LA CIUDAD PÉRDIDA


Escrito Por: Jesús G.

    Hace cientos de años existió una comarca llamada Brownstone, que albergaba en su interior una de las ciudades comerciales más importantes de todo el mundo: Lentaria. Era tal su riqueza que incluso los esclavos estaban adornados con piedras preciosas. Su poder y orgullo eran debidos a las Minas Profundas, que albergaban en su interior un cúmulo de materiales de las más diversas formas: hierro, plata, oro, diamantes e incluso el material más preciado: el acero. Esto provocó la llegada de todo tipo de personas, desde hombres a hanflings, pasando por Enanos (que se encargaban de excavar las cuevas), Elfos (que se dedicaban al comercio) y personajes de demás ralea. Los comerciantes llegaban a raudales, por lo que se formaron varias escuelas (de magia, de combate) y un sinfín de tiendas con artículos preciosos (desde joyas a armas, pasando por toda una serie de artefactos mágicos). También llegaron a Lentaria toda una serie de ladrones, estafadores y asesinos, que se reunían en lugares secretos que cambiaban a medida que los guardias descubrían los antiguos.

 

    A medida que fue pasando el tiempo, se empezó a construir una gran catedral que permitía la devoción de todos los dioses no destructivos. Esto produjo una llegada mayor de personas a la ciudad, que se convirtió en una de las más importantes capitales del país.

 

    Con el paso de los años, las diversas escuelas (tanto las arcanas como las físicas) formaron sus propias logias. Lo mismo pasó con los ladrones, que formaron una”academia” de su rama en los subterráneos de la ciudad. En estas logias no solo se buscaba la perfección de las diversas artes, sino que también se conseguían todos los artefactos poderosos pertenecientes a esas ramas del poder. Así en la escuela de lucha se encontraban las armas físicas más poderosas: hachas encantados que helaban al enemigo, espadas mágicas que al herir convertían en piedra… Lo mismo ocurrió en las otras escuelas: libros arcanos para los hechiceros, objetos de poder divino para los sacerdotes, etc.

 

    Poco a poco las escuelas con intereses parecidos fueron desarrollando un activo comercio: los ladrones cambiaban armas con los guerreros, y los hechiceros conseguían pergaminos para los clérigos. Al poco tiempo, todos los comerciantes vendían directamente a las logias, dejando a un lado el comercio exterior. Esto atrajo a muchos exploradores, que vieron en la ciudad una forma de hacer fortuna como intermediarios entre los comerciantes y las logias, y entre las mismas logias. Pero a la larga los exploradores crearon una logia propia, y se dedicaron al comercio de las mercancías entre las mismas.

 

    Como no había comercio exterior, la gente se fue olvidando poco a poco de la ciudad, aunque todavía venían muchos”bárbaros” (que era el nombre que daba la gente de la ciudad a los extranjeros). Esos bárbaros eran en su mayoría ladrones que no buscaban desarrollar su oficio, sino que actuaban por libre. Como la ciudad no estaba preparada para estos ladrones, el comercio se vino abajo, y ninguna logia comerciaba con la logia de los ladrones al creer que eran ellos los que comandaban las rapiñas.

 

    La logia de ladrones, al ver la situación, movilizó todos sus recursos y destruyó por completo a todos los ladrones de la ciudad. A continuación convocó una asamblea a la que deberían ir los líderes de todas las logias. De esta forma, en el -3000 CP (tres milenios antes de la era de los trastornos) las criaturas no salvajes de más poder de la zona se reunieron en la plaza de la ciudad: los guerreros, los exploradores, los ladrones, los hechiceros y los clérigos. Hablaron de la avalancha de personas que llegaban todos los años a la ciudad. Se llegó a la conclusión de que, como la ciudad era y seguiría siendo autosuficiente, lo mejor sería hacer lo posible por apartarla del mundo, sin que nadie pudiera ni entrar ni salir. A esta propuesta se opusieron, por supuesto, los exploradores, que serían relegados si no pudieran salir al exterior. A esto contestó el archimago Muivlis, cuyas palabras quedan recogidas en el “Anexo Sobre Misteriosas Desapariciones” del sabio Elminster:

 

“Sé que los exploradores no pueden estar confinados en una ciudad, pues su fama se vería relegada a simples comerciantes. Además ninguno de nosotros pretende permanecer en estas calles por el resto de nuestras vidas. He aquí lo que proponen los hechiceros de Lentaria: ¡traslademos la ciudad entera a las Tierras Perdidas. Sé que los hechiceros no tienen poder para hacerlo, pero si unimos las fuerzas con los clérigos, y utilizamos toda la magia de los artefactos, lo conseguiremos”.

