GNOMOS MANIPULADORES


PLANTEAMIENTO

 

Los Pjs escuchan historias de dragones que atacan poblados en un aislado valle de montaña. los rumores dicen que un dragón ha resultado muerto recientemente durante uno de esos ataques.

Un grupo de pueblerinos querrían contratar a los PJs para que mataran a una bestia merodeadora, quizás un dragón, que recorre las laderas de la montaña encima de sus hogares. Ofrecen una recompensa de 8.000 acr al grupo que mate a la bestia.

Mientras cruzan un paso en las alturas de las montañas, los PJs ven destellos de luz extrañamente coloreados en la cima de una montaña cercana. Al día siguiente, los PJs pueden ver algunas criaturas muy grandes volando perezosamente sobre la cima. Mientras los PJs observan, una de ellas cae repentinamente en picado al suelo.

 

LA GUARIDA

 

Una colonia de gnomos manipuladores ha decidido efectuar una limpieza y reorganización completas después de que un visitante hiciera una observación muy poco halagadora sobre la descuidada apariencia del asentamiento. El anciano del clan, Orenayneil1eguilame, ha declarado que la ingeniosidad y la habilidad gnómicas no podrán ser nunca apreciadas como corresponde en el mundo a menos que la imagen del asentamiento mejore. Normalmente, los gnomos no hubieran dedicado mucha atención a las declaraciones del anciano del clan, pero puesto que el orgullo gnómico estaba en entredicho, la comunidad formó inmediatamente dos comités para discutir el problema.

 

El primer comité comprende al anciano y los gremios de arquitectura, agricultura y cinética. Este grupo decidió que el asentimiento tenía una apariencia poco atractiva y por lo tanto no gnómica debido a que demasiados artilugios, equipo y montones de desechos habían sido apilados en feas cajas de madera y dejado que se fueran amontonando al azar un poco por todas partes. Este grupo ha llegado a la conclusión de que las cajas tienen que desaparecer, y el material en ellas debe almacenarse de acuerdo con un sistema basado en firmes principios tecnológicos, preferiblemente clasificado y apilado en montones limpios y regulares en cualquier suelo nivelado dentro del asentamiento.

 

El segundo comité, que comprende los gremios de hidráulica, matemáticas, armas, ingeniería mecánica, medicina y varias otras menores, llegó a la conclusión de que el asentamiento tenía una apariencia poco atractiva y por lo tanto no gnómica debido a que demasiados artilugios, equipo y montones de desechos habían sido apilados un poco al azar allá donde había una superficie plana. Este grupo ha llegado a la conclusión de que esos montones tienen que desaparecer, y el material en ellos debe almacenarse de acuerdo con un sistema basado en firmes principios tecnológicos, preferiblemente clasificado y apilado en buenas, sólidas y apilables cajas de madera.

 

Los miembros del gremio de la cinética en el primer comité han ideado ya varios métodos elaborados y espectaculares para demoler las cajas, y han empezado a vaciarlas, aplastarlas y llevar su contenido a una cámara de almacenamiento, donde se está acumulando un enorme montón de materiales. Otros gnomos en este comité siguen atareados diseñando un nuevo sistema de almacenaje. De todos modos, comprenden que el segundo comité ha estado considerando también un nuevo esquema de almacenamiento y esperan poder comparar pronto notas.

 

Mientras tanto, los miembros del gremio de ingeniería mecánica del segundo comité han diseñado toda una serie
de nuevas máquinas para talar árboles, producir madera y montar nuevas cajas. Sus máquinas están construyendo apresuradamente cajas y llenándolas con los más variados artículos mientras el resto de los gnomos del comité se preguntan cómo almacenar mejor las cajas cargadas. Sin embargo, comprenden que el primer comité ha empezado también a tomar en consideración un nuevo esquema de almacenamiento, y esperan poder comparar pronto notas.

