EL NIGROMANTE


Escrito Por: BANSHEE

Esta aventura fue preparada para unos 5 personajes de nivel 5. En un principio los Pjs me dijeron que hiciera una partida con muchos trompos y bastante difícil, y así lo hice. Es difícil pero no imposible, y trompos no le faltan.

Por alguna razón los aventureros deben buscar un libro muy importante:

– Les envía un amigo

– Les envía el gremio de magos, etc.

    Este libro se sitúa en las profundidades de unas catacumbas a las que se puede acceder a través de las alcantarillas de la ciudad.

    1. Las alcantarillas

    El fango les llega hasta las rodillas más o menos nada más entrar en las alcantarillas. Según vayan avanzando el agua cubrirá más, hasta llegar a la altura de la cintura. Cada 5 minutos de juego real más o menos deberán hacer tiradas de constitución (si se ponen pañuelos y cosas por el estilo Constitución +2). Si fallan tendrán sus tiradas de ataque a -4 y la cabeza les dará vueltas. Al rato llegarán a un cruce.

    1.1 El cruce

1) El camino de la izquierda está inclinado hacia abajo, lo que produce que a unos 15 metros el lodo tope con el techo. Si quieren ir por ahí deberán sumergirse. (El túnel de la izquierda no lleva a ninguna parte). El lodo no es agua, con lo que no podrá ser respirada con “respirar agua” ni nada por el estilo.

2) El camino de la derecha continúa hacia adelante. Cada vez hay más corriente, pero no la suficiente como para arrastrarles ni nada por el estilo. Al poco tiempo el suelo comenzará a ascender hasta que el fango no alcance más que hasta los tobillos e incluso menos. Al rato llegarán a varios cruces consecutivos con vías bastante más estrechas por las que baja fango, lo que les hace pensar que llevan a alcantarillas, y realmente así es, sólo que estos pequeños pasillos están llenos de nichos en las paredes, aunque apenas son apreciables.

Al poco tiempo de ir por este camino llegarán a una cámara con un enrejado en el techo (bastante alto por cierto, unos 12 metros) por el que pasará un poco de luz solar (o lunar según sea el caso). Si se fijan bien verán que están rodeados de nichos, y a los pocos segundos oirán un pequeño chapoteo por donde han venido, se trata de muertos vivientes. Exactamente hay 3 zombis y 2 ghouls.

ZOMBIE

CA: 8

Ghac0: 19

Daño: 1d8

PV: 10

PX: 65

Especial: Siempre atacan los últimos

GHOUL

CA: 6

Ghac0: 19

Ataques: 3 (Garra, garra y dientes)

Daño: 1d3/1d3/1d6

PV: 11

PX: 175

Especial: Si te hacen daño TR parálisis o paralizado 1d6+2 rounds.

    Tras vencer a estos monstruos y si miran bien, encontrarán una entrada secreta. Por esta entrada se llega a una gran cámara bien iluminada.

        1.2 La iglesia subterránea

     Esta tremenda cámara se asemeja mucho a una iglesia, de no ser por las cruces invertidas y los símbolos demoníacos pintados con sangre por todos sitios. Está bien iluminada por medio de varios faroles con fuego que se hallan esparcidos por toda la sala.

    Al fondo ven un atril con un libro abierto tras el altar. Si por cualquier cosa el libro se cierra todos se verán teleportados a otro lugar, bastante siniestro por cierto.

    2 La colina

    Se encuentran en un lugar desolador. La luna llena brilla en el cielo despejado (por cierto, nunca se hace de día aquí). Se encuentran en la cima de una pequeña colina. Tras de ellos se encuentra un tremendo y oscuro bosque. Frente a ellos las rotas y viejas verjas de un viejo y descuidado cementerio, tras el cual, y en lo alto de un pico se encuentra un castillo inmerso en las sombras. Apenas hay hierba en el suelo, y la poca que hay esta marchitada.

    Al fondo apenas se consigue escuchar un sonido parecido al del mar, con sus olas chocando contra enormes rocas.

    Hace un poco de viento y un poco de frío.

    3 El Bosque

    No será muy buena idea que se internen en el bosque. Esta oscuro y se oyen numerosos ruidos. De vez en cuando el grito de alguien desgarra el ambiente. En el bosque se encontrarán con todo tipo de animales y bestias peligrosas.

    4 El cementerio

    En la puerta de entrada, que por cierto se encuentra en un estado lamentable, hay un cartel colgado en el que pone “DAVENSCREEK, HOGAR DE LOS DIFUNTOS”. Las verjas están oxidadas debido a la gran humedad del ambiente y muchos cachos de ella están en el suelo, destrozadas por sabe dios qué criaturas. En el cementerio hay muchas lápidas dispersadas por ahí, algunas en muy malas condiciones, mientras que otras están perfectamente conservadas. De vez en cuando hay algún que otro árbol viejo y podrido, sin ninguna hoja en sus ramas. El viaje hasta el castillo es largo. Algunas de las cosas que puedan pasar son estas:

    – Unas plantas carnívoras apresan el pie de alguno de ellos al pasar y lo arrastran para comérselo. Su corteza es bastante dura, y no será fácil cortar la rama que tiene apresado al aventurero. La parte de la boca es más blanda. Mide alrededor de 1 metro y no puede moverse. No tiene ojos, pero si unos pequeños orificios por los que huele a sus víctimas. La planta es capaz de pelear con sus fuertes mandíbulas y dando latigazos con varias de sus extremidades.

