ENANOS DE LAS COLINAS (NEIDAR) (50)


PLANTEAMIENTO

 

Se dice que una banda de goblins conducida por un gigante de las brumas está lanzando incursiones contra los asentamientos y atacando a los viajeros en las cercanas colinas.

Los PJs entran en una pequeña ciudad para comprar provisiones y descubren que casi todo lo que desean ha triplicado su precio. Los tenderos simpatizan con cualquier PJ que se queje, pero explican que no han recibido nuevos envíos desde hace casi un mes, y que los artículos que desean los PJs se han vuelto escasos.

Un joyero contrata al grupo para viajar al poblado enano de Corazóndepiedra, a sólo dos días de camino hacia el este. Corazóndepiedra es el hogar de un clan neidar del mismo nombre. El joyero desea que los PJs recuperen un cargamento de gemas que no ha llegado todavía. Cree que los enanos, que prefieren evitar las peleas, están aguardando a que unos bandidos se marchen de la zona antes de enviar ningún nuevo cargamento. El joyero desea que los PJs apresuren un poco las cosas y les ofrece un 10% del valor del envío; el cargamento puede llegar a valer 5.000 monedas de acero.

 

LA GUARIDA

 

Los bandidos theiwar, conducidos por un enano thetwar llamado Bise y su erudito secuaz, Dyne, se han apoderado del poblado de Corazóndepiedra. los bandidos se han apropiado de toda la riqueza y objetos mágicos del poblado, y están obligando a los neidar a trabajar en su mina de gemas mientras Bise decide qué hacer a continuación. Bise sabe que no puede mantener a los neidar sometidos eternamente, pero por el momento se contenta con disfrutar de todo lo mejor que Corazóndepiedra tiene por ofrecer. Para mantener las apariencias de normalidad, Bise ha asignado a algunos de los habitantes del poblado a sus tareas de guardia normales, pero ha reemplazado a la mitad de ellos con sus theiwar.

Los PJs se acercan al poblado desde el oeste. Hay campos de maduras cosechas a la derecha del grupo, pero nadie trabaja en ellos. Al frente pueden ver un dique de piedra de unos tres metros de alto con techos de paja más allá. El único camino visible a través del dique está bloqueado por una puerta de madera cerrada protegida por una pequeña torre de piedra.

A. Puerta principal y torre de guardia: El grupo ve a un guardia enano (guerrero de nivel 1) con armadura de cuero tachonado atisbándoles desde la torre y llevándose un dedo a los labios en una señal de “silencio”. «Hola aquí -susurra. No sé si se puede confiar en vosotros, pero Corazóndepiedra está desesperada. »

Antes de que los PJs puedan responder oyen un soñoliento pero furioso gruñido y aparece un segundo enano. Éste lleva armadura de mallas de fabricación goblin y un sombrero de ala ancha sobre su yelmo. El extraño tocado, la pálida complexión del enano y su bulbosa nariz le proporcionan una apariencia cómica.

Se trata de uno de los guardias theiwar de Bise (nivel l). Lleva el sombrero para resguardar su rostro del sol. Permanecer bajo la luz del sol lo ha puesto enfermo, y estaba dormitando cuando llegaron los PJs. Ahora que está despierto, intenta hacerse cargo de las cosas. «¿Qué ocurre aquí?», le bufa al neidar.

«Bueno, sólo les estaba explicando nuestra situación aquí responde el primer enano». Señala hacia una hilera de tumbas recientes a la izquierda del camino. « Hemos tenido una epidemia aquí, ¿sabéis? les dice a los PJs. Primero se te revuelve el estómago y luego se te hincha la nariz». El bandido está a punto de responder cuando el del poblado lo empuja fuera de la torre. Cae 6 metros y aterriza en un desmadejado montón a los pies de los PJs. Si sobrevive a la caída, el del poblado susurra urgentemente a los PJs: «¡Por el amor de Reorx, haced que se mantenga callado!» Si los PJs no actúan rápido, el bandido hace sonar un cuerno y todos los bandidos se aprestan a atacar a los PJs.

Si los PJs dominan al bandido, el del poblado explica la situación general. Añade que los bandidos han tomado como rehenes a 12 niños del poblado, pero que no sabe donde los tienen. Si los PJs parecen simpatizar con su situación, el del poblado sigue explicando que hay 14 o 15 bandidos en el poblado (uno menos ahora), más uno en la mina. El anciano del clan, Adit, y la sacerdotisa del poblado, Brae, están prisioneros en el puesto comercial. los dos, sin embargo, poseen más información sobre los bandidos.

Corresponde a los PJs decidir cómo liberar el poblado, aunque el guardia sugiere que simplemente entren fingiendo ser unos viajeros cansados. Si entran en el puesto comercial y dicen que el guardia con el sombrero los ha enviado allí, puede que consigan sorprender a los bandidos. Probablemente ayudará si reparten un poco de dinero.

