LA CORONA DE LOS REYES


Escrito Por: Chelemyn

Como una garra gigantesca elevada en el cielo, la fortaleza de Mampang es una imagen de funestos presagios que se ha quedado grabada en vuestras mentes. Aunque se trata de la meta de vuestra misión, su aparición en la lejanía no os proporciona ninguna sensación de alivio a pesar de la proximidad del término de vuestro viaje. Sentís más bien temor ante los peligros que os esperan. No obstante, emprendéis el camino hacia el gran castillo que se divisa en lo alto, oculto en parte por las nubes que cubren las crestas más elevadas de los picos de Zanzunu.

La marcha se vuelve más ardua a medida que ascendéis por el Bajo Xamen. Las estribaciones de Zanzunu son sin duda poco transitadas por criaturas a pie y el sendero está borrado en mucho sitios. Donde el terreno es fangoso podéis distinguir en el camino huellas de cascos, que deben de haber sido hechas hace días, si no semanas. Pero, ¿qué clase de criatura ha podido hacerlas?

El sol se oculta detrás de densas nubes y el cielo se oscurece. ¿Quizá está fraguándose una tormenta? Un trueno distante que resuena en las alturas confirma vuestras sospechas. Debéis prepararos. Se acerca el anochecer, por lo que tal vez sería prudente que buscarais un lugar apropiado para acampar durante la noche. Bajo la vegetación hay multitud de sitios en los que podéis refugiaros de la lluvia, pero si pensáis dormir os encontraréis más seguros en alguna cueva.

Os detenéis a considerar en qué dirección podéis continuar con mayores probabilidades de encontrar refugio. Hacia el este y el oeste, dejando el camino, sería dificultoso andar a causa de la maleza, que tampoco os proporcionaría un buen abrigo bajo el que dormir. No, vuestra única posibilidad es seguir adelante hacia el norte. Recorréis el sendero con la mirada. A unos centenares de metros delante vuestro, el sendero tuerce a la derecha detrás de unas rocas. Con un poco de suerte en el borde de esas rocas puede haber alguna especie de cavidad en la que guareceros. Hacia allí os dirigís.

Al llegar a la curva del sendero veis lo que os ocultaban las rocas. A vuestra derecha encontráis exactamente lo que buscabais: no una, sino tres cuevas abiertas en la pared rocosa. La más próxima tiene la entrada más pequeña y probablemente se trata de una cueva poco profunda. La cueva central parece lo bastante grande para encender fuego dentro de ella, aunque puede ser muy profunda y por ello peligrosa. La tercera es de un tamaño similar, pero, mirando el sendero, descubrís que las huellas de cascos conducen a su interior. ¿En que cueva vais a buscar resguardo? ¿En la más Pequeña, en la del Medio o en la más Lejana?

 

PEQUEÑA

 

Os acercáis a la boca de la cueva pequeña y os arrodilláis para mirar en su interior. Aunque podríais entrar a gatas, tendrías que encogeros para hacerlo. Cuando vuestros ojos se han acostumbrado a la oscuridad, comprobáis que dentro de la cueva hay espacio suficiente para instalaros con comodidad. La pared del fondo está oscura, por lo que no podéis averiguar si la cueva se encuentra vacía o no. Os ponéis a cuatro patas y metéis la cabeza en la cueva.

¡Aaaaaaaauuuuuuuu! Un agudo alarido resuena en el interior de la cueva ensordeciendo os. Instintivamente retiráis la cabeza para apartaros del peligro. El alarido parece proceder de alguna especie de perro salvaje. Os ponéis en pie y sacáis las armas dispuestos a enfrentaros con lo que está dentro. Pero nada ni nadie sale de la cueva. Cuando recobráis el ánimo, debéis de tomar una decisión. ¿Queréis entrar en esa cueva y hacer frente a lo que haya en su interior, o preferís probar en otra cueva?

A la bestia que permanece dentro es preciso darle una lección. ¡Su aullido no va a impediros a vosotros descansar en su cueva! Cuando entráis en la cueva, el aullido comienza a sonar de nuevo. Es espantosamente alto. Avanzáis hacia el interior de la cueva, de repente, cesa el aullido y sentís que algo os roza el tobillo. Un ruido como de algo que se desliza por el suelo os llama la atención y observáis como un pequeña bola peluda, no mayor que un repollo, sale corriendo de la cueva sobre sus dos patas cortas y achaparradas. Respiráis aliviado, riendo os entre dientes. Debe de ser un Jib-Jib. Aunque es la primera vez que veis a una criatura semejante, habéis oído hablar de ella a los expertos del imperio. Los Jib-Jib no tienen dientes ni garras y se defienden con su tremenda voz, que engaña a los posibles atacantes haciéndoles creer que se enfrentan con bestias peligrosas. Contempláis a la pequeña e inofensiva criatura que se desliza hacia l a maleza. La cueva en la que os encontráis parece ser un sitio ideal para descansar. Es fácil defender su estrecha entrada y, aunque dentro no podéis poneros en pie, hay espacio abierto suficiente para que estéis cómodos. Aún no habéis descubierto que profundidad tiene la cueva, pero de su fondo no proviene ningún ruido. No encontráis ningún túnel oculto ni más Jib-Jib. La cueva tiene en total unos tres o cuatro metros de fondo y, por fortuna, está vacía. Pero al palpar a vuestro alrededor tocáis con la mano algo frío. Agarráis el objeto y lo lleváis a la luz para contemplarlo. Habéis encontrado una botella vieja y sucia, con un tapón firmemente encajado en su cuello. El cristal es de color marrón oscuro y os resulta dificil averiguar si dentro hay algo. El peso de la botella parece indicar que está vacía, pero al moverla produce un débil sonido.

Sosteniendo la botella lo más lejos posible de tu cuerpo, tiras del tapón. Este se encuentra firmemente encajado y no se mueve. Pruebas de nuevo y esta vez el tapón se desliza un poco hacia arriba por el cuello de la botella. Dándole otro tirón, logras sacarlo al tiempo que suena un ligero taponazo. Miras dentro de la botella y ves una pequeña hoja de pergamino. Extraerla de la botella es un ardua tarea, pero con ayuda de una rama lo consigues. La desenrollas y tratas de leer el texto que contiene. Esta escrito en un lenguaje que no entendéis e intentáis en vano descifrarlo durante unos pocos minutos antes de desistir. (Seguir)

MEDIO

 

Os acercáis a la entrada de la cueva y echáis una mirada a su interior. No huele bien, pero parece un lugar bastante seguro. Sin embargo, lo que os preocupa un poco es la profundidad de la cueva. No veis el fondo, sino que éste se pierde en la oscuridad. Dentro de la cueva hay abundante espacio. Entráis en ella y echáis una mirada a vuestro alrededor para convenceros de que no hay ningún peligro. Todo parece estar tranquilo. La cueva se adentra en las profundidades de la roca y se vuelve gradualmente más lóbrega al no haber otra luz que la escasa que llega de la entrada. Vuestros pies tropiezan con algo blando. Instintivamente dais un salto hacia atrás. Ese algo no es una roca, sino un animal. Vuestros temores se ven confirmados cuando oís un ruido como de pies que se arrastran delante vuestro y dos gruñidos. A la luz distinguís lo que es, la piel negra y esos enormes picos en la cara. Habéis dado con la guarida de dos grandes Osos-Buhos.

Oso-Buho :    CA 1 ; MV 12 ; DG 10+2 (82 Pg) ; GACO 11 ; Num.Atq. 3 ; Dñ/Atq. 1d6+1 (x2) / 2d6+2 ; AE Abrazo ; TM G ; PE 3.000

Finalmente se hace de noche y decidís preparar un lugar donde dormir antes de que la oscuridad os atrape. (Seguir)

 

LEJANA

 

Os acercáis a la cueva con la debida precaución, deteniendo os en la entrada para examinar la huellas de cascos. Para vuestra tranquilidad, no parecen ser recientes. Pero sea cual fuere la clase de criatura que ha dejado esas huellas, a juzgar por su número han visitado la cueva dos o tres de tales criaturas. Inspeccionáis el interior. Por lo que podéis divisar, la cueva parece estar vacía. Junto a la entrada hay una figura que hace que os detengáis inmediatamente. Permanece sentada en una roca y apoyada contra la pared. Tiene forma humana y está desnuda, pero no se mueve. Una gran melena le cubre la espalda que, por fortuna tiene vuelta hacia vosotros, de lo contrario ya os habría descubierto.

Gritáis para saludar a quienquiera que sea la criatura que está sentada en la cueva. La criatura no reacciona. Probáis de nuevo y la respuesta es la misma. O ese ser está totalmente sordo o allí sucede algo realmente extraño. Decidís investigar, manteniendo una mano sobre el arma. Extiendes la mano para tocar a la criatura en el hombro y, al hacerlo, das un salto. La carne de la criatura está fría. El cuerpo se tambalea sobre el asiento y cae de espaldas. ¡Esta muerto! Os espera otra sorpresa, no se trata del cuerpo de un hombre, sino el de una especie de mujer. Aunque el torso es humano, las peludas piernas acaban en pezuñas. El rostro es una extraña mezcla de facciones humanas y rasgos cabrunos, con dos cuernos en la frente. Rápidamente os recuperáis de la impresión y recobráis vuestra compostura. El resto de la cueva parece vacío y hay espacio más que suficiente para estar cómodo en ella. (Seguir)

 

SEGUIR

 

Durante la noche estalla una tormenta que os despierta varias veces. Agradecéis el refugio que os proporciona la cueva. Llueve a cántaros y a la entrada de la cueva se forman charcos y barro. Pero por la mañana la lluvia a cesado y el sol pugna por abrirse paso a través de las nubes. Os levantáis temprano y os preparáis para iniciar la jornada. Calculando lo mejor que podéis la distancia que os separa de la fortaleza creéis que podríais llegar a ella al final del día. Mientras subís por las estribaciones del Bajo Xamen, observáis que hay pocos animales. Es verdad que estos se ocultarían de vosotros, pero hay signos de vida salvaje. Quizá el terreno sea demasiado movedizo. La marcha se vuelve indudablemente más dificultosa y, avanzada la mañana, estáis escalando una abrupta pendiente. Delante vuestro, el estrecho sendero se divide en dos ramales. El de la Derecha continúa serpenteando por la ladera, mientras que el de la Izquierda atraviesa mediante un angosto puente de cuerdas un barranco y empalma con otro sendero. Ambos descienden siguiendo la dirección que lleváis ¿Qué camino escogéis?

 

DERECHA

 

Tomáis el sendero que asciende por la abrupta pendiente. En ocasiones tenéis que trepar mas que andar. La marcha os resulta extremadamente fatigosa y debéis pararos a descansar varias veces. Una cosa os preocupa un poco: habéis descubierto de nuevo huellas de cascos. Pero esta vez se trata de huellas frescas, marcadas recientemente en el barro que ha formado la tormenta. ¿Serán huellas de cabras quizá?. No parece que disminuya la distancia que os separa de la fortaleza de Mampang que se divisa a lo lejos, pero es claro que os acercáis a ella. Torcéis por un estrecho recodo y os paráis en seco cuando una lanza os pasa rozando y va a chocar contra una roca. Instintivamente os agacháis para protegeros detrás de un peñasco. De pie sobre un saliente encima vuestro está dos criaturas de elevada estatura que empuñan unas lanzas de madera. Una larga y crespa cabellera les cuelga desde la cabeza hasta la cintura. Su torso es humano y femenino. Por lo que veis de sus rostros, parecen híbridos extraños de ser humano y cabra, con dos cuernos sobresaliéndoles de la frente. La parte inferior de su cuerpo confirma vuestra impresión. Sus piernas son cabrunas y terminan en pezuñas. ¡A ellas se deben las huellas de cascos! Cada criatura sostiene una lanza de madera.

Os acordáis de la criatura muerta en la cueva. Estas dos son semejantes a aquélla.

Lentamente os ponéis en pie y salís de detrás del peñasco obeservandolas con atención.

Mientras habláis, su expresión cambia y asombradas se miran una a otra.

  • Vuestra lengua es extraña, humanoides. ¿Vosotros no sois de Kakhabad, verdad?. Nunca hemos oído hablar de ese modo. –

Les contáis algo de vuestro viaje, teniendo buen cuidado de no revelar vuestro verdadero propósito. Os escuchan embelesadas, pues las hembras-sátiro tienen grandes deseos de visitar países extranjeros. Constantemente hablan de sus intenciones de viajar a lugares remotos. Pero, por desgracia, esas intenciones nunca pueden cumplirse, pues sólo son capaces de respirar el aire enrarecido de las altas montañas. Para ellas sois fuente de admiración y os interrogan sin pausa sobre los lugares que habéis visitado y las criaturas que habéis conocido. Bajan sus armas y todos conversáis durante algún tiempo.

  • Permitidme que os corrija en un respecto, viajeros. Es verdad que están cruzando nuestros dominios. Pero ya no se encuentran en el Bajo Xamen. Este es el Alto Xamen. –

Esta información os asombra. ¡Debéis de estar más cerca de la fortaleza de lo que creíais! Miráis hacia la construcción, pero en ese momento la ocultan las nubes. Si esa información es cierta, vuestro viaje está a punto de concluir. Absortos en esas conclusiones, advertís de repente que las hembras-sátiro os están haciendo más preguntas. La más alta de las dos se levanta.

  • Nos gustaría saber más cosas, saberlo todo acerca de vuestro viaje. Por favor, hágannos el honor de acompañarnos a nuestro poblado. A nuestras hermanas les encantará escuchar sus aventuras. –

Después de trepar durante unos veinte minutos, las dos hembras-sátiro se detienen para que podáis alcanzarlas. Gracias a sus piernas cabrunas son mucho más ágiles que vosotros y os observan divertidas cuando llegáis jadeando. Una de ellas os señala un punto adelante y veis el lugar al que os dirigís. Una amplia cornisa en la ladera de la montaña es evidentemente el centro de su poblado. Media docena de otras hembras-sátiro os observan desde las entradas de varias cuevas que perforan la roca. En medio de la pared rocosa está la cueva mayor, hacia la que vuestras acompañantes os conducen.

Cuando os aproximáis a la entrada, dos hembras-sátiro que están de centinelas se adelantan, pero una de vuestras acompañantes, a la que otra ha llamado Sh’haarzha, las aparta.

  • Son unos nómadas, viajeros que tienen que ver a Sh’houri. –

Las guardianas os dejan pasar. Entráis en una gran cueva, bien iluminada con antorchas. Unas cuantas cuevas más pequeñas se abren al recinto principal y de una de ellas sale una hembra-sátiro que parece de más edad.

 

Sh’houri mira el pergamino.

  • Si – asiente -, puedo leer el mensaje.

Está escrito a mano por Sh’howna, una anciana de nuestro poblado que desapareció hace algún tiempo. La hembra-sátiro se abstrae en la lectura del mensaje. No hay duda de que habéis realizado un importante hallazgo.

  • Tenemos que daros las gracias por traernos este pergamino extranjeros – dice Sh’houri finalmente -.

Describe asuntos que sólo deben ser conocidos por nuestra raza. Baste decir que habéis encontrado algo de gran importancia para nosotras.

 

Le contáis a Sh’houri vuestro encuentro con la hembra-sátiro el día anterior en la cueva. Ella asiente con la cabeza.

  • Creo que todas lo sospechábamos – Dice Sh’houri con pesar –

La última vez que Sh’himbli fue vista en el poblado, estaba maldita al haber contraído esa horrenda enfermedad que llamamos temblek. Sabiendo lo contagiosa que es, tomó la honrosa decisión de abandonar el poblado para morir en un lugar retirado. Esa es la costumbre de nuestra raza. Os agradecemos la información. Pero a mi vez debo comunicaros una mala noticia. Si habéis pasado la noche en la cueva de Sh’himbli, estoy segura de que habéis contraído esa enfermedad. Habéis sido muy prudentes al abandonar la cueva – comenta Sh’houri -. De lo contrario ahora estaríais sintiendo los efectos del temblek.

 

Comenzáis vuestro relato con los acontecimientos que os ocurrieron en la tierra de los Elfos Oscuros, contándola cómo os apresaron los Desollamentes, vuestra búsqueda del Elfo Oscuro y otras hembras-sátiro se sientan a escuchar vuestras aventuras. Durante dos horas las mantenéis embelesadas. Vuestros encuentros con las Siete Serpientes les causan horror y se entristecen ante la muerte de Tek Kramin, el barquero del lago Iklala, aunque fuera un personaje infame en Kakhabad. Cuando finalmente os cansáis de contarles cosas, las hembras-sátiro muestran su decepción.

  • No debemos fatigar a nuestros amigos – dice Sh’houri.

Respondéis que habéis disfrutado mucho en su compañía, pero que debéis seguir vuestro camino hacia la fortaleza.

  • No comprendo vuestro deseo de visitar ese lugar – prosigue Sh’houri -.

Es un reducto peligroso y sin ley. Es un milagro que incluso alguien tan poderoso como el Archimago pueda sobrevivir en Mampang. Pero se dice que esta bien protegido de la chusma caótica que le rodea. Cuatro robustas puertas impiden el paso a la torre del homenaje, las Puertas de Throben. Nadie, excepto los servidores de más confianza, pueden pasar por ellas. Si pensáis visitar al Archimago, debéis tener cuidado con esas puertas, pues son mortíferas para los que no las conocen. Parecen unas puertas dobles pesadas, pero nada en su aspecto denota su verdadera naturaleza.

