EL BOSQUE TE VIGILA


Escrito por: KHARMA

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    Esta es una aventura para 4-6 jugadores de nivel 5-6 aunque puedes aumentarla de nivel poniendo más bichos y engordando al del final. La aventura está pensada en Forgotten Realms aunque puede adaptarse fácilmente a cualquier lugar, solo se necesita un pueblo pequeño y un bosque.

 

Comienzo: Aquí te doy unas cuantas ideas de cómo empezar la aventura pero puedes poner tu una propia si te viene mejor. El principio se desarrolla en el pueblo de Corana de pocos habitantes que se encuentra cerca de un bosque no habitado por humanos:

 

– Han desaparecido tres niños esa mañana, según rumores de un leñador las “bestias oscuras” se los llevaron. Si preguntan por “ellas” les dirán que aparecieron hace apenas un mes viven en el bosque pero no saben cómo son.

 

– Lo mismo pero darán a los pjs dinero o les cuentan que hay muchos objetos mágicos en el bosque (esto para los jugadores rácanos).

 

– Uno de los amigos de los pjs fue al bosque a investigar y ha desaparecido, muchos dicen que se lo comieron las “bestias oscuras”.

    En cualquier caso la información que pueden sacar es que en el centro del bosque hay un templo de Chauntea llevado por un druida. El templo da buenas cosechas al pueblo pero desde hace tiempo no tienen noticias del druida.

 

Para el DM: (Ojo solo para el). Lo que ocurre realmente: Hace un mes un grupo de hombres lobo guiados por Fenris un auténtico licántropo llegaron a la zona y encontraron unas cuevas perfectas para vivir. Son un grupo nómada que les gustan los lugares salvajes, cualquier síntoma de humanidad la destruye pero han sido refrenados por el druida de Chauntea. Todo iba bien hasta la llegada de la semilla de un Chetkloh, los Chetkloh son poderosas criaturas de los planos exteriores plantando sus semillas en los planos primarios para que se alimenten y crezcan, son el mal puro y todo lo que está alrededor lo contaminan. Esta semilla se adueñó del templo corrompiéndolo y tomando el control del druida, el centro del bosque ahora es un pantano y el grupo de hombres lobo se ha vuelto muy agresivo atacando a todo lo que pilla.

 

CAPITULO 1 FENRIS Y SU MANADA

 

El bosque es frondoso y bastante aterrador, hay unos pequeños senderos utilizados por los leñadores que se adentran por el bosque. Después de una hora la noche cae y en el cielo aparece la luna llena, el camino se divide en dos, uno que se adentra más en el bosque y el otro que sube hacia las montañas. En ese momento aparece un hombre alto, con el pelo negro enmarañado y vistiendo solo unos pantalones de cuero, se trata de Fenris e interrogara a los pjs con falta de educación y una prepotencia sin igual. Intentará que se marchen, si no le hacen caso o es insultado, cuatro hombres lobo ya transformados atacaran a los pj, mientras Fenris mira.

Si van ganando a los hombres lobo, Fenris huira hacia su cueva con gran velocidad pero permitiendo a los pjs que lo sigan.

 

Hombres lobo: CA:5 MV:15 DG:4+3 PG:22 GAC0:15 AT:1 DAÑO:2D4+5 TM:M MR:12 PE:420

Solo pueden ser dañados por armas de plata o mágicas +1 o superior.

 

Si siguen a Fenris esta toma el camino derecho a las colinas, allí se esconderá en su refugio en las cuevas y esperara. Los Pjs podrán encontrar la cueva con facilidad.

 

LA CUEVA: La entrada da a la caverna principal, tendrá un diámetro de 15m y una altura de 3m. Restos de animales abonan el suelo, no hay nadie. Tiene dos salidas más, una al sur que lleva al lugar donde duerme la manada, no hay nadie pero se ven unos rudimentarios camastros.

Esta cueva posee otra salida que lleva a la despensa donde hay 4 lanzas, 2 arcos cortos, 22 flechas, varias mantas, un tonel de vino a la mitad, y un gran saco que contiene: 1340 mc 530 mo y un brazalete de oro y gemas(3000 mo).

La otra salida de la cueva principal lleva al refugio de Fenris, hay un montón de ropas y objetos personales por el suelo en los que están dos pociones de curación y una perla de poder de nivel 1 (sirve para los magos, puede repetir un conjuro de nivel 1 lanzado ese día). La pared norte esta descubierta la bosque aunque hay una caída de más de 10m, Fenris les espera escondido entre las cosas esperando la oportunidad por saltar y matarles.

 

FENRIS: CA:4 MV:15 DG:5+5 PG:42 GACO:13 AT:1 DAÑO:2D4+7 TM:M MR:16 PE:975

Ten encuenta que es un autentico licantropo, puede transformarse a voluntad y tiene un 1% por cada punto de daño causado de contagiar la licantropia (estas tiradas hazlas sin decirselo a los pjs). Cuando Fenris esta a punto de ser derrotado intentara escapar por la abertura tirandose al bosque para poder sacarlo en proximas aventuras.

 

CAPITULO 2 EL SANTUARIO MALDITO

 

Tendran que coger el otro sendero para llegar al centro del bosque que se tarda casi un dia. Cuando se van acercando el paisaje se va tornando mas oscuro y siniestro hasta que sin previo aviso descubren iun pantano de aguas fetidas en le bosque. El pantano es desolador, todo es gris y esta muerto, ponles un poco nerviosos con ruidos extraños y seres que se rozan debajo del agua.