 

    La propuesta fue tan sorprendente y aparentemente descabellada, por no decir derrochadora que fue tomada como una broma. Por lo tanto, no se llegó a ninguna conclusión, y las cosas siguieron como estaban un par de años. Pero he aquí que el año -2598 C.P. ocurrieron tres sucesos que variaron totalmente la filosofía de la ciudad: la muerte del rey de Brownstone, las continuas incursiones de orcos en los nichos del norte y la ola de hambre que atacó a toda la comarca excepto a Lentaria, que mediante la magia y gracias a los consejos de cada una de las razas, siempre era fertil y estaba bien cuidada.

 

    Las logias estaban tan ocupadas en sus quehaceres que no dieron cuenta de lo que pasaba en el exterior. Mientras ellos pensaban en crear artefactos milagrosos, los orcos arrasaron toda la comarca, al no enfrentarse a la mano firme de un rey. Cuando llegó el hambre, los orcos posaron su mirada en Lentaria.

 

    Cuando las logias quisieron darse cuenta, estaban asediados por millares de orcos. Gracias a todos los objetos que habían creado consiguieron destruir a los orcos, en lo que se conoce como la Batalla del Resplandor Carmesí, por toda la magia que allí se puso, y toda la sangre que se derramó. Sin embargo, los exploradores, despiertos por fin de su letargo, descubrieron que eso había sido solo el principio del ataque orco: cientos de miles de esas criaturas, que durante siglos se habían estado reproduciéndose en el subsuelo, habían quedado en libertad. Las logias, espantadas, empezaron a recordar las palabras del archimago, y resolvieron seguir su plan. Así, mientras los orcos se reagrupaban para el ataque final, los guerreros, exploradores y ladrones defendieron la ciudad, mientras los hechiceros y sacerdotes creaban una fragua que absorbía la magia de las armas.

 

    Cuando todo parecía perdido y los orcos se dirigían directamente a la ciudad, los hechiceros y sacerdotes unieron sus magias, y, con ayuda de la energía de las armas, consiguieron teletransportar la ciudad. Una nube del un millar de colores envolvió a la ciudad que en unos minutos recorrió miles de kilómetros hasta el continente perdido.

 

    Después de haberse repuesto del viaje (pues como todo el mundo sabe, el teletransportarse hace daño al estómago), las logias se atrevieron a mandar algunas partidas de reconocimiento. Estas partidas volvieron de los alrededores diciendo que no existía ningún peligro, y los enanos descubrieron una veta extraordinaria en el interior de la tierra donde se asentaba la ciudad, de tal forma que a los cinco años existían dos ciudades, la Exterior, donde se encontraban los Hombres, Elfos y Hanfligs, y la interior, propia de los Enanos, los Enanos Gully y la logia de ladrones, que seguía desconfiando de las demás logias.

 

    Despues de unos años, cuando todo volvía a la normalidad, algunos de los exploradores quisieron volver a su antigüo país. Como todos los habitantes sentían cierta añoranza, resolvieron crear un pasaje mágico oculto en el interior de la tierra, en la parte más honda a la que pudieron llegar. Este pasaje comunicaba con una montaña en los límites del país de origen. Aunque tuvieron cuidado de elegir el lugar, no contaron con el cuidado de vigilar debajo de sus pies, aunque no fueron ellos los que se tuvieron que preocupar más adelante.

 

    Durante unos años, las cosas fueron bien. Los exploradores eran felices teniendo tanto terreno a explorar, y los habitantes estaban contentos con su situación. La chispa desencadenante de la tragedia fue una enana gully, que por casualidad o por una macabra obra del destino, cayó en manos de los orcos, que aunque muy mermados y desorganizados, seguían siendo una fuerza a tener en cuenta. Al enterarse de la situación del tunel, los orcos que quedaban se reorganizaron, y atacaron la ciudad.

