LA CIUDAD DE BRONCE


Escrito Por: Pedro Rosales

Aventura entre los Reinos Olvidados y Planescape

Una tormenta devastadora, provocada por el Comandante Grintharke, tanar’ri de gran poder y señor de la Fortaleza de la Puerta del Infierno, ha dejado a los hechiceros de Nuncainvierno convertidos en piedra. Las fuerzas demoníacas pretenden llevar a cabo una invasión en la importante plaza norteña, para transformarla en campo de entrenamiento de las tropas humanas de asalto que han de intervenir en la eterna “Guerra Sangrienta”, en contra de los batezuu. El tiempo apremia, y los personajes de esta aventura, albergan la única posibilidad de disipar el poderoso conjuro de petrificación que se ha lanzado en contra de los magos de su ciudad natal. Deben emprender un viaje mágico hacia la Ciudad de Bronce para encontrar a Rabat, uno de los emires de la esplendorosa urbe y poseedor del proverbial “Artefacto Or’ Dp”, que según la leyenda, encierra en sí la capacidad de restaurar los estragos causados en Nuncainvierno por las malignas artes de Grintharke, Hijo del Abismo y Señor del Ejercito de la Garra Negra.

    El viaje encierra trances inciertos, e insospechados encuentros, en dónde los personajes hallarán respuestas a preguntas que quizá no se habían planteado. La Ciudad de Bronce es una aventura que encierra grandes emociones, misterios nebulosos, lugares fantásticos y personajes sorprendentes que dan vida a todo el multiverso anfitrión de cualquier módulo desarrollado en Planescape. Después de jugar esta fascinante aventura, el sentido de la maravilla de cualquier jugador cambiará, y de ahí en adelante pocas cosas lo podrán sorprender. Después de la Ciudad de Bronce, ya nada será igual.

    Una versión corta de esta aventura, fue llevada a uno de los torneos que organizó CRPC, con resultados muy satisfactorios a todo nivel. Lo que sigue, es la idea original adaptable a cualquier sistema de reglas, pero pensada para D&D 3ra Edición, en los entornos de los Reinos Olvidados y Planescape, aunque con cambiar algunos nombres se puede modificar para cualquier setting que permita los viajes extraplanares. Si tienes algún comentario acerca de la aventura, o sí tienes alguna recomendación o deseas agregar este documento en tu página web, sólo te pido que me lo hagas saber a mi correo electrónico cuernoblanco@yahoo.com

PRIMERA PARTE – Reinos Olvidados

Introducción en la Ciudad Norteña de Nuncainvierno

Los personajes se involucran en esta misión sin haberse nunca lanzado en una aventura todos juntos en el pasado, y sin embargo, cada uno conoce la respetable posición del otro dentro de su círculo. Todos están obligados moralmente y de corazón a cumplir con la encomienda que se les asignará en esta hora de terrible necesidad para Nuncainvierno. Pues si el dilema no se resuelve en el tiempo adecuado, no sólo su vida no tendría sentido, sino que deberían morir luchando en contra de los demonios del abismo, huir por sus vidas y vivir como refugiados o vagabundos, o peor aún, ser capturados y formar parte del ejercito del Comandante Grintharke y morir en las Guerras Sangrientas por una causa ajena y sin sentido.

    Nuncainvierno es una bulliciosa ciudad localizada más al norte a lo largo de la costa desde Aguaprofunda a lo largo de la Carretera Alta. Es una ciudad amigable de artesanos que comercian extensamente con los grandes mercaderes de Aguaprofunda. Sus relojes de agua y sus lámparas de tonalidades múltiples pueden hallarse en todos los Reinos.

    Nuncainvierno se gano su fama no por sus artesanos, sino por la habilidad de sus jardineros, que han hallado formas de mantener sus plantas floreciendo incluso durante los meses de nieve…, una práctica que siguen con orgullo.

    Durante los meses pasados, se dieron a lugar ciertos acontecimientos, que poco a poco fueron mermando la voluntad y la fuerza de todos los habitantes de Nuncainvierno. En primer lugar, en los meses de nieve no nevó, por lo que en los jardines colgantes, sobresaturados de fertilizantes y productos alquímicos, la mayoría de las plantas marchitaron. En segundo lugar vinieron fuertes tempestades que desbordaron ríos, estanques y lagunas y enturbiaron el agua con la cuál se llenan los maravillosos relojes que allí se producen. Luego se han producido terribles luvias de estrellas que impactan sobre la superficie de la cúpula que cubre la ciudad haciédola agrietarse. Todos los magos y hechiceros de Nuncainvierno comenzaron a trabajar en la contigencia y la ciudad desprevenida fue invadida por las legiones del General del Abismo, el Tanar’ri Grintharke, que con un poderos hechizo fue capaz de convertirlos casi en su totalidad en piedra.

    Lord Nasher Alagondar, regente de Nucainvierno, influenciado por sus consejeros decide negociar en secreto la retirada de Grintharke, y éste le pone como única e irrenunciable condición que le entregue el Artefacto de Or’ Ddp para abandonar la ciudad en paz. El plazo es de tres semanas, en el cual cumplido, arrasará la ciudad, violará a las mujeres, asesinará niños y ancianos y esclavizará a los hombres para combatir en las Guerras Sangrientas del Infierno. La esperanza de salvar la ciudad reside en los personajes…

    Lord Nasher los convoca y les indica que la salvación de Nuncainvierno se encuentra en el mencionado artefacto, pero les oculta el verdadero destinatario del prodigio. En cambio, les dice que encerrado en el artefacto se encuentra El Corazón de Nuncainvierno, un regalo de los dioses que es responsable del agradable clima de la ciudad, pero que hace muchos años, uno de los gobernantes que le sucedieron decidió ocultarlo en un lugar seguro y se llevó el secreto a la tumba, sin embargo uno de sus más fieles consejeros es un elfo llamado Rilfer que todavía vive recluido como monje en Torrecustodia, y que busquen ayuda en él. Nasher les entrega un antiguo grimorio mágico escrito en thorass para que puedan pagar el peaje de entrada a Torrecustodia y se despide de ellos enfatizándoles que si no vuelven dentro de dos semanas, el asedio a la ciudad se verá engrandecido y derribarán sus muros y puentes y entonces todo estará perdido.

