LA CUEVA PÉRDIDA.


Estáis en el poblado de Telvac, muy cerca de las montañas de Taman Busuk, el poblado parece completamente muerto, apenas se ve gente por la calle, todas las personas que asoman la barba por la calle la guardan en seguida en la casa del vecino. El tiempo no acompaña, hace un frío que cala los huesos, las capas y demás ingenios contra el frío apenas sirven, y además parece que va a llover dentro de poco.

 

Se ve una posada cercana, de la que emergen cálidas risas, parece que dentro hay un bardo contando algo, y los pueblerinos se divierten.

 

Al entrar en la posada todas las cabezas se giran y os miran. Un pequeño aldeano os pide que cerréis la puerta inmediatamente, con un timbre de exigencia en su voz, y que no habléis, y escuchéis lo que dice el bardo.

 

**Al hablar aunque solo sea un poco saca su espada y comienza la pelea, típica de bar.

 

**Cuando reduzcan al retaco del aldeano, un mapa se le cae del bolsillo, con unos bonitos dibujos realizados por manos élficas.

 

**Marcan una cueva, cerca del pueblo, y dentro de la cueva una espada, con un poder que es difícilmente describible( palabras textuales del mapa)

 

**En la cueva hay mucha humedad, y llegáis allí cuando está empezando a anochecer.

 

**Si esperan al anochecer salen dos Trolls, (85% de posibilidades de que no os vean).

**Dentro, la cueva, se adentra poco a poco en la oscuridad (antorchas o infravision) , y es cada vez más baja, llegado un momento toca el momento de agacharse, y a los pocos metros una ligera brilla inunda el pasillo.

**Llegan a un sitio el que el tacho sube hasta la infinidad (vamos, que no se ve ni con la antorcha, ni la infravisión).

 

Hay árboles petrificados, y clavados en muchos de ellos esqueletos humanos o semihumanos clavados con espadas, y en muchos casos cuerpos, con distinta armadura sepultados bajo grandes piedras.

**Al entrar los cuerpos se levantan, y siguiendo órdenes de un jefe esqueleto atacan a los PJs.

**Tras la escaramuza los Pjs ven un gran portón en el fondo de la sala, con unas inscripciones en runas élficas que dicen “Solo los más valientes de los valientes tendrán el valor suficiente para enfrentarse con el Maldito” Esta cerrado con llave, y la llave la tiene el jefe de los esqueletos colgando del cinturón.

 

Nada más abrir la puerta todos los esqueletos que estaban clavados en los arboles petrificados gimen de dolor y se deshacen en polvo.

**Cuando abren se ve una gran ciudad, sepultada bajo grandes rocas, si se fijan se ven niños (esqueletos pequeños), mujeres( esqueletos con faldas y ropajes femeninos), hombres preparados para la guerra(con armadura), y una gran torre, de la cual algo en lo alto emana luz. Se ven sombras furtivas por los lados de la gran sala( toda la ciudad, o casi toda, está en una sola gran sala, quizás 2 km. de diámetro)

**Al adentrarse en la ciudad, una sombra se pone delante de la cosa que emana luz, y dice:

 

-Morid mortales, ¡porque solo los elegidos tiene derecho a esta arma!

 

**Y acto seguido aparecen varios esbirros espectrales (GUARDIANES), que se acercan implacablemente hacia vosotros, pueden atravesar las paredes de piedra o madera, pero una estatua de metal que había en una pequeña plaza tienen que rodearla. (se les puede matar con armas normales)(son 1d12)

**La torre está en el centro de la muerta ciudad, y no tiene puerta, solo algo parecido a una puerta hecho de roca, se puede ver hasta el más mínimo detalle, como si fuera realmente de madera, pero es de piedra, solo ** el PJ al que se le quiera dar protagonismo ** puede abrirla y cerrarla, con solo acercar sus manos.

**Una vez dentro una luz verdusca ilumina el interior de la cueva, y se oyen gemidos por varias de las salas que hay a los lados de la escalera.

**Dentro hay espectros que pueden dejar paralizado a alguien, (TS paralización) y no podrá actuar hasta que alguien lo despierte, o hasta que siguiendo al espectro, se golpee con una mesa, con una silla, algo, en las habitaciones hay un 45 % de posibilidades de que encuentren 1-4 Poción de curación 1d4, 5 pc. 1d6, 6. Pc 1d8.

 

**Subiendo, subiendo, arriba hay una puerta de cristal que bloquea el camino, y dos perros, uno verde y otro pardo, suben velozmente por las escaleras, dejando a los PJs atrapados. Tras eliminarlos se desvanecen dejando olor a azufre y se oye un gran grito de pena por las mascotas perdidas de lo alto de la torre, la puerta de cristal se deshace en miles de añicos.

 

Arriba del todo hay una espada de dos manos clavada en una piedra, la empuñadura esta esculpida asemejando a dos serpientes enroscadas, acabando en las bocas, que se muerden las dos una gema de unos 4 cm de diámetro, que emana luz, y hace un extraño sonido a oídos de **el PJ al que se le quiera dar protagonismo** , en la hoja están grabadas una runas mágicas, solo tras largos estudios pueden descifrarse, y alrededor de esta espada hay varias espadas cortas, coda una con una serpiente de empuñadura, mordiendo una gema de color rojo, y con runas mágicas en la hoja, todas son diferentes.

 

**Y en una esquina hay un esqueleto, diferente a todos cuantos habéis visto, con la cara completamente cubierta, y con una espada que parece la imitación negra de la espada clavada en la roca.

**Atacara nada más subir los PJs, solo armas mágicas pueden dañarle, casualmente las que hay en lo alto de la torre son así, así que, según cada uno coge la suya, y ** el PJ prota** , la Gran Serpiente Verde, en caballero de la muerte gime de forma que hiela el corazón, (TS pánico +4) y pierde 10 de vida.

**Al matarle la cueva empieza a retumbar, y pequeños cascotes empiezan a caer del techo, cada vez más grandes, si los PJs no escapan mueren sepultados, se les da emoción y finalmente salen vivos y salvos. Si antes no habían matado a los Trolls ahora están ahí, casi dormidos, pero están (-4 al ataque).

**Las espadas brillan más cuanto más cerca estén entre sí, si se alejan más de 4 metros, dejan de brillar, y su luz puede ocultarse con simple trapo.

 

Monstruo    / PV       Gaco      CA     Daño    TS    Esp1      Esp2

Esqueleto    / 7          /19          / 7      /1d6(e. Corta) –

Perritos       / 17         /17          /5       /2d4(muerdo) – Intenta derribar(frz)

Caballero   /54+10/pj /8          /0       /1d10+2

(e. Mágica Armadura Miedo (TS Puede dialogar, de la +2, maldita a +3, parálisis). y demostrar su muette otras manos, se utilizable inteligencia en puede dejar de por todos. IM 75% combate. Usar en cualquier momento)

 Trolls         /36           /13        /4         /1d4+4/1d4+4/1d8+4)

La sangre Regeneran 1 A la luz diurna se puede pv cada round, (75 % beber, sabe tres después posibilidades) a rayos, de heridos, mueren pero cura 1 petrificados. pv, trago

 


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Publicado el 14 octubre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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