resistentes. Se trataran como armadura de cuero+1.

Demonio Ballesta:

    Alin: CE

    CA: 5

    Dg: 3

    GHAC0: 16

    Ataques: 1

    Daño: Ballesta 1d4 / Mordisco 1d3

    Son elfos

    PE: 150

Estas criaturas son iguales que los demonios de las espadas, pero en vez de tener la espada pegada a la mano tienen una especie de ballesta. La tienen en su brazo izquierdo y utilizan su otro brazo para cargarlas. Los virotes los tienen en pequeños carcajs que cuelgan en sus espaldas. Tambien tienen una pequeña daga enfundadas en una especie de cinturon. Las dagas son normales. Llevan unas pieles oscuras como armadura que se parecen al cuero pero son un poco mas resistentes. Se trataran como armadura de cuero+1.

Siguiendo el camino llegaran a la cornisa de la cueva. De la entrada de la cueva sale un tunel que da a parar a una cueva mas grande donde habra 4 guardias demonio con espadas. Antes de llegar a la entrada es posible que los jugadores oigan a los guardias. Para saber si los oyen se deberia tirar 1d6 y si sale 1 les oyen. Si algun guardia les oye los 4 guardias saldran con cuidado, por lo que sera imposible cogerles por sorpresa. Sin embargo, si los jugadores no les han oido, seran atacados por los guardias por sorpresa. Los guardias seran tratados como demonios con espadas.

1) Sala de guardias: En esta sala habra 4 guardias con espadas que seran los que salgan a ver lo que pasa y dos guardias con lanzas guardando la entrada. Estos no se moveran hasta que vean a los personajes. Cuando los vean gritaran: “¡¡INTRUSOS!!” y cargaran contra ellos.

    Guardias con lanzas:

    Alin: CE

    CA: 5

    Dg: 4

    GHAC0: 15

    Ataques: 1

    Daño: Lanza ligera 1d6+1 / mordisco 1d3

    Son elfos

    PE: 175

Estos guardias son similares a los demás guardias, pero tienen 2 manos con las que sujetan una lanza. Tambien llevan una daga en un cinturon.

Esta cueva esta bastante iluminada por antorchas y tiene una salida.

2) Dos dormitorios: Estos son los dormitorios de los elfos. En cada habitacion hay varias camas desechas. En la habitacion mas pequeña hay 5 demonios con espadas y 3 demonios con ballestas durmiendo. Si no hacen ningun ruido demasiado grande seguiran durmiendo, y no se enteraran de que hay intrusos. Pero si lo hacen se despertaran. Las antorchas de esta habitacion estaran apagadas y no entrara mucha luz. En caso de que se despierten los de las ballestas no intentaran disparar si no que se pelearan cuerpo a cuerpo. En la habitacion mas grande tampoco habra luz. Aqui habra 7 demonios con espadas y 2 con ballestas durmiendo. Si se acercan uno oira los ruidos y se despertara. Si los ve gritara y todos se despertaran. Los ballesteros tambien lucharan cuerpo a cuerpo. Si en alguna de estas dos habitaciones comienzan a pelear a los 4 rounds vendran los de la otra habitacion y los ballesteros estos si que vendran preparados con sus ballestas.

3) Despensa: Esta pequeña habitacion es la despensa. Amontonados estaran cerca de 15 sacos con semillas y algo de comida colgada del techo por medio de ganchos y cuerdas. A un lado hay un monton de telas bastante gordas, parecidas a mantas, pero bastante estropeadas.

4) Sala de entrenamientos: Según se vayan acercando aqui oiran ruidos de espadas luchando y voces hablando. Tambien es posible que se encuentren a alguien en el camino. En esta sala es donde se entrena a estos elfos en las artes de la lucha. Habra unos sacos de arena al fondo donde se disparan las flechas para afinar su punteria, y habra elfos luchando entre si para mejorar su estilo y su forma de combate. Habra 7 elfos con espadas, otros 7 con ballestas y 2 con unas garras que les salen de los antebrazos. Estos son mas corpulentos.

    Demonios con garras:

    CA: 4

    Mov: 20

    Dg: 3 + 4

    GHAC0: 16

    Ataques: 2 (las garras)

    Daño: 1d6/1d6

    PX: 250

Parecen ser unos elfos oscuros pero que han sufrido una serie de mutaciones extrañas. Parece que sus pies se han hecho mas flacos y terminan casi en punta. Han perdido el pelo y tienen unos bultos extraños en las espaldas. Unas extrañas garras de unos 30 cm. les salen de los antebrazos sobrepasandoles las manos. Su piel es oscura y parece bastante aspera. No llevan armas ni armadura. Los ojos son mas rasgados y parecen bastante rapidos. Estos elfos tienen una velocidad extrema, su iniciativa ser  modificada en -2 y ante cualquier ataque en melee podrán intentar esquivar (15%). Si logran esquivar da igual lo que saque el oponente (aunque saque 20) que no habran hecho nada.

5) Dormitorios: Estos dormitorios son iguales que el numero 2. Aqui habra 7 demonios con espadas y 4 ballesteros que acaban de despertarse.

6) Comedor: 3 grandes mesas y muchas sillas dominan esta gran sala. Esta muy iluminada por las antorchas. Estara vacia, pero estaran los restos de la ultima comida. Muchos restos de carne por el suelo, etc.

7) Vigilancia del dormitorio del Jefe: Vigilando la entrada a la habitacion del jefe habra 2 demonios con lanzas y otros 2 con garras. Si comienza la lucha, a los 2 rounds saldra el jefe armado del todo.