 

    La batalla fue conocida entre los orcos como la Batalla de las Mil Espadas, pues un millar de orcos consiguieron derrotar a la ciudad, pues al no creer que corrieran peligro, habían dejado a un lado su labor de creación de armas, para dedicarse a las joyas. Por tanto, el 2578 C.P., la ciudad conocida como Lentaria, dejo de existir, para ser fruto de las leyendas del vulgo. Lo único que queda de esa ciudad, es las últimas páginas del diario de un mago que escribió apresuradamente antes de morir:

 

23 de Septiembre

 

“Dios todopoderoso, esto es horrible. Myrkul se ceba con esta ciudad. Ahora que los orcos se han apoderado de la ciudad, y solo queda la torre de los hechiceros he de escribir las extrañas manifestaciones que se dan en la ciudad. En primer lugar, la mayoría de los orcos han muerto debido a un extraño gas venenoso que los clérigos no han logrado determinar. Además cada vez más a menudo se oyen gritos de orcos y extraños sonidos que se escuchan en el interior de la tierra en la zona en la que los enanos estaban excavando”

 

26 de Septiembre

 

“Casi no nos queda agua, y nuestros hechiceros no pueden conseguir más magia en sus conducciones. Además algo extraño ha sucedido: los orcos se han retirado de casi toda la ciudad. Ahora se mantienen en el tunel, aunque si intentamos salir nos acribillan a flechazos”

 

3 de Octubre

 

“Todo ha terminado. Solo yo quedo de la Hermosa Ciudad, y con mi último aliento escribo esto por si alguien lo encuentra alguna vez. Los orcos no descubrieron nuestras cámaras secretas, donde guardábamos lo que nos quedaba de nuestro glorioso pasado: las armas más poderosas, los hechizos más extraordinarios, los artefactos más milagrosos. Los hemos ocultado en el subsuelo de cada Logia, y los hemos defendido con enormes hechizos, lo que quedaba de nuestro poder. Solo espero que algún aventurero venga y obtenga esas armas. Los orcos han creado una colonia a kilómetros de aquí por miedo. Aquí hay algo muy poderoso. No creo que la ciudad llegara aquí por causa de los hechiceros. Creo que algo nos obligó a llegar. Esa última sección que estaban picando los enanos no solo contenía oro.”

 

3 de Octubre (noche)

 

“¡Dios mío, lo he visto!. He visto al Devastador, acompañado de sus legiones. Ahora que la locura me invade, es cuando debo mostrarme más sereno, pero no se si podré soportar el horror. Solo puedo llorar y suplicar, suplicar que alguien venga a detruir al Engendro del Mal, al Miedo Mismo en toda su extensión. Siento como el Devastador me huele, como está mandando a sus criaturas para que me lleven con Él. No lo permitir.”

 

 

 

 

Esta es la historia de Lentaria, la Ciudad Perdida. Nadie conocía su localización hasta hace un par de meses, cuando yo, Thodir, encontré el diario del mago. A nadie importa donde ni cómo fue encontrado, pero sí que diré que mereció la pena. ¡Quien sabe lo que se puede encontrar en la ciudad!. Sin embargo, soy ya viejo para meterme en aventuras. Además me asusta pensar la bestia que asesinó a la pobre gente de la ciudad. ¿Quien o que era?. ¿De donde vino?. ¿Seguirá viva?. ¡Quien sabe!… Creo que lo mejor será dejar este pergamino a un lado, por si algún grupo de aventureros deciden partir hacia la ciudad… Si es así, ¡que los Dioses os amparen!

 

    Thodir. Parte 1. Sobre cómo llegan los jugadores a la ciudad de Velsenora

 

Capítulo 1. En la ciudad de Arabel

 

Episodio 1. En el camino hacia Arabel

 

Os encontrais en Sembia, más concretamente de camino a Arabel, una de las ciudades más importantes de Faerûn en la que habeis oido se requieren aventureros. Habeis viajado durante muchos días buscando alguien que necesite vuestra espada o vuestra magia. Estais cansados de estar a la interperie, pues hace varios días que no veis una posada decente. Las dos últimas que visteis habian sido pasto de las llamas, y no pudisteis encontrar nigún resto que pudiera deciros que fué lo que paso. Ahora veis a la lotananza una pequeña construcción que os recuerda a una posada. ¡Parece que la suerte os sonríe!.

 

La posada: Se llama el Dragón Púrpura. La lleva Thaven, un personaje alto y enjuto, de mente clara y cerebro calculador. Es zurdo. Nada más entrar se producirá una pelea entre dos ladrones. Thaven los echará con una espada en la zurda y un escudo en la diestra. En la posada pueden oir alguna historia sobre las noticias locales:

 

1. “Sí, ví al tipoe que incendió la posada. Estaba oscuro, por lo que no pude verle la cara. Peró ví como destelleaba un amuleto que tenia en el cuello. Desgraciadamente no ví ese amuleto”.