Al poco tiempo llegan al santuario de Chauntea, una pequeña estructura de un piso y piedra marron, solo tiene una entrada pero esta esta custodiada por un extraño Treant, al igual que el pantano su corteza es gris y su mirada amarga. Se trata de un treant corrupto y no les dejara pasar, el druida esta muy ocupado, si se ponen pesados atacara.

 

Treant: CA:0 MV:12 DG:7 PG:40 GAC0:13 AT:2 DÑ:2D8 TM:E MR:19 PE:2000

 

El Santuario: (no he puesto el mapa por lo que intentare explicar lo mejor posible, modificalo o crealo como creas oportuno) Las puertas son de madera y estan abiertas, dentro hay un aire extraño y una sensacion de inquietud.

 

Estructura del Mapa:

 

7

5     6

4

 

8

  1. 3

1

1: Principal: Un pequeño recibidor, a ambos lados unas pequeñas salas donde se rezaba a Chauntea, ahora olvidado. Delante un pasillo con dos arcos a los lados, el arco izquierdo lleva la area 2 y el derecho al area 3, este ultimo esta obstruido por una resistente enredadera que resistera cualquier intento de destruirla o pasar.

 

2: Sala de curacion: En ella solo quedan tres estatuas que representan una mujer(Chauntea) pero su cara se ha transformado en una demoniaca. La estatua que esta al frente parece seguir con la mirada a los pjs por toda la sala. No esta viva pero detrás de ella hay un pasadizo secreto que lleva a la parte de atrás al area 5.

 

3: Sala de curacion: En ella hay un pequeño altar y tres pilares para ofrendas. Sobre el altar se encuentra Guetto el druida pero ahora esta loco y corrupto, fingira que no recuerda que ha pasado a intentara ayudar a los pjs. En los pilares hay tres cuencos, el primero con semillas, el segundo con flores y el tercero vacio. En este ultimo tendran que colocar la fruta podrida del area 5. Una vez colocada se abrira la puerta que conduce al altar pricipal en el area 8.

 

Guetto Druida N8: CA: 9 PG:39 GAC0:16 AT-1 DÑ:1D4+1 PE: No da tienen que salvarle no matarle.

 

Conjuros: N1: maldicion, causar H.L.(x3), Enredar, Detectar el bien. N2:Calentar metal, Hechizar personas, Hojas de llamas, Piel de corteza, Demonio de polvo. N3: Llamar insectos(x2), Crecimiento de puas(x2) N4: Causar H.S., Envenenar.

 

4: Sala de meditacion: Aquí se encuentra un estatua de Chauntea de 2m y varios sujeta velas por toda la sala. Algunas de las velas siguen encendidas que si se fijan bien van juntas formando un camino a la cabeza de la estatua. En los pies de la estatua grabado sobre la piedra toscamente esta escrito en comun: En la iluminacion de Chauntea esta la salvacion, si miran en la cabeza de la estatua encontaran una poderosa pocion para repeler plantas y asi poder entrar en el area 3.

 

5: Dormitorio: Simple, una cama mesa con sillas y un arcon vacio. Sobre la mesa hay un frutero con frutas podridas para el area 3. Hay una puerta que conduce al pasillo, el pasillo posee tres puertas mas, a la derecha el area 4, enfrente el area 6 y a la izquierda el area 7.

 

6: Dormitorio: Donde dormia Guetto, posee el mismo mobiliario pero las sillas estan rotas. El arcon esta protegido por un glifo (7d4) dentro hay ropas druidicas, incieso de meditacion (x4) y un tubo de pergaminos con uno dentro: Descubrir trampas(2).

 

7: Sala de tesoros: Donde se guardaban las cosas de valor del templo pero ahora solo hay arcones vacios. Aun quedan 20 pequeñas figuritas (2mo) algunas telas de seda con la imagen de Chauntea y una piel curtida de cerdo con poderes magicos(una vez al dia quien se la ponga por encima se cura 3d8+3).

 

8: Santuario: La sala mas grande que se encuentra en el centro del templo. Aun quedan algunos bancos y los restos de la estatua de Chauntea. Todo esta contaminado con las enredaderas de antes, ademas en el centro hay una vaina que contiene a la semilla del mal. Si se siente amenazada saldra y atacara, en ese momento Guetto se revelara contra los pjs.

 

CHETKLOH: CA:3 DG:8 PG:50 GAC0:13 AT:3(garras y mordisco) DÑ:1d6+1/1d6+1/1d4

AE: Mordisco venenoso(elige el tipo) y sus garras pueden aturdir 1d3 rounds(TS Petrificacion)

DE: inmune al veneno TM:M MR:18 PE: 4000

 

El Chetkloh es una criatura CM malvada de los planos exteriores, su forma es la de un hibrido entre humano y planta. No posee piel y sus musculos son de color verde, gruesas enredaderas le recubren el cuerpo. Posee grandes garras negras y una boca con colmillos afilados. No puede hablar pero se comunica con telepatia.

 

Si lo matan Guetto despertara de su estado(si aun no le han matado) y les dara las gracias, poco a poco el lugar se ira recobrandola normalidad del lugar. Si buscan alas niñas encontraran restos humanos en pequeñas vainas para alimentar a la semilla.

 

Si salvan al druida dale 1000 PE mas.

 

AUTOR: KHARMA

WEBMASTER DE KAOX

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Publicado el 7 octubre, 2014 en Reinos Olvidados y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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