HIELO Y SANGRE


Escrito por: J. M. VADER

1. ENCUENTROS EN LA NIEVE

Los jugadores se encuentran extenuados a causa del esfuerzo que supone avanzar a través de la fría y helada estepa con una fuerte ventisca de nieve encima.

Una tirada de Inteligencia con éxito, revelará a los Pj’s unos distantes aullidos de lobos. A medida que los jugadores sigan avanzando, deberán pasar una tirada de Constitución cada uno. En caso de no pasarla, los jugadores caerán de sus caballos (1d menos en todas sus tiradas) quedando inconscientes hasta que puedan descansar. Si alguno de los jugadores pasa una tirada de Inteligencia se dará cuenta de que los aullidos se oyen cada vez más cerca. A parte, también divisará no muy lejos de donde están unas formas humanas inmóviles pero que a pesar de la distancia no distinguen muy bien. Si se acercan, podrán ver los esqueletos de cuatro guerreros congelados, uno de ellos todavía aferra una impresionante espada entre sus manos( espada +2 de plata). Si alguno de los Pj’s se le ocurre buscar algo entre la nieve haz que tire 1d6:

1. Espada corta oxidada.
2. Mochila con 2 dagas de plata.
3. 2 redomas curativas (1 sorbo c/u, restablecen 1D12 de daño).
4. El nº 23 de la revista ” Guerreras y Bikinis”.
5. 1 anillo de oro (valor 5 m.o.).
6. Espada larga +1 de plata.

Los jugadores seguirán avanzando a través de la nevada estepa. Los aullidos sonarán ahora más cercanos y mucho más fuertes. No muy lejos de donde se encuentran, los jugadores distinguirán una fortificación de madera y a un vigía en cada una de las cuatro torretas de las que consta la fortificación.

Ocho lobos de escarcha aparecerán corriendo detrás de los Pj’s. Si algún Pj pasa una tirada de Sabiduría detectará un aullido diferente a los otros, este aullido proviene de detrás de unas dunas de nieve que están al lado de la fortificación.

Cuando lleguen al pie de la fortificación, observarán que la recia puerta de madera está cerrada y que el vigía no quiere abrir alegando de que si les abre corre el riesgo de que los lobos entren en la fortaleza, que si matan a los lobos (cosa que duda) no tendrá ningún problema en dejarles pasar( el vigía recibe órdenes del jefe de la fortaleza).

Solamente un jugador( el de Carisma más bajo) podrá intentar hacer entrar en razón al vigía, para ello tendrá que pasar una tirada de Carisma con un modificador de -2. En caso de no pasarla deberán enfrentarse a los lobos.

LOBOS DE ESCARCHA

CA: 5
MV: 18
DG: 6d8
AT: 1 ( Garra o mordisco: daño 1d8), Aliento de escarcha: el lobo lanza un chorro de escarcha que causa 3d6+6 de daño. Puede usarlo una vez cada 10 rounds.
AL: NM
GACO: 15
PE: 975

2. DENTRO DE LA FORTALEZA

Una vez dentro de la fortificación, los jugadores podrán ver que se trata de un montón de casas de madera con el techo de paja y ramas, todo el poblado está rodeado por una fuerte empalizada de recia madera. Cuatro torretas de vigía situadas cada una en uno de los cuatro ángulos que tiene la fortificación dan a entender que el poblado está alerta sobre algo. De una gran casa de aspecto similar a las otras pero mucho más grande saldrá el jefe de la fortificación. Sus largos cabellos negros y su enmarañada barba le dan un aspecto un tanto desaliñado, pero bajo la ropa se pueden notar unos poderosos músculos que parecen acostumbrados a utilizar la poderosa hacha de batalla que pende de su espalda. El jefe se presentará a los Pj’s como Aerik el bárbaro. Les explicará que no podía dar la orden de abrir la puerta ya que corrían el riesgo de que los lobos entraran en la fortificación y acabaran con alguna mujer o niño, (en caso de que el vigía les haya dejado pasar, el jefe ordenará su ejecución por negligente pero dará igualmente su bienvenida a los jugadores), también les dirá que hasta que no pase la tormenta de nieve les acogerá gustosamente en su poblado a cambio de que ayuden en lo que sea necesario. Dicho esto, Aerik presentará a su única hija a los jugadores, una chica morena llamada Shila y muy hermosa, Aerik les dirá que está prometida a Trosha, uno de los más grandes guerreros del poblado, también les invitará a cenar en su casa.