Sh’houri advierte que estáis escuchando con gran atención y se alegra de poderos dar alguna información de interés. Cuando os levantáis para marcharos, hace señas a otra criatura, que sale precipitadamente y vuelve con una lanza y una bolsa de cuero. Os entrega ambas cosas.

  • Es una buena lanza de madera muy dura – os explica Sh’houri -, que creo que os ayudará en vuestro viaje.

Os será doblemente útil si sois capaces de encontrar a Colletus, el hombre santo, y de persuadirle que bendiga esta arma. Si descubrís el lugar donde se encuentra Colletus, podéis llamarle de este modo. Hace bocina con las manos y emite un silbido. Si Colletus está allí, se os aparecerá. Sh’houri vuelve a hablaros:

– Colletus intentará convenceros de que no vayáis a la fortaleza, pues odia su maldad. Decidle que proyectáis destruirla y aceptará ayudaros. Dentro de la bolsa hay varios objetos que pueden seros útiles.

    Hay cuatro Pociones de Curación Extra y una botella extraña cerrada con un tapón.

La botella cerrada con tapón provoca tu curiosidad. Preguntas qué es y comienzas a tirar del tapón.

  • ¡Espera! ¡No! – grita Sh’houri -. No debes soltar al espíritu.

Inmediatamente dejas la botella en el suelo.

  • No tengas miedo, amigo – prosigue Sh’houri -.

El espíritu debe siempre aconsejar, no es hostil. Dentro de la botella está el espíritu de un viajero humano como tú, que murió hace mucho tiempo. A nosotras no nos hablará, porque no somos de tu raza. Pero si deseas llevarte la botella, estoy segura de que el espíritu te dará su consejo en el momento oportuno. Como a nosotras no nos sirve de nada, podéis quedaros con ella.(Viaje)

 

IZQUIERDA

 

Seguís el sendero que cruza un puente de cuerdas. Al examinar este, creéis que es lo bastante resistente como para sostener vuestro peso. Pero cuando pisáis en el, se tambalea peligrosamente. El barranco sobre el que está tendido es profundo y una caída desde el puente os mataría sin ningún genero de dudas. Conseguís mantener el equilibrio cuando el puente oscila bajo vuestro peso. Al alcanzar el otro lado del barranco respiráis con alivio y continuáis andando por el sendero. El sendero sube serpenteante por la ladera de la montaña y pasáis junto a dos gigantescos nidos de águilas muy parecidos. Por fortuna, en ellos no se advierten aún señales de vida. Pero la tranquilidad dura poco, pues una sombra oscilante se mueve sobre vosotros. Miráis hacia el sol y distinguís una gran figura que planea en el aire, agitando dos grandes alas para mantenerse en suspensión. Protegiéndoos los ojos de la luz solar podéis ver con toda claridad que la criatura os observa.

Unas enormes alas de plumas sostienen en lo alto a una figura humana. Su boca consiste en un puntiagudo y ganchudo pico y una encrespada melena negra ondea al viento. Sus brazos y piernas terminan en afiladas garras. La criatura os vigila atentamente. ¡Claro! Estáis en el país de los hombres-pájaro. Esas criaturas se cuentan entre los seres más odiados y temidos en toda la cordillera Zanzunu. Los hombres-pájaro de Xamen son los primeros responsables de que vosotros estéis aquí, pues ellos robaron la Corona de los Reyes de la corte del Emperador. Antes de que podáis reaccionar, sus labios profieren un grito agudo y veis aterrados como una bandada de hombres-pájaro salen de entre los arbustos y os rodean con intención de atacaros.

Hombre-Pájaro: CA 1 ; MV 9, Vl 46(C) ; DG 11+2 (90 Pg) ; GACO 9 ; #Atq 2 ; Dñ/Atq 1d4+2 ;

AE Picado (+4, x2 Dñ) ; Tm M (1,8 m) ; PE 3.000

Después del combate os permitís unos minutos de descanso y luego reemprendéis la marcha por el sendero. (Viaje)

 

VIAJE

 

El sendero continúa ascendiendo por las montañas. A lo lejos, la oscura mole de la fortaleza de Mampang aparece cada vez mayor. Sin duda llegaréis a sus puertas al anochecer. Encontráis un hueco resguardado entre las rocas, donde descansáis. Os sentáis en el hueco para comer. El hueco está situado en lo alto de la pared rocosa y desde allí podéis ver el camino que os espera. El sendero baja por una meseta pedregosa y finalmente asciende hasta la fortaleza por otra montaña desnuda. Aunque no divisáis las puertas de Mampang, distinguís las puntas de las agujas, que están ocultas detrás de la montaña. Casi habéis llegado a la fortaleza.

Miráis a vuestro alrededor el lugar que habéis escogido para descansar. Los restos de una hoguera en un punto os sugieren que alguien ha estado allí antes. Y en la pared del hueco hay un mensaje escrito con pintura. Os acercáis a ver que dice. El lenguaje es el común y parece ser una especie de advertencia. Un símbolo místico, un diamante sagrado con una cruz en el centro, encabeza el escrito, que reza así:

¡Haga caso de este aviso! No siga hacia la maldición de Mampang. Cada paso que dé en esa dirección le acerca a su condenación eterna. Yo, Colletus, he estado allí y regresado y conozco la verdad de sus caminos. Si no retrocede, puede encontrarme en el Puente de los Gemidos. Salve su alma antes de que sea demasiado tarde.

                                                Colletus

No sabéis con certeza cuándo ha sido escrito el mensaje, pero su advertencia no deja de ser un poco preocupante. Sin embargo, a estas alturas de vuestro viaje no podéis dar marcha atrás. Seguís el sendero que desciende por la colina durante un corto trecho y después atraviesa una meseta pedregosa. Luego desaparece detrás de un peñasco y cruzáis un breve túnel abierto en la roca. Cuando salís por el otro lado del túnel, veis delante vuestro que sigue el sendero de frente. El sendero tuerce detrás de un gran peñasco y lo seguís. Una hendidura os impide dirigiros directamente hacia la fortaleza. Debéis encontrar una forma fácil de cruzar la hendidura. Un poco más adelante encontráis lo que puede ser la solución: un puente de madera, tendido entre los dos bordes de la hendidura.

El puente de madera parece bastante sólido. Pero vosotros no sois de los que se fían de las apariencias y no queréis arriesgaros a cruzarlo sin probar primero su resistencia. Avanzas un pie sobre él y después todo tu cuerpo, agarrándote con fuerza al barandal de cuerda. Cuando los tablones del puente sostienen tu peso, dejan oír un extraño sonido: ¡Aaaayyyy! Este suave gemido te hace saltar a terreno firme. ¿Qué demonios ha sido eso? Tan pronto como sales del puente, el ruido cesa. De nuevo pisas su superficie y vuelve a oírse el gemido. Das unos pasos hacia la mitad del puente y el gemido se torna inquietante: ¡Aaaayyyy! ¡Uuuuhhhh! ¡Aaaayyyy! Aunque estás algo asustado, crees que el puente es suficientemente sólido para sosteneros.

Te acuerdas del mensaje y llamas a Colletus. ¿Qué aspecto tendrá ese misterioso personaje? ¿Estará allí? ¿Seguirá con vida? Pronuncias su nombre otra vez y, momentos mas tarde, oís pasos sobre el suelo rocoso. En la otra orilla de la sima, un poco más allá de donde os encontráis, aparece una figura humana. Un viejo calvo, vestido con una larga y polvorienta túnica marrón, camina hacia vosotros.

  • ¿Quién pronuncia mi nombre? – pregunta.

Al principio permanecéis callados. ¡Es obvio quien ha pronunciado su nombre! Pero, cuando el anciano se acerca, observáis que no se dirige hacia vosotros, sino ligeramente hacia vuestra izquierda. ¡El viejo es ciego! Sus ojos están pintados de negro y recuerdas la tradición de Kristatanti. Le llamáis para orientarle y él cambia al momento de dirección.

    – ¿Y bien? – inquiere bruscamente -. ¿Quiénes sois? ¿Y adonde os dirigís? ¿Y que deseáis de un sacerdote sobre el que pesa la maldición de los ojos negros?

  • ¿Han hecho un viaje tan largo para ver a un hombre santo? – os pregunta -. Pues habéis encontrado a uno.

En realidad soy el único sacerdote legítimo de esta región en muchos kilómetros a la redonda. ¿Qué puedo hacer por vosotros?

 

Le mostráis la lanza de madera dura y le explicáis cómo la habéis obtenido.

  • ¡Ah, Sh’houri y su banda! – exclama sonriendo -. ¡Un atajo de revoltosas, propensas a dejarse llevar por la

violencia!. No lo dudéis. Pero no es la maldad lo que gobierna sus corazones, aunque a veces no estén muy lejos de seguir sus dictados. Entregadme la lanza. La bendeciré como deseáis.

Colletus coloca la lanza en el suelo y extiende las manos para bendecirla. De repente os sentís rodeados por una energía tan poderosa que nunca habíais sentido nada igual. Al cabo de breves instantes levanta las manos y os dice que ya esta.

(ahora es una Lanza +5 contra criaturas malvadas).

  • ¿La fortaleza? – os pregunta -. ¿Por qué? ¿No pretenderéis visitarla?

Porque si lo hacéis seréis malditos para siempre. El mal de Mampang es como un ser viviente que devora a cuantos atraviesan sus umbrales. Nada se os ha perdido allí. Arrepentíos de vuestros pecados y adora conmigo a Throff, la diosa de la Tierra, la única en las alturas, auténtica dueña y señora de todos los seres. ¡Resistios a los negros demonios de Mampang y vivid en la eterna verdad! ¡Ahora, arrepentíos ahora mismo!

El viejo se está poniendo muy excitado y no deseáis discutir con semejante fanático. Le explicáis que intentáis combatir el mal de Mampang: ése es el objetivo de vuestra misión y triunfaréis o moriréis en el intento. Colletus os escucha y mueve la cabeza.

– Nadie, excepto los dioses, puede destruir las fuerzas del mal de Mampang – dice -. Cuando yo era joven como vosotros, esa fue la misión de mi vida. Pero los dioses malditos de Mampang me hicieron esto – se toca los ojos -. Advierto que os anima una voluntad decidida y que nada de lo que yo pueda deciros os disuadirá de proseguir con vuestra misión. Por eso quiero ayudaros revelandoos una muestra de lo que os espera en la fortaleza. Mira, fijáos.

Se vuelve hacia el Puente de los Gemidos y extiende los brazos. Delante de él aparece otro puente, que parece mucho mas sólido que el primero.

– El Puente de los Gemidos no es mas que una ilusión – os aclara -. Si hubierais cruzado ese puente ilusorio, su encantamiento se habría roto estando vosotros en medio de él y la muerte habría sido la recompensa de vuestro valor. Si vuestra misión es como decís, puedo ofreceros tres tesoros que os ayudarán a llevarla a cabo. Aquí tengo dos pociones: una restaurará todas las fuerzas a quien la beba y la otra ha sido bendecida por los dioses y devolverá el alma a quien haya sido poseído por un demonio. El último regalo son unos Brazales de Protección CA4. Ahora iros. Y que la suerte de Cheelah os acompañe.

El puente es sólido y apenas acusa vuestro peso cuando lo cruzáis. Tomáis el sendero que asciende bordeando el lado sur de la ladera de la montaña. La fortaleza está situada en el interior de un pico que parece el cráter de un volcán: dentro hay una meseta que forma la base ideal para el baluarte. La roca que lo rodea hace más fácil su defensa. Sólo hay un pasadizo que da acceso a la fortaleza. Todo lo que tenéis que hacer es encontrarlo.

Suponéis que el sendero conduce a ese pasadizo y lo seguís. El cielo se oscurece, pues el sol se está poniendo. Ha sido un largo y fatigoso dia. Delante vuestro descubrís lo que estabais buscando. El sendero se ensancha y se interna entre las rocas. Avanzáis por él con precaución. Sin duda, el pasadizo estará defendido por guardias. Conforme subís, podéis ver un poco más de la meseta interior. Cuando estáis justamente frente al pasadizo, el terror os sobrecoge. ¡La fortaleza de Mampang!

Hechizados por su vista, recorréis sus líneas con la mirada. Los retorcidos capiteles se alzan hacia el cielo como plegarias atormentadas. Por todas partes sobresalen almenas dentadas y afiladas agujas. Gárgolas con formas de demonios dominan los muros exteriores. La visión es suficiente para desanimar al más valiente soldado. Rápidamente os sobreponéis al trance y planeáis la forma de entrar. Puede haber guardias en el pasadizo, pero no veis a nadie. Como os encontráis al descubierto, cualquiera que esté dentro puede veros.

Observáis atentamente ambos lados del pasadizo mientras avanzáis por él, buscando con la mirada cualquier señal de vida. Os detenéis al oír un ruido como de algo que se arrastra. Tumbados en el suelo a los lados del pasadizo hay varios Orcos provistos de pesadas armaduras. No se mueven y parecen dormidos. Al acercaros uno de los Orcos se revuelve y os mira. Se levanta de un salto y grita: – ¡Gloria a Mampang! ,bienvenidos a la fortaleza del gran Archimago de Mampang criaturas de la oscuridad, ¿De donde venís?

Orkos de Mampang : CA 2 (Placas + Escudo); MV 12 ; DG 6+6 (54 Pg) ; GACO 12 ; #Atq 3/2 ;

Dñ/Atq 1d8+3 (Cimitarra); Tm M (1,9 m); PE 420

 

Una vez a salvo al otro lado del pasadizo, consideráis cuál puede ser vuestro mejor plan. La noche se acerca y os sentís cansados. Será mejor que busquéis un lugar resguardado donde acostaros y descansar durante la noche. Exploráis el borde interior de esa especie de cráter y encontráis una pequeña gruta que parece vacía.

Esa noche, vuestros sueños son vividos y aterradores. Quizá se deba a la influencia de Mampang. Varias veces os despertáis envueltos en un frío sudor y os agitáis y dais vueltas constantemente.

Aún no ha amanecido cuando os levantáis para proseguir vuestro viaje. El enorme portón de madera se alza ante vosotros. Mientras os acercáis él, teméis ser descubiertos, aunque esto no es probable que suceda antes de que salga el sol. La silueta de la fortaleza, recortada sobre el cielo de la madrugada, es una imagen fantasmal y no podéis por menos de sentiros insignificantes y desvalidos en comparación con su tamaño.

Os aproximáis a una pequeña puerta situada en el portón. La puerta se abre fácilmente y entráis en la fortaleza. Os encontráis en un amplio corredor que arranca del portón principal. Su otro extremo está bloqueado por otro portón casi tan grande como el de entrada. Se trata de una puerta doble con un pesado tirador y una cerradura metálicos. A la izquierda y derecha hay otras dos puertas más pequeñas que dan posiblemente a habitaciones situadas en la muralla principal que rodea la fortaleza y que tiene varios metros de anchura. ¿Qué camino vais a seguir? Puerta Derecha, Puerta Izquierda ó la Puerta Doble.

 

1. PUERTA IZQUIERDA

 

La puerta no está cerrada con llave, pero sus goznes están herrumbrosos y, al abrirla unos centímetros, rechina ruidosamente. La puerta sigue chirriando al abrirse, pero logras amortiguar ese ruido. Por la abertura puedes ver un corto pasillo. Hay una puerta a la Derecha y al Frente hay otra puerta.

 

DERECHA

 

La puerta está entornada y escuchas atentamente. No hay nadie dentro. Pero un olor de lo más repugnante sale de la habitación.

 

Abres la puerta despacio y miras dentro de la habitación. Está oscura, pues solo tiene un ventanuco cerrado. Cuando tus ojos se acostumbran a la mortecina luz, descubres en que clase de cuarto has entrado. ¡Estás en la letrina de los guardias! Al respirar, sientes que se te revuelve el estómago. ¡El olor es espantoso! El cuarto está inmundo y cientos de moscas revolotean zumbando alrededor de un agujero que hay en medio del suelo. Logras contener a duras penas las ganas de vomitar.

 

FRENTE

 

De la habitación salen voces. Te acercas a la puerta y aprietas la oreja contra ella para oír mejor y descubrir cuantos individuos hay en la habitación. Probablemente no hay más de un par de criaturas, pues sólo oyes dos voces. De repente, se abre la puerta y os encontráis de frente con unos Elfos Oscuros!

Elfos Oscuros:    CA –1 (Mallas Drow +3, Destreza 17); MV 12; DG 8 (80 Pg) ; GACO 9 ; #Atq 2 ; Dñ/Atq 1d8+5 (Espada Larga Drow +3) ; AE Conjuros ; DE +2 TS ; RM 66% ; Tm M (1,7m) ; PE 5.000

Conjuros (Al Nivel 8) : Proyectil mágico x4 ; Imagen en un espejo ; Invisibilidad x2 ; Oscuridad ; Apresuramiento ; Lentitud ; Retener Personas ; Confusión ; Llamar Trasgos

1d6 Trasgos : CA 6 (Escamas) ; MV 9 ; DG 2 (8 Pg) ; GACO 19 ; #Atq 1 ;

Dñ/Atq 1d6 (Espada Corta) ; Tm P (1,2m) ; PE 35

 

2. PUERTA DERECHA

 

La puerta de madera está entornada y, al acercarte a ella, oyes broncas de gente que habla dentro. ¡Son guardias!. Te aproximas más y oyes como una silla se arrastra al levantarse uno de los guardias.

 

Si escucha : Te colocas al lado de la puerta para escuchar, esperando que al que acaba de levantarse no se le ocurra salir de la habitación.

