EL FANTASMA DE LA CASA DE LA VIUDA DE SMITHER


Escrito por: John Balchtal

Una aventura para un grupo de 1-4 Pjs de niveles del 1-3 (Unos 5 niveles en total)

 

INTRODUCCION

 

Os estáis adentrando en la ciudad de Amber. El día es claro y caluroso, y los apresurados ciudadanos son afables y alegres. En resumen, hace una tarde espléndida. De pronto, vuestras felices meditaciones se ven interrumpidas por el griterío de una anciana que viene corriendo por la calle gritando y pidiendo socorro.

 

Si el grupo se ofrece a ayudar a la mujer, lee la siguiente sección. Si la ignoran, entonces estos palurdos zoquetes no merecen ninguna aventura.

 

La anciana mujer se tranquiliza y se presenta como Lamani Smither.

 

«Estaba limpiando después de tomar el té con mis amigas cuando escuché un escalofriante gemido. Miré a mí alrededor y vi una luz sobrenatural en mi cocina. Allí, de pie, había un hombre que brillaba y que agitaba mucho las manos. Huí, gritando socorro, ¡y nunca volveré a esa casa hasta que ese fantasma sobrenatural no sea expulsado!»

 

Un grasiento carnicero os lleva a un lado y os susurra: «A ver, la viuda Smither va a continuar allí, y quizás ha visto cosas que no estaban allí, y quizás ha visto un fantasma de ver dad. Pero mi dinero me dice que se lo ha imaginado todo. A ver, parecéis duros, y quizá podríais registrar la casa de la anciana viuda y mostrarle que no hay nada que temer. En un día o dos se habrá olvidado de todo el asunto.

 

Vosotros apaciguáis los temores de la vieja señora y yo os serviré un delicioso asado para cenar

Esta noche.»

 

Si los Pjs están de acuerdo, el carnicero y «la viuda» conducen al grupo hasta su modesta y bien conservada casa. Ésta tiene jardineras en las ventanas, repletas de flores de colores vivos y alegres, y también unas primorosas cortinas de encaje. La puerta está abierta de par en par.

 

Como al final descubrirá el grupo, la casa fue una vez propiedad de un mago llamado Sylgarius Ghaz’m. Este permanece atrapado junto a su archienemigo en un sótano secreto situado debajo de esta casa rural. Es su rival quien ha estado «paseándose» por la casa.

 

La casa

 

Encima de la mesa quedan vestigios de la amena tarde que ha pasado con sus amigas, un conjunto disperso, a medio recoger, de tazas y de platos, una bandeja con restos de bollos y unas cuantas servilletas de lino. No hay nada más que corrobore la historia de la viuda hasta que el grupo no llegue a la cocina. (De hecho, no hay nada de interés para el grupo en ninguna habitación excepto en la cocina.) La cocina contiene los muebles propios de cualquier cocina, y hay vestigios que indican que la viuda ha horneado los bollos para la fiesta del té. Pero la característica más interesante es la aparición de un varón humano:

 

Ante vosotros está el fantasma de un varón humano, un sujeto corpulento que empuña un zapapico con el que trata de romper las planchas del suelo, que no muestran signos de sufrir daño. Una extraña luminiscencia verde amarilla envuelve la habitación. El fantasma os ignora.

 

Este «fantasma» es en realidad el resultado visual de un conjuro de fuerza fantasmal mejorada, cortesía de un mago llamado Lyrel Revenshield, atrapado en el sótano de la Viuda Smither, un lugar del cual la viuda desconoce su existencia. El mago se ha estado concentrando en mantener la ilusión durante media hora, y se da por vencidos cinco minutos después de la llegada del grupo. Al finalizar el conjuro, el fantasma deja el pico (que se desvanece), hace unos gestos suplicantes con las manos, y desaparece hundiéndose a través del suelo.

 

RIVALES EN LA MAGIA

 

Hace cincuenta años, Sylgarius Ghaz’m y Lyrel Revenshield eran los magos más importantes de la región. Inevitablemente, se convirtieron en rivales, y esta rivalidad finalmente acabó en derramamiento de sangre. La disputa perduro durante algunos años hasta el día en que Sylgarius fue acusado de asesinar a un tendero. Lyrel dirigió los esfuerzos por arrestarle, y finalmente los dos se encontraron en casa de Sylgarius. Los que esperaban fuera oyeron explosiones y ruidos ensordecedores durante un buen rato, y después, silencio.

 

Cuando los demas miembros del piquete reunieron el suficiente coraje para entrar en la casa, no encontraron nada, ni rastro de los dos hombres. Posteriormente la casa fue saqueada y, ya vacía, abandonada durante años, hasta que el marido de la viuda se la apropió y la reparó.