Shila mostrará a los jugadores una casa en la cual podrán dormir y descansar hasta que la tormenta acabe( días o semanas), ella se mostrará muy cariñosa con uno de los jugadores, (seguramente el guerrero) a pesar de estar prometida a Trosha, éste, que también acompaña a los jugadores, advertirá al guerrero que ni se le ocurra tocar a su mujer.

Mientras los caballos de los jugadores están perfectamente acomodados en el establo, los jugadores llegarán a casa de Aerik para cenar.

El aroma del cerdo asado y los cuerpos sudorosos se mezclará con el del fuego y los perros cuando los Pj’s entren en el salón, en éste, los jugadores verán a un montón de bárbaros comiendo sentados en unas mesas colocadas en forma de semicírculo, en un extremo del gran salón, un grupo de cocineras estarán asando todo tipo de carne y llevando a las mesas vino y cerveza. Aerik, Trosha y Shila estarán sentados en la mesa central del semicírculo. Aerik, al ver a los jugadores les llamará y hará que pongan más mesas a su lado para que se sienten. Shila sacará la lengua de su boca y mojándose los labios hará un gesto obsceno (no visto por Trosha) al guerrero. Aerik, a lo largo de la cena, explicará a los Pj’s que la dura ventisca está apunto de acabar pero que cuando acaba una, no mucho después siempre empieza otra. Les dirá que los lobos siempre se acercan a la fortificación y que ya son muchos los hombres que ha perdido por culpa de los lobos. Dirá que hay algunos lobos muy extraños entre las manadas y sobretodo hay un lobo del que se dice que es el cabecilla de todas las manadas, el cual es el más peligroso pero que todo el que lo ha visto ha muerto.

La cena seguirá con el transcurso de la noche. Shila, la hija del jefe, se levantará y empezará a bailar en honor de los invitados, ésta siempre hará algún movimiento pícaro en dirección al guerrero. Trosha estará loco de furia y de celos y cuando Shila acabe de bailar, retará al guerrero a un combate sin armas. Cuando vaya a empezar el combate, Trosha sacará una daga oculta en su bota y se lanzará en dirección al guerrero con intención de matarlo. Aerik lanzará la espada del guerrero en su dirección. Si el guerrero pasa dos tiradas de Destreza podrá coger la espada, sino las pasa, la espada caerá al suelo y se clavará en la madera. En este caso el guerrero tendrá que pasar una tirada de fortaleza en el próximo round para poder recuperarla. Trosha gritará al guerrero que esto será un combate a muerte.

TROSHA, BÁRBARO DE LOS HIELOS NIVEL 6

CA: 6 (armadura de cuero + piel tachonada)
MV: 12
DG: 6d10 (45)
AT: 3/2 daga mágica cambiaformas (adopta la forma de una espada larga o una espada corta a voluntad, cuando acaba el combate vuelve a su forma original) daño: daga (1d4), espada corta (1d6), espada larga (1d12).
AL: NM
GACO: 15
PE: 1000

Una vez acabado el combate, Aerik estrechará la mano del guerrero y dirá que ese perro desleal no merecía casarse con su hija. Shila estará un poco afectada (una tirada de Sabiduría permitirá ver a los jugadores que está fingiendo) pero seguirá mirando bien al bárbaro.