2. “Ultimamente están ocurriendo cosas desagradables por aquí. Están desapareciendo gallinas, gansos e incluso ovejas. De vez en cuando oimos terribles sonidos procedentes de dios sabe que lugar. Además está lo del fuego. Parece que alguien está intentando destruir la zona. Incluso han intentado quemar el Dragón Púrpura. ¡Menos mal que Jokhie estaba rondando por aquí, si no hubiera pasado algo malo…”

3. “De vez en cuando oimos extraños rugidos provenientes del bosque. Nadie sabe lo que puede ser, pero nos tememos lo peor”

 

Si los jugadores preguntan a Thaven sobre el fuego, este dirá “Ummh, bandidos. Están itntentando acabar con nosotros. Intentaron quemar mi taberna, pero Jokhie los asustó. Ahora debe estar en su casa.”

 

Jokhie es un pueblerino con fama de matón. Si los jugadores llegan a su casa, los recibirá con desprecio y no les dejará entrar a menos que le convenzan (tirada de CAR). Si lo haceh, les dirá estas palabras:

 

“¡Así que quereis que os cuente lo que pasó la otra noche!. Muy bien, os lo diré. Estaba dando un paseo por el pueblo cuando de repente ví a unos tipos que cuchicheaban en una esquina. No podía verles, pero les oí decir que iban a quemar la posada, así que fuí corriendo y gritándoles les dije: “Atreveros a enfrentaros a mí”. Por supuesto, los pirómanos se asustaron y salieron corriendo.”

 

Si los jugadores empiezan a hacerle preguntas concretas, verán como Jokhie empieza a ponerse nervioso y les dice que se larguen a otro lado. Si le empiezan a asustar, Jokhie les contará que recibió un paquete que contenía una nota que decía lo que iba a pasar y unas monedas de oro. Al parecer las monedas eran para que Jokhie fuera a la posada para evitar la quema. Jokhie conserva la carta, y si la examinan a fondo verán que ha sido escrita por un hombre zurdo.

 

Si van a la posada y acusan a Thaven, el lo negará todo. Sin embargo, sólo tendrán que comprobar su letra para percibir que es la misma. Cuando Thaven se vea descubierto intentará huir. Si le cierran el paso, luchará hasta que vea una vía de escape. Thaven es tratado como un ladrón de nivel 5, con un GACO de 18. Ataca con una espada corta (1d6) de velocidad 3 y una CA de 7 (-2 por destreza y -1 por escudo).

 

Si logra escapar cogerá un caballo y se marchará del pueblo. Los ciudadanos, agradecidos, darán una fiesta en honor de los héroes. Al terminar, el mayor comerciante de la ciudad (que desempeña las funciones del gobierno), Leesam, les comentará que los heroes serán bien recibidos por los posaderos de aquí hasta Arabel. Les informará que tengan cuidado al atravesar el bosque de Hullack, pues tiene informes de un grupo de merodeadores que roban dentro del pueblo y después se dirigen hacia esa zona. Dicho esto, se retirará.

 

Episodio 2. En el bosque Hullack

 

 

Acabais de dejar el pueblo. Ante vosotros se extiende un camino de tierra que os conduce hacia uno de los mayores bosques que jamás habeis visto: los bosques de Hullack. Habies oido hablar de ellos: en los últimos años han sido tallados para realizar las nuevas ciudades del Cormyr. Sin embargo, al ser tan grande parece como si no hubiera pasado nada por él en los últimos siglos.

 

Por el camino llegais a posadas, aunque a medida que os acercais veis que cada vez están más distanciadas. Os llegan rumores sobre la desaparación de animales de las granjas. Nadie sabe quien las roba, pero parece que los ladrones son hábiles, pues nunca han sido sorprendidos.

 

Despues de un par de días de viaje llegais a las lindes del bosque. Nada parece perturbar la apacible paz del ambiente. El camino prosige hacia el oeste, adentrándose en este viejo bosque repleto de robles.

 

El bosque se recorrerá en cuatro días, debido a la espesura. Durante el día no ocurrirá nada (salvo algún que otro altercado con cualquier animal del bosque — mirar tabla de encuentros). La noche del primer día transcurrirá sin incidentes, salvo por una especie de murmullo que comenzará a medianoche y que durará unos diez minutos. No se podrá saber de donde ha venido ese ruido.