    PLANTA CARNÍVORA

    CA: 0 (4 en la boca)

    Ghac0: 18

    Ataques: 3 (látigo, látigo, boca)

    Daño: 1d6/1d6/1d8

    PV:     Cada látigo: 5 pv

        Cabeza: 15 pv

    PX: 150

Especial: Si muere la cabeza mueren los látigos, pero al revés no.

– Unos sonidos extraños se escuchan tras una lápida. Se trata de un perro No Muerto, casi esquelético que está cavando en una tumba buscando restos para comer. Estos perros no tienen ojos, tan sólo están las cuencas vacías. Sus mandíbulas son bastante fuertes y sus dientes son afilados. No tienen demasiado buen olfato, pero si se meten en un radio de 20 metros de él, les detectará, atacándoles sin piedad. En este ataque se juntarán otro par de perros de este estilo que merodeaban por el cementerio.

PERROS ESQUELÉTICOS

CA: 5

Ghac0: 18

Ataques: 1

Daño: 1d6

PV: 15

PX: 50

Especial: Armas de filo y penetradoras mitad de daño. Inmunes electricidad.

– Cuando pasen frente a un panteón bastante grande un brillo les atraerá la atención. Si miran por unas rejas que hay en un lado, podrán ver una brillante corona dorada con piedras engastadas en el borde. Esta corona tiene un precio de 3000 monedas de oro si la venden. La única manera de entrar es abriendo o rompiendo la puerta, ya que por las rejas apenas hay sitio para que entre la cabeza. Si consiguen abrir la puerta dentro habrá una momia esperándoles, mira qué curioso que no la habían visto antes. Esta momia atacará al primero que vea. La velocidad de la momia es la misma que la de un enano.

MOMIA

CA: 3

Ghac0: 15

Daño: 1d12

PV: 35

PX: 400

Especial: Sólo con verla TR contra conjuro o se quedará paralizado 1d4 rounds. Si la momia te hace daño te infecta la herida contrayendo una peligrosa enfermedad que te matará en 6 meses. Si se tiene esta enfermedad no le afectará el hechizo de “curar heridas ligeras”. La única manera de curar esta enfermedad es lanzando un “curar enfermedad”. Mientras se tenga la enfermedad las heridas curaran a un 10% de su velocidad normal.

Especial: Las armas no mágicas infligen la mitad de daño. Una antorcha le causa 1d3 heridas y un frasco de aceite (dura 2 rounds) le causa 1d8 el primer round y 2d8 el segundo.

Si la matan, además de la corona encontrarán cerca de 200 monedas de oro.

5 El estrecho sendero hacia el castillo

Tras todos estos encuentros conseguirán salir del cementerio para ir al castillo. Junto a la verja de salida hay unos enormes acantilados de cerca de 150 metros de altura. El camino mide alrededor de 2 metros de ancho. Y en un principio parece bastante seguro. El castillo se encuentra aproximadamente a unos 800 metros, y tiene una altura aproximada de 60 metros. Aquí el viento pega más fuerte, debido a la proximidad del mar. Las olas espumosas revientan contra las paredes del acantilado estrepitosamente haciendo que un olor salado llegue hasta las narices de los aventureros.

El sonido del viento aquí es bastante fuerte y apenas se consigue escuchar algo. Entre ellos se tendrán que gritar para poder comunicarse. De repente se empieza a nublar a una velocidad bastante rápida y comienza a llover un poco. En esta cornisa se avanzará a mitad de movimiento o incluso menos, por lo que tardarán bastante en llegar al castillo. El viento cada vez será más intenso al igual que la lluvia, con lo que las peleas aquí fuera tendrán una penalización de -1 a golpear y todas las tiradas de destreza, etc. tendrán una penalización de -1.

Casi sin que se den cuenta, serán atacados por unas cuantas bestias aladas. Serán carroñeros. Habrá un carroñero por cada 3 aventureros. Serán terribles bestias aladas de cerca de 3 metros de envergadura. Estas bestias están montadas por unos jinetes espectrales. Estos jinetes llevan una capa negra encima y no se les ve más que unos profundos ojos rojizos. Llevan una guadaña. Los carroñeros se dedicarán a hacer picados sobre los aventureros. Por cada ataque que tengan éxito los carroñeros, los jinetes atacarán con sus guadañas. Estas criaturas son inmunes a la psicología.