 

Toda esta actividad ha causado gran agitación en la montaña. Enormes máquinas gnómicas resuenan por todas partes, eructan vapor y cortan madera para las cajas. Globos de hidrógeno transportan la madera montaña arriba. (Los globos son las grandes «criaturas» voladoras que los PJs pudieron ver durante el Planteamiento, arriba.) Cuando los globos alcanzan la cima, los gnomos literalmente tienen que derribarlos.

 

DRAGONES

 

Las máquinas taladoras de los gnomos han dado nacimiento a los rumores de los dragones. Cada máquina está provista de una cabeza cortadora consistente en varios garfios para sujetar los árboles y docenas de hachas y hojas de sierra para cortarlos. Los árboles cortados caen en una cinta transportadora provista de púas en la parte superior de la máquina y son pasados a través de una serie de cuchillas que los despojan de la corteza y de las ramas. A partir de ahí, los árboles pasan a través de un conjunto de sierras circulares que cortan los troncos limpios en planchas, que son catapultados a un lugar de almacenaje en la parte de atrás de la máquina. Cada máquina está accionada por un equipo de ocho gnomos.

 

Las máquinas son accionadas por vapor y eructan bocanadas de vapor y nubes de negro humo por una serie de respiraderos en sus lados. Cada máquina está dotada también con un largo proyector de nafta debajo de la cabeza cortadora. Esto es para limpiar la maleza del camino de la máquina.

 

Cada máquina mide 15 metros de largo por 3 de ancho; están construidas en tres secciones que se mueven sobre bisagras, cada una equipada con un par de ruedas. Pueden dar un giro de 90 grados cada turno.

 

Cuando los PJs ascienden hacia la cima de la montaña, entran en un grupo de grandes higueras. Pronto notan un desagradable olor sulfuroso en el aire (humo de carbón). Mientras los personajes meditan sobre esto, el olor se vuelve más fuerte, y empiezan a oír sonidos como los emitidos por una enorme criatura que respirara y siseara en algún lugar más arriba. Un round más tarde pueden ver estremecerse las copas de los árboles. Dos rounds después de eso, una máquina taladora surge de entre los árboles y avanza hacia los PJs. Se ha estropeado y se halla fuera de control. La máquina avanza ladera abajo hacia el poblado a cuatrocientos metros de distancia. Su equipo no se da cuenta de la presencia del grupo.

 

Por suerte o por desgracia, la máquina se desvía hacia los PJs. (Utiliza el diagrama de dispersión de granada – GDM, “Combate”, Proyectiles tipo granada
para deteminar el rumbo de la máquina cada round.) Con una tirada de 1 la máquina se detiene y retrocede (MV 6) durante un round. Los personajes en el camino de la máquina deben salvarse contra armas de aliento o ser golpeados por la cabeza cortadora. El éxito significa que la máquina pasa junto al personaje sin alcanzarle.

 

Los personajes atrapados por la cabeza deben salvarse contra petrificación o ser agarrados y llevados a la parte superior de la máquina, donde son ensartados, descortezados y aserrados. Superar la tirada significa que la víctima ha conseguido liberarse. Además, la máquina deja caer un montón de madera a su derecha o a su izquierda (50% de

 

probabilidades de cada) cada round. Máquina taladora gnómica: MV 24; CA 1; pg 200; #AT 13; Dñ 330; AE esparce madera para 224 en un área cuadrada de 6 m (salvación contra varitas para medio daño), atrapa y hace pedazos para 550 puntos de daño, pasa por encima para 220 puntos de daño, proyector de nafta arroja un cono de llamas de 60 cm en su base, 6 metros de largo y 3 m de ancho en su extremo, quema 2 rounds para 3d4 puntos de daño por round; DE seis ruedas CA 3, 25 pg cada; TM Gg; ML n/a; PE 5.000.

 

Si los PJs estudian la máquina, pueden discernir vagamente los gnomos en su interior mirando a través de las pequeñas aberturas que tiene en los costados, aunque las nubes de vapor y humo de carbón les hacen muy dificil ver. Los operadores están a cubierto en un 90%. Si los PJs matan o incapacitan a todo el equipo, la máquina empieza a moverse en línea recta (MV 9: los frenéticos esfuerzos de los gnomos por controlarla eran una de las causas principales de sus movimientos erráticos) y deja de talar madera. La única forma de detener la máquina es reducirla a 0 puntos de golpe o destruir todas las ruedas de un lado.