 

En la segunda noche ocurrirá exactamente lo mismo, pero el murmullo sonará más cercano. Sin embargo, tampoco se sabrá de donde viene. Si los jugadores hacen fuego, aproximadamente a las 2 de la madrugada llegará un ataque sorpresa de parte de un grupo de orcos. Cada orco tiene 6 puntos de vida, con un GACO de 19 y una armadura de 6. Atacan con una cimitarra que causa 1d8 puntos de daño, con una velocidad de 5. Los dos primeros asaltos serán para ellos. Los orcos no llevan nada de valor encima.

 

La noche siguiente, exactamente a la medianoche, los jugadores oirán otra vez los murmullos. Está vez si pueden orientarse hacia ellos: están hacia el sur. Si los jugadores se dirigen hacia allá se encontrarán con un grupo de orcos de espaldas a ellos que están removiendo la tierra. Cada orco tiene 6 puntos de vida, con un GACO de 19 y una armadura de 6. Atacan con una cimitarra que causa 1d8 puntos de daño, con una velocidad de 5. Los dos primeros asaltos serán para los jugadores.

 

Si investgan el lugar, encontrarán una avertura que lleva a las profundidades de la tierra. Al entrar descubrirán un pasillo débilmente iluminado por una especie de musco que despide una cierta luminiscencia. Tienen dos posibilidades: este u oeste. Al oeste se oyen ruidos apagados y monótonos, mientras que al este no se oye nada.

 

Por el camino del oeste (un camino estrecho y húmedo) se llega a una pequeña habitación. En su centro hay una mesa, alrededor de la cual hay cuatro sillas. Los sonidos llegan de un orco que está durmiendo. Al fondo hay una puerta. Si los jugadores acaban con el orco encontrarán una llave que no abre esa puerta.

 

El camino del este termina en una bifurcación Norte-Sur. Si los jugadores no miran antes de pasar, se encontrarán cara a cara con un orco que intentará huir. Si no lo matan, alertará a los demás.

 

En cualquier caso, el pasillo del sur termina con una bifurcación con tres caminos: Suroeste, sur y sureste.

 

En el suroeste encontrarán una pequeña habitación con un buen número de sacos que contienen comida. Encontrarán también algún que otro barril de cerveza (robada, sin duda, de las ciudades).

 

En el sur encontrarán una especie de cocina en la que dos orcos están dando vueltas por el fuego a algo que tiene semejanzas con un ser humano.

 

Finalmente, el camino del sureste termina en una abertura cubierta de espinos.

 

En cualquier caso, si siguen al norte llegarán a otra bifurcación, esta vez Este-Oeste. El pasillo del oeste girará hacia el norte, hasta llegar a una amplia habitación (100×100 metros) repleta de orcos durmiendo. Si hacen ruido, tendrán que salir por piernas. Por el camino del este llegarán a un nuevo recodo hacia el norte, que dá paso a un nuevo pasillo, terminado en una puerta de roble (que abre la llave anteriormente citada). Al abrirla se encontrarán con un nuevo pasillo a lo ancho Oeste-Este. Al oeste están las habitaciones de la guardia, con un grupo de orcos dormitando. Cada uno de los orcos tiene 8 puntos de vida, 18 de GAC0, 5 de armadura y hacen 1d8 puntos de daño (cimitarra).

 

El pasillo del este gira hacia el norte, que continua tras un breve trecho hasta llegar a las habitaciones del jefe de los orcos, un Orog. Tiene 17 puntos de vida, ataca con dos cimitarras con un GAC0 de 17 y una CA de 4. El orco tiene de hecho una armadura bastante buena (una cota de placas de bronce) y lleva a su cuello una llave.

 

Si los jugadores vuelven a la primera puerta que encontraron, verán que la llave encaja perfectamente con la cerradura, y esta se abre, dando paso a un pasillo adoquinado que se sumerge en las profundidades. Las paredes han sido pulidas hasta que son capaces de reflejar casí como si fueran un espejo. El pasillo va adentrándose en la oscuridad durante 10 horas, hasta llegar a una puerta. A ambos lados de la puerta hay dos deslumbrantes armaduras (en realidad guardiassombras de 41 puntos de golpe, con 12 de GAC0 , espadas de 2 manos y 2 de armadura). Encima de ellos hay un texto escrito en Thorass que dice:

 

“Viajeros, dejar aquí vuestras armas. Solo los elegidos pueden pasar a través de la puerta de las lamentaciones. Solo los elegidos podrán recuperar los objetos celestiales. Solo los elegidos sobrevivirán al caos.”

