EL EXAMEN FINAL


Escrito por: Jeff Vogel / Traducido por: Mor-Galad

Una introducción de campaña para personajes de nivel 1.

Érase una vez, hace como un año u medio, necesitaba empezar una campaña para AD&D. Realmente, no quería que todos se conocieran en una taberna. No quería tampoco que empezasen automáticamente conociéndose cada uno, o cualquiera de los otros comienzos habituales. Quería que esta campaña fuera algo especial, intenté darles un comienzo especial. Aquí está lo que hice…

Empezando:

El grupo (o lo que va a ser el grupo) es un conjunto de buenos amigos que están yendo a sus respectivas escuelas de aprendizaje de aventura al mismo tiempo. A través de los infinitos poderes de la coincidencia arbitraria, se van a graduar todos aproximadamente a la vez.

Las escuelas trabajan juntas para organizar los “exámenes finales” para los estudiantes que se gradúan. El tipo de examen es variable. Algunos involucran misiones reales, algunos otros desafíos intelectuales, y algunos incluyen situaciones artificiales mundanamente creadas. Luego, están los exámenes finales para esos berzotas suicidas que quieren ser aventureros. Para ellos, se ha creado algo especial…

Lo que se ha hecho para el grupo es esto: El gremio de magos posee un objeto mágico especial. Es una gema que puede crear ilusiones en un área alrededor de ella. Las ilusiones hacen daño ilusorio, y cuando una ilusión mata a alguien, esta persona sencillamente queda inconsciente. El grupo ha sido hechizado de manera que tiene una amnesia temporal. Luego, se ha creado una ilusión en los pasadizos bajo el gremio de magos. Finalmente, el grupo ha sido dejado en ellos.

El efecto será: El grupo se encontrará en una habitación subterránea. No sabrán dónde están, o por qué están ahí, pero recordarán sus capacidades, y que son amigos. Desde ahí, la prueba dará comienzo.

 

Dirigiendo la aventura:

La primera cosa a recordar de esta aventura es que el propósito principal es asustar a los PJs. Es, a menos que el grupo sea realmente duro, demasiado difícil sobrevivir para un grupo de primer nivel. La combinación de la pérdida de memoria, y la casi inevitable muerte de PJs, probablemente hará que saquen todo lo malo que llevan dentro. Y así deberá ser.

LA razón por la que el grupo debe pasar este examen es que sus maestros quieren que los PJs aprendan cautela y humildad. Quieren enseñar al grupo que la codicia mata, y que hay cosas que el grupo no puede derrotar. (Piensa sobre los potenciales problemas de actitud de los personajes de primer nivel, y verás que probablemente esto puede ser necesario)

En esta aventura, todos los monstruos (excepto el lagart) actúan tan inteligentemente y asquerosamente como sea posible. Deja de lado todas las restricciones y hazlos REALMENTE horrorosos y asquerosos. Los monstruos perseguirán al grupo a través de los corredores, pero se detendrán antes de entrar a otra habitación.

 

El examen:

El examen en sí consta de tres habitaciones, con corredores que las conectan. Los muros son de piedra, y las habitaciones tienen antorchas en las paredes (el grupo puede encontrar esto peculiar, pero es así), por lo que la luz no es un problema. Los techos de las habitaciones son de 6m de alto, y los corredores, de 3m de alto. La piedra de la habitación 1 está finamente trabajada, el resto de las piedras tienen un aspecto natural.

 

Habitación 1 (La habitación de la gema):

Esta habitación es una bóveda de 15m de diámetro. Tiene dos salidas, en lados opuestos de la habitación. Cada una es un corredor. El grupo empieza al lado de una de las salidas. Si intentan entrar en este corredor, sienten una extraña e irresistible urgencia de no hacerlo. No importa lo que intenten, no pueden entrar (este corredor lleva a un área no cubierta por la ilusión. Los creadores del examen crearon este bloqueo mental).

En el centro de la habitación circular, hay un pequeño pedestal con un gran diamante incrustado en la parte superior. Este es el diamante que se usa para crear ilusiones. El grupo no será capaz de sacarlo por la fuerza. De todas maneras, si lo tocan, un ogro demonio aparece por la salida por la que ellos no pueden salir.