 

Si los PJs detienen la máquina, todos los gnomos supervivientes saltan fuera por las distintas escotillas y empiezan a examinar inmediatamente los daños. Se dan codazos unos a otros, al tiempo que toman copiosas notas sobre largos rollos de pergamino. No prestan atención al grupo a menos que los PJs se sitúen delante de ellos y se presenten. Si el conductor, Strotwaynecamisacorta (Strot), ha sobrevivido, se hace cargo de tratar con los PJs. Strot (u otro gnomo superviviente) puede relatar lo siguiente:

 

    •    Ésta es la máquina más nueva de los gnomos, diseñada y construida en sólo tres semanas. Debido a la prisa extrema, los gnomos no se preocuparon de acorazarla, aunque un subcomité recomendó que lo fuera lo antes posible.

 

    •    Todo el equipo que la maneja espera que los PJs comprendan ahora completamente la diferencia entre una útil máquina y un dragón.

 

    •    Realmente no había ninguna necesidad de que los PJs estropearan la máquina, aunque el incidente resultó útil para señalar la necesidad de una armadura.

 

    •    Casi con toda seguridad la máquina hubiera eludido todos los poblados de las laderas inferiores. Y si no, tampoco se hubiera producido ningún auténtico daño. Los humanos no son sordos y evidentemente podrían oír la máquina con tiempo más que suficiente para apartarse de su camino. En cuanto a los daños a la propiedad, bueno, los humanos están demasiado contentos con lo que tienen. Todo el mundo podría beneficiarse de alguna mejora de tanto en tanto.

 

    •    La función de la máquina es cortar montones de árboles y convertirlos en madera para cajas, Los asentamientos gnómicos necesitan cajas para poder organizar sus “cosas”. También necesitan cajas nuevas y mejoradas para reemplazar a las antiguas. los PJs son bienvenidos al asentamiento, que pueden visitar a sus anchas; sólo tienen que preguntar por el guardia, Briyapitesitgercooskee (Brypete).

 

CUIDADO CON LAS CABEZAS

 

Arriba en la montaña, los PJs encuentran terrazas en las que los gnomos están cultivando cosechas. También encuentran montones y montones de madera recién cortada. Un racimo de globos en forma de salchicha, que sostienen enormes haces de madera, flotan sobre sus cabezas. Los globos aprovechan una corriente térmica (una corriente de aire caliente ascendente) montaña arriba y por encima de ella.

 

A unos 100 metros de distancia, un pelotón de ballesteros gnomos están apuntando a los globos. Sus dardos están empapados con brea y humean visiblemente. Los gnomos no parecen dar ninguna importancia a la presencia de los PJs.

 

Los PJs listos se pondrán inmediatamente a cubierto. No importa lo que hagan los PJs, verán a los gnomos disparar una andanada de llameantes dardos al globo que está más lejos ladera arriba. Cuando los dardos golpean, el globo estalla en brillantes llamas y cae al suelo, enviando una lluvia de astillas de madera y trozos de globo incendiado con el impacto. Los ballesteros vuelven a cargar sus armas y apuntan a otro globo, mientras varios gnomos armados con una especie de trabucos rocían los humeantes restos con espuma y empiezan a recuperar la madera que no se ha quemado o roto.

 

Cualquier personaje que no haya tomado una acción evasiva debe salvarse contra armas de aliento cuando los gnomos disparen su segunda andanada. El fallo da como resultado 2d12 puntos de daño del globo llameante y una segunda salvación contra muerte mágica. Si esta salvación falla, el personaje es mortalmente aplastado bajo la enorme carga de madera. Los gnomos se disculpan sinceramente si los PJs sufren algún daño de la caída de los globos y sugieren que quizás el grupo debiera permanecen en algún otro lado un poco más lejos y no inmediatamente debajo de sus globos de carga de la madera.