B. Mina: La entrada de la mina está situada en un pequeño montículo. Hay una puerta de madera abierta, un gran montón de rocas de desechos, y un pequeño molino de viento que bombea agua fuera de la mina. Hay un hombre del pueblo de guardia, con un bandido dentro de la entrada, intentando permanecer lejos del sol (ambos son de nivel l). Los PJs obtienen la misma reacción que en la puerta principal. Una vez derrotado el bandido, el del pueblo invita a los PJs al interior para reunirse con el equipo de la mina, seis guerreros de nivel 1 y su capataz, un guerrero de nivel 2. Están dispuestos a seguir cualquier plan que puedan tener los PJs para liberar al poblado, pero no disponen de armaduras ni de armas excepto sus herramientas de minero. Creen que el que los PJs se infiltren en el poblado fingiendo ser unos inocentes viajeros es el mejor plan. Pueden proporcionar a los PJs toda la información que deseen acerca de la disposición general del poblado, pero nada respecto a lo que pretenden los bandidos (excepto que retienen a los niños como rehenes).

C. Puerta trasera: No hay torre aquí, sólo una simple puerta de madera. Un habitante del pueblo está de guardia sobre el dique, mientras que un bandido descansa en la sombra en la parte de atrás (ambos son de nivel l). Si los PJs se acercan desde el exterior, el bandido trepa al dique por el lado de la puerta opuesto al del poblado, donde está fuera de alcance. Los PJs tendrán que ocuparse de él.

D. Reja: El arroyo pasa por debajo del dique a través de un conducto de piedra de 5 metros de largo y 1,5 de ancho. Una reja de bronce bloquea a los PJs. El grupo puede abrir la reja arrancándola con una tirada de doblar barras/alzar puertas, pero debe meterse en la corriente para hacerlo. Los personajes que entren en la helada agua sin ningún tipo de protección contra el frío deben superar un control de Constitución (con una penalización de 2) o sufrir ld6 puntos de daño. También sufrirán los mismos efectos que un conjuro de lentitud hasta un turno después de que abandonen el agua.

E. Cobertizo de almacenaje: Este edificio alberga equipo de minería. Normalmente está lleno también de gemas sin tallar que los del poblado han ido extrayendo desde que los bandidos se hicieron con el control. Este material posee un valor de mercado de 1.000 monedas de acero tal como está, y puede llegar a valer hasta 10 veces este valor después de haber sido talladas y pulidas (opción del DM cuánto más).

Un bandido de guardia (nivel 2) cubierto por un sombrero blando está apostado en el lado sur. Divisa a los PJs si éstos entran en el poblado a través del área A o escalan la sección oeste
del dique. Si los PJs tienen a los enanos de la mina con ellos, o se mueven por cualquier parte excepto el camino, hace sonar el cuerno de alarma. Si permanecen en el camino, él y el guardia del área F los interrogan.

F. Puesto comercial: Un bandido de guardia (nivel 2) con un sombrero blando está apostado fuera. Puede ver a los PJs si descienden por el camino desde las áreas C o D, o si escalan el dique desde el este. Como el guardia del área E, hace sonar la alarma si ve a los enanos de la mina o si los PJs no utilizan el camino.

Si los dos guardias no hacen sonar la alarma, interrogarán a los PJs. Quieren saber qué están haciendo en el poblado. Si los PJs llevan abiertamente armas, los guardias pedirán que les sean entregadas inmediatamente. Los PJs deben obedecer o luchar contra los guardias; uno ataca mientras el otro hace sonar el cuerno de alarma. Aunque los PJs silencien el cuerno, los bandidos en las áreas G e I reparan en la lucha si ésta dura más de tres rounds y dan ellos la alarma.

Si los PJs han ocultado sus armas, los guardias insisten en registrar al grupo (a menos que los PJs digan que han dejado sus armas con los guardias en la puerta).

En cualquier caso, estos bandidos son suspicaces y poco cooperativos. A menos que los PJs entreguen a la pareja una razonable cantidad de dinero (al menos 15 acr a cada uno), insistirán en escoltarles al área I para hablar con Bise.. Aunque los PJs consigan abrirse camino con éxito al interior del puesto comercial, un bandido correrá al área I. Regresará con Bise y un bandido de nivel 3 en 15 minutos. El otro guardia acompañará a los PJs al interior del puesto comercial.

Dentro, tres bandidos vigilan a Adit y Brae. Los dos neidar están sentados a una mesa con un guardia de nivel 1. Están desarmados pero no atados. Un guardia de nivel 1 permanece en la puerta, y un guardia de nivel 2 se sienta a una mesa bebiendo una jarra de cerveza. El bandido que bebe cerveza se muestra sorprendido cuando entran los PJs (se supone que está de guardia) y escupe un montón de espuma mientras salta en pie; esto divierte a todo el mundo. Un guardia ordena a Adit que traiga algo de beber a los PJs. Con un gesto de la cabeza a Brae, Adit se alza y ataca a su guardia con una silla, tomando a todo el mundo por sorpresa. Brae, que lleva un símbolo sagrado oculto en su persona, lanza un conjuro de silencio sobre la puerta. Se sucede una melée generalizada, con los dos neidar golpeando a los bandidos con sillas y gritando a los PJs que mantengan a los bandidos alejados de la puerta y de las ventanas.

Cuando los bandidos son derrotados, Adit da las gracias a Reorx por enviar a los PJs y explica la situación. Los bandidos tienen a las 13 mujeres del clan bajo guardia en el templo (área G), y a los 12 niños en el molino (área I). La mayor parte de los hombres neidar están retenidos en la herrería (área H), pero algunos están en la mina (área B). El bandido líder ha amenazado con matar a todos los niños si los neidar no cooperan, y pueden hacerlo fácilmente con un conjuro de «gas» mágico que posee su lugarteniente. (En realidad se trata de un conjuro de nube letal, pero Adit no sabe eso.) Hay dos guardias con los hombres y otros dos con las mujeres, y ambos grupos están encadenados. Los bandidos restantes se hallan en el molino, donde muy probablemente estén dormidos. Adit y Brae toman las armas y las armaduras de los bandidos mientras explican todo esto.

Les dicen a los PJs que Bise, el líder de los bandidos, puede moverse muy rápido y arrojar rocas como un gigantes. De hecho, cuando aparecieron los bandidos, Adit creyó que el poblado estaba siendo atacado por un gigante de las brumas y algunos goblins. Los PJs representan la primera oportunidad de Adit de luchar, pero la situación es delicada porque los bandidos matarán a las mujeres y a los niños si el contraataque no es lo suficientemente rápido. Los bandidos tienen una desventaja; son theiwar y no les gusta la luz del sol. Tienden a permanecer a cubierto durante el día.

Los jugadores tienen exactamente 15 minutos de tiempo real para hacer planes antes de que llegue Bise.

G. Templo: Dos bandidos de nivel 2 guardan aquí a las mujeres del poblado. Las mujeres están encadenadas y no requieren mucha vigilancia. Si suena una alarma, un guardia acude a investigar mientras el otro permanece atrás. Si los PJs atacan el templo, o si estalla una pelea en el área I, los bandidos prenden fuego al templo y se unen a la lucha. El templo es en su mayor parte de madera, y los prisioneros en su interior morirán en un lapso de tres turnos a menos que sean rescatados.

 

N. Herrería: Dos bandidos de nivel 3 vigilan a los 20 hombres del poblado que no trabajan en la mina. Todos los prisioneros están encadenados. Tres prisioneros accionan la fragua y los fuelles de la herrería, fabricando puntas de Hecha para los bandidos mientras los guardias vigilan. Un bandido responderá a cualquier alarma. Si la herrería o el molino son atacados, los bandidos prenderán fuego a la herrería y se unirán a la lucha. La herrería, sin embargo, es casi toda de piedra, y los prisioneros sufrirán como máximo 1 d8 puntos de daño cada uno por el techo incendiado.

 

I. El molino: Este edificio de piedra de tres pisos domina una pequeña represa y un estanque. El agua que se escapa de la represa hace girar una noria. Los bandidos mantienen la rueda a toda velocidad, lo cual hace que el nadar en el estanque sea peligroso. (Los controles de nadar se efectúan con una penalización de 4. Los nadadores que lo fallen son arrastrados bajo la noria, donde deben salvarse contra muerte mágica o verse ahogados y aplastados; el éxito significa de todos modos 432 puntos de daño, y la víctima es arrojada a la corriente de agua al sur del molino.)

Un bandido de nivel 3 vigila la ciudad desde el piso superior. Puede verlo todo al norte del molino, pero no presta mucha atención a las áreas A y C, que tienen sus propios guardias.

Dos bandidos de nivel 2 guardan a los niños (que están encadenados) en el segundo piso. Dyne está dormido aquí. Si oye la alarma sube al tercer piso para investigar. Si los PJs atacan el molino, permanece en el tercer piso lanzándoles conjuros. Si se ve amenazado con la muerte o la captura, hace creer que golpea el segundo piso con un conjuro de nube letal (el que ha usado antes procedía de su anillo de almacenamiento de conjuros y no puede volver a usarlo).

Bise y los cuatro bandidos restantes (dos guerreros de nivel 1, uno de nivel 2 y uno de nivel 3) están dormidos en la planta baja. Bise y el guerrero de nivel 3 acuden a investigar cualquier alarma.