Aerik dará por finalizada la cena y todo el mundo se irá a dormir. Cuando los Pj’s se vayan a su choza a descansar, Shila dirá al guerrero que por favor la acompañe, que tiene que explicarle algo. Shila llevará al guerrero a un establo abandonado, y allí se desnudará ante el guerrero y se ofrecerá a él. Si el guerrero se niega a yacer con ella, haz que pase una tirada de Carisma contra el de Shila (CAR: 17), el que saque el nº más alto (siempre que la haya pasado) ganará. Pase lo que pase, Shila dirá al jugador que si no se casa con ella y se queda a vivir para siempre en la fortaleza tomará medidas drásticas, luego recogerá su ropa, se vestirá y se irá canturreando.

Al amanecer, Aerik convocará una reunión en la cual su hija tiene que decir algo importante. Shila se dirigirá a todo el pueblo, empezará a llorar desconsoladamente y dirá en voz alta que la noche pasada alguien la arrastró al establo abandonado y allí la violó violentamente. Aerik, rojo de furia exigirá saber quien es. Shila se quedará mirando al guerrero fijamente y luego señalará a un bárbaro del poblado que con cara de sobresalto gritará que el no ha sido. Aerik matará cruelmente al bárbaro delante de todo el poblado. Shila se irá corriendo pasando por delante del bárbaro y le musitará un … vuélvetelo a pensar.

3. LA GRAN CACERÍA

Por la tarde se organizará una partida de caza en la que los Pj’s serán invitados a ir. Aerik guiará al grupo a través de la nevada estepa, cuando se vayan acercando a unas dunas, el jefe ordenará al grupo de Pj’s que se adelanten un poco para observar el terreno.

No mucho rato después, un monstruo de las nieves enterrado bajo ella hará su aparición agarrando a un Pj’s por los pies y hundiéndolo en la nieve, éste sufrirá !d4 de daño ya que al siguiente round, el monstruo de las nieves lo soltará para desenterrase por entero y se mostrará amenazador a los Pj’s.

FENÓMENO DE LAS NIEVES( ANAKORE )

CA: 8
MV: 9, Bajo nieve 15
DG: 78
AT: 2 Garras: 1d4 c/u. También puede morder provocando 1d4 de daño, si un Pj es mordido deberá pasar una tirada de salvación contra paralización o ser incapaz de moverse durante 1d4 rounds. Si el Pj es paralizado, será arrastrado bajo la nieve y sufrirá 1d4 de daño adicionales por asfixia.
AL: NM
GACO: 17
PE: 1200

Una vez muerta la criatura, aparecerán 3 lobos de escarcha cuyas características son idénticas a las anteriores y un lobo muy grande que les atacará cuando hayan acabado con los lobos de escarcha.

LICÁNTROPO, MUJER LOBO DE ESCARCHA

CA: 5
MV: 15
DG: 7d8+3 (45)
AT: 2,garras: 1d8 daño c/u. Mordisco: 1d12 . Lanza aliento de escarcha una vez cada 3 rounds, ( 1d 20 de daño).
DE: Armas +1 o mejor o de plata para ser golpeada.
AL: CM
GACO: 14
PE: 2000

Cuando muera, tomará la forma de una bellísima mujer desnuda. En el momento en que los jugadores reemprendan el camino una potente voz demoníaca parecerá flotar en el aire advirtiendo a los jugadores que se vengará de la muerte de su amada y que se preparen a morir muy pronto, un aullido horrible y sobrenatural helará la sangre a los jugadores.

Aerik, presa del pánico ordenará a todos que vuelvan a la fortaleza para estar preparados contra lo que se les avecina. De vuelta a la fortificación todos tendrán la impresión de que algo les está vigilando.

Una vez dentro de la fortificación, el pánico cundirá por doquier ya que los bárbaros que fueron a la cacería contarán a todo el mundo lo que vieron, las gentes del poblado estarán muy asustadas y pedirán a Aerik que saque fuera de la fortaleza a los Pj’s ya que ellos fueron quienes mataron a las bestias y si el “demonio” quiere vengarse que su ira no caiga sobre el poblado.

Mientras Aerik se reúne en consejo con los sabios de la aldea para tratar el tema, los Pj’s serán atendidos médicamente si es que lo necesitan.

Al cabo de varias horas de discusión, Aerik hablará a los jugadores acerca de su delicada situación, el consejo ha aceptado que los jugadores se queden dentro de la fortaleza ya que esta nunca ha sido vencida y menos por un puñado de lobos hambrientos. Además no creen que ningún “demonio” se atreva a entrar ya que la fortificación es inexpugnable y está repleta de bárbaros armados.

El anochecer caerá sobre la fortificación y con ella más ventiscas de nieve que impiden a los vigías observar el terreno con facilidad. Sin embargo, uno de los vigías alertará a Aerik diciéndole que ha visto varias sombras deslizándose cerca de la empalizada. Una vez dicho esto, un sinfín de aullidos se oirán en la tempestuosa noche, los vigías dirán que una enorme manada de lobos está dando vueltas alrededor de la fortificación.

Aerik reunirá a todo el poblado al lado de la entrada y les dirá que no se asusten, que los lobos no podrán entrar ya que el muro de madera es muy alto para ser saltado y que si algún lobo intenta saltar será acribillado a flechazos por los vigías.

Cuando Aerik esté acabando de dar el discurso al poblado, Shila, la hija de Aerik, dirá a su padre que si que tienen que temer algo, mientras esté diciendo esto, su voz empezará a cambiar de tono y se transformará en una mujer lobo de características idénticas a las de la otra mujer lobo. Una vez transformada y ante la atónita mirada del resto del poblado Shila abrirá la puerta principal haciendo que la manada de lobos entre en el poblado y empiece la carnicería.

4. MUERTES EN LA NIEVE

Un grupo de 11 lobos entrará en el poblado e irán directamente hacia los jugadores.

LOBOS

CA: 7
MV: 18
DG: 2D8+2
AT: 1, Garras: 1d6, Mordisco: 1d8
AL: N
GACO: 16
PE: 100

Luego Shila, la mujer lobo, atacará a su padre matándolo e irá hacia los Pj’s, pero antes de que ataque, un lobo hombre fuera de lo común la cortará el paso y la dirá que esos son suyos. Shila no le hará caso y seguirá avanzando pero al lobo hombre le brotarán unas llamas de las manos que calcinarán a Shila. Luego mirará a los Pj’s y con un acento extraño y aterrador gritará venganza y se lanzará hacia ellos.

LOBO HOMBRE MAYOR DE LOS HIELOS

CA: 2
MV: 18
DG: 8d8+6 (70)
AT: Garras: 1d6 c/u, *Mordisco: 2d8. Si aúlla puede llamar a 1d4 lobos de escarcha (solo puede aullar con este fin una vez cada 10 rounds). Puede aullar haciendo que los jugadores deban pasar una tirada de salvación contra conjuros una vez al día, en caso de no pasarla los jugadores quedarán paralizados durante 7 rounds. Puede lanzar una bola de fuego de 6d6 cada 6 rounds. *Si muerde a alguien y obtiene más de 13 p.v. de daño, la víctima deberá pasar una tirada de salvación contra conjuros o convertirse en un licántropo como él a los 9 rounds.
AL: CM
DE: Solo puede ser golpeado por armas +1 o superior o por armas de plata.
GACO: 11
PE: 8000

Cuando los jugadores hayan acabado con el lobo hombre de los hielos, el resto de lobos huirán hacia la nevada estepa. Los Pj’s se darán cuenta de que no queda un solo superviviente en el poblado aparte de ellos.

EPÍLOGO:

Una densa niebla sobrenatural cobrará forma de la nada y envolverá a los jugadores impidiéndoles ver nada. Un escalofrío recorrerá las columnas vertebrales de los Pj’s al oír unas voces susurrantes del más allá. Formas extrañas y fantasmagóricas surgirán de los brazos de las brumas aterrando a los héroes, el mundo girará sobre sus cabezas… pero eso es otra historia.

 

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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 30 septiembre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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