-… Varack ha oído decir que a la guardia nocturna les atacaron los samaritanos de Schinn. Eso es lo que el piensa. Yo no estoy tan seguro. ¡Condenados samaritanos! Ese no es su estilo. No necesitan preocuparse de los guardias. No, a menos que estos estén armados con arcos, por supuesto. Pero aun así, el asunto es inquietante. Hay cientos de esos malditos hombres-pájaro en Mampang. ¿Cómo vamos a saber en quién podemos confiar? Si por mí fuera, los mataría a todos. Bueno, voy a echar un vistazo a la puerta. Creo que el joven Hyangi tiene razón. Yo también oí un ruido ahí fuera. –

Se oyen pisadas dentro de la habitación que se dirigen hacia la puerta.

Orkos de Mampang : CA 2 (Placas + Escudo); MV 12 ; DG 6+6 (54 Pg) ; GACO 12 ; #Atq. 3/2 ;

Dñ/Atq. 1d8+3 (Cimitarra); Tm M (1,9 m) ; PE 420

 

La habitación está sucia y sin pintar. Los únicos muebles que hay en ella son una mesa y unas sillas, que no presentan nada de particular. Sin embargo, la mesa tiene un cajón. Lo abrís y dentro encontráis una gran llave en una argolla.

 

3. PUERTA DOBLE

 

Al acercaros a la puerta doble, mantenéis los ojos bien abiertos, atentos a descubrir cualquier indicio de actividad. A través de la puerta os llegan los sonidos de los habitantes que a esas horas de la madrugada se preparan para empezar la jornada. Pero en el corto corredor en el que os encontráis no se oye ningún ruido. Agarras el tirador metálico y lo haces girar. La puerta esta cerrada con llave. Mirando por la rendija que queda entre las dos jambas, ves que están atrancadas con un pesado cerrojo. Necesitaréis una llave para abrir esta puerta.

 

Pruebas la llave. ¡Encaja perfectamente! La cerradura gira y abres la puerta lo suficiente para pasar por la abertura.

 

La escena que contempláis al otro lado de la puerta os levanta el ánimo. Delante vuestro hay un gran patio y, a la luz de las primeras horas de la mañana, veis a grupos de moradores de la fortaleza que inician sus actividades cotidianas. Y os anima porque creéis que podréis mezclaros con esos grupos y atravesar el patio sin llamar la atención. Cerráis la puerta detrás vuestro y salís al patio.

Procurando actuar con la mayor naturalidad posible, avanzáis hacia el lado opuesto, donde parece estar la entrada a la torre principal. Sois conscientes de que podéis ser los únicos seres normales en ese patio y que este hecho puede despertar sospechas, así que os dirigís hacia la derecha. Un grupo algo alejado de vosotros comienza a mostrar un incómodo interés por vuestra presencia y hace que os sentáis intranquilo. Una de las criaturas del grupo apunta hacia vosotros y las otras miran en esa dirección. No sabéis nada de sus intenciones. ¿Queréis acercaros a ese grupo (1)?, preferís torcer a la izquierda y encaminaros hacia un cepo (2), o preferís eludir el grupo por su lado izquierdo, aunque eso os llevará hacia otro grupo de criaturas (3)?

 

  1. Si se acercan al grupo: Camináis resueltamente a través del patio. Al acercaros al grupo de enfrente, reconocéis sus figuras. ¡Son VIGIAS! Pero ¿qué están haciendo esos vigías allí? Recordáis a los vigías del imperio. Esas criaturas, dotadas de poderes de ultravisión, son estrechas aliadas de la corona del imperio. Os asombra verlas en un lugar como este. ¿Serán espías infiltrados en Mampang? ¿O serán traidores, alineados con los poderes de la oscuridad? También ellos parecen haber reconocido vuestra procedencia y no hay duda de que os estáis haciendo las mismas consideraciones. Les observáis con recelo mientras os aproximáis. Uno de ellos os llama por señas. ¿Os acercáis como desean? O preferís ignorar a ese grupo y seguir atravesando el patio (4)?

    Si se aproximan a ellos: Os hacen señas muy excitados y apretáis el paso. Varios vigías forman el grupo y sentís curiosidad por saber qué hacen aquí. En vuestro país, los vigías están estacionados a lo largo de las fronteras del Imperio. Su extraordinario poder visual hace de ellos prefectos vigilantes. Pero volvéis a adoptar una actitud precavida al preguntaros por que se encontraran en Mampang. Uno de los vigías os acerca al grupo.

    – Os hemos estado observando cuando salíais al patio y creemos que debemos avisaros de los peligros que corréis aquí – os dicen -. Forasteros como vosotros podrían estar amenazados en este lugar. Pero no vamos a haceros ningún favor, sino que esperamos que nos paguéis la ayuda que os prestemos. Un buen consejo nuestro os costará 300 monedas de oro.

    Si les pagan: Se les iluminan los ojos al ver cuanto dinero poseéis. Entregas a uno de ellos las monedas.

    – Muy bien – os dice -. Sois prudentes al pedir consejo sobre los peligros que os acechan en Mampang. Pues hay muchas criaturas dispuestas a atacaros y robaros todo ese dinero. Muchas … incluidos nosotros.

    Dicho esto, los vigías sacan sus espadas y os atacan:

    Si no les pagan: – Así que estos arrogantes gusanos rehusan nuestra ayuda, ¿eh? – exclama airado uno de los vigías -. Vamos a mostrar a estos desgraciados la clase de peligros con los que se enfrenta en Mampang.

    Vigías :     CA 3 (Mallas + Destreza 16); MV 12 ; DG 8 (64 Pg) ; GACO 12 ; #Atq 2 ;

    Dñ/Atq. 1d8+2 (Cimitarra); DE Detectan Ocultos e Invisibles ; Tm M (1,8 m) ; PE 975

     

    Vuestra primera preocupación después del combate es que este haya podido atraer la atención de las demás criaturas que están en el patio. Miráis a vuestro alrededor. Vuestra pelea ha despertado algún interés, pero escaramuzas como esa son comunes en Mampang. Las criaturas del patio reanudan sus actividades. Registráis los bolsillos de los vigías y encontráis sus mal obtenidas ganancias: 3000 monedas de oro (más las 300 que les habéis dado) (4).

    Si le han hecho un favor a la mendiga: Recordando la promesa que le hicisteis a Javinne, buscáis a la anciana mendiga. Esta ha cruzado el patio hacia la gran puerta doble del otro lado. Recogéis de los cadáveres algunas pruebas para demostrar que habéis matado a sus enemigos y corréis a su encuentro. Javinne no cabe en sí de alegría al oír la noticia. Las lágrimas pugnan por abrirse paso a través de sus párpados cerrados.

    – No sabéis lo que significa para mí verme libre de mis atormentadores – dice sollozando -. Habéis hecho feliz a una anciana. Y por ello debéis ser recompensados. Tomad este medallón. Aunque de poco me ha servido, es un Amuleto de buena suerte. Javinne continúa hablando:

    – También quiero daros un consejo. Ante vosotros tenéis una de las Puertas de Throben. No intentéis abrirla sin conocer el santo y seña. Si yo lo supiera, os lo diría, pero por desgracia lo desconozco. Sólo Valignya lo conoce, pero para llegar hasta él debéis pasar primero por la habitación de los mucalíticos. Tened cuidado con ellos. Os entrega luego una bolsita. En su interior encontráis un frasco de brillante metal cerrado con un tapón. –Este frasco – dice Javinne – contiene unas cuantas gotas de agua bendita del rio Tinpang. Son famosas por sus propiedades curativas. Para mi no tiene ninguna utilidad – no puedo hacer nada para librarme de mi maldición -, pero a vosotros puede serviros.

    Dais las gracias a Javinne y os dirigís hacia la puerta doble (4).

     

    2.    Si se acercan al cepo: Al acercaros al cepo, veis que hay alguien cautivo en él. La sucia figura de una miserable criatura de aspecto humano está apresada entre los maderos. Cuando os aproximáis, vuelve la cabeza hacia vosotros. Es un individuo vigoroso y velludo. A juzgar por sus estrechos ojos, ancha nariz y frente huidiza, os inclináis a pensar que se trata de una especie de ser semihumano.

    – Burláos de mi cuanto queráis – os dice -. No me enseñareis nada que dos días en este maldito cepo no me hayan enseñado. ¿No ha terminado aún mi castigo? Os suplico que me ahorréis vuestras palabras y en cambio me deis algo de comer. Os detenéis a reflexionar sobre sus palabras. Estas son demasiado articuladas para un ser semihumano. ¿Queréis darle algo de comer como os pide? ¿Queréis ofreceros a liberar a esa criatura?

     

    Si le dan de comer: Abres tu mochila y sacas algunas provisiones para ofrecérselas a la desgraciada criatura. Sus ojos se dilatan cuando le presentas la comida.

    – ¡Gracias, extranjero! – te dice -. En estas circunstancias vendería gustoso mi alma por un puñado de comida. Espero que su precio no sea tan alto. Os sentáis junto al cepo y ayudas al prisionero a comer.

    – No he tenido ninguna culpa – contesta suspirando -. Simplemente me fui de la lengua. Cuando bebo un par de jarras de cerveza, a veces pierdo el control. No es la primera vez que mis palabras me han traído esa desgracia.

    Consideráis por un momento si este hombre podrá proporcionaros alguna información de valor.

    – ¿Y que hay de vosotros? – inquiere él -. Desde luego no sois como yo de Mampang. ¿Qué os trae a la fortaleza? ¿Sois nuevos guerreros del Archimago?

    Se interrumpe bruscamente, como si de repente se hubiera dado cuenta de que ha hablado demasiado.

    – Yo … no puedo – dice tartamudeando -. No puedo deciros lo que deseáis saber. Por hablar demasiado estoy en esta situación. No quiero más problemas.

    – Quizá pudiera hablaros con más libertad si me soltarais de este cepo. ¿Creéis que podríais ayudarme? – os pregunta.

     

    Si le liberan: Desenganchas el candado y levantas el madero superior del cepo. El hombre de ancha nariz retrocede, frotándose el cuello y las muñecas. Os da las gracias, pero está más preocupado con que su fuga no atraiga la atención de nadie. Os señala a un grupo de personas que juegan a algo delante de una pared. Seguís con la mirada a través del patio la dirección de su dedo. De repente oís un ruido a vuestras espaldas y os dais la vuelta. Os horrorizáis al ver al hombre que acabais de liberar hablando con unos guardias y señalandoos. ¡De repente los guardias sacan sus armas y se dirigen hacia vosotros con intención de atacaros!.

    Orkos de Mampang : CA 2 (Placas + Escudo); MV 12 ; DG 6+6 (54 Pg) ; GACO 12 ; #Atq. 3/2 ;

    Dñ/Atq. 1d8+3 (Cimitarra); Tm M (1,9 m) ; PE 420

     

    Al terminar el combate, os permitís el observar el patio para ver si alguien más os quiere atacar, pero os asombra el hecho de que nadie parece haberse inmutado por vuestra pelea. A decir verdad, no os extraña, con la amalgama de criaturas malvadas que hay en la fortaleza este tipo de reyertas deben de ser del orden del día.

     

    Os alejáis del cepo y seguís vuestro camino encaminados hacia el centro del patio, hacia un montón de harapos que hay en el suelo. Pero para vuestra sorpresa, al acercaros, la forma cobra vida. Habéis despertado a la criatura que dormía bajo sus andrajos. Alza la cabeza en dirección hacia vosotros, pero sin abrir los ojos. Un cuerpo sucio y deforme se pone en pie y unas manos arrugadas tratan de ordenar un poco los harapos con que se cubre. Cuando estáis cerca de la criatura, su boca sin dientes esboza una sonrisa y una voz chillona os habla:

    – Una moneda para una anciana, una limosna con que comprar un pedazo de pan. Los dioses os bendecirán por ayudar a una ciega que está próxima al fin de sus días.

    Una mendiga, piensas, y además ciega. Pero a veces un ciego ve más que un vigía con ojos de halcón.

     

        Si le dan una moneda: La anciana se estremece.

    – ¡Una moneda de oro! – exclama balbuciendo -. Que los dioses os bendigan. Nadie ha sido nunca tan generoso con la pobre Javinne. Mil gracias, extranjeros. Javinne será vuestra amiga para siempre. Pero ¡no! Debo ocultar mi alegría. Pues si esos malditos perros a los que sobra todo lo que a mi me falta se enteran de mi buena suerte, me harán sufrir. Y es demasiado pronto para pedir ayuda a mis amigos de Schinn. No, debo guardar en secreto mi buena fortuna. Tengo que esconderme -.

    Varias cosas de las que ha dicho os llaman la atención. Antes de que vaya a esconderse, podéis interrogarla.

     

    Si le preguntan sobre sus atormentadores: Habla de sus enemigos con aversión en la voz.

    – ¡Esos engendros del demonio, monstruos ultravidentes! – dice escupiendo -. ¡O como quiera que se llamen! Son delgados como palos y sus ojos tienen el tamaño de frutos de bomba. Vinieron de las tierras del sur. Por qué tuvieron que elegir Mampang como residencia es la pregunta que todo el mundo se hace. Supongo que han sido exiliados de su propio país, pues son un hatajo de canallas, de eso no hay duda. E incondicionalmente leales al Archimago. Se dice que éste les ha ofrecido territorios en el Imperio, al sur de las colina de Shamutanti, a cambio de su lealtad y su ayuda. Yo no derramaría una sola lágrima si todos ellos murieran víctimas de la peste pues, desde mi accidente, se han deleitado en atormentarme.

        Si se ofrecen a ayudarla: – ¿Seríais capaces de ello, extranjeros? – pregunta suspirando -. Si mis atormentadores fueran despachados y enviados a los dioses, mi vida merecería de nuevo vivirse. Pero, ¿por qué ibais a hacer eso por mi? Puedo recompensaros, aunque no puedo deciros lo que os ofrecería, pues nadie debe saber lo que poseo. Pero en la medida en que una mendiga es capaz de ello, os recompensaré si lo hacéis.

     

    Si le preguntan sobre sus amigos de Schinn: – ¡Ay de mi! – gime -. No he querido mencionar a los samaritanos ante extraños. ¡Les he traicionado!

    – No puedo saber si decís la verdad – responde la anciana -, pues no os veo las caras. Permitidme sentir vuestra honestidad y podré contaros más cosas. Pero no intentéis engañar a Javinne, pues sus manos son capaces de palpar la verdad.

    Os pone una manos sobre la frente y la otra sobre la parte posterior del cuello y se concentra un rato en cada uno de vosotros.

    – Esta bien, muy bien – dice sonriendo -. Unas personas como vosotros no encajan en este lugar. Descubro que tenéis una misión, aunque no sé en qué consiste. Pero me siento tranquila, pues ahora estoy segura que mi alusión a los samaritanos de Schinn no pondrá en peligro su causa. Quizá debería deciros todo lo que se acerca de los hombres-pájaro de Schinn – os explica -. Tengo la impresión de que en muchos aspectos vuestras misiones son similares. Pero he de ser breve. No todas las criaturas de Mampang están de parte de las fuerzas malvadas del Archimago. Aunque los

    hombres-pájaro de Xamen son sus más poderosos aliados, existe una facción procedente de Schinn, al este del río Nagomanti, que teme su creciente poder. Un grupo de Schinn se ha infiltrado en la fortaleza y trama su derrocamiento. Se les conoce con el nombre de los “samaritanos” y el Archimago ha creado una inquisición para descubrirlos y eliminarlos. Como consecuencia de ello, muchos hombres-pájaro leales han sido objeto de falsas acusaciones y se les ha torturado y ejecutado. Así cada vez son más los que desertan de las filas de los hombres-pájaro leales al Archimago. Es imposible saber qué hombres-pájaro son samaritanos, pues estos se ven obligados a mantener en secreto sus actividades. Pero yo conozco una forma de identificarlos. Si os encontráis con hombres-pájaro, preguntadles sobre su familia. Los leales solo os hablaran sobre sus padres y los samaritanos adoran a sus madres.

     

    Si le preguntan como se quedó ciega: – Mi historia es triste – comienza a deciros -. Hace muchas estaciones, en mi juventud, llegue a dominar las artes de la curación. Mi maestro era un sacerdote curandero de Daddu-Yadu, que había padecido un naufragio y arribado a las playas del Fin del Mundo. Yo era joven y ambiciosa y decidí trasladarme a Mampang, donde suponía que mi destreza profesional sería bien pagada. Lo hice contra los deseos de mi maestro, que quería que yo fuera al sur y pusiera mi saber al servicio de los reinos donde impera la ley. ¡Ojalá hubiera hecho caso de sus palabras llenas de sabiduría! Pero la esperanza de hacer fortuna me disuadió. Viví en la abundancia en Mampang muchos años. Mi perdición llego cuando el Archimago reclutó nuevos guerreros para su ejército. ¡Los mucalíticos! Esas criaturas son unos tipos miserables, pero no tienen miedo a nada ni a nadie. Casi sordos, sólo pueden hablar en susurros. Uno de ellos fue traído a mí para ver si yo podía curarle. Pero nada pude hacer para remediar la maldición que los mismos dioses han hecho recaer sobre esos desgraciados. Por más que lo intenté, no fui capaz de devolverles la voz ni mejorar su oído. Y mi castigo fue el “accidente” que tuvo como resultado esto.

    Al decir estas palabras, se lleva las manos a los ojos. La compadecéis y ella inclina la cabeza con pesar.