 

Estos gnomos se sentirán enormemente felices de explicar que su misión consiste en reunir toda la madera para las cajas que sus máquinas están cortando en la montaña. (Hay suficiente madera cortada apilada a un lado como para construir una pequeña ciudad.) También describen entusiásticamente la maravillosa máquina gnómica que hincha los globos. («Tiene calderas y válvulas, y dientes y engranajes, y mangueras…. ¡tenéis que verla para creer en ella!») En ese momento, los PJs oyen una tremenda explosión en alguna parte montaña abajo. Todos los gnomos se ponen un poco pálidos y sugieren que quizá éste no sea un buen momento para ir a ver la máquina de hinchar los globos después de todo.

 

Finalmente los gnomos dirigen a los PJs a la entrada del asentamiento, donde pueden hablar con Brypete.

 

Si los PJs atacan, los gnomos responden con fuego de proyectiles. Si la lucha se vuelve contra ellos, se dispersan y regresan individualmente al asentamiento para así evitar conducir a los PJs hasta él.

 

EL ASENTAMIENTO

 

Los gnomos viven en un extenso complejo de cavernas. Si los PJs reciben indicaciones de los ballesteros, pueden hallar la entrada con poca dificultad. De otro modo, deben buscar durante una hora o así; la entrada está oculta detrás de un montón de falsos peñascos.

 

1. Entrada: Los peñascos están montados sobre unos rieles de hierro, que permiten a los gnomos moverlos (cuando la maquinaria funciona). Un simple rastrillo en el extremo este de la cueva controla el acceso al complejo. (Los falsos peñascos sólo proporcionan ocultación.) Brypete y dos gnomos están de guardia cerca de los controles que mueven tanto los peñascos como el rastrillo.

 

Brypete es un gnomo medio calvo de poblado bigote. Su mono a rayas está festoneado con bolsillos repletos de todo tipo de herramientas de mano. Saluda alegremente a los PJs, aunque, como jefe del gremio de seguridad, no tiene ningún papel especial en el asunto de las cajas y se siente un poco marginado.

 

La conversación con Brypete es más bien difícil; no sólo habla a la manera de una ametralladora común en los gnomos manipuladores, sino que también sufre de intermitentes y violentos ataques de tos que hace que sus interlocutores no iniciados crean que está a punto de lanzar su último aliento.

 

Brypete relata rápidamente (para un gnomo) el pequeño problema que tiene el asentamiento con la apariencia. Sacude la cabeza y hace gestos de impotencia si los PJs hacen algún comentario sobre las máquinas taladoras. Tendrán que hablar con Reniretepjimmetzer (Renni), jefe del gremio de ingeniería mecánica, acerca de las máquinas, o quizás con Orenayneilleguilame (Oren), la anciana del clan.

 

Brypete acepta de buen grado conducir a los PJs a cualquiera de estos distinguidos gnomos y se ofrece a proporcionar a los PJs una breve visita al asentamiento.

 

Si los PJs son persistentes en preguntar qué pretenden los gnomos con todo aquello, Brypete ofrece esta explicación « [tos] Como la raza local representativa de Krynn más avanzada tecnológicamente, todos los gnomos del asentamiento desean causar buena impresión sobre cualquier visitante que llegue. Puesto que [tos] la manufactura de artefactos útiles es nuestra primera preocupación aquí, los artículos terminados y los distintos subproductos M proceso de fabricación tienden a amontonarse y, bueno, crear atascos. ¡Así que nos estamos organizando! Ahora que hemos dejado esto claro, vamos a dar una vuelta. »

 

2. Sala del fuego cruzado: Ocho gárgolas de hierro de socarrona sonrisa miran desde las paredes de esta cámara. las gárgolas son en realidad eructadores que se asoman a la estancia. Brypete palmea un sobresaliente hocico. «Hey, mis “bebés” están aquí para decirle unas cuantas cosas a cualquiera que intente entrar por la fuerza.» Un segundo rastrillo pude bajarse para bloquear la salida este. Dos guardias se llevan la mano al casco en un saludo a Brypete y los PJs cuando pasan por su lado.