Carroñeros:

CA: 3

Ghac0: 15

Ataques: 2 (Garra y dientes)

Daño: 1d6 / 1d6

PV: 30

PX: 350

Especial: Armas no mágicas mitad de daño

Jinetes espectrales:

CA: 3

Ghac0: 14

Ataques: 1 por cada ataque con éxito del carroñero

Daño: 2d8

PV: 20

PX: 150

Especial: Armas no mágicas mitad de daño. Si el carroñero es destruido, el jinete también lo será, pero no dará PX.

6 El castillo

Cuando lleguen a las puertas del castillo estas estarán cerradas. Las puertas del castillo miden alrededor de 6 metros de altura y parecen muy robustas. A dos metros de altura hay un aldabón gigante. Sólo alguien con fuerza 18 o superior es capaz de moverlo. Si lo tocan un terrible sonido retumbará, pero nadie abrirá las puertas.

Cerca de la entrada del castillo hay una empinada cuesta hacia los acantilados. Podrán bajar por ahí haciendo una tirada de destreza. Cuando hayan bajado se encontrarán en la entrada de una cueva llena de estalactitas y estalagmitas. La cueva tendrá una altura aproximada de 4 metros. Si se adentran (está oscuro) podrán seguir adelante. Cuando hayan avanzado un poco les empezarán a atacar los perforadores dejándose caer silenciosamente del techo. Caerán todos a la vez, con lo que la única manera de esquivarlos es sacando un 1 en 1d20. Cada jugador tendrá el ataque de 1-2 perforadores, y estos atacarán por sorpresa. Cada perforador puede tener 1dg o 3dg.

Perforador:

CA: 3 (por la parte inferior 9)

Ghac0: 19 / 17

Ataques: 1 (dejándose caer)

Daño: 1d6 / 3d6

PV: 4 / 12

PX: 35 / 120

Estos perforadores una vez se han dejado caer son bastante torpes en el suelo, y no podrán luchar desde aquí, con lo cual una vez que estén en el suelo no serán peligrosos.

Siguiendo por la cueva llegarán a una especie de pequeña puerta de madera. Esta puerta es bastante pequeña, de 70 cm de altura más o menos. Tras esta puerta están las catacumbas del castillo.

7 Las catacumbas

Estarán en una pequeña entrada a las catacumbas. Delante de ellos un largo pasillo con varias puertas a ambos lados. En estas puertas habrá varios personajes de aspecto saludable algunos y otros en estado casi de putrefacción, pero todos vivos. Algunos de ellos les intentarán convencer para que les abran las puertas. Algunos querrán unirse a ellos, y otros tan sólo desearán su sangre. Todos los presos de aquí son vampiros menores. Cada puerta tiraré 1d10:

1-5 Vacía

6-7 Vampiro cabreado, les grita desde el interior y les dice que le liberen para que pueda matarlos.

8-9 Vampiro. Les dice que le liberen y que les ayudará en lo que pueda. Les dirá que ocurrió, etc.

9-10 Vampiro. Les dice que le liberen y que les ayudará y todo eso, pero cuando menos se lo esperen les atacará por la espalda intentando succionarles la sangre.

Vampiros menores:

CA: 3

Ghac0: 14

Ataques: 2 garras o mordisco

Daño: 1d12 + 1 (garras) / 1d4 mordisco

PV: 35

PX: 500

Especial: El que sea mordido por estas criaturas TR conjuro o atacará a los compañeros, con las características de uno de estos vampiros. Si el vampiro muere el mordido vuelve a la normalidad. Las armas no mágicas hacen la mitad de daño. Por cada 10 puntos de daño que hagan se suben 4 puntos de vida.

8 El castillo

Para salir de las catacumbas hay que pasar por una puerta. Esta estará abierta. Tras la puerta llegarán a un gran patio interior del castillo. En este patio hay una figura humanoide en el centro. Se les acercará despacio y les dirá amablemente que no tengan miedo, que no les ocurrirá nada. Les dirá que él sabe que quieren volver a su mundo y que él puede lograrlo, pero que necesita el libro que llevan. Si se lo dan simplemente se verán de nuevo en la iglesia subterránea otra vez, pero sin el libro. Si no se lo dan, el hombre intentará convencerlos, y en última instancia atacará. Antes de atacar huira por una puerta atravesándola. En el otro lado tiene su espada mágica y su túnica.

Vampiro Mayor:

CA: 1

Ghac0: 11

Ataques: 1

Daño: 1d12 + 5 (Garra) / 1d8 (Espada)

PV: 60

PX: 3000

Especial: Regenera 3 pv por round. Sólo le hacen daño armas de plata y mágicas. Si te mira TR contra conjuro o hechizado. Se puede volver en forma gaseosa, y en ese estado no se le puede hacer daño. También puede volverse en murciélago gigante. Si te hace daño con la espada TR conjuro o muerto y él se suma toda la vida que le quede sin máximo. La capa le permite esquivar cualquier ataque con un 50% de posibilidades.

Si lo matan no podrán volver a su mundo, pero podrán quedarse a vivir allí alegremente.

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Creado por BANSHEE.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 29 septiembre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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