     

        Si le preguntan como entrar en la torre principal: – Sólo existe un modo de entrar en la torre principal – dice -. Pero si no lo conocéis las Puertas de Throben, temo que nunca lo lograréis, pues esas puertas están protegidas por la magia del gremio nigromántico de Throben. Están cerradas por medio de encantamientos. Cada una tiene su propio secreto, ya sea una llave, un santo y seña o cualquier otra cosa. Sin conocer ese secreto, nunca flanquearéis una Puerta de Throben. Todas están defendidas con trampas mortales.

    (4).

     

  2. Al acercaros al grupo, distinguís a varias criaturas que hablan entre sí. Sus figuras os resultan familiares. Son tipos delgados y zanquilargos, vestidos con andrajos. Cuando estáis mas cerca de ellos, veis que sus ojos son muy grandes, pero los tienen cerrados. Inmediatamente os ponéis en guardia. ¡Son OJOS-ROJOS! Una llamada de alarma resuena en vuestras mentes al recordar las historias de los ojos-rojos. Tratáis de evitar al grupo dando un rodeo. Pero una de las criaturas ha reparado en que intentáis eludirlas y se burla de vosotros. Las otras os miran y también os llaman.

     

    Si se acercan: – ¡Vaya, a quien tenemos aquí! – exclama uno de los ojos-rojos -. Que Courga me quite los ojos si estos patanes grasientos son nativos de Mampang ¿De donde procedéis, idiotas, y que buscáis aquí?

    – ¡Reservad vuestras mentiras para los tontos que quieran creérselas! – exclama el ojo-rojo frunciendo el ceño.

    Les habéis dado el pretexto que necesitaban para atacaros. Cuidado pues los ojos-rojos poseen el poder de lanzar ardientes rayos visuales. No los utilizan a menudo, pues son peligrosos hasta para los individuos de su propia raza. Por eso los mantienen inactivos detrás de sus ojos cerrados. Sin embargo, para divertirse no dudan en usarlos.

    Ojos-Rojos :    CA 2 ; MV 12 ; DG 10 (80 Pg) ; GACO 11 ; Num.Atq. 3/2 ; Dñ/Atq. 1d8 (Cimitarra);

    AE Rayo Visual (TS Arma Aliento cada turno o sufrir 2d4+2 de daño) ; Tm M (1,9 m) ; PE 2.000

     

    Si no se acercan: Como podíais esperar de unos canallas como esos, se acercan a vosotros para interceptaros el paso. Se han dado cuenta de que intentáis eludirles y están decididos a causaros problemas: Os habéis convertido en sus víctimas. Uno de los ojos-rojos abre sus ojos y lanza al suelo delante vuestro una ráfaga de fuego. Y os gritan:

  • ¡Escoria, vais a morir por intentar reiros de nosotros! – y os atacan -.

    Ojos-Rojos :    CA 2 ; MV 12 ; DG 10 (80 Pg) ; GACO 11 ; Num.Atq. 3/2 ; Dñ/Atq. 1d8 (Cimitarra);

AE Rayo Visual (TS Arma Aliento cada turno o sufrir 2d4+2 de daño) ; Tm M (1,9 m) ; PE 2.000

(4).

 

4.    Os estáis acercando al otro lado del patio. Una gran puerta doble de madera se interpone en vuestro camino y para llegar a la torre principal tendréis que entrar por ella (5). A unos metros delante de la puerta, sobre una base de tierra se alza un poste metálico con una forma peculiar y la altura de dos hombres (6). A la izquierda no hay nada. A la derecha se abre en la pared otra puerta de madera más pequeña (7).

 

5.    Seguís andando hasta que llegáis a la pared del patio, parandoos ante la gran puerta doble. Otra criatura camina arrastrando los pies a lo largo de la pared desde la esquina derecha del patio. Es una criatura lenta y voluminosa, de piel oscura y brillante. Tiene el tamaño de un oso, por lo que decidís retiraros para ver que hace en la puerta antes de acercaros vosotros a ella. Observáis cómo oprime la boca junto al tirador y luego agarra éste y lo hace girar. La jamba de mano derecha se abre y la criatura entra.

 

6.    El poste está decorado con bajorrelieves que representan toda clase de rostros y símbolos. ¡Abrís los ojos como platos al ver en la base del poste dos espadas y un hacha! Esas armas podrían seros útiles. Pero hay algo extraño en la forma en que están colocadas. Aunque permanecen apoyadas contra el poste, parece por su posición como si estuvieran pegadas a él.

 

7.    Seguís la pared hasta la esquina del patio. En la pared hay una pequeña puerta de madera, que comienzas a abrir precavidamente. De repente, la puerta se abre del todo. En el marco aparece una criatura baja y rechoncha, que os pregunta qué queréis.

– ¿Qué buscáis aquí? Supongo que venís a atormentar a los mucalíticos, ¿no? Entrad, ¿dónde esta vuestro valor? No muerdo. Por aquí, a la izquierda. Deprisa.

Le comentáis que no tenéis intención de “atormentar a los mucalíticos”. El alza una ceja.

– ¿No? Entonces, en nombre de Throff, ¿qué buscáis aquí? No creo que deseéis ver a los espinosos. ¿Que es lo que queréis?

Dentro hay una pequeña habitación con dos puertas. Una a la izquierda y otra a la derecha

 

7. A la izquierda:    – Entrad – os dice, apartándose para dejaros pasar. Os dirigís hacia la izquierda y abrís la puerta. Dentro hay un corto pasillo que termina en otra puerta. La abrís también y en la habitación interior descubrís una escena repugnante. Astillas, armas, huesos y trozos de cristal están esparcidos por el suelo y un espeso fango lo cubre todo. Tendida en un rincón está una enorme criatura de piel grasienta. Su cabeza es horrible, con un hocico a manera de corta trompa en medio de la cara. Vuestra llegada la ha sobresaltado y se incorpora lentamente. La habitación tiene dos puertas: una enfrente vuestro y otra en la pared a vuestra izquierda. La criatura está ahora de pie. Tiene el tamaño de un oso y se lleva una mano a la oreja como si se esforzara por oír lo que decís. Pero hasta ahora no ha dicho nada. La criatura se mueve pesadamente hacia vosotros. No le impresiona vuestro numero y levanta su largo brazo derecho con intención de golpearos.

    Mucalítico:        CA 2 ; MV 9 ; DG 15 (120 Pg) ; GACO 5 ; #Atq 2 ; Dñ/Atq 2d6+2 ; AE Aliento Venenoso (TS Veneno +2 ó morir) ; Tm G (2.3 m) ; PE 7.000

7. La puerta de la Izquierda:     (La puerta esta cerrada y no se abrirá con nada)

7. La puerta de enfrente:    
Salís de la habitación al pasillo que hay detrás de la puerta. Os preguntáis si el alboroto habrá alertado a la pequeña y rechoncha criatura que os dejó entrar. Pero entonces recordáis sus palabras cuando os preguntó si ibais a “atormentar” a los mucalíticos. Quizá este tipo de peleas sean comunes en ese lugar. Donde estáis, tenéis dos opciones. A vuestra izquierda hay una habitación vacía sin puertas, vacía a excepción de una mesa y unas sillas. Parece un sitio apropiado para descansar en él y quizá comer un poco. Delante vuestro hay otra puerta, en la que un letrero reza así: “Entre solo quien este dispuesto a pagar”

 

7. Si entran en la habitación vacía: Coméis tranquilamente y os disponéis a levantaros cuando una voz pronuncia vuestros nombres.

  • No tengáis tanta prisa, amigos. Permitidme hablar con vosotros.

La voz os suena familiar. Miráis a vuestro alrededor, pero no veis a nadie. Gradualmente, una imagen se forma en el aire. La imagen del espíritu también os resulta familiar, aunque no la reconocéis hasta que está plenamente formada. ¡Shadrack! Le preguntáis que esta haciendo aquí.

– ¿Habéis olvidado mis poderes? – contesta riéndose.

Os acordáis del rostro en el árbol.

– Puedo estar donde deseo cuando deseo. Pero la distancia que esta vez he recorrido es mayor que otras veces y estoy muy cansado. Mi estancia aquí será breve. Habéis sobrevivido muchos peligros y habéis demostrado ser unos dignos baluartes de vuestro reino. Deseo ante todo que triunféis en vuestra misión, pero aún tenéis que enfrentaros con nuevos peligros. Debéis abrir las Puertas de Throben, cuyos secretos guardan los más astutos servidores del Archimago: el miserable Valignya, el verdugo Naggamanteh y otro. No he conseguido descubrir quien es ese otro. Vuestros aliados son pocos. Buscad a los samaritanos de Schinn, quienes como vosotros tratan de poner fin a las ambiciones de poder del Archimago.

Agradecéis a Shadrack su aviso y consejos y le preguntáis por que ha hecho tan largo viaje para daros ese mensaje.

– Hace dos noches, los guardias del Archimago llegaron a mi cueva. Su forma de atormentar a la gente es de lo más persuasiva. Yo soy viejo y no pude resistir sus torturas. Me vi obligado a decirles cuanto sé de vuestro viaje. Por esta información me recompensaron bien: desde entonces he estado crucificado a un poste fuera de mi cueva. Mi cuerpo dejó de existir esta mañana. ¿Cómo podía vengarme de esos torturadores de ancianos? Mi espíritu puede viajar mucho más velozmente que sus caballos. Así que he llegado antes de que ellos para ayudaros como sea.

La imagen de Shadrack empieza a desvanecerse. Sus poderes se están debilitando. Cuando desaparece, juráis vengar al ermitaño de sus asesinos. Os levantáis para marcharos.

 

7. Si se dirigen a la habitación del letrero:    Os acercáis a la puerta y extiendes la mano para agarrar el picaporte, pero antes de que puedas tocarlo una voz bronca grita desde dentro:

  • ¡Adelante! Pero no me hagan perder el tiempo si no llevan dinero.

Entráis en la habitación, que está elegantemente decorada con adornos y cortinas. Detrás de una bonita mesa permanece sentado un hombre de piel oscura que tiene puesto un turbante del que sobresalen unas enormes orejas bulbosas. El hombre es muy gordo.

– ¡Ja, ja! – se ríe -. ¿A quienes tenemos aquí? Desde luego no sois unos refinados mercaderes. ¿Quizá aventureros? ¿Escondéis dinero debajo de esos sucios harapos? Entrar en esta habitación cuesta 100 mo. Y nos gusta el pago por adelantado, ¿verdad, Hashi?

Mira hacia el suelo y acaricia a un gran jaguar negro que está echado debajo de la mesa.

– Me llamo Valignya – empieza a decir – y soy el primer ayudante del Lord del Tesoro de Mampang. Recaudo impuestos y dinero. ¿Me entregaréis ahora el dinero?

 

Si no pagan: – ¿Pero que grosería es está? Un hombre de mi status no tolera tamañas impertinencias. ¡Hashi, atácalos!

        Jaguar Negro:        CA 0 ; MV 18 ; DG 14+1 (113 Pg) ; GACO 7 ; #Atq 3 ; Dñ/Atq 1d6 (x2) / 1d10 ; DE Sorpresa sólo con 1 ; Tm G (2 m) ; PE 9.000

 

De los ojos del gordo brotan lagrimas cuando asestáis el golpe final a su animal de compañía.

  • Eso no era necesario – dice sollozando -. ¡Mi Hashi! ¿Qué le habéis hecho?

– Muy bien – contesta suspirando -. Para entrar en la torre principal, aproximaos a la puerta y susurrad ante la cerradura el santo y seña “Alaralatanalara”. Entonces podréis hacer girar el picaporte y abrir la puerta. Ahora idos y dejadme con mi dolor (8).

 

Si le pagan: Al gordo se le iluminan los ojos cuando abrís la bolsa. Sacas las 100 mo y se las entregas.

– Gracias, amigos, gracias. ¿Qué estabamos diciendo? Antes de que hablemos, ¿quizá os apetecería tomar un poco de té? ¿No tenéis sed? Entonces quizá prefiráis un pequeño refrigerio. Por favor, insisto, deberíais de tomar algo antes de hablar. ¿No os importaría tomar algunas de estas deliciosas pastas? ¿Y de este delicioso vino? ¿Pero que grosería es está? Un hombre de mi status no tolera tamañas impertinencias. ¡Hashi, atácalos!

Jaguar Negro:        CA 0 ; MV 18 ; DG 14+1 (113 Pg) ; GACO 7 ; #Atq 3 ; Dñ/Atq 1d6 (x2) / 1d10 ; DE Sorpresa sólo con 1 ; Tm G (2 m) ; PE 9.000

 

De los ojos del gordo brotan lagrimas cuando asestáis el golpe final a su animal de compañía.

  • Eso no era necesario – dice sollozando -. ¡Mi Hashi! ¿Qué le habéis hecho?

– Muy bien – contesta suspirando -. Para entrar en la torre principal, aproximaos a la puerta y susurrad ante la cerradura el santo y seña “Alaralatanalara”. Entonces podréis hacer girar el picaporte y abrir la puerta. Ahora idos y dejadme con mi dolor (8).

 

7. A la derecha: La pequeña criatura se aparta y abrís la puerta. De está arranca un pequeño pasillo que termina en otra puerta, que se encuentra cerrada con llave.

La puerta se abre y aparece una habitación con una oscuridad mágica. Está negro como boca de lobo y no veis nada. Pero un ruido fatídico os pone en guardia. ¡A la luz contempláis horrorizados como un grupo de erizos gigantes os ha rodeado y se disponen a atacaros!

Erizo Gigante:    CA –1 ; MV 15 ; DG 8+3 (67 Pg) ; GACO 9 ; #Atq 4 ; Dñ/Atq 1d6+1 ; AE Veneno

    (TS Parálisis, 6 turnos) ; Tm P (1.2 m) ; PE 5.000

 

8. Atravesáis el pasillo y la habitación del mucalítico. Al final del siguiente corredor, abrís la puerta del vestíbulo. La pequeña y rechoncha criatura que os dejó entrar ya no está aquí. Abrís la puerta del patio y salís a él. El camino hacia la gran puerta está libre de obstáculos y seguís la pared hasta llegar a ella.

Pronuncias el santo y seña. Anhelante esperas que algo suceda. Suena un suave “clic” esperanzador. Te armas de valor y extiendes la mano para agarrar el picaporte. Lo haces girar y ¡la puerta se abre! Habéis conseguido hasta ahora atravesar dos puertas de Throben y podéis penetrar en la torre del homenaje.

 

LA TORRE DEL HOMENAJE

 

Lentamente la puerta se abre. Tan pronto como la abertura es lo bastante amplia, os introducís por ella. Al otro lado de la puerta hay un corto pasillo que conduce a la torre del homenaje. Se divide en dos brazos. El de la Izquierda lleva a una sólida puerta de madera que parece la entrada principal de la torre. ¡Esta puerta esta guardada por Hombres-pajaro! Hay dos a ambos lados de la puerta, charlando y riendo. No os han visto. Por la puerta asoma una cabeza y alguien les ordena que entren. Esta podría ser vuestra oportunidad para colaros dentro si sois rápidos. Pero cualquier lugar en el que haya hombres-pajaro puede ser peligroso. El brazo de la Derecha desemboca en una puerta más pequeña. Por una mirilla de esta puerta sale vapor. Dentro se oyen ruidos de cacharros y voces. Quizá sea la entrada de servicio.

 

Derecha

 

Seguís el corto brazo hasta la puerta y escuchas atentamente. Los ruidos de dentro suenan como si se tratara de una cocina con gran actividad donde se prepara la comida.

Abres la puerta. Como habíais supuesto, entráis en una cocina. Varios Trasgos, pequeñas y nerviosas criaturas con voces chillonas, se afanan preparando la comida para los guardias. El olor no es muy agradable. El menú del dia consiste en despojos de cerdo y entrañas de lagarto. Una criatura algo mayor, una especia de Orko, está de pie en medio de la cocina, dando ordenes a gritos. Como los Trasgos pasan a su lado, les golpea la cabeza con una vara. Nadie ha reparado en vosotros. Entonces una voz bronca os gruñe:

– ¡Alto! – grita la Orka -. ¿Qué os trae a la cocina de Throg? ¿Venís a robar comida, eh? El Archimago sabe que sus oficiales son bien recibidos en este lugar. No tenéis necesidad de esconderos. Venid aquí.

Se acerca a vosotros y os conduce a la despensa.

– Servios vosotros mismos – os propone -. Todos esos alimentos aumentan la resistencia de quien los toma. Las tropas del Archimago conocen mis recetas especiales para incrementar su fuerza.

 

Si comen algo: Escoges un tarro en cuya etiqueta se lee: “Bolas de carne de ante” y comes un par de ellas. Tienen un sabor exquisito. Te vuelves para preguntar a la Orka cómo está preparada esa carne, pero se dedica a dar órdenes a los Trasgos y no os presta atención. Empiezas a sentir calor en las entrañas y tus músculos se tornan candentes. Esas extrañas bolas de carne tienen un efecto de lo más vigorizante. Recuperas todos tus puntos de golpe y ganas 1d4 puntos de golpe permanentes extras gracias a los efectos de esta carne.

La Orka se vuelve hacia vosotros para ver lo que estáis haciendo. Divisa el tarro que tienes en la mano y chilla.

  • ¡Oh, no! – se lamenta -. ¡Ese tarro no! ¡Justo habéis tenido que escoger ese entre tantos!

Replicáis que las bolas de carne de ante están deliciosas y la alabáis sus dotes de cocinera.

  • ¡No, no! ¡No entendéis! – trata de explicaros -. No son bolas de carne de ante. ¡Mirad!