 

Si los PJs son hostiles, los gnomos intentan detenerles allí. Los gnomos bajan el rastrillo interior, y los gongs de alarma mecánicos llaman a otros 11 guardias del área residencial Estos gnomos utilizan sus armas de proyectiles y eructadores para repeler a los invasores.

 

3. Salas de los eructadores: Cada cámara contiene dos eructadores, una pequeña provisión de proyectiles, y pólvora de humo. Las puertas están cerradas, pero Brypete tiene las llaves y mostrará a los PJs una de las habitaciones si se lo piden. Los eructadores pueden girar para apuntar a la mayor parte de los blancos en el área 2.

 

4. Almacenes: Estas cámaras están atestadas de barriles de pólvora de humo y cajas de proyectiles de eructador. Las enormes puertas que conducen a estas habitaciones están hechas de acero templado y están cerradas y aseguradas. Brypete permitirá a los PJs echar una rápida mirada a una de ellas, pero sólo si se desprenden de todo su equipo metálico: una sola chispa podría causar una colosal explosión, y Brypete no quiere correr riesgos. (Arandelas de corcho impiden que la puerta suelte chispas.)

 

5. Lechos de hongos: El gremio de agricultura cultiva hongos de todos tipos en estas dos cavernas. Las dos estancias son húmedas, pero tienen un agradable olor a tierra.

 

6. Salas de maquinaria: Estos espacios están atestados de engranajes, ejes, poleas, calderas y pistones usados para accionar los rastrillos y los peñascos sobre sus rieles. las puertas están cerradas, pero las llaves se hallan colgadas de ganchos al lado mismo de las respectivas cerraduras. (Es mucho más difícil que se pierdan de esta forma.)

 

7. Ascensores: Los gnomos utilizan estos ascensores accionados a vapor para alzar grandes pesos. Son plataformas abiertas movidas por un complejo sistema gnómico de pistones y ejes accionados por el vapor. Densos depósitos de limo recubren las plataformas y las paredes de la cámara. Volutas de siseante vapor brotan de los cilindros debajo de las plataformas. Brypete pasa junto a los ascensores y conduce a los PJs al área 8.

 

8. Ascensores exprés: Los gnomos utilizan estas cámaras para ir con rapidez de nivel a nivel. Para ascender, un pasajero se viste con un traje de cuero tachonado relleno de aire y un casco, luego sube a una catapulta accionada a vapor que lo lanza directamente hacia el siguiente nivel superior. En él, una cinta transportadora sobre su cabeza dotada con tenazas de sujeción atrapa al pasajero y lo deposita al lado del pozo. Para ir hacia abajo, el pasajero se enfunda el traje y salta. El traje lleno de aire frena la caída. (Éste es un enfoque muy poco gnómico, pero los comités que han trabajado en el problema todavía no han alcanzado una buena solución.)

 

Cuando llegan los PJs, la cinta transportadora en el nivel superior no está funcionando, y un equipo de seis gnomos intenta repararla. Brypete acude inmediatamente allí e inicia un rápido diálogo con ellos. Termina cuando Brypete saca un enorme martillo de su mono y lanza a la cinta transportadora un golpe demoledor. Esto hace brotar un chorro de vapor y hace que la cinta empiece a girar locamente, Uno de los trabajadores es arrojado fuera de ella hacia el pozo de «bajada». A menos que los PJs intervengan, cae sin traje 12 metros. Un conjuro de caída de pluma o un ataque de forcejeo pueden impedir la tragedia.

 

Los gnomos ayudarán de buen grado a los PJs a ponerse sus trajes para un viaje hacia arriba o hacia abajo; esto requerirá un cierto esfuerzo, puesto que los trajes son de tamaño gnómico y deben ser alterados. Un personaje lo bastante imprudente como para realizar el trayecto debe salvarse contra armas de aliento (se aplican ajustes por destreza) o sufrir 4d6 puntos de daño por caída (debido al fallo del traje). Si se va hacia arriba, el fallo de la tirada causa 5d6 puntos de daño (fallo variado). Los gnomos reciben una bonificación de +4 a la salvación.