 

Lo que realmente ocurrió fue que los dos rnagos lucharon en el laboratorio del sótano secreto. La lucha discurrió ferozmente por doquier, pero Lyrel cobraba ventaja. Se lanzó un conjuro tras otro y se descargaron objetos mágicos. Entonces sobrevino el último intercarnbio: Lyrel estaba leyendo un golpe de rayo en un pergamino mágico, listo para descárgalo sobre el debilitado Sylgarius, quien a su vez jugó su mejor carta, un anillo de deseos (l). El gritó: « ¡Deseo que cese de atacar!» El deseo, expresado precipitadamente, y en lugar de paralizar a Lyrel, puso a los dos hombres en éxtasis durante cincuenta años. El conjuro de Lyrel fue interrumpido, y el golpe de rayo hizo pedazos la escalera de piedra que conducía a la cocina de la casa, cubriendo de escombros a los dos hombres. Estos estaban protegidos de todo daño por la magia del deseo, pero estaban sepultados de tal forma que, cuando despertaron, apenas podían moverse. Lyrel se encuentra atrapado debajo de una mesa de piedra del laboratorio, pero que le permite tener suficiente espacio como para lanzar su conjuro de fuerza fantasmal mejorada para atraer la atención del grupo.

 

En un rincón del suelo de la cocina hay una trampilla secreta de unos sesenta centímetros de lado. La trampilla, además de estar camuflada, está parcialmente cubierta por unos estantes que deben retirarse si se quiere llegar a ella. Si no, el grupo podría simplemente abrirse paso a hachazos a través del suelo tal como vieron que hacia el fantasma.

 

El sótano secreto

 

Una corriente de aire frío os golpea la cara cuando os asomáis para ver el interior del sótano. Veis una gran cámara circular revestida de ladrillos negros, sin ninguna otra salida patente. En el centro de la sala hay una gran pila de escombros y de cascotes, al parecer los restos de una escalera. Por toda la sala hay esparcidos cristales rotos y desperdicios, y un pesado manto de polvo lo cubre todo.

 

Este era el laboratorio de Sylgarius, aunque ahora apenas es reconocible. Lyrel y Sylgarius están atrapados bajo los escombros. Cuando oyen al grupo, causan un poco de (tenue) alboroto, pidiendo a gritos que les liberen. Cuando el grupo empieza a registrar la sala, un par de necrophidii, antiguos guardianes de Sylgarius, surgen súbitamente de las sombras y atacan, utilizando su danza de la muerte para paralizar al máximo número posible de Pjs.

 

Necrophidii (2): AL N; CA 2; MV 9; DG 2; pg l2, 12;GAC019;#AT 1; DÑ 1d8; AE bonificación a la sorpresa, danza de la muerte; DE inmunidades de gólem; TAM G; MOR 20; PE 270; Ver Compendio de Monstruos, pagina 170 (edición americana).

 

Después del combate, los personajes no encuentran casi nada que merezca la pera. Entre los desperdicios no hay casi nada de valor.excepto por dos objetos: bajo los escombros, y sólo si el grupo lleva a cabo un registro extremadamente minucioso, hay un cofre de madera que contiene 121mp, 55 mo, dos pociones de velocidad y un anillo de calor Este tesoro pertenece a Sylgilius. También hay una daga oxidada y mugrienta tirada en un rincón. Ésta es el arma de Lyrel, Kobrukalan ( Semilla de Wym), un arma mágica con poderes especiales. Ver apartado especial para más detalles sobre este objeto.

 

Semilla deWyrm

 

Esta daga tremendamente antigua debió su ostentoso nombre a raíz de una leyenda que afirma que la hoja fue encantada al ser bañada en la sangre de un dragón que estaba a punto de morir.

 

Semilla de Wyrm es +1, y tiene una bonificación de +2 contra criaturas malvadas, de +2 contra criaturas que utilizan la magia, y también de +2 contra reptiles. Estas bonificaciones son acumulativas, de manera que un dragón rojo (reptil, malvado y con poderes mágicos) sufre un daño de +6 pg.

 

Cualquier criatura malvada que intente llevar esta daga descubre que (para ella) pesa 40 kilos. Semilla de Wyrm, una vez restaurada, demuestra ser un ejemplo de artesanía de una antigüedad inimaginable: la empuñadura está hecha de huesos, y la hoja, de obsidiana, está perfectamente pulida. Es la pertenencia más valiosa de Lyrel: querrá que se la devuelvan.

 

Los magos

 

Lyrel es un hombre peculiar. Posee muchas virtudes y muchos defectos, pero siempre ha sido y siempre será un luchador implacable contra el mal. No es un hombre sociable, y no entiende mucho de modales en la mesa o de otras convenciones parecidas. Cree que el mal tiene muchas caras, y que a menudo parece benigno hasta el último momento. Por lo tanto, es mejor desconfiar hasta que una persona se haya mostrado realmente. Lyrel miente compulsivamente, incluso a sus amigos, cuando hay que hablar de él y de su pasado, así que nadie sabe cuándo está diciendo la verdad.