La etiqueta del tarro se ha roto y una parte de ella está despegada y doblada. Cuando la Orka coloca esa pieza en su posición correcta, la sangre se os agolpa en las mejillas. ¡Habéis comida carne de mutante!

Esas bolas fueron preparadas originalmente por un boticario de Throben, partidario de un príncipe rebelde de Brice. Al descubrir sus efectos, ambos trazaron un plan de conquista. Estas fuertes bolas saben deliciosamente, pero son mortíferas. Producen horribles mutaciones en quienes las toman. El príncipe de Brice planeó apoderarse del trono y formo un ejercito de mutantes experimentales a los que doto de extraños poderes. ¡Acabais de comer unas cuantas bolas de esas bolas! Poco a poco empezareis a cambiar. ¿Qué os sucederá? Los efectos de las bolas son imprevisibles, por lo general nocivos, a veces fatales y a veces útiles. Haced una TS contra Poliformismo.

    Si la superan: Empiezas a que aparezca alguna señal de la mutación. Pero no sientes nada. Eres uno de los pocos y raros seres inmunes a los efectos de las bola de carne de mutante.

Si la fallan: Haz una tirada en la Tabla de Mutaciones del WH40K

 

Si no comen nada:     – Oficial o no – gruñe indignada -, tenéis peores modales que un ojo-rojo. ¿Cómo os atrevéis a rehusar mi ofrecimiento? Vuestros hombres darían gustosos sus armas a cambio de poder comer algún manjar de mi despensa especial. ¡No me insultéis de ese modo o ateneos a las consecuencias!

Si siguen sin comer: La Orka se quita el delantal y se planta delante vuestro dispuesta a combatir. Empuña un gran cuchilla de carnicero y os amenaza. . Los trasgos os rodean empuñando grandes cuchillos de despellejar animales.

Orka :     CA 7 ; MV 12 ; DG 6+6 (54 Pg) ; GACO 13 ; #Atq. 1 ;

Dñ/Atq. 1d8+1 (Cuchilla de Carnicero); Tm M (1,8 m) ; PE 420

 

Trasgos :     CA 8 ; MV 9 ; DG 2 (8 Pg) ; GACO 19 ; #Atq 1 ;

Dñ/Atq 1d4+1 (Cuchillo grande) ; Tm P (1,2m) ; PE 35

 

Salís de la cocina y recorréis un pasillo que sin duda alguna conduce al comedor de los guardias. Después de dar unos cuantos pasos llegáis a un punto donde el pasillo tuerce un ángulo recto hacia la izquierda. Al otro lado del recodo suenan voces broncas y el tintineo de armaduras de placas. Los sonidos se aproximan hacia vosotros. ¿Qué vais a hacer? Si son guardias los que se acercan, seria estúpido por vuestra parte doblar el recodo y enfrentaros a ellos. Os apoyáis de espaldas contra la pared en un pequeño nicho, pensando rápidamente. Por casualidad descubrís una salida en ese nicho. La pared detrás vuestro cede un poco al reclinaros sobre ella. ¡En la pared hay una puerta secreta! No tenéis otra alternativa mas que escabulliros por ella a toda prisa. En un abrir y cerrar de ojos la cerráis después de salir por ella, cuando las pisadas dan la vuelta al recodo.

El pasadizo al otro lado de la puerta está oscuro y húmedo. Posiblemente desciende al sótano. Es bastante recto. Lo más probable es que este corredor arranquen otros pasadizos secretos, pero en la oscuridad os contentáis con continuar de frente hasta el final, donde vuelve a ascender al nivel de la planta baja y termina en una puerta cerrada con cerrojo. Descorréis el cerrojo y abrís la puerta.

 

PASILLO

 

Abrís la puerta y salís a un claustro abovedado que rodea una especie de patio. Avanzáis por el, doblando la primera esquina y buscando alguna salida. Al llegar a la mitad de la segunda pared, un pasadizo sale del claustro en dirección hacia el edificio principal. A ambos lados del pasadizo hay puertas y al final del mismo otra. En la pared de la derecha, hacia el fondo, se balancea un cartel que dice así: “NYLOCK COMERCIANTE. Abierto”. Delante, en otra puerta se lee: “Privado” (Derecha, Izquierda o al Fondo).

 

Derecha: La puerta de la habitación está abierta y entráis por ella. Como era de esperar, las paredes se hallan cubiertas de estantes en los que se exhiben cientos de chucherías, artefactos, baratijas y objetos de valor. Un comerciante rechoncho de piel amarilla permanece sentado detrás de una mesa en un rincón y os mira con recelo. Parece indefenso y no sabéis como puede impedir que sus clientes le roben las mercancías.

 

Si quieren comprar algo: Algunas de las mercancías del comerciante os interesan. Curioseáis los estantes y preguntáis al vendedor acerca de varios artículos interesantes. El os recomienda un alfanje oxidado, afirmando que es un arma encantada y una ganga, pues sólo cuesta 500 mo. También os ofrece un juego de dos velas, que se venden juntas. Os dice que esas velas se encienden con sólo ordenárselo. Una de ellas está echa con sangre seca de un zorro de fuego, mientras que la otra es una vela corriente de cera. Las dos valen 200 mo. Tiene también en venta unos cuantos artefactos que sirven de componentes para numerosos conjuros, pero resultan bastante caros, pues cada uno cuesta 50 mo. Un nido de pájaro con un huevo dorado dentro tiene un precio de 200 mo. Y una bolsa expuesta en uno de los estantes de arriba contiene monedas de plata antiguas. Estas valen 40 mo, pero el comerciante os advierte que la bolsa no está en venta.

 

Alfanje oxidado: El alfanje no esta encantado, simplemente tiene un “Aura Mágica de Nystul” sobre él.

Velas: Como os ha dicho el comerciante, las dos velas se encienden con sólo ordenárselo. La vela de sangre dura más que la de cera. Ambas irradian magia de abjuración.

Nido con huevo dorado: El nido y el huevo dorado son un misterio. ¿Podrán seros útiles si os encontráis con hombres-pájaro? ¿Tiene el huevo algún valor? ¿Son simples adornos de lujo? ¿Lo averiguareis? El huevo irradia una tenue aura mágica sin determinar.

Monedas de plata: Estas normales monedas de plata pueden valorarse por 100 mo para un coleccionista.

 

Izquierda: La puerta no se encuentra cerrada con llave y podéis abrirla. Conduce a un oscuro pasadizo. Estáis dudando si entrar cuando un ruido procedente del patio a vuestra espalda fuerza vuestra decisión. Es un ruido como de personas que avanzan marchando y se hace cada vez más intenso. No parece una marcha indisciplinada, pero una cosa es cierta: ¡Se acerca un buen número de guardias! Entráis por la puerta y la cerráis detrás vuestro. Dentro está oscuro, pero al cabo de unos minutos de andar por el encontráis una puerta delante vuestro.

La puerta se abre y pone al descubierto un cuarto bastante sucio. En un rincón hay una cama desecha y, junto a la pared de la izquierda, una mesa y una silla. Sobre la mesa reposan un plato, una jarra de metal y una escudilla. Debajo de la mesa se divisa un arca de madera. El cuarto podría ser la vivienda de algún sirviente del Archimago. Pero quizá no lo sea. Apenas hay pertenencias en el. Tal vez esto no signifique nada, ya que la mayoría de los habitantes de Mampang parecen poseer pocas cosas.

Un ruido procedente de la puerta hace que os volváis con rapidez. Lo que veis os impulsa a saltar desesperadamente hacia la puerta. Pero es demasiado tarde. Un pesado rastrillo ha descendido del techo, bloqueando la salida. Claro, ahora lo entendéis. Esta habitación no es una vivienda, es una celda para prisioneros.

 

Fondo: La puerta da a otro pasillo. Por la derecha, este sigue derecho y se ensancha. Por la izquierda no tiene salida. Decidís seguir por la derecha y recorrer el pasillo (Salón).

 

IZQUIERDA

 

Os acercáis a la puerta, escuchando con atención por si percibís sonidos que os indiquen el regreso de los hombres-pájaro. Oís sus voces, que provienen de algún lugar al otro lado de la puerta, la cual parece bastante sólida. La abres y entráis. Estáis en un amplio vestíbulo de la torre principal. En ambas paredes hay puertas, algunas de ellas abiertas. También divisáis una panoplia con espadas al lado de la puerta por donde habéis entrado. Captáis voces que proceden de algún punto fuera del vestíbulo. ¡Alguien viene! Decidís esconderos rápidamente detrás de una de las puertas del vestíbulo. ¿Elegís la que esta mas cerca vuestro a la Izquierda o la mas próxima a vuestra Derecha?

 

Izquierda: Entráis en la habitación en el preciso momento en que una docena de hombres-pájaro doblan un esquinazo y se dirigen hacia donde vosotros estabais. Respiráis con alivio y os volvéis para apoyaros de espaldas contra la puerta. Pero al hacerlo os da un vuelco el corazón. En la urgencia no habíais examinado la habitación antes de entrar en ella. Ahora veis donde estáis. Existe en los Baklands un antiguo dicho que resulta apropiado a esta situación: “Esconderse de los gatos de Snatta en un arbusto estrangulador…..”

¡Tres hombres-pajaro de puntiagudos picos se ponen de pie de un salto al divisaros!

  • ¿Qué demonios hacéis aquí? – pregunta el mas alto de ellos -.

 

Si les preguntan sobre sus familias: Se miran con extrañeza. La situación es un poco desconcertante. No le encuentran ningún sentido. Confusos, uno de ellos avanza hacia vosotros y con voz alterada os dice:

  • Nuestras benditas madres están bien. Pero ¿Qué os traéis entre manos?

Con voz dulce replicas que os alegra oír que sus madres están bien y les preguntas si también sus padres se encuentran bien. Los tres os gritan amenazadoramente.

– No nos hagáis esas preguntas. Nuestras madres están bien. Lo demás a vosotros no tiene que importaros. Y vosotros ¿de donde venís?

A su manera intentan mostrarse amables.

Los tres se miran.

– ¿Del Imperio, eh? – pregunta uno, mientras entre ellos se dirigen suaves gorjeos -. Si sois del Imperio, no hay duda de que habréis oído hablar de la Corona de los Reyes. ¿Os interesa esa joya?

 

– Amigos – gorjea suavemente el primer hombre-pájaro -. Creo que nos ocultáis la verdadera razón por la que estáis aquí. Eso es prudente. Y la prudencia es sabiduría en Mampang. Pero aunque os hayáis encontrado casualmente con nosotros, habéis hecho un hallazgo afortunado, pues podemos ayudaros en vuestra misión más de lo que os imagináis. Me llamo Peewit Croo. A los tres se nos conoce como los jefes de los Samaritanos de Schinn y nuestro objetivo es derrocar al Archimago. Ese hombre está loco y hay que poner fin a sus ambiciones de poder. Encontrad la Corona de los Reyes. Si lo hacéis, todos veremos realizados nuestros deseos. Y si logramos ayudaros, lo haremos. Cuando necesitéis de nuestra ayuda, tocad este silbato y acudiremos en vuestro auxilio si podemos.

Peewit Croo os entrega un pequeño silbato de plata que guardias cuidadosamente (Seguir).

 

Derecha: La habitación de dentro está vacía y respiráis con alivio al apoyar la espalda contra la puerta. El sonido de las garras de los hombres-pájaro sobre el suelo de piedra se hace más intenso a medida que se acercan. Enfrente vuestro hay otra puerta, que está entornada. Detrás de ella suenan voces agudas, como si alguien os hubiera oído. Una cabeza se asoma por esa puerta y vuestras esperanzas se desvanecen. ¡Los ojos aguileños de un Hombre-Pájaro de gran tamaño se clavan en vosotros! Llama con un graznido a otros y dos hombres-pájaro más aparecen en la puerta. Lentamente se acercan a vosotros.

  • ¿Qué demonios hacéis aquí? – pregunta el mas alto de ellos -.

 

Si les preguntan sobre sus familias: Vuestro comentario sólo sirve para irritarlos más.

– ¡Bah! – exclama uno de ellos -. No menciones a nuestras madres delante nuestro. Son nuestros padres quienes nos enseñaron a cazar y a defendernos.

Avanzan hacia vosotros con intenciones malvadas.

Hombre-Pájaro: CA 1 ; MV 9, Vl 46(C) ; DG 11+2 (90 Pg) ; GACO 8 ; #Atq 2 ;

Dñ/Atq 1d8+2 (Espada Larga); AE Picado (+4, x2 Dñ) ; Tm M (1,8 m) ; PE 3.000

 

Registráis la habitación, pero encontráis pocas cosas de interés. En el bolsillo de cada uno de ellos hay 200 mo, la paga de una semana, así que reunís 600 mo (Seguir).

 

Seguir: Salís con cautela de la habitación, comprobando que no hay nadie en el pasillo. Este aparece despejado. Os deslizáis silenciosamente hasta llegar a una bifurcación. A la izquierda, el pasillo termina en una sólida puerta de metal. Sobre la puerta, casi como un trofeo, cuelga una cuerda atada con un nudo. A la derecha hay dos puertas entre las que podéis elegir. En la pared de la izquierda hay una puerta de madera, mientras que al fondo del pasillo hay una puerta entornada al lado de la cual pende una campanilla para llamar. ¿Queréis dirigiros por la izquierda hacia la Puerta de Metal? ¿O preferís torcer a la Derecha y probar a abrir la puerta de la izquierda, o seguir hasta la puerta del Fondo?

 

Puerta de Metal: La pesada puerta está cerrada con llave. Al ser de sólido metal, ni se os ocurre pensar que tengáis alguna posibilidad de derribarla. Así que decidís que lo más lógico será llamar a ver si alguien contesta.

Vuestra llamada es oída por alguien dentro de la habitación. Una voz os ordena:

  • ¡Entrad!

El tirador de la cerradura gira. Abres la puerta y entras en la habitación. Al hacerlo, te echas atrás instintivamente. Sobre la puerta cuelga un “lucero del alba”, un arma terrible que consiste en una sólida bola de metal rodeada de picos y unida con una cadena a un mango. Al abrir la puerta, has impulsado la bola que luego vuelve en movimiento pendular hacia tu rostro. TS contra Arma de Aliento o sufrir 2d4+2 puntos de daño. La gran cámara interior presenta un espectáculo espantoso. Sus paredes son negras, adornadas con cadenas. La falta de mobiliario esta compensada por toda suerte de trampas, jaulas, potros y otros innumerables artilugios destinados a torturar a víctimas desgraciadas. En un rincón de la cámara permanece en pie un Ogro feo y brutal, con un parche en el ojo y un látigo en una mano. Cuando entráis en la cámara, sus labios se curvan en una sonrisa.

– ¡Visitantes! – exclama el verdugo cuando entráis en la habitación -. Y me da la impresión de que son unos visitantes con sentido del humor. Nadie viene a esta cámara a no ser que desee algo de Naggamanteh. Os propongo un trato. Pedidme lo que queráis. Si puedo, os ayudaré. Después yo os haré una pregunta. Si no la respondéis, entonces me serviréis de diversión durante el resto del dia. ¿Qué decís?

 

Si no aceptan: ¿Cómo podéis rechazarlo? – pregunta entre risas el ogro -. ¿Acaso tenéis otra alternativa? Bueno, si así lo queréis, sea.

  • ¡Guardias! – Hace restallar el látigo en el aire, coge un enorme garrote con pinchos y avanza hacia vosotros.

    Orkos de Mampang : CA 2 (Placas + Escudo); MV 12 ; DG 6+6 (54 Pg) ; GACO 12 ; #Atq. 3/2 ;

Dñ/Atq. 1d8+3 (Cimitarra); Tm M (1,9 m) ; PE 420

 

Naggamanteh :    CA –3 ; MV 12 ; DG 19+1 (153 Pg) ; GACO 3 ; #Atq. 2 ;

Dñ/Atq. 2d6+12 (Garrote y Látigo de Púas) ; DE Regeneración x2 ; RM 80% ; Tm E (3 m) ; PE 18.000

 

Podéis elegir entre dos puertas para salir de la cámara de torturas. Las dos están en la pared de enfrente y conducen a las dependencias interiores. ¿Queréis franquear la puerta del rincón de la izquierda o la de la derecha?

 

Si aceptan: Estáis de acuerdo con sus condiciones. ¿Cuál va a ser vuestra primera pregunta?

 

Si le dicen cualquier cosa: El ogro suelta una risa entre dientes detrás de la mano.

  • Mi pregunta es esta: ¿cómo se llama mi madre?

Os enfadáis y protestáis diciéndole que no os es posible saberlo. Pero el insiste. Un trato es un trato.

Cómo podéis rechazarlo? – pregunta entre risas el ogro -. ¿Acaso tenéis otra alternativa? Bueno, si así lo queréis, sea.

  • ¡Guardias! – Hace restallar el látigo en el aire, coge un enorme garrote con pinchos y avanza hacia vosotros.

    Orkos de Mampang : CA 2 (Placas + Escudo); MV 12 ; DG 6+6 (54 Pg) ; GACO 12 ; #Atq. 3/2 ;

Dñ/Atq. 1d8+3 (Cimitarra); Tm M (1,9 m) ; PE 420

 

Naggamanteh :    CA –3 ; MV 12 ; DG 19+1 (153 Pg) ; GACO 3 ; #Atq. 2 ;

Dñ/Atq. 2d6+12 (Garrote y Látigo de Púas) ; DE Regeneración x2 ; RM 80% ; Tm E (3 m) ; PE 18.000

 

Si le alaban: Se queda callado cuando le alabáis. Eso halaga a su orgullo profesional.

  • Nadie me ha alabado nunca de ese modo – dice suspirando -. No se que os trae por aquí, pero vuestras amables palabras merecen mi agradecimiento. Si salís por esta habitación por la puerta de la izquierda, llegaréis ante una Puerta de Throben. Esta abierta. Pero al otro lado parece arder un fuego tremendo. No hagáis caso de esas llamas, pues no son sino una ilusión y solo abrasan a los que creen en su existencia. Debéis atravesarlas en la primera oportunidad que tengáis. Cualquier duda o demora destruirá vuestro convencimiento de que el fuego es ilusorio. No dejéis que nada os aparte de vuestro propósito. Eso es todo lo que tengo que deciros. Y no contéis a nadie que Naggamanteh os ha revelado su secreto.

    Podéis elegir entre dos puertas para salir de la cámara de torturas. Las dos están en la pared de enfrente y conducen a las dependencias interiores. ¿Queréis franquear la puerta del rincón de la Izquierda o la de la Derecha?

    Izquierda: AL PASILLO (arriba)

    Derecha: AL PASILLO, Izquierda (arriba)

    Derecha: La puerta no está cerrada con llave, pero encontráis alguna dificultad en hacer girar el picaporte. Parece que gira fácilmente, pero la puerta no se abre como debería. Probáis varias veces hasta que descubrís el secreto .Al mismo tiempo que hacéis girar el picaporte, debéis descorrer un pestillo que hay debajo de él. Al fin la puerta se abre y se os dilatan los ojos de espanto al ver la caótica escena del interior…. Sois recibido con un enorme alboroto: dentro de la habitación hay por lo menos dos docenas de grotescas criaturas, feas y pequeñas, cuya piel esta cubierta de verrugas. Parecen un grupo de duendes, pero sufren alguna maldición que les ha hecho padecer horrendas mutaciones. Una de ellas tiene una gran cabeza bulbosa, llena de bultos como un saco de patatas. Otra está sentada en un rincón gorjeando como un pájaro y agitando los brazos. Otra carece de extremidades y su cuerpo es alargado y se enrolla como una serpiente. La escena es aterradora. En la pared del fondo hay una puerta, que constituye la única salida de la habitación.

    Cuando entráis en la habitación, el ruido se apaga. Cuando llegáis al centro de la habitación, un Trasgo enano acurrucado contra la pared lanza un bramido. Esto parece aguijonear a los otros e incitarles a la acción. Uno de ellos se pone en pie y se acerca a vosotros cojeando. Tiene dos brazos de diferente tamaño: el derecho es enorme y musculoso. Este desequilibrio se refleja en las piernas: la izquierda es dos veces mayor que la derecha. El Trasgo se interpone en vuestro camino y os enseña los dientes.

        Trasgo Mutante:    CA 2 ; MV 9 ; DG 7 (56 Pg) ; GACO 12 ; #Atq 1 ; Dñ/Atq 1d6+2 ; Tm P (1,2m) ; PE 650

     

    Las demás criaturas contemplan con un temor reverencial cuando su campeón se desploma en el suelo. En absoluto silencio os miran aterradas. La puerta a la que habéis llegado está cerrada de una forma similar a aquella por la que habéis entrado. Agarras rápidamente el tirador, descorres el pestillo y salís a un corredor, cerrando con fuerza la puerta detrás vuestro. El corredor es muy corto y se ensancha en su extremo más distante (Salón).

     

    Fondo: ¿Deseáis cruzar esa puerta o preferís hacer sonar la campanilla?

     

    Si hacen sonar la campanilla: Dentro suena un campanilleo. Momentos mas tarde, un extraño rostro aparece por la abertura de la puerta. Es una criatura de piel lisa y sin pelo, con anchos hombros y boca de aspecto vulgar. En tono grosero os pregunta por qué habéis tocado la campanilla.

    Si se disculpan: La criatura escucha vuestras disculpas, pero su ira se desata de nuevo. Os ordena a gritos que os vayáis sin mas tardar. Seguidamente cierra la abertura.

    Si se cabrean: La criatura retrocede sobresaltada y comienza a murmurar entre dientes. Al parecer, esta impresionada o asustada e inclina la cabeza sumisamente, esperando vuestras próximas palabras.

     

    Si entran: Tocas la puerta y esta cede, permitiendoos entrar en una habitación bastante sucia. En un rincón hay una mesa y una silla. Sentada en la silla, con la cabeza reclinada sobre la mesa, dormita una extraña criatura de piel lisa, cubierta con una armadura de mallas. Es calva – en realidad, no se aprecia ni rastro de pelo en todo su cuerpo – y tiene anchos y poderosos hombros. Cuando entráis, la criatura da un bufido y se despierta. Al veros, se pone en pie de un salto, extiende el brazo para agarrar un hacha y con voz rugiente os pregunta por qué interrumpís su sueño.

    Si se disculpan: La criatura escucha vuestras disculpas, pero su ira se desata de nuevo. Os ordena a gritos que os vayáis sin mas tardar. Seguidamente cierra la puerta con pestillo.

    Si se cabrean: La criatura retrocede sobresaltada y comienza a murmurar entre dientes. Al parecer, esta impresionada o asustada e inclina la cabeza sumisamente, esperando vuestras próximas palabras.

     

    SALON

     

    El corredor se ensancha hasta que llegáis a un amplio distribuidor del que parten numerosos pasillos. Enfrente vuestro hay dos puertas, entre las que podéis elegir. Una de ellas es una pesada puerta doble de madera, de unos tres metros de alto. Una de las jambas está entreabierta, lo que hace que procedáis con precaución. La otra puerta, a pocos metros de la anterior, está profusamente adornada con bajorrelieves tallados en la madera (Puerta Doble ó Puerta Pequeña).

     

    Puerta Pequeña: Los relieves de la puerta son interesantes, pero no os proporcionan ninguna información útil. Agarras el tirador y abres la puerta, Dentro encontráis una habitación en la que solo hay un extraño artefacto, hecho de latón y hierro, con numerosas ruedas, tubos y engranajes, ensamblados en lo que parece una máquina destinada a trabajar metal. Pero esta parada.

    Haces girar algunas ruedas y aprietas un par de palancas, pero no se nota ninguna diferencia. De repente, la maquina chisporrotea. Repites tus manipulaciones y la maquina vuelve a chisporrotear, pero esta vez arranca y se pone en funcionamiento. Las ruedas dan vueltas, los émbolos suben y bajan y la parte superior del artefacto empieza a echar humo. Pero sigues sin averiguar para que sirve este artefacto. Al fin lo descubres. Es un dispositivo para embellecer gemas y piedras preciosas. Podéis usarla para mejorar la calidad de las gemas que llevéis que aumentaran al siguiente valor y con lo cual se convertirán en bellas obras de arte.

     

    Puerta Doble: El hecho de que una puerta de aspecto tan importante este abierta os infunde sospechas. No parece encerrar ningún peligro, pero ¿no esconderá alguna trampa? Tocas la puerta con la mano, no sucede nada. Empujas la puerta hasta que se abre un poco mas y entonces descubrís la trampa. Detrás de la puerta destellan rugientes llamas que despiden un calor sofocante. Os tapáis la cara con las manos. ¡Esa puerta conduce a un verdadero infierno!

     

    Las llamas lamen vuestras ropas y el calor comienza a ser insoportable. Pero sabéis que el fuego no es mas que una ilusión. Y al seguir cruzando a través de él, sus efectos se desvanecen. Las llamas están frías y el calor desaparece. Al otro lado del fuego hay otra puerta, a la que llegáis sin ningún contratiempo. Un letrero sobre la puerta os llama la atención. Dice así: “Cámara de la Noche”. Os detenéis un momento antes de intentar abrir la puerta. ¿Qué puede reservaros el destino en la Cámara de la Noche? ¿Criaturas nocturnas? ¿Gas soporífero? Sólo hay una forma de averiguarlo. Haces girar el picaporte.

    La puerta se abre y ante vuestros ojos aparece una habitación negra cual el carbón. Ni un rayo de luz se vislumbra en su interior y la luz que entra en la habitación parece desaparecer como si algo se la comiese.

     

    Si no tienen las velas:

    Penetráis en la oscuridad. Pisáis suelo firme. Un crujido detrás vuestro y el golpear de una puerta al cerrarse os sobresaltan. ¡No veis nada! Debéis de cruzar a tientas la habitación en busca de una puerta.

    175, 227, 410

     

    2: Vuestro siguiente paso es penoso. Os rozáis una pierna con una de las afiladas hojas, haciendo os una cortadura.

    349, 180, 249

     

    52: ¡Por fin! Vuestras manos tocan la pared del fondo y palpan los contornos de una puerta. Agarráis el picaporte y lo hacéis girar. (Salir)

     

    100: Avanzáis palmo a palmo a través de la habitación.

    52, 227, 2

     

    175:. Avanzáis palmo a palmo a través de la habitación.

    349, 554, 2

     

    180: Vuestro siguiente paso es penoso. Os rozáis una pierna con una de las afiladas hojas, haciendo os una cortadura.

    249, 227, 349

     

    227: Vuestro siguiente paso es penoso. Os rozáis una pierna con una de las afiladas hojas, haciendo os una cortadura.

    410, 349, 249

     

    249: Vuestro siguiente paso es penoso. Os rozáis una pierna con una de las afiladas hojas, haciendo os una cortadura.

    175, 227, 410

     

    349: Vuestro siguiente paso es penoso. Os rozáis una pierna con una de las afiladas hojas, haciendo os una cortadura.

    249, 410, 227

     

    410: Avanzáis palmo a palmo a través de la habitación.

        180, 2, 175

     

    554: Avanzáis palmo a palmo a través de la habitación.

    249, 227, 100

     

    SI USAN LA VELA DE SANGRE:

    Sacáis la vela y te concentras. De repente una llama se enciende en el pabilo, justo en el momento en que la puerta se cierra sola detrás vuestro. Estáis solos en esta habitación, pero la vela ilumina vuestros pasos. Al mirar al suelo os sobresaltáis. Por las ranuras del entarimado de madera, a intervalos irregulares, sobresalen afiladas espadas. Deberéis conservar un equilibrio perfecto para atravesar este laberinto mortal.

    288, 367

     

    223: Las sombras oscilan de un lado a otro a vuestro alrededor y os hacen perder el equilibrio. Tropezáis con una de las espadas, cortando os la pantorrilla.

    367, 484

     

    288: Avanzáis con mucho cuidado entre las espadas. A la mortecina luz de la vela apenas veis lo que os rodea, pero vuestros siguientes pasos no entrañan ningún riesgo.

    440, 352

     

    352: Al andar de puntillas con mucho cuidado, os vais poniendo nerviosos. En un determinado momento, la luz de la vela parpadea y tropezáis con una de las espadas. Su cortante filo os hace una raja en la pantorrilla y os esforzáis desesperadamente por recobrar el equilibrio.

    223, 484

     

    367: A la luz de la vela, la habitación parece moverse, pero esto es un efecto óptico normal, debido al parpadeo de la llama. Lográis mantener el equilibrio y avanzar sanos y salvos a través de la habitación.

    440, 223

     

    440: En vuestras frentes aparecen gotas de sudor. Avanzáis con dificultad, pues la luz de la vela proyecta sombras oscilantes a vuestro alrededor. Pero hasta ahora no habéis tropezado con ninguna espada.

    484, 223

     

    484: Una ligera ráfaga de aire agita la llama. La habitación se sume en tinieblas, después la vela vuelve a iluminarla con su luz mortecina, luchando por mantenerse encendida. Cuando se produce el parpadeo de la llama tenías el pie levantado y con la luz oscilante no veis donde lo apoyáis. ¡Pisáis una de las espadas! Lanzáis un alarido e instintivamente retiráis el pie. Pero al hacerlo perdéis el equilibrio por completo y os desplomáis encima de los picos de las espadas.

    Habéis dado el último paso en esta aventura. Y cuando la vela cae sobre vuestros cuerpos lacerados y sangrantes, parece arder con mas fuerza, como si vuestro infortunio le diera pábulo. La vela de sangre toma su nombre, no tanto de su principal ingrediente, cuanto del ansia con que se sustenta del plasma sanguíneo de sus víctimas…….

    FIN

     

    SI USAN LA VELA NORMAL

    Sacáis la vela y te concentras. De repente una llama se enciende en el pabilo, justo en el momento en que la puerta se cierra sola detrás vuestro. Estáis solos en la habitación, pero la vela ilumina vuestros pasos. Al mirar al suelo os sobresaltáis. Entre las tablas del suelo, a intervalos irregulares, sobresalen afiladas espadas. Deberéis conservar un equilibrio perfecto para atravesar este mortal laberinto.

    87, 239

     

    52: ¡Por fin! Vuestras manos tocan la pared del fondo y palpan los contornos de una puerta. Agarráis el picaporte y lo hacéis girar. (Salir)

     

    87: Avanzáis palmo a palmo a través de la habitación.

    488, 341, 359

     

    239: Camináis con mucho cuidado entre las espadas. A la mortecina luz de la vela apenas veis lo que os rodea, pero vuestros siguientes pasos no entrañan ningún riesgo.

    262, 359, 488

     

    262: Avanzáis palmo a palmo a través de la habitación.

    87, 488, 52

     

    341: En vuestras frentes aparecen gotas de sudor. Avanzáis con dificultad, pues la luz de la vela proyecta sombras oscilantes a vuestro alrededor. Pero hasta ahora no habéis tropezado con ninguna espada.

    262, 239, 52

     

    359: A la luz de la vela, la habitación parece moverse, pero eso es un efecto óptico normal, debido al parpadeo de la llama. Lográis mantener el equilibrio y avanzáis sanos y salvos a través de la habitación.

    52, 488, 262

     

    488: Avanzáis palmo a palmo a través de la habitación.

    52, 341

     

    SALIR

    Respiráis con alivio al salir de la oscuridad a una habitación bien iluminada. Vuestros ojos se resienten de tanta luz y tenéis que cerrarlos momentáneamente para acostumbrarlos a esa claridad. Espoleados por el jubilo, echáis a andar, quizá con excesiva precipitación. Deberíais haber procedido con mas cautela.

    Al entrar en la luminosa habitación, unas manos os agarran por las muñecas, ¡Son guardias! ¡Os han apresado! Los centinelas os conducen orgullosos hacia dos puertas que hay en la pared de la izquierda. Sus broncas voces no pueden ocultar su emoción, mientras os introducen a empujones por una de las puertas para presentaras a su capitán.

    Cartoum, el capitán de la guardia, está sentado detrás de una mesa de madera, cubierta de papeles. Os sorprende comprobar que no es un Orco como los demás guardias. Es alto, esbelto, con largos cabellos que le caen sobre los hombros. Aunque se trata de un humano, no proviene del Imperio. Lo más probable es que sea un renegado de algún país al este de Kakhabad. El capitán os mira con curiosidad. Sostenéis su mirada y después echáis un vistazo a vuestro alrededor. Finalmente se sienta y os habla:

    – ¿A quienes tenemos aquí? – pregunta -. ¿A unos intrusos? ¿O a alguien que debe resolver asuntos que justifican su presencia tan dentro de la fortaleza? ¿Y bien? ¿Os habéis quedado mudos?

     

    Si le cuentan que traen un mensaje para el Archimago: El capitán os escucha con interés. Está indeciso: no sabe si decís la verdad. Chequeo de Carisma:

    Si le fallan: El capitán no cree vuestras palabras y comienza a interrogaros. El capitán os interroga, pero os obstináis en guardar silencio. Finalmente se cansa y ordena a los guardias que os conduzcan a las mazmorras. “Naggamanteh”, piensa, “no tendrá ninguna dificultad en persuadiros para que habléis”. Vuestra misión ha fracasado. Nadie escapa de las mazmorras de Mampang….

    FIN

     

        Si le superan: El capitán cree vuestras palabras. El mismo os escoltará hasta el Archimago, de manera que podáis comunicarle el mensaje personalmente. Los guardias os sueltan los brazos y salís con el capitán de la habitación. Después cruzáis la habitación bien iluminada hacia una gran puerta que hay en la pared. Está a punto de abrir la puerta cuando un guardia os llama a voces. Los dos se reúnen en medio de la habitación e intercambian unos apresurados murmullos. Parece haber una emergencia de algún tipo. El capitán vuelve adonde estáis.

    – Son los Ogros – os dice -. Esa panda de alborotadores están provocando desordenes. Debo acudir inmediatamente. Pero aquí tenéis una llave que abre la Puerta de Throben que hay en la base de la torre del Archimago. Dádsela a él cuando os vayáis.

    El capitán se aleja precipitadamente. La llave que os ha dado tiene grabado el número 17. Ahora podéis entrar en la habitación de enfrente.

     

    La puerta se abre y entráis en una espaciosa cámara con oscuros nichos en las paredes. Antorchas instaladas en estas, iluminan la cámara con una luz mortecina. El suelo y las paredes están cubiertos de mármol. Al otro lado de la habitación veis una gran puerta doble.