 

Si los PJs son sensatos y rechazan el dispositivo, Brypete los lleva escaleras abajo hasta el extremo este del complejo.

 

9. Laboratorio: Aquí es donde los gnomos elaboran los detalles de sus inventos. Casi cada centímetro cuadrado de esta estancia está lleno con bancos de trabajo, herramientas, montones de chatarra, piezas de repuesto y nueva maquinaria a medio construir…, y los PJs son absolutamente incapaces de distinguir una cosa de otra. El ruido de silbatos, campanillas, martillos, perforadoras y otros sonidos variados se combinan para formar un resonar abrumador.

 

Brypete efectúa un gran circuito por la habitación, sonriendo ampliamente e intercambiando agudezas, con una rapidez de ametralladora, con la mayoría de los 67 gnomos que trabajan allí.

 

Entre los espectáculos más notables de la cámara hay un dispositivo (aproximadamente del tamaño de un ogro) que golpea mecánicamente un montón de madera hasta reducirla al tamaño de palillos y periódicamente escupe nubes de astillas. Es un modelo a escala de las máquinas aplastacajas que se hallan ya en servicio en el área 10C; los gnomos están desarrollando un modelo para una máquina que pueda ocuparse de los restos. También hay una máquina taladora completa en el extremo oeste de la cámara. Un equipo de gnomos parece estar desmontándola. (Esto no es una buena noticia, puesto que la están desmontando para poder meterla en el ascensor y volver a montarla fuera.)

 

10:
Salas de almacenaje: La mayoría de estas cámaras están vacías y absolutamente limpias, Brypete muestra orgulloso una a los PJs a fin de poder demostrar lo limpio y ordenado que está quedando el asentamiento. Sin embargo, son notables las siguientes cámaras:

 

10a: Esta cámara es el depósito temporal de toda la basura no guardada en cajas y la guardada de nuevo en cajas que los gnomos han estado trasladando últimamente. Está atestada literalmente hasta el techo y es imposible entrar. El extremo oriental está lleno de astillas de madera, que bloquean completamente el ascensor. Brypete aleja rápidamente a los PJs de esta habitación.

 

10b: Aquí se fabrican y se llenan las cajas con el material tomado del área 10a; 25 gnomos y un ejército de máquinas de aspecto alocado realizan la tarea. Brypete permite a los PJs una rápida mirada a fin de que puedan apreciar la tecnología gnómica constructivamente en marcha. Un gnomo se detiene brevemente para decirle a Brypete que al parecer un montón de madera bloquea de nuevo el ascensor. Puesto que el ascensor se halla adyacente al área 10a, Brypete parte a investigar el montón de madera.

 

10c: Cinco inmensas máquinas y 20 gnomos están febrilmente ocupados vaciando cajas, rompiendo las vacías y cargando los restos en el ascensor, donde la madera rota es enviada hacia arriba. Brypete hace que los PJs echen también una mirada a esta habitación para demostrar la versatilidad de la tecnología gnómica. Si los PJs preguntan a Brypete por qué los gnomos están construyendo y destruyendo cajas a la vez, el gnomo murmura algo acerca de adelantar el estado de la tecnología de las cajas y bruscamente pregunta a los PJs a quién les gustaría ver, a Oren o a Renni.

 

11.
Cámaras del comité: Los comités están todavía muy atareados discutiendo el asunto de almacenar las cosas del asentamiento. El comité de Renni argumenta los méritos y métodos de la construcción de cajas en el área 11a; el comité de Oren argumenta los méritos y métodos de la destrucción de cajas en el área 11b. Ninguno de los dos comités ha conseguido nada desde que iniciaron la construcción de sus máquinas hace un mes.

 

Oren y Renni, como portavoces de sus comités, se sentirán satisfechos de explicar su trabajo.