Ogro Demonio

CA 0 DG 8 50pv

#AT 1 D espada a dos manos (+2 para golpear, +4 daño)

Resistencia a la magia: %50

Tiene habilidades de lanzar hechizos como un demonio de Tipo I

El otro corredor sale de la habitación, les lleva durante 15 m, y luego entra en una oscuridad mágica. La oscuridad ocupa 6 m, y acaba en una suave pendiente hacia abajo. Si el grupo va lentamente a través de la oscuridad sintiendo las paredes (difícilmente si son perseguidos por el Demonio Ogro) encontrarán una puerta (no cerrada). Tanto la puerta como el corredor llevan a la habitación 2. El Ogro no entrará en la oscuridad.

 

Habitación 2 (La habitación del lagarto)

Esta es una caverna de 18m x 9 m. LA pendiente deja caer al grupo en el extremo este. El corredor más allá de la puerta lleva a una puerta secreta en la esquina noroeste de la habitación. En la esquina suroeste hay un corredor que lleva a la habitación 3 (el corredor es de 75m de largo)

En el centro de la habitación hay una pila de troncos, ramitas, huesos y basura, encima de la cual duerme un lagarto gigante de fuego. Asomando de uno de los extremos del nido del dragón hay una vara de plata.

Lagarto de Fuego

CA 4 DG 10 50pv

#AT 3 D 2-12/2-12/3-24

Arma de aliento (fuego) que causa 2-16 pg (salvación contra arma de aliento para la mitad del daño)

 

El grupo entrando en la habitación (por cualquiera de las entradas) y moviéndose por ella (siempre que hagan un razonable esfuerzo por ser sigilosos) no despertarán al lagarto. De cualquier manera, coger la vara hace que caigan algunos guijarros, y el ruido despierta al lagarto, que ataca. Cualquier ruido fuerte también despierta al lagarto. Nota que el corredor del suroeste es suficientemente ancho para que pase el lagarto.

LA vara de plata es de madera plateada. No tiene propiedades inusuales en absoluto.

 

Habitación 3 (La habitación del gigante)

El corredor que sale de la Habitación 2 acaba en unas pieles que cuelgan del techo. Más allá de las pieles hay una cueva grande (12 m x 15 m) que es el hogar de un gigante de las colinas. En la pared opuesta al corredor está lo que aparentemente es la salida de las cavernas: un pasaje de 9m de largo que conduce a la luz del día.

Gigante de las colinas

CA 4 DG 8 35pv

#AT 1 D 2-16

Puede lanzar rocas causando 2-16 pv.

El gigante oye venir al grupo, a menos que tomen grandes medidas para ser silenciosos. Permanece entre ellos y la salida, y les lanza rocas. Si el grupo se esconde detrás de las pieles, el gigante lanza las piedras a través (50% de probabilidad de alcanzar a alguien). Si el grupo se esconde detrás de la cortina durante tres rounds, el lagarto de la habitación 2 aparece y lanza su arma de aliento.

El corredor de la salida tiene una trampa de alambre a mitad de camino. La persona que la active será golpeada por enormes cimitarras que salen de los muros, causando 2-20 puntos de daño (salvación contra petrificación para mitad de daño).

Cuando el grupo sale de las cuevas, la primera cosa que ven es el sol, brillando cegadoramente. Brilla más fuerte, y la luz blanca hace que acabe todo. Entonces, el gripo entero se despierta, ileso, en una habitación de 15m de diámetro con un pedestal en el centro. Su mentor camina hacia ellos y les da algún tipo de discurso (a tu discreción). Sus recuerdos vuelven lentamente. Entonces están preparados para sean los que sean los tormentos has planeado para ellos.

 

Otras notas:

¿Parece arbitrario? ¿Parece cruel? Lo es. Como mencioné antes, esta ilusión completa es un intento de cabezas más sabias de que los aventureros se hagan una idea de lo que les está esperando ahí afuera. No fue creada para ser hermosa.

Cuando la ejecuté, encontré una respuesta más bien positiva. ¿Qué hizo el grupo? Bueno, había seis aventureros. Trataron de robar el diamante, y el ogro mató a uno de ellos (lo agarró mediante telekinesis y lo mató cuando lo dejó en el suelo). Uno de ellos intentó robar la vara, pero huyeron del lagarto. De cualquier manera, se entretuvieron demasiado en la cortina, y el aliento del lagarto se llevó a otro. El gigante aplastó al mago lanzándole una roca, y la trampa de cimitarras acabó con el último. Los dos supervivientes salieron cojeando, sin sentirse demasiado satisfechos.

Y, la campaña empezó con una nota de humildad. Yo estuve encantado.

 

Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 2 octubre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: