EL TERCER JINETE


Escrito Por: Felagun

“…Un caballo negro; y el que iba sentado sobre él tenía en su mano una balanza…”

Aventura para AD&D ambientada en el mundo de Ulanthor, para 3-4 jugadores de niveles medios. La aventura se puede adaptar fácilmente a cualquier mundo de juego, con unas pequeñas modificaciones en el nombre de ciudades y dioses.

Amanece, y el camino a la ciudad se hace más claro. Clempville aparece por fin a lo lejos sin ningún obstáculo. La ciudad, sin murallas, es una recién nacida villa que antes de la guerra fue una aldea. No hay guardias ni defensas, y es sorprendente el espectáculo ofrecido en las calles: el fuego lo arrasa todo, por todas partes. Instintivamente os lleváis las manos a las armas, pero no es necesario; pronto os dais cuenta de que no es el fuego del saqueo el que asola la ciudad, sino el de la peste.

Por aquí y por allí se ven supervivientes, débiles y demacrados, apilando cadáveres en las piras y extraños personajes con ropas blancas encienden los fuegos con magia.

No parece el mejor momento para haber llegado.

PARA EL DM: En realidad, la plaga de Clampville ya ha remitido, pero sería prudente no exponerse demasiado a los enfermos. La posada más cercana está ardiendo y los PJs deberán cruzar la ciudad. Si alguno comete locuras, deberá tirar una T.S. por veneno. Si la falla, contraerá una enfermedad fatal como la del conjuro Causar Enfermedad. Por el camino, multitud de niños harapientos se acercarán, y empezarán a pedir comida y dinero (y a cogerlo, Vaciar Bolsillos 45%) y entorpecerán el avance. Si alguno es descubierto echará a correr, y no habrá manera humana de atraparlo. Al llegar a la posada, el posadero se mostrará sobrecogedoramente amable, y no pedirá más que una moneda de oro por cabeza por una semana de comida y alojamiento.

Sentado en una mesa, se halla un rotundo enano, apurando una enorme jarra de cerveza. Lleva un peto de cuero, y un enorme martillo reposa contra la cercana pared. Al advertir que os fijáis en él, hace un ademán para que os acerquéis y pide más cerveza.

-Por fin forasteros,- dice -creí que la ciudad había desaparecido de Ulanthor. Como veis, la situación no parece buena ¿eh? Yo era el herrero de la ciudad antes de la plaga, pero mucho me temo que mi tiempo aquí se acabó. La gente ya no se preocupará nada más que de abandonar este sitio maldito si no encuentran nuevas tierras en los alrededores, y no creo que esto suceda.

Vjorn, que así se llama el enano, os pone al corriente de la situación:

“Hace veinte años, antes de la guerra, cuando me instalé aquí, esto no era más que una aldea, rodeada de terruños, que sólo daba una cosecha al año. Entonces llegaron los clérigos. Eran druidas de Sampermyr, la diosa Naturaleza, y parecían buenos tipos. Se habían escindido y habían formado la Orden de la Retama, y empezaron a ayudar con los cultivos. Entonces la ciudad creció, y llegó la parte del trato que le correspondía: se formó una nueva orden, la Orden del Enebro, para dar apoyo militar al Templo, y se construyó un alcázar para mantenerla. Entonces llegó la guerra, y los valientes guardabosques de la Orden del Enebro corrieron a combatir junto al rey Yandros.

Cuando volvieron, la ciudad había prosperado, y el burgomaestre se había enriquecido de manera proporcional.

A principios de verano, notamos que las cosechas estaban echándose a perder, y que los graneros se vaciaban, pero, con la ayuda de los druidas, nadie temió nada ¡infelices! Las ratas empezaron a pasearse por la ciudad, y lo demás es evidente: no queda más que una tercera parte de la población, y se muere de hambre. El burgomaestre murió, el nuevo no sabe cómo sacar adelante esta situación.

Parece que el único remedio es la Arboleda Sagrada, el lugar donde los druidas hacen sus rituales. Es un enorme bosque lleno de vida, fácilmente cultivable y lo suficientemente grande para los dos usos posibles, pero los muy cabezotas no quieren cederlo.”

-Bueno,- concluye Vjorn -espero que sigáis mi ejemplo y os larguéis cuanto antes. Ha sido agradable tener alguien con quien hablar. Buenas noches.

Vjorn sube a su cuarto dando vueltas a su martillo en la mano con facilidad, y se pierde tras una puerta.

Lo más sensato en estos momentos es ir a dormir. A la mañana siguiente, los PJs deberían pensar en hablar con el nuevo gobernador. De camino al ayuntamiento, diez hombre encapuchados les saldrán al encuentro con todo descaro: no hay guardias en las calles.

Salteador

GAC0: 19

Daño: Espadas Cortas

CA: 8

PG: 10

Moral: 10

Al llegar al ayuntamiento, los guardias de la puerta les dejarán pasar sin mucho impedimento (sólo las armas) y podrán hablar en seguida con el gobernador. Este les pedirá ayuda para convencer al arzobispo Mentorr, fundador de la orden, de que ceda una parte de la arboleda a la ciudad. Tras esta entrevista, los PJs irán seguramente al templo.

El templo se encuentra situado un poco apartado del resto de la ciudad, cubierto por un bosquecillo de robles jóvenes. Dentro de este círculo de árboles se aprecian paredes de roca cubiertas de enredaderas, y una puerta simple, sin adornos.

En el interior del edificio se puede observar mejor la estructura de la construcción: un círculo de piedras dispuestas en forma de puertas, sin ningún tipo de material para juntarlas. Son simples menhires colocados en círculos y tapados con vegetación y arbustos de retama. El altar es una simple piedra de gran tamaño, tumbada, con un cuenco de madera bien tallada encima. Se halla situado justo en el centro del templo, y en la confluencia de dos ventanas que dejarían pasar la luz directa del Sol al amanecer y al anochecer. Por el día dejan pasar abundante luz solar, pero de noche, la estructura se ilumina por medio de cuencos de aceite situados en el suelo.

El arzobispo se encuentra en el interior, hablando con otros druidas. Al ver a los PJs, todos callan y los otros druidas se marchan por una trampilla en el suelo. Mentorr es un humano maduro y serio, con una barba entre cana y con un aspecto muy saludable. Viste una toga blanca y sandalias y empuña con gravedad una delicadamente tallada vara. Tras exponerle la situación, se “sincerará” con los PJs y les dirá que un temible demonio se ha apoderado de la arboleda, y que los Caballeros del Enebro ya han perdido varios hombres al intentar expulsarlo. Prometerá 1.000 monedas de oro a cada uno si consiguen derrotarle.

En el camino al interior del bosque, los druidas han preparado trampas mágicas para que estos entrometidos paguen cara su osadía: Enredar+Llamar Animales, Bayasmalas, Tropezar, Crecimiento de Púas, Trampa de Lazo, Agigantar Insectos y Transmutar Roca en Lodo. Hay un 50% de posibilidades para cada personaje de caer en las trampas individuales, y un 65% para todo el grupo de caer en las trampas globales.

Cuando lleguen al claro central, encontrarán a un hombre recio y alto, con una poblada barba y pelo rojo muy rizado. Viste una túnica verde, enfundada dentro de una armadura de cuero con tachas. Lleva una capa verde oscuro y dos espadas delicadamente ornamentadas en el cinto. Sin pararse a preguntar, atacará, segundos antes de que lo haga una feroz mantícora.

Lord Helmutt, maestre de la Orden del Enebro

GAC0: 13

Daño: Espadas Larga y Espada Corta +1

CA: 3

PG: 59

Moral: Huirá cuando se quede a 10 PG

T.S.: VPM: 10, CVV: 12, PP: 11, AA: 12, C: 13

Ocultarse en las sombras: 49%, Moverse en silencio: 62%

Cuando el personaje huya, lanzará un Pasar sin dejar huella, dejándose su capa y el broche, y su espada corta +1. El broche, de plata y esmeraldas es una ramita de enebro en miniatura.

Al volver al templo con la piel de la mantícora y el broche, los druidas explicarán que el caballero que atacó podría ser un fantasma creado por la vil criatura, y dado que los druidas no tienen dinero en efectivo, suplicarán a los PJs que bajen al sótano y escojan de la tesorería algunos objetos de arte allí guardados.

Los PJs, si son listos, empezarán a olerse algo. Se impone un registro minucioso del castillo de la Orden del Enebro.

El Alcázar de Solgaard se alza sobre una colina, alejado del pueblo. Bajo la oscuridad de la noche, parece la maligna fortaleza de un mago maligno, pero la frondosa vegetación que lo rodea evita toda confusión.

Su oscuridad, es de hecho, preocupante. Ninguna luz se atisba desde el exterior, y es extraño que ningún fuego alumbre una fortificación.

Al llegar a las puertas os sorprende verlas abiertas y sin guardias, como os sorprende ver vacío el patio de armas y ninguna luz iluminando en ningún sitio.

Sólo los perro guardianes quedan en el fuerte, y estos atacarán como si fueran lobos. Al entrar en la habitación del Maestre, una adecuada observación dará lugar al descubrimiento de una carta reveladora de un complot que lleva a cabo la Orden de la Retama con ayuda de la Orden del Enebro.

Carta del Arzobispo Mentorr

“Mi muy estimado aliado:

El lógico que a estas alturas queráis un explicación al respecto del ataque que os pedí que llevaseis a cabo en el bosque; es muy sencilla.

En primer lugar, es cierto lo que se habla en los círculos interiores de la Orden. Nosotros trajimos las ratas. Nuestro plan era que devorasen las cosechas y las echasen a perder, con lo cual las tierras del bosque triplicarían su valor, lo que representaría un gran beneficio para nuestras Órdenes.

Sin embargo, no imaginamos que las ratas traerían consigo la peste. Esto hace que las tierras hayan aumentado su valor más de lo que este populacho puede pagar. Esto significa solo una cosa: he preparado un poderoso ritual de purificación, que requiere la intervención de todos vuestros hombres y de todos los míos, excepto la vuestra y la mía.

Pienso invocar la gran cacería, y esto vaciará la ciudad de una vez por todas, a la vez que subsanará vuestro error.

Esta noche oraré en el templo, y cuando la luna menguante esté en lo más alto, liberaré los espíritus de los lobos para que destruyan la ciudad y sus habitantes.

Os ruego que permanezcáis en el alcázar a fin de preservar vuestra vida.

Atentamente: Mentorr, arzobispo de Sampermyr.”

Justo al acabar de leer la carta, Helmutt aparecerá en la puerta, presentándose y pidiendo amablemente su capa e insignia (la espada no). Dirá que no ha visto a los PJs, y que no va a poder evitar que estos interrumpan el conjuro.

Tras una carrerita al templo, los PJs verán a Mentorr bastante molesto con su intromisión y empezará el jaleo.

Arzobispo Mentorr

GAC0: 14

Daño: Vara

CA: 8

PG: 65

Moral: Se rendirá cuando se quede a 10 PG

CONJUROS: Enredar x2, Piedra Mágica, Luz, Vara de Roble, Curar Heridas Ligeras, Calentar Metal, Combar Madera, Piel de Corteza, Producir Llama x2, Hoja de Llamas, Protección Contra el Fuego, Pirotecnia, Crecimiento de Púas, Llamar Animales, Palos a Serpientes, Curar Heridas Serias, Curar Heridas Críticas y Muro de Fuego.

Mentorr se rinde, pero alardea de que nadie en la ciudad creerá una palabra de su complot. En ese momento, un lobo de color azulado aparecerá en la puerta. Se lanza sobre Mentorr pese a cualquier intento de intercepción (es etéreo), matándole. El arzobispo muere con el horror clavado en su cara. El lobo vuelve a salir del templo, y se oye un gorgoteo de dolor. Fuera, el lobo, sobre el cadáver de helmutt, aúlla y se desvanece poco a poco. La propia Sampermyr ha vengado la traición.

FIN

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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 4 octubre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. 2 comentarios.

  1. No me ha terminado de gustar como está planteada la aventura, aun así creo que le daré un par de vueltas para usarla.

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