    Aunque no hay nadie, hay algo en el centro de la cámara. Sobre un pedestal, a unos centímetros del suelo, se alza una gran escultura de mármol. La estatua esta de cara a vosotros, pero a la débil luz solo distinguís su contorno. Tiene aproximadamente el tamaño de un gran perro peludo o quizá de un carnero. Pero, aparte de esa estatua, la cámara esta vacía. Después de dar cinco pasos hacia el interior de la habitación, os quedáis estupefactos. Puede ser una ilusión óptica, pero juraríais que la figura del centro de la habitación se está moviendo. Un crujido confirma vuestras sospechas. ¡La escultura cobra vida! Gira en su pedestal para enfrentarse con vosotros mientras cruzáis. Sus patas se mueven y baja del pedestal. Hay algo antinatural en sus movimientos, anormalmente rápidos. Descender al suelo le ha costado a la estatua tan solo unas décimas de segundo, y eso que tiene un volumen considerable. Entonces, sin previo aviso, carga contra vosotros. ¡Apenas podéis seguir con la vista los movimientos de sus patas!

    Aries Insomne:        CA –8 ; MV 22 ; DG 28 (224 Pg) ; GACO -5 ; #Atq. 1 ; Dñ/Atq. 3d6+9 ;

    AE:

    Carga (5d8 daño)

    Causa Miedo (radio 45 metros, -3 TS Conjuro),

    Arma de Aliento (Nube de Gas: 50 metros de diámetro, 10d10+5 daño, TS Veneno para ½ daño) 1 cada 3 rounds

     

    DE:

    Arma +3 o mejor para golear

    Inmune a armas contundentes

    Regenera 3 puntos por round de todo tipo de daño

     

    RM 90%

    Tm G (2,5 metros de alto)

    PE 31.000

     

    La gran puerta doble está cerrada. Os acercáis a ella y descubrís que hay un pequeño agujero donde introducir la llave que os dio el capitán. La llave encaja y la puerta se abre.

    Os detenéis a reflexionar. Estáis a punto de encontraros cara a cara con el Archimago. ¡Os falta poco para cumplir con vuestra misión! ¿Podréis engañar al Archimago y rescatar la Corona de los Reyes?

     

    Delante vuestro descubrís el arranque de una escalera de caracol. Subís por ella en el interior de la torre hasta que llegáis ante una puerta en el ultimo tramo. La abres. Esperabais encontrar un elegante despacho, bien amueblado y repleto de libros. Lo que veis es todo lo contrario.

     

    La habitación apenas está amueblada. Es una especie de dormitorio. En las paredes desnudas unas troneras dejan pasar una débil luz, pues el sol esta a punto de ocultarse. En el cuarto hay una mesa barata, pero no parece haber nadie. Entráis en la habitación Detrás de la puerta se oye un sonido, seguido de un sollozo. Os dais la vuelta rápidamente y os encontráis frente a un hombre rechoncho y calvo, en ropa interior, con un gran orinal en la mano izquierda.

    • Es inútil – dice gimiendo -. No puedo hacerlo.

    Presumiblemente se refiere a utilizar el orinal para dejaros sin sentido de un golpe cuando habíais entrado.

    El hombre consigue dominarse.

    – No me gusta nada toda esa violencia y traición – comienza a decir -, pues soy un hombre de paz. Es la fortaleza de Mampang, maldecida por los dioses, la que causa todos los problemas. Ya no puedo confiar en ningún visitante.

    – Os aseguro – dice – que no soy natural de Mampang. Ni provengo de ningún otro lugar de Kakhabad. Me llamo Farren Whyde y mi país es Ruddlestone, muy al oeste de los picos de Zanzunu. Soy científico y mi especialidad son las armas. En mi país llegue a alcanzar fama con mis descubrimientos. El mas importante fue un polvo inflamable capaz de propulsar proyectiles a una distancia mucho mayor que cualquier arco o ballesta. Fue ese maldito descubrimiento el que llamo la atención al Archimago, el cual envió a sus aliados, los hombres-pájaro de curvo pico, en mi busca. Fui capturado mientras dormía y traído con esta misma ropa interior a la fortaleza. Desde entonces me han obligado con amenazas a trabajar en mi proyecto. Pero temo que la ambición del Archimago lo utilice para sus fines de conquista y no en defensa de la paz.

    Le contáis una pequeña parte de vuestra propia historia, pero solo que el Archimago también ha engañado a vuestro país robándole la Corona de los Reyes. El anciano asiente.

    • He oído hablar de vuestra corona. Se dice que el Archimago en persona la guarda dia y noche.

    Le preguntáis donde podéis encontrar al Archimago.

    • ¡Ah, eso es un secreto! Pero yo lo conozco y puedo ayudaros. Venid conmigo.

    Os conduce a una ventana y señala al exterior.

    • El Archimago no visita a menudo la fortaleza de Mampang.

    Os quedáis atónitos. ¿Habrá sido vuestro viaje una perdida de tiempo? Farren Whyde continua:

    – Considera este lugar poco seguro frente a sus enemigos. Hace creer a todo el mundo que vive aquí, pero en realidad reside allí.

    Apunta con el dedo índice hacia los picos del Alto Xamen, pero sin señalar nada en concreto.

    Lanzáis un gemido. ¿Tendréis que salir a salvo de la fortaleza y emprender otro viaje?

    • No desesperéis, amigos. Voy a mostraros otro truco que he aprendido.

    Farren Whyde forma bocina con las manos alrededor de la boca y pronuncia tres palabras en un lenguaje que nunca habéis oído hablar. Observáis estupefactos como esas palabras mágicas realizan un encantamiento.

    Fuera de la torre en la que os encontráis, una brillante calima altera la atmósfera. Cuando se levanta poco a poco, las palabras del anciano cobran sentido. ¡Ante vuestros ojos se forma otra torre, que estaba oculta por obra de un poderoso hechizo de invisibilidad! Farren Whyde os mira orgulloso.

    • ¡Esa es la torre del Archimago! Ahí esta él.

    Os dais cuenta de que debéis llegar a esa torre, y enseguida, antes de que se haga de noche.

    – Puedo ofreceros alguna ayuda – responde -, pero no se si os servirá. Saliendo por esa puerta, a la izquierda, encontrareis un sólido muro. En el hay oculto un pasadizo secreto. Su puerta se abre con un santo y seña, pero esta bien protegida contra gente no autorizada. Por el pasadizo unas escaleras bajan hasta el exterior de la fortaleza. Cuando el Archimago vivía aquí, era su salida privada. El santo y seña es “Alakazam”. Vuestra otra alternativa es volver a atravesar la fortaleza y buscar la forma de salir de ella por donde entrasteis.

     

    Palpáis la piedra desnuda buscando algún indicio del pasadizo secreto. No encontráis nada. Pronunciáis el santo y seña y esperáis. Un crujido de la piedra es seguido por la aparición de una grieta que divide el muro en dos. ¡Surge una puerta! El corazón os late apresuradamente cuando esta se abre permitiendo os entrar. ¡Y, a juzgar por el tumulto que se oye al pie de la escalera, en un momento critico! Salís por la puerta y la cerráis detrás vuestro. Os encontráis en un estrecho túnel. Unas escaleras conducen hacia abajo. Descendéis por ellas en zigzag hasta que llegáis al final. Allí hay una puerta. Sus goznes rechinan cuando la abrís: no ha debido de ser usada desde hace años. El polvo y la porquería que se han acumulado alrededor de ella hacen muy dificil abrirla. Recobráis el animo cuando comprobáis que la puerta da al exterior, como Farren Whyde os había dicho. ¿Y que hay de la torre oculta? ¿Habrá vuelto a hacerse invisible? Miráis hacia delante y respiráis aliviados. Aun es visible. Quizá las palabras del anciano hayan anulado el encantamiento de invisibilidad para quien ha visto la torre una vez. Os dirigís hacia ella.

    Una pesada puerta da acceso a la torre. Probáis a abrirla, pero esta firmemente cerrada.

    La puerta se abre de golpe y caéis de cabeza en la cámara del interior. Rodáis por el suelo, que esta cubierto de paja, y exploráis el espacio que os rodea. La habitación no es elegante, como esperabais. Es simplemente un cuarto vacío. Tiene otras dos puertas y debéis escoger por cual de ellas vais a intentar entrar: por la de la Izquierda o por la de la Derecha.

     

    Izquierda: La puerta no esta cerrada con llave. Al abrirse, veis una habitación de extraña forma circular. Esta oscura, pues solo entra en ella una débil luz a través de una ventana ojival que hay en la pared de la izquierda. El suelo es de piedra tosca y esta cubierto de paja. En el extremo de la pared de la derecha hay una puerta. Pero lo que realmente os llama la atención es el penetrante olor a podrido que llena la habitación. Examináis el suelo en busca de huellas de criaturas o de objetos, pero no encontráis ninguna. Entonces avanzáis mas deprisa hacia la puerta. A medio camino os detenéis. Un bulto situado al otro lado de la cámara atrae vuestra atención. Forma una gran mole y no hace ningún movimiento. Llegáis a la puerta. Extendéis la mano para agarrar el picaporte. Pero antes de que podáis hacerlo, una voz resuena en la habitación:

    – ¡Alto! – os ordena -. No toquéis ese picaporte. Nadie puede subir por la escalera de caracol contra la voluntad del Unico Superior. Si desobedecéis, pagareis la desobediencia con vuestras vidas.

    Miráis a vuestro alrededor, pero no veis a nadie. La voz sin cuerpo parece surgir de las mismas paredes.

    De repente, suena un ruido. El saco tiene un débil brillo y semeja una especie de pellejo, tal vez una piel de reptil. Cuando por fin sospecháis lo que puede ser, os detenéis. Al mismo tiempo, el bulto se levanta.

    Poco a poco el bulto cobra vida. Su piel es escamosa, se retuerce y flexiona mientras los músculos lo elevan sobre el suelo. Boquiabiertos, no podéis hacer otra cosa que contemplar como la mole formidable adquiere forma. Una forma que reconocéis mas por las leyendas que por la experiencia. ¡Ante vuestros propios ojos esta formándose una gran Hidra de siete cabezas!

    Hidra Lerneana:    CA –3 ; MV 12 ; DG 22 (20 Pg por cabeza) ; GACO –1 ; #Atq. 7-12 ;

    Dñ/Atq. 1d10+3 ; AE Crea dos cabezas por cada una que sea cortada, se forman en 1d4 rounds) ;

    DE Regenera 2/round todo tipo de daño ; Tm Gg (8 m) ; PE 22.000

     

    Con mucho cuidado extiendes el brazo y agarras el picaporte. Temiendo os peor, respiráis aliviado al comprobar que al menos el picaporte no tiene ninguna trampa. Lo haces girar. La puerta no esta cerrada con llave. Tragando saliva nerviosamente, empujáis la puerta hasta abrirla de par en par, soltando el picaporte. No aparecen pinchos, ni se produce ninguna explosión, ni sufrís ningún golpe. La puerta es completamente normal. Al otro lado de la puerta, una escalera de caracol conduce a la parte superior. Entráis por la puerta e inspeccionáis la escalera. En lo alto de la misma hay una ancha y sólida puerta con refuerzos de latón en los bordes. Parece ser la única vía de acceso, así que empezáis a subir los escalones. Una puerta tan magnifica debe de ser presumiblemente la entrada a una habitación importante. ¿Se avecina el encuentro que tanto habéis estado esperando? (Torre)

     

    Derecha: La puerta no esta cerrada con llave. Al abrirse, veis una habitación de extraña forma circular. Esta oscura, pues solo entra en ella una débil luz a través de una ventana ojival que hay en la pared de la izquierda. El suelo es de piedra tosca y esta cubierto de paja. En el extremo de la pared de la derecha hay una puerta. Pero lo que realmente os llama la atención es el penetrante olor a podrido que llena la habitación. Examináis el suelo en busca de huellas de criaturas o de objetos, pero no encontráis ninguna. Entonces avanzáis mas deprisa hacia la puerta. A medio camino os detenéis. Un bulto situado al otro lado de la cámara atrae vuestra atención. Forma una gran mole y no hace ningún movimiento. Llegáis a la puerta. Extendéis la mano para agarrar el picaporte. Pero antes de que podáis hacerlo, una voz resuena en la habitación:

    – ¡Alto! – os ordena -. No toquéis ese picaporte. Nadie puede subir por la escalera de caracol contra la voluntad del Unico Superior. Si desobedecéis, pagareis la desobediencia con vuestras vidas.

    Miráis a vuestro alrededor, pero no veis a nadie. La voz sin cuerpo parece surgir de las mismas paredes.

    De repente, suena un ruido. El saco tiene un débil brillo y semeja una especie de pellejo, tal vez una piel de reptil. Cuando por fin sospecháis lo que puede ser, os detenéis. Al mismo tiempo, el bulto se levanta.

    Poco a poco el bulto cobra vida. Su piel es escamosa, se retuerce y flexiona mientras los músculos lo elevan sobre el suelo. Boquiabiertos, no podéis hacer otra cosa que contemplar como la mole formidable adquiere forma. Una forma que reconocéis mas por las leyendas que por la experiencia. ¡Ante vuestros propios ojos esta formándose una gran Hidra de siete cabezas!

    Hidra Lerneana:    CA –3 ; MV 12 ; DG 22 (20 Pg por cabeza) ; GACO –1 ; #Atq. 7-12 ;

    Dñ/Atq. 1d10+3 ; AE Crea dos cabezas por cada una que sea cortada, se forman en 1d4 rounds) ;

    DE Regenera 2/round todo tipo de daño ; Tm Gg (8 m) ; PE 22.000

     

    Con mucho cuidado extiendes el brazo y agarras el picaporte. Temiendo os peor, respiráis aliviado al comprobar que al menos el picaporte no tiene ninguna trampa. Lo haces girar. La puerta no esta cerrada con llave. Tragando saliva nerviosamente, empujáis la puerta hasta abrirla de par en par, soltando el picaporte. No aparecen pinchos, ni se produce ninguna explosión, ni sufrís ningún golpe. La puerta es completamente normal. Al otro lado de la puerta, una escalera de caracol conduce a la parte superior. Entráis por la puerta e inspeccionáis la escalera. En lo alto de la misma hay una ancha y sólida puerta con refuerzos de latón en los bordes. Parece ser la única vía de acceso, así que empezáis a subir los escalones. Una puerta tan magnifica debe de ser presumiblemente la entrada a una habitación importante. ¿Se avecina el encuentro que tanto habéis estado esperando? (Torre)

     

    TORRE

    La puerta da acceso a una especia de gabinete. El suelo esta también cubierto de paja, mientras que de las paredes cuelgan mapas y cartas. Algunas de estas son cartas celestes. Un extraño artefacto apunta hacia el cielo a través de una ventana. Detrás de una mesa, en el centro de la habitación, esta sentado un tipo descarnado con negros cabellos rígidos como cerdas. Os mira por encima de unas gafas con cristales semicirculares y os dirige una siniestra sonrisa. ¿Será el mismísimo Archimago?

    – ¿A quienes tenemos aquí? – exclama -. ¡Como si no lo supiéramos! ¡Los enviados por el emperador! Me preguntaba si llegaríais tan lejos. Os felicito por vuestra destreza y vuestro valor. Sois en verdad unos dignos enemigos. Pero vuestra buena suerte aquí toca a su fin. Ahora no so enfrentáis a un cobarde elfo oscuro ni a unas estúpidas serpientes.

    • ¡Ah, si! – dice -. ¡La Corona de los Reyes! Y si os la entrego, ¿os iríais? Estoy ansioso por desprenderme de ese maldito objeto.

    Es este un extraño ofrecimiento.

     

    Si aceptan:    La extraña criatura levanta la mano y murmura una palabras. En el aire se forma un objeto que se posa en su mano. Cuando se vuelve mas nítido, os quedáis estupefactos. ¡Es la Corona de los Reyes! Extendéis el brazo para agarrarla, pero vuestro huésped la retira.

    – No tan deprisa, héroes – dice riéndose -. Hemos hecho un trato. Si os doy la Corona, debéis marcharos y abandonar la fortaleza. Pero para asegurarme de que no causáis ningún daño a nadie al salir, debéis dejar aquí vuestras armas.

     

    Si le atacan con armas:    Empuñáis las armas y avanzáis hacia el, que se limita a sonreír.

    • ¿Creéis que podéis herirme con esas ridículas armas? – se mofa -. Envainadlas, pues si quiero puedo convertirlas en mis aliadas.

    No hacéis caso de su amenaza.

    • Muy bien, Así lo habéis querido.

    Hace un gesto con las manos y vuestras armas comienzan a pesaros una barbaridad. Intentáis levantarlas, pero se os sueltan de un tirón y se agitan como si tuvieran voluntad propia. Horrorizados, contempláis como se vuelven contra vosotros, dando golpes al aire para haceros retroceder hacia un rincón.

    • Y ahora, para completar mi pequeño espectáculo – continua el hechicero -, el truco de la cuerda.

    De nuevo hace un gesto con las manos y esta vez una cuerda revolotea por la habitación y, como si fuera una serpiente, se queda flotando en el aire, esperando sus instrucciones. Cuando el se lo ordena, la cuerda vuela hacia vosotros y os ata las manos. ¡Habéis sido capturados!

    • ¡Guardias! – llama el hechicero.

    Por unas puertas ocultas en las paredes unos treinta elfos oscuros irrumpen en la habitación y os apresan. Luego os sacan a empujones por la misma puerta y os hacen subir una estrecha escalera hasta lo alto de la torre. La puerta que corona esa escalera tiene una pesada cerradura. Evidentemente conduce a una especia de celda. Los guardias abren la puerta y os arrojan dentro de la celda.

     

    Si le atacan con magia: Notas como la energía de tu magia se disipa antes de que puedas canalizarla en el hechizo deseado.

    • ¡Hechizos a mí! – exclama -. ¡Ya estoy harto de semejantes juegos de magia!

    Se pone en pie y profiere una sola voz de mando:

    • ¡Guardias!