 

Lyrel tiene una constitución de leñador de los bosques, pero sus fuertes músculos están, de alguna manera, recubiertos de una gruesa capa de grasa (parece ser que su apetito es tan fuerte como sus músculos). Lleva una media melena rubia desordenada y ropas de leñador: tiras de ante, un sombrero para la lluvia y mocasines. Lyrel se hizo un nombre cuando partió el escudo de un enemigo de un puñetazo, una historia que disfruta más él contándola que los demás escuchándola. Camina y habla como el ranger que es, pero es tan sabio como un sacerdote y esta versado en los caminos de la magia. Es amigo de los elfos y de los enanos, y un enemigo acérrimo del mal en todas sus formas.

 

Lyrel Revenshield: AL CB; CA 10; MV 12; R3/W4 (de dase dual); pg 37 (le quedan 12); GACO 18; #AT l ; DÑ según arma +3; AE conjuros; F 18/20, D 10, C 17, l 17, S 18, Car 8, TAM M (1,93 metros); MOR 14; PE 2.000. Conjuros que le quedan: luz, montura, orientación equivocada. Objetos mágicos: anillo de plata de dar saltos, colgante de huesos de escudo mental (igual que el anillo), mocasines de movimiento silencioso (equivalente a las botas élficas), y flauta de las cloacas. En el costado lleva una vaina de cuero adornada con cuentas para Semilla de Wyrm, además de una bolsa con lOOmp.

 

Sylgarius Ghaz’m es un hombre pequeño y pulcro, vanidoso en el vestir y en las maneras. Era conocido por su vestimenta de colores sombríos, aunque sus ropas siempre son de la mejor calidad. También tiene especial debilidad por las grandes joyas, especialmente por los grandes anillos y por los collares voluminosos. Cuando se le encuentra, viste una túnica granate oscuro de fino terciopelo, unos calzones de seda negros y babuchas, rematado con un capote de piel, negro, que le llega por debajo de las rodillas. También tenía un sombrero de terciopelo con una bonita pluma, pero se perdió durante la lucha.

 

Sylgarius, aunque es duramente maligno, no es uno de esos brujos malvados que crean ejércitos de muertos vivientes y que toman represalias contra ciudades enteras. Simplemente es un egoísta y un paranoico en extremo. Sylgarius se define mejor como lo contrario de Lyrel -deprimente donde su adversario es alegre, siniestro donde Lyrel es benigno, pequeño y delgado comparado con el gran tamaño y la altura de Revenshield. Se odian mutuamente con locura. Si sale a colación, Sylgarius mantiene su inocencia con relación al asesinato del tendero de hace cincuenta años. De hecho, esto es verdad, pero Lyrel le odia tanto que nunca creerá en su inocencia. Si Sylgarius tuviera que escapar, utiliza su conjuro de alterar el yo para hacer que le crezcan un par de alas e irse volando. Es un truco que ha utilizado muchas veces, y es un experto volador.

 

Sylgarius Ghaz’m: AL LM; CA 8; MV 12; W5; pg 21 (le quedan 9); GACO 19; #AT l; DN según arma; AE conjuros; F 11,D8,C16,I 15, S 16, Car 12, TAM M (casi 1,68 metros); MOR 12; PE l .400. Conjuros que le quedan: luz, presa sacudidora; alterar el yo. Objetos mágicos: brazaletes de defensa de cuero CA 8, vara +1, y una poción de curación. Lleva tres anillos de oro; dos son extremadamente grandes y valen 150 mo cada uno, mientras que el tercero (el descargado anillo de deseos) vale solo l mo. También lleva un gran collar de oro valorado en 500 mo, y su capote de piel vale 50 mo.

 

CONCLUSION DE LA AVENTURA

 

Cuando los magos son liberados, inmediatamente empiezan a pelearse otra vez a menos que se les detenga. Los Pjs deben decidir si interferir o no. La lucha puede desarrollarse normalmente con los dados, o uno de los dos, a discreción del DM, puede ganar. Si ambos sobreviven, siguen con su enfrentamiento y hacen participe al grupo de su lucha particular. El DM debería mostrarse ambiguo por lo que se refiere a quién es el «chico bueno». Lyrel es un mentiroso compulsivo y también un patán social, que puede mostrarse maleducado e impertinente, mientras que Sylgarius es suave, pulcro y cortés, mostrándose y actuando como un gentilhombre. Tiene una habilidad especial para hablar con cortesanos y burócratas como si él fuera su mejor amigo, y a menudo puede conseguir que las autoridades trabajen para protegerle.

 

Si el grupo se impone a la pareja y evita la continuado de su duelo, ambos magos prometen vengarse de ellos. Lyrel se olvida de ellos al cabo de unos pocos meses, pero Ghaz’m nunca olvida un insulto, y en un futuro hará lo posible para eliminarlos.


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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 9 octubre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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