 

Renni y sus gnomos han estado construyendo 20 cajas al día durante la última semana. Sus registros indican también que han cortado 200 árboles y han destruido 19 globos. Estiman que pueden tener todo el material del asentamiento guardado en cajas en 17 semanas. Si un PJ le pregunta a Renni acerca de la provisión de árboles, Renni se muestra confiado, puesto que afirma que hay suficientes árboles grandes en la montaña para durar al menos 19 semanas.

 

Oren y sus gnomos están atareados numerando cada caja del asentamiento con brillante pintura rosa. Una vez numerada, la caja es enviada a su destrucción. El programa está escrito con tinta verde en un enorme pergamino en el área 11 b. Cuando es destruida cada caja, se tacha de la lista con una marca hecha con tinta amarilla. El comité ha estado destruyendo 20 cajas al día durante la última semana, pero el número total de cajas en el asentamiento no ha disminuido: el comité sigue encontrando nuevas cajas. Oren inventó personalmente las pinturas y las tintas y se siente muy orgullosa de ello. Agita un enorme pincel lleno de pintura rosa mientras habla, salpicando a todo el mundo en un radio de 3 metros con manchas indelebles de tinta.

 

Si los PJs desean conseguir que los gnomos dejen de trabajar con objetivos opuestos, tendrán que hablar con Oren. Ella es la que está a cargo del asentamiento, y su sala del comité se halla adyacente tanto al área de construcción como a la de destrucción de las cajas; ha estado demasiado preocupada con sus propias tareas para echar una mirada a lo que está ocurriendo en el área 10b. Cuando se ve enfrentado a lo obvio, incluso un gnomo puede verse obligado a reconsiderar las cosas. Oren ordena un alto generalizado de todos los trabajos relativos a las cajas, ofrece a cualquier PJ salpicado de pintura un trapo empapado en tinta, y se marcha apresuradamente a consultar con Renni.

 

Una vez los PJs han terminado de ocuparse de Oren y Renni, Brypete se ofrece a concluir su recorrido del complejo con una visita a la mina de carbón y a la sala de energía del asentamiento.

 

12.
Área residencial: El corredor avanza 100 metros hacia el este y se abre a una enorme y húmeda caverna iluminada con lámparas de queroseno. El agua gotea constantemente del techo y forma charcos en el suelo, Toda la caverna es un laberinto de estalactitas, estalagmitas y columnas naturales. Para combatir la humedad, los gnomos han construido docenas de casas de ladrillo en forma de domo que se parecen a iglús rojos.

 

13.
Mina: Este nivel es una mina de carbón. Los túneles están bastamente horadados y son de construcción gnómica; los PJs tienen que recorrerlos agachados. El aire es denso por el polvo de carbón, y todo está cubierto de hollín.

 

13a.
Cara de la mina: Doce gnomos trabajan duramente aquí picando carbón y cargándolo en pequeñas vagonetas de madera, que envían al norte, al área 13b. Utilizan dispositivos accionados a vapor que a los PJs les parecen rechonchas lanzas. Mangueras de cuero que tienen numerosas fugas conducen el vapor desde el área 13b. Cualquiera dentro de un radio de 1,5 metros de una manguera debe salvarse contra armas de aliento o recibir ld4 puntos de daño por escaldadura. los gnomos llevan trajes protectores para impedir eso.

 

13b.
Sala de energía: Los gnomos han construido un horno y una caldera gargantuescos aquí, que proporcionan vapor a todo el complejo a través de una serie de tubos de latón y mangueras de cuero. Un equipo de 14 gnomos cuida de la caldera. Brypete tiene también aquí una conversación con el capataz, y averigua que el ascensor lleva bloqueado en el área 10a tres días. El capataz dice también que los equipos de eliminación de cajas tienen que devolver todavía tres vagonetas de carbón que tomaron prestadas. Se vuelve a los PJs y les dice: «Bueno, tenemos trabajo, no dispongo de más tiempo para las visitas. Debo ir al basurero al otro lado de la mina. Podéis venir, si queréis. »

 

13c. Basurero: Los gnomos arrojan un considerable volumen de basura al interior de los tres sumideros de esta caverna. El equipo de eliminación de desechos de Oren se supone que arrojaba las cajas rotas y los demás restos aquí dentro. (No se les ha ocurrido quemar la madera en el horno; después de todo, es un horno de carbón.)