 

LUCHA CONTRA LOS BANDIDOS

 

Lo más probable es que la lucha empiece cuando Bise y los dos bandidos lleguen al puesto comercial para ver qué pretenden los PJs. Si es atacado, Bise lanza una enorme roca contra los PJs, luego huye al molino con sus botas de velocidad, dejando que los bandidos se las apanen como puedan. Cuando alcanza el molino, sube al tercer piso, donde puede lanzar rocas contra los PJs y los del pueblo (tiene tres rocas más). Él y Dyne permanecen juntos durante la lucha.

 

Enanos de las colinas neidar (50): Int Mucha; AL NB; CA Varía; MV 6; DG Varía; pg Varía; CACO Varía; #AT Varía; Dñ Por arma; TM M (1,21,5 m altura); MI 13; PE Varía. Categoría de armadura, Dados de Golpe, puntos de golpe, CACO, ataques, daño y valor de experiencia varían según el tipo de enano tal como sigue:

Guerreros de nivel 1 (2 1): CA 6 o 10; DG 1; pg 8 cada; CACO 20; #AT 1; Dñ 18 + 1 o apuñear; PE 15 cada.

Guerreros de nivel 2 (3): CA 10; DG 3; pg 21 cada; CACO 19; #AT 1; Dñ 18 + 1 o apuñear; PE 35 cada.

Mujeres y niños (25): CA 10; DG 1; pg 4 cada; CACO n/a; #AT No; Dñ No; PE No.

Adit: CA 10; DG 5 (Grr5); pg 30; CACO 16; #AT 3/2 o 1; Dñ 18 + 5 o apuñear; AE Bonif. +2 para ataque, bonif. +5 para daño por especialización en hacha de batalla y 18/21 fuerza; PE 175.

Brae: CA 10; DG 3 (Scd 3); pg 18; GACO 18; #AT 1; Dñ 18; PE 175. Sus conjuros son bendición, curar heridas ligeras (x2); ayuda, silencio radio 5 metros.

Bandidos theiwar (18): Int Media a baja; AL CM; CA Varía; MV 6; DG Varía; pg Varía; CACO Varía; #AT Varía; Dñ Por arma; TM M (1,21,5 m alto); ML 13; PE Varía. Categoría de Armadura, Dados de Golpe, puntos de golpe, CACO, ataques, daño y valor de experiencia varían según el tipo de enano tal como sigue:

Guerreros de nivel 1 (9): CA 5; DG 1; pg 10 cada; GACO 20; #AT 1 o 2; Dñ 18 + 1 o 13 + veneno (x2); PE 35 cada.

Guerreros de nivel 2 (3): CA 5; DG 2; pg 12 cada; CACO 19; #AT 1 o 2; Dñ 18 + 1 o 13 + veneno (x2); PE 65 cada.

Guerreros de nivel 3 (4): CA 5; DG 3; pg 19 cada; CACO 18; #AT 1 o 2; Dñ 18 + 1 o 13 + veneno (x2); PE 120 cada.

Bise: CA 2; DG 10 (Grr 10); pg 55; CACO 11; #AT 2 o 1; Dñ 18 + 12 o 14 + 2 y veneno; AE +6 para golpear en ataques de melée por fuerza gigante de piedra y especialización en hacha de batalla, tirar rocas hasta 16 metros para 1 d 12 puntos de daño; PE 5.000.

Objetos mágicos: escudo +2 *, armadura de mallas +2 hacha de batalla +2, cinto de fuerza de gigante de piedra, 20 dardos +2, botas de velocidad.

Dyne: CA 2; DG 5 (Scd5); pg 20; GACO 18; #AT 1; Dñ 1 8 + 1; DE protección contra el fuego, afectar fuegos normales, hechizar persona, golpe de rayo, muro de niebla, magia de las sombras, parpadeo y ¡evitar una vez al día; PE 975.

Objetos mágicos: armadura de mallas + 1, escudo + 1 anillo de almacenar conjuros (proyectil mágico).

Los conjuros de Dyne son ordenar (x2), refugio, oscuridad (x2); retener persona (x4), canto; disipar magia, maldición.

(* Indica un objeto robado de Corazóndepiedra.)

Si los PJs ayudan a rescatar a los rehenes, Adit les permitirá de buen grado quedarse con todos los objetos mágicos de los bandidos, pero insistirá en que la magia del poblado sea devuelta. También ofrecerá a los PJs 1.000 acr en gemas surtidas. 51 los PJs aceptaron la misión del joyero (ver Planteamiento), les ofrecerá pagarles 500 acr en vez de su 100%, puesto que desea entregar las gemas personalmente.


Terreno: Colinas

Total de niveles del grupo: 24 (media 4)

Total mo PE: 1.000

PE monstruos: 6.550

PE historia:

    Completa: 5.000 Derrota: 2.000

    Retirada: 1.000

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 3 octubre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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