 

Si los jugadores hacen lo que dice el letrero, los guardiassombras no atacarán. Es más, cuando lleguen a la puerta, oirán un susurro (“Gracias”). A continuación, las dos armaduras caerán al suelo. Cuando los jugadores entren, lee esto:

 

“Al entrar, una luz os ciega. Cuando conseguis abrir los ojos, os encontrais suspendidos en la nada. Caeis irremediablemente a través de un torbellino de estrellas, mientras vuestro cuerpo es golpeado por multitud de halos luminosos. Veis terribles criaturas que no deberían haber existido, horribles demonios que no pueden cogeros. Durante un momento percibís la paz absoluta mientras veis a una mujer que os mira con una sonrisa en los labios. Al momento siguiente gritais horrorizados al ver a un terrible ser que os mira con un terrible odio reflejado en sus ojos. Os desmayais de terror… Al despetar, os encontrais en un lugar de dimensiones gigantescas, cubierto por una cúpula con intrincados símbolos (mágicos). Un lago de aguas negras llena toda vuestra vista. Kilómetros y kilómetros de agua os separan de la parte central, un gigantesco pilar de enormes proporciones, de metál negro. Cuando os levantais, una voz que no proviene de ningún sitio cubre vuestras cabezas.

 

“Vosotros, mortales, habeis sido convocados para realizar la prueba. Elegir, pues, vuestro camino:

 

El sendero del Valor

El sendero de la Destrucción

El sendero de la Verdad

El sendero de la Traición

 

Elegir sabiamente, mortales, o perecereis.

 

EL SENDERO DEL VALOR

 

“Nada mas pronunciar las palabras, te ves transportado a una llanura en la que se está disputando una batalla. Elfos, enanos y humanos se enfrentan a abominaciones surgidas de la mente de quien sabe que pérfido enemigo. Orcos, ogros y trolls los ayudan. Asombrado, ves como un grupo de orcos se dirige hacia tí.”

 

“Los orcos te dan por muerto y van hacia otra parte. Levantas la cabeza y ves un hueco por el que escapar de la matanza. Mientras oyes gritos de dolor de los humanos, mientras una risa retumba en el campo de batalla. Distingues ahora la forma de un jinete negro que disfruta asesinando a los heridos. Ves cómo se está dirigendo en estos momentos hacia un soldado caido, lleno de heridas e indefenso, con la cabeza ligeramente levantada mirando al jinete…”

 

“Cuando te pones delante del soldado, el jinete lanza una carcajada. Va vestido con una armadura negra y con un yelmo que le oculta la cara. Lentamente, se lleva la mano hasta el yelmo y se lo levanta… Tu cara aparece reflejada en él… A continuación desaparece… Desde atrás se oye un murmullo… Al girarte descubres al soldado que te está mirando directamente a la cara… eres tú. De repente, todo desaparece. Las formas se diluyen, mientras escuchas una voz impersonal.

“Mortal, eres uno de los elegidos. Has sido seleccionado por Tempus y Torm para que lleves sus armas a la batalla. Suerte. Busca tu destino en el Valle de la Sombra. Elminster te ayudará.”

 

EL SENDERO DE LA VERDAD

 

“En cuanto pronuncias las palabras desapareces. Cuando consigues volver a pensar con claridad, observas que te encuentras en una inmensa sala rodeada de bellas columnas con símbolos mágicos a su alrededor. Parecen representar todos los símbolos arcanos conocidos”.

 

“Cuando te adentras en la sala, empiezas a marearte. Parece como si toda la sala se diluyera y se transformara gradualmente en otra escena. De repente te encuentras en otra sala, delante de dos portales. En el primero te ves en un gigantesco palacio, rodeado de riquezas y bellas mujeres. En el segundo te ves en un oscuro sótano rodeado de libros y trazando símbolos arcanos en el aire, mientras hablas en una lengua desconocida. De no se sabe donde, llega una voz que dice: “DECIDE, MORTAL”.

 

“Cuando penetras en el portal, vuelves a sentirte transportado. Llegas a una nueva sala. Estás situado en el centro. A la izquierda ves un grupo de orcos que están matando a una multitud de personas indefensas. A la derecha ves una biblioteca con libros de magia. Decide… (aquí tiene que decidir de acuerdo con su alineamiento)

 

 

 

Los otros dos senderos no deberían ser escogidos por los jugadores…

 

 

 

 

 


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Publicado el 15 octubre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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