    Jefe Demonio:

    CA: 2

    Mov: 20

    Dg: 4 + 1

    GHAC0: 15

    Ataques: 2 (espadas largas)

    Daño: 1d8/1d8

    PX: 350

Este es un elfo como los demás, pero bastante mas corpulento. Mide alrededor de 2 metros y lleva una armadura negra metalica. En cada brazo lleva una espada y 2 garras salen de sus antebrazos. En caso de que le falte una de las espadas podria atacar con la garra. Tiene un pelo gris que le sale a traves del yelmo.

8) Laboratorio: Aqui es donde se producen las mutaciones. Habra 2 elfos atados en unas mesas de madera. Los dos parecen estar muertos. Uno de los elfos estara intacto, y al otro le habran cortado una de las manos y tendra el muñon al aire. Junto a el estara  el filo de una espada que es la que supuestamente se le va a implantar. En una mesa en una esquina habra varios cuchillos y artilugios con los que supuestamente se realizan las operaciones. En esta sala habra dos elfos cirujanos que les atacaran con cuchillos de estos cuando entren.

    Cirujano:

    CA: 10

    Dg: 1/2

    GHAC0: 20

    Ataques: 1

    Daño: 1d3 cuchillo / 1d3 mordisco

    PX: 15

9) Sala de presos: Aqui colgados del techo habra 10 jaulas metalicas. En 6 de ellas habra un elfo oscuro preso. Estos elfos se quedaran asombrados cuando les vean, y les pediran que les salven. Las jaulas están cerradas con candados, y las llaves colgaran de una de las paredes. Hay un 10% de que haya un demonio con espada aqui. Todos estos presos son de ECILIT.

Regreso al pueblo:

Cuando hayan terminado con todos los de las cuevas volveran a ECILIT. Cuando están a unas 4 horas de la ciudad, verán como un humo negro se apodera de la ciudad. Cuando lleguen verán que ha sido asaltada. Si han liberdado a algun preso y llega alli con ellos diran que han sido los de la ciudad vecina de TANMIS que están a las ordenes de Kron. Estos les diran como llegar alli si quieren ir. El camino es de 3 dias.

Por el camino se encontraran con el carruaje del noble al que habian ido a buscar. Veran que todos están muertos. La primera noche verán muy a lo lejos una luz rosa igual a la que les trajo aqui, pero esta a 2 dias de camino por lo menos. Suponen que esta cerca de TANMIS. El siguiente día siguen el camino. El terreno es cada vez mas arenoso, y se encuentran a uno de los del carruaje del noble. Esta tirado en el suelo y casi muerto de sed. Si le dan de beber recuperara el conocimiento y les dira que fueron asaltados por unos monstruos. Tenian garras en los brazos pero parecian elfos. Venian en son de paz pero les atacaron y acribillaron. Veran que tiene muchas heridas por el pecho y se ha arrastrado hasta alli. Despues de decir esto morira . Si lo curan tendran que curarle al menos 6 heridas, y en ese caso seguira con ellos. Ese mismo día, siguiendo el camino que empieza a parecerse a un desierto una misteriosa boca de medio metro de diametro se abrira bajo uno de los pies de uno de ellos (si han salvado al guarda del noble la boca le arrancara medio pie matandolo). La boca es de un gusano gigante que viajaba bajo la arena. Este gusano mide unos 20 metros y solo sacara la cabeza. Es de color arenoso y no tiene ojos, solo boca. El gusano les intentara matar, y cuando mate a 2 personas se los comera y se los llevara bajo la arena desapareciendo por completo.

    Gusano gigante:

    CA: 5

    Dg: 5

    GHAC0: 14

    Ataques: 1

    Daño: 2d6

    PX: 340

Durante ese día no ven nada mas. Cuando ya sea bastante de noche ven numerosas huellas de pisadas en la arena, como las de un ejercito. Cuando sea de noche, ven que cerca de donde han acampado vuelve a salir la luz rosa y a todos les empieza a dar vueltas la cabeza y caen desmayados. Al rato se despiertan. Estan en un sitio desconocido. Ven que cerca de donde están hay una piedra ovalada como las demás. Este no es el sitio donde desaparecieron ellos, y tampoco parece haber sido el sitio donde ha aparecido el ejercito, puesto que no hay huellas. Es casi de día. Cerca de donde están encuentran una cabaña de madera. Dentro hay un leñador. Este les dira que están cerca del Myth Dranor, y les dira como ir hasta alli. De esta manera podrán volver a Adrior. Cuando lleguen en la posada se encontraran con el hijo del noble. Descubriran que en este mundo solo han pasado 2 dias. Al hijo le costara creerse lo que le dicen, pero si le llevan alguna clase de prueba lo convenceran y les pagara por ello bien. Y todo acabara así por ahora…

Como seguir la aventura

    Despues de esta aventura hay varias salidas:

    – Kron ha llegado con todo su ejercito a este mundo y ha aparecido en otro lugar e intentará arrasar con todo.

    – Kron no ha podido llevar a todo su ejercito al otro mundo y se encuentra diezmado. Es posible que intente reclutar a alguien y se intente vengar de los Pjs.

    . Kron no ha pasado a este plano y ha perdido toda oportunidad de salir de ese plano.

Partida cedida por BANSHEE (jpoblete@entelchile.net) a Las Dunas (http://www.ciudadfutura.com/lasdunas/)

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 28 septiembre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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