 

El sumidero central está cegado por la basura: todo lo que pueden ver los PJs es un montón de chatarra.

 

Un pequeño montón de basura es apenas visible en el fondo del agujero sur.

 

El agujero norte también parece estar vacío, pero hay cuatro cascos de minero y seis varas de acero en su borde. Son los restos del equipo de eliminación de basura y sus vagonetas. Tres gelatinas ocres que viven en el sumidero los atacaron y mataron.

 

Una gelatina ocre ha estado viviendo en el sumidero durante años, consumiendo basura. Cuando los gnomos empezaron a destruir cajas y arrojar sus restos, la gelatina ocre se dio un festín, y pronto se dividió en tres grandes gelatinas ocres, que se volvieron lo bastante atrevidas como para atacar al equipo de eliminación de basuras. Las gelatinas están cubiertas por el hollín del carbón y son totalmente invisibles en el sumidero hasta que se mueven. Atacan a cualquiera que se acerque a menos de 1,5 metros del agujero. El hollín hace que parezcan charcos móviles de líquido negro.

 

Gnomos manipuladores (190): Int Mucha; AL CB; CA Varía; MV 6; DG Varía; pg Varía; GACO Varía; #AT 1; Dñ Por arma; TM P (1 m alto); ML 8; PE Varía. Dados de Golpe, puntos de golpe, GACO, armas y valor de experiencia varían según el tipo de gnomo, como sigue:

 

Brypete: CA 2; DG 6;pg 30; GACO 15; trabuco, pico gnómico, 2 granadas de destello, 2 granadas de fuego; PE 420.

 

Miembros del comité (45): CA 7; MV 6, DG 5; pg 22; GACO 19; no armas; PE 175 cada.

 

Guardias (16): CA 3; DG 4; pg 18 cada; GACO 17; trabuco, espada corta, 2 granadas de pimienta, 2 granadas de trueno; PE 175 cada.

 

Madereros (20): CA 5; DG 2; pg 9 cada; GACO 20; trabuco*, ballesta ligera, pico gnómico; PE 35 cada.

 

Equipo máquina taladora (7): CA 7; DG 1; pg 6 cada; GACO 20; no armas; PE 15 cada.

 

Conductor máquina taladora: CA 7; DG 3; pg 16; GACO 19; no armas; PE 65.

 

Mineros (12): CA 4; DG 3; pg 18 cada; GACO 19; pico gnómico; PE 65 cada.

 

Técnicos (86): CA 7; DG 2; pg 9 cada; GACO 20; no armas; PE 35 cada.

 

Oren: CA 7; DG 8; pg 32; GACO 18; pico gnómico; PE 1.400

 

Renni: CA 7; DG 7; pg 33; GACO 19; pico gnómico; PE 975.

 

* La munición de espuma cubre un diámetro de 30 cm; los personajes golpeados deben salvarse contra arma de aliento a +4 o quedar fuera de combate durante 1 d4 turnos.

 

** Las flechas Ilameantes infligen +2 en daño.

 

Gelatinas ocres (3): Int No; AL N; CA 8; MV 3; DG 6; pg 48 cada; GACO 15; #AT 1; Dñ 312; DE el rayo las divide en gelatinas más pequeñas; TM M (2 m diámetro); ML 10; PE 420 cada.

 

Si los PJs ayudan a eliminar a las gelatinas ocres, Oren les ofrecerá que elijan entre lo siguiente: una gema de 500 acr cada, una lanza +3, o cuatro pociones de curación extra.


Terreno: Montañas

Total de niveles del grupo: 54 (media 9)

Total mo PE: 11.000

PE monstruos: 17.285

PE historia:

    Completa: 30.000 Derrota: 10.000

    Retirada: 1.000

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 1 octubre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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