    A su llamada, puertas ocultas en las paredes se abren. Unos treinta elfos oscuros irrumpen en la habitación y, antes de que podáis reaccionar, os apresan. Después os sacan a empujones por la misma puerta y os obligan a subir una estrecha escalera hasta lo alto de la torre. Abren una pesada puerta que corona la escalera y os arrojan dentro.

     

    La habitación en la que os encontráis está en lo alto de la torre. Una sola ventana ilumina esa celda, que se halla vacía a excepción de una brillante bandeja que yace en el suelo detrás de la puerta. En la bandeja hay restos de comida. Vuestro primer pensamiento es inquietante. ¿Estáis solos en la celda? La respuesta es claramente no, lo que se ve confirmado cuando sentís un leve tirón en el codo.

    • ¿Estáis bien? ¿Os han herido? – os habla una voz chillona.

    Giráis sobre vosotros mismos. Una sonrisa se dibuja en vuestros labios cuando reconocéis a Jann, el mimita con el que os encostrasteis en el palacio del emperador durante vuestro entrenamiento.

    • ¡Los dioses sean alabados! – exclama él -. ¡Mis amigos del Imperio! ¡Caramba, no esperaba que esto sucediera! Estoy seguro de que os han apresado por mi culpa.

    Se os hiela la sonrisa de los labios al recordar los trastornos que esa pequeña criatura os causó. Os alegraste sobremanera cuando os librasteis de su compañía. Quizá su reaparición os traiga mala suerte en vez de buena. De todos modos, deseáis saber como ha sido echo prisionero en la torre del Archimago.

    – Nuestra separación fue muy triste para mí – comienza a decir -. Creí que había encontrado unos buenos amigos, que además necesitaban de mi ayuda para atravesar Kakhabad. Así que os seguí. Os perdí en el Bajomundo, pues nunca me aventuro en esos lugares, y os busqué en los Baklands. Fenestra, la hechicera, es buena amiga mía y me informo de vuestros movimientos. Casi os di alcance en el lago Iklala, pero vosotros lo cruzasteis en barca antes que yo. No podía volar a través de una distancia tan grande sin descansar, por lo que tuve que bordear el lago.

    Os fijáis en que a la criatura le faltan la alas.

    – Esos asesinos caras negras, borrachos tripudos – gime -, me cortaron las alas. Los ojos-rojos me capturaron y me trajeron a este lugar. Y para que no pudiera escapar, me dejaron sin alas.

    Le preguntáis que interés puede tener el Archimago en traeros a su propia torre.

    • No, amigos míos, estáis equivocados – menea la cabeza -. Esta no es la torre del Archimago. Esta es la torre prisión. Aquí encierra el Archimago a sus enemigos más peligrosos.

    Os quedáis atónitos. Le habláis a Jann del anciano especialista en armas que habéis encontrado en la torre. El mimita sonríe.

    • Farren Whyde no es ningún “especialista en armas” – dice riéndose -. Ese hombre es el mismísimo Archimago disfrazado. ¡Y que demonio poderoso es! Os ha persuadido a que entréis en esta celda y os convirtáis en sus prisioneros casi por propia voluntad.

    No dais crédito a vuestros oídos. Os habéis encontrado con el Archimago y no habéis sabido aprovechar la oportunidad. Pero esta es una valiosa información. Si de nuevo os topáis con Farren Whyde, ya conocéis su secreto.

     

    La situación parece desesperada. La puerta es maciza y ya habéis visto el tamaño de la cerradura. La ventana es una posibilidad, pero esta a mucha altura sobre el suelo. Saltar desde ella significaría sin duda alguna la muerte.

    –    Si queréis saber mi opinión – responde Jann -, os diré que el solo pensamiento de querer escapar es inútil. Quizá podríamos tender una emboscada al guardia cuando entre en la celda. Pero podéis apostar a que toda la compañía no tardaría en presentarse detrás de el. Un plan de escape ayudado por magia es imposible. Como sabéis, los mimitas estamos protegidos de la mayor parte de los poderes mágicos por un aura invisible de antimagia. Sólo los conjuros mas poderosos dan resultado en mi presencia. Y, por Courga, no voy a saltar por la ventana para quitarme de en medio, si es eso lo que estáis pensando. Fuera de estas posibilidades, la única opción que queda es aguardar a ver si alguien viene a buscaros. Alguien preguntará por vosotros a no mucho tardar.

     

    La situación parece desesperada. Pero se te ocurre una idea al acordaros del genio que os dio Sh’houri. El mimita da muestras de su inquietud, pero por el momento no le hacéis caso. Agarras con fuerza el tapón y tiras de el, que sale haciendo un ruido seco. Después esperáis a ver que sucede.

    Casi al instante, el cuello de la botella empieza a echar un humo blanco que se arremolina en el aire y parece ondear sobre vuestras manos. Una voz sin cuerpo habla:

    • Ha sido emplazado al plano material. ¿Quién me llama?
  • ¡Un humano! – exclama la voz -. Hace mucho, muchísimo tiempo que no sirvo a ningún humano. Si, puedo liberaros de esta prisión, y más que eso. Pero solo puedo conceder un deseo. Así que considerad cuidadosamente vuestra petición.

    Reflexionáis sobre vuestro problema. El genio os ha aconsejado sabiamente. Escapar sin mas seria útil, pero imprudente, pues os encontraríais fuera de la torre y tendríais que arrastrar nuevas dificultades para volver a entrar en la fortaleza. No, se os ocurre una petición mejor.

    ¡Pedís al genio que os lleve de nuevo en presencia del Archimago! Con esta petición matáis dos pájaros de un tiro, pues escapáis y os enfrentáis al Archimago. El genio os responde:

    • ¡Hum! ¿Estáis seguros de que deseáis volver a encontraros con el Archimago? Muy bien. Sea.

    Os preocupa un poco el tono que utilizo el genio al decir volver a encontraros con el Archimago. ¿Le habréis pedido algo inconveniente? No tenéis tiempo para pensar en ello. Ante vuestros ojos el genio aumenta de tamaño. Su forma arremolinada llena ahora la celda. Ha hecho un encantamiento y os agitáis y dais vueltas ingrávidos en una nube, incapaz de ver nada.

    Tan rápidamente como comenzó, el encantamiento se desvanece y sois devueltos a la tierra en un nuevo lugar. La torre prisión ha desaparecido y, cuando vuestros pies tocan el suelo, debéis esforzaros para mantener el equilibrio, pues estáis en una escalera de caracol. Detrás y debajo de vosotros hay una serie de puertas dobles. Delante vuestro, en lo alto de la escalera, hay otra pesada puerta. Subís los peldaños que os separan de ella y agarras el tirador. ¡Este gira!

     

    La habitación apenas está amueblada. Es una especie de dormitorio. En las paredes desnudas unas troneras dejan pasar una débil luz, pues el sol esta a punto de ocultarse. En el cuarto hay una mesa barata, pero no parece haber nadie. Entráis en la habitación Detrás de la puerta se oye un sonido, seguido de un sollozo. Os dais la vuelta rápidamente y os encontráis frente a un hombre rechoncho y calvo, en ropa interior, con un gran orinal en la mano izquierda.

    • Es inútil – dice gimiendo -. No puedo hacerlo.

    Presumiblemente se refiere a utilizar el orinal para dejaros sin sentido de un golpe cuando habíais entrado.

     

    Os encaráis con la sollozante criatura que tenéis delante vuestro. Habéis descubierto el secreto del Archimago y así se lo hacéis saber. Farren Whyde retrocede horrorizado. Sus gemidos cesan y su expresión cambia mientras sus ojos se estrechan.

    – ¡Vaya! – exclama -. Los héroes conocen nuestro secreto. Nuestros enemigos son más competentes de lo que cualquiera de nosotros había imaginado. Admiro vuestra habilidad, que debe ser recompensada. Habéis venido en busca de la Corona de los Reyes. Estoy seguro de que os gustaría verla.

    El anciano se dirige a la mesa y abre u cajón. De él saca una reluciente corona de oro y la coloca sobre la mesa. ¡La Corona de los Reyes! Reconocéis al instante la preciada corona y contempláis su belleza con ojos dilatados por una admiración reverencial. ¡Al fin esta a vuestro alcance!

    Pero mientras habéis estado absortos en la contemplación de la corona, habéis apartado la mirada de Farren Whyde y ha empezado a producirse una transformación. Os volvéis en redondo hacia el anciano. Farren Whyde, con su larga ropa interior, yace en el suelo, inmóvil como un muerto. En pie sobre el anciano una espantosa criatura se está formando ante vuestros ojos. Dejáis de pensar en la Corona, pues debéis decidir rápidamente que vais a hacer. La criatura es una especie de Demonio Infernal, con una enorme cabeza de toro, pies terminados en pezuñas y un peludo cuerpo negro. Por las narices echa espirales de humo. De repente la criatura abre la boca y dice:

    – ¡Estúpidos mortales, como habíais creído que el Archimago podría ser un miserable humano! Nosotros los Baatezu dominaremos este plano, reduciremos a cenizas a todo ser viviente y nos alimentaremos de las almas de sus habitantes. ¡Ja, ja, ja!

    Baatezu :    CA –5 ; MV 20, Vl 24 (C) ; DG 18 (144 Pg) ; GACO 3 ; #Atq. 6 ;

    Dñ/Atq.

    1d4+6 x2 (Alas)

        1d6+6 x2 (Garras)

        2d6+6 (Mordisco) + Veneno (TS ó morir en 1d4 rounds)

        2d4+6 (Coletazo) + Presa

    AE:

        Conjuros (a voluntad, 1/round)

            Ilusión Avanzada

    Animar Muertos (2 Esqueletos Guerreros)

    Hechizar Persona

    Infravisión

    Conocer Alineamiento (siempre activo)

    Sugestión

    Teleportar sin Error

    Detectar Magia

    Detectar Invisibilidad

    Bola de Fuego

    Retener Personas

    Invisibilidad Mejorada

    Polimorfizarse

    Pirotecnia

    Muro de Fuego

    Umbral (100% de traer a 2 Abishai)

        Miedo (TS contra Cetro, Vara o Varita con –3 o entrar en pánico durante 1d10 rounds)

    DE:

        Armas +3 o mejor para golpear

        Regeneración : 2/round

        ½ Daño por gases

        ½ Daño por frío

        ½ Daño por armas de plata

        Ningún daño por fuego

        Ningún daño por venenos

     

    RM 50%

     

    Tm E (6 m)

     

    PE 57.500

    ) ; GACO 9 ; #Atq. 3 ;

    Dñ/Atq.

        1d4+4 x2 (Garras)

        1d6+5 (Aguijón) + Veneno (TS ó morir en 1d4 rounds)

    AE:

        Conjuros (a voluntad, 1/round)

            Ilusión Avanzada

    Animar Muertos (3 Esqueletos Gigantes)

    Hechizar Persona

    Infravisión

    Conocer Alineamiento (siempre activo)

    Sugestión

    Teleportar sin Error

            Alterar el Yo

    Ordenar

    Pirotecnia

    Miedo

    Umbral (30% de traer a 1d3 Abishai ; 1/día)

    DE:

        Armas +1 o mejor para golpear

        Regeneración : 1/round

        ½ Daño por gases

        ½ Daño por frío

        Ningún daño por fuego

        Ningún daño por venenos

     

    RM 30%

     

    Tm G (3m)

     

    PE 25.500

     

        Esqueleto Guerrero:    CA 2 ; MV 12 ; DG 9+12 (84 Pg) ; GACO 8 ; #Atq. 2 ;

    Dñ/Atq. 1d10+3 (Espada de dos manos) ; DE Arma +1 o mejor para golpear ; RM 90% ; Tm M (1,9m) ;

    PE 4.000

     

        Esqueleto Gigante:    CA 4 : MV 12 ; DG 4+4 (36 Pg) ; GACO 15 ; #Atq. 1 ;

    Dñ/Atq. 1d12 (Guadaña) ; AE 1/hora lanzar una Bola de Fuego de 8d6 de daño ;

    DE:

    Inmunes a Encantamiento/Hechizo, Detener o conjuros que afecten a la mente

    ½ Daño por armas tipo C y P

    1 punto de daño por dado por proyectiles

     

    Tm G (3 m)

     

    PE 975

     

    Los horribles demonios se desploman en el suelo. Sus figuras se contraen y desaparecen de la vista, retornando a su maldito hogar.

    • ¡Me vengare de vosotros, miserables mortales, me vengareeeeeeeeeeeee!

    Ahora estáis solos en el gabinete con la Corona de los Reyes y el cuerpo de Farren Whyde.

    Tomáis el pulso al anciano. Está muerto. Os dirigís a la mesa para apoderaros de la corona. A pesar de estar hecha de sólidos metales, es muy ligera. La envolvéis cuidadosamente y la guardáis. Ahora debéis pensar en volver al Imperio.

    ¿Tenéis un silbato de plata o agua bendita del río Tinpang?

     

    Si usan el silbato: Os acercáis a la ventana y tocas le silbato de plata. Este emite un sonido agudo y gorjeante y esperáis que acudan sus dueños. Poco después no ha sucedido nada y empezáis a inquietaros. Pero vuestra llamada ha sido oída. Pronto suena un batir de alas, seguido de una voz familiar. En la ventana aparece la cabeza de Peewit Croo.

    • ¿Tenéis la corona? – os pregunta.

    Asentís y le contáis la ultima contienda, dando palmadas a la mochila para indicar que la corona se halla a salvo.

    – Entonces vámonos – grita -, pues nuestras misiones están cumplidas. Sin la corona, Mampang carece de poder. Dadnos las manos, amigos.

    Los hombres-pájaro os alzan el vilo y os llevan volando desde la fortaleza por encima de los picos del Alto Xamen.

    Habéis triunfado en vuestra misión. La Corona de los Reyes será devuelta al Imperio. El Archimago ha desaparecido. Quizá dentro de un tiempo otro señor de la guerra se haga con el poder de Mampang y vuestro país se vea amenazado de nuevo. Pero por el momento podéis estar orgullosos y llevar la cabeza bien alta. Habéis concluido la tarea mas grande que jamas halla realizado ningún nativo de vuestro país. Habéis escrito una pagina de gloria en los libros de historia del Imperio. Y vuestras aventuras se convertirán en leyenda que pasara de boca en boca y de generación en generación entre las gentes del Imperio.

    Vuestro viaje ha finalizado. Os habéis ganado un merecido descanso.

     

    Si usan el agua bendita: Os acercáis al cuerpo del anciano. Lo rociáis con agua bendita y esperáis con inquietud a ver que efecto produce en Farren Whyde.

    Los ojos del anciano comienzan a parpadear. Los músculos alrededor de su boca tiemblan y poco a poco la vida vuelve al cadáver. Cuando se ha recobrado lo suficiente para sentarse, Farren Whyde os mira. Su expresión se de desconcierto. No recuerda nada del gabinete ni de vosotros y os lleva algún tiempo explicarle lo ocurrido.

    – Amigos míos, si todo eso es verdad – dice finalmente -:; os debo la vida. Y más aun, todos los miembros de la Alianza de Femphrey os deben la perspectiva de un futuro de paz y prosperidad. Pero vuestros esfuerzos habrán sido inútiles si no conseguís devolver la corona a vuestro rey. Quizá esta sea la forma en que yo pueda recompensaros por vuestro valor.

    Se dirige hacia la mesa y saca del cajón inferior una bolsa de terciopelo. Dentro de la bolsa hay una bola de cristal transparente y el anciano escudriña en su interior.

    • Si aun están vivos – dice -, los samaritanos os ayudaran. ¡Ah, si! Ahí esta Croo.

    Miráis la bola. Dentro del cristal aparece con claridad la imagen de un colérico hombre-pájaro que da ordenes a voz en grito.

    – Ese – sigue Farren Whyde – es Peewit Croo, jefe de los samaritanos de Schinn. Ellos os ayudaran a volver al Imperio, pues como vosotros odian el poder de Mampang. Podéis llamarlos usando esto.

    Os entrega un pequeño silbato de plata. Os acercáis a la ventana y tocas le silbato de plata. Este emite un sonido agudo y gorjeante y esperáis que acudan sus dueños. Poco después no ha sucedido nada y empezáis a inquietaros. Pero vuestra llamada ha sido oída. Pronto suena un batir de alas, seguido de una voz familiar. En la ventana aparece la cabeza de Peewit Croo.

    • ¿Tenéis la corona? – os pregunta.

    Asentís y le contáis la ultima contienda, dando palmadas a la mochila para indicar que la corona se halla a salvo.

    – Entonces vámonos – grita -, pues nuestras misiones están cumplidas. Sin la corona, Mampang carece de poder. Dadnos las manos, amigos.

    Los hombres-pájaro os alzan el vilo y os llevan volando desde la fortaleza por encima de los picos del Alto Xamen.

    Habéis triunfado en vuestra misión. La Corona de los Reyes será devuelta al Imperio. El Archimago ha desaparecido. Quizá dentro de un tiempo otro señor de la guerra se haga con el poder de Mampang y vuestro país se vea amenazado de nuevo. Pero por el momento podéis estar orgullosos y llevar la cabeza bien alta. Habéis concluido la tarea mas grande que jamas halla realizado ningún nativo de vuestro país. Habéis escrito una pagina de gloria en los libros de historia del Imperio. Y vuestras aventuras se convertirán en leyenda que pasara de boca en boca y de generación en generación entre las gentes del Imperio.

    Vuestro viaje ha finalizado. Os habéis ganado un merecido descanso.

     

     

    FIN


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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 13 octubre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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