    El Artefacto Or’ Ddp es según la leyenda el corazón de Amaunator, un antiguo Dios del Sol de Netheril, quién antes de que cayera en el olvido del Plano Astral se sacó su corazón y lo trasladó hasta Faerûn con la idea de que se fundara una ciudad que gozara un clima cálido perenne. Nuncainvierno.

Investigando en Torrecustodia

 

    Los personajes llegan a la legendaria Torrecustodia, en donde todos los días se escucha a los monjes cantar las profecías de Alaundo el Sabio. El camino fue díficil, hubo encuntros con hobgoblins merodeadores, bandidos knolls y ladrones de metal… al parecer hay una escasez de hierro en la región. El paso por Puerta de Baldur estaba cerrado y se oían rumores de un enfrentamiento con Amn, sin embargo la misión no podía retrasarse así que tomaron una embarcación de cabotaje sin mayor incovenientes desde el Vado de la Daga hasta una ensenada cercana a Torrecustodia.

    Los personajes llegan entrada la noche, si conservan el grimorio, los personajes pueden entrar sin problemas a la ciudadela, puesto que es necesario traer un libro de gran valor para donanción, para poder pasar a investigar. Una vez adentro, podrán recorrer el lugar y encontrarse con viviendas humildes, pequeñas granjas, santuarios a distintas deidades pero sobre todo a Deneir, Llira y Oghma, quién tiene un modesto templo. La biblioteca está cerrada de noche, por lo que deben pasar la noche en la posada.

    Cuando entran en la posada, ven como un grupo de personas están apaleandoa un individuo de aspecto extraño. Es evidente que si siguén con la golpiza, van a matar a esta persona; si los personajes no intervienen, él extraño les suplica que le ayuden. Si los personajes lo ayudan y detienen el linchamiento, conseguirán un buen aliado…

    Los locales, les explican que ese “vándalo” es un genasi de fuego que vino a destruir los libros de Torrecustodia, a lo que que Qodilah responde que él, como todo el que viene aquí, está en busca de conocimiento.

    Qodilah es un viajero de Calimshan, en busca de un antiguo hechizo de fuego negro. Sus ropas son de color rojo y arena, su piel es aceitunada, tiene rasgos afilados, es alto y su cabello lo delata como descendiente de una criatura elemental, puesto que es de un naranja intenso y se mantiene en constante movimiento como las flamas, sus rojos replandecieron rojizos cuando clamo por ayuda a los recien llegados. Sus intenciones son sinceras, pero la gente de Torrecustodia se cuida mucho del fuego. Después de la intervención de los personajes (si hubo tal), los locales deciden echar de la ciudadela al genasi sin derecho a réplica. Si los personajes dejan que maten a Qodilah, simplemente óbvialo luego en la historia.

    A la mañana siguiente, los personajes se dirigen hacia la biblioteca y ya en la entrada del recinto tienen un encuentro con Tethtoril, el Primer Lector de Torrecustodia, que viene siendo algo así como el senescal de la biblioteca. Si los personajes le exteriorizan la razón de su visita, Tethtoril les hará saber que Rilfer, el elfo al que buscan ya era muy viejo cuando emigró hace veinte años a Siempreunidos y que su cordura no era muy estable incluso los últimos años antes de partir, pero cree recordar que Rilfer donó su diario a la biblioteca y que quizás allí puedan encontrar algo. Los personajes pueden decidir no hablar con Tethtoril, en cuyo caso, la búsqueda se retrasará uno o dos días más, aumentando la presión sobre el grupo.

    En el diario de Rilfer, encuentran más información sobre el Arefacto Or’ Ddp y su actual ubicación. El siguiente texto puedes seleccionarlo, copiarlo y pegarlo en otra página y cambiar el tipo de letra por la fuente de espruar, y con la clave, hacer que los personajes la traduzcan:

    Hoy es uno de esos días en los cuales olvido al Seldarine, sólo pienso en aquellos años dorados cuando junto a mis hermanos combatimos aquellas horda vampírica que surgió en el Valle de la Daga, antiguo Vallealegre, corría el Año de la Niebla Gris según el calendario de Harptos… aniquilar a esas abominaciones fue realmente satisfactorio, fue en ese momento en que conocí al humano Lerufus, que alegría y que tristeza al mismo tiempo, que nuestros destinos se cruzaran y que se nos haya impuesto la pesada carga del Corazón de Amaunator…

    Por suerte hicimos un buen trato con aquel efreeti, aún recuerdo como Nuncainvierno sufría en el verano de ese calor abrasador y esa sequía tan terrible a causa del poder que emanaba el prodigio, esto no hubiera pasado si Lerufus hubiese consagrado el altar a Amaunator como se nos advirtió… si, el Corazón es muy poderoso y trae muchos prodigios y bendiciones a aquel que lo posea y a la ciudad que sirva, pero al mismo tiempo debe de acordarse su guardian del Poderoso Dios Sol de los humanos, para mantenerlo satisfecho y adorarlo para que reine nuevamente como es su voluntad…

    … estoy seguro que en la Ciudad de Bronce, no habrá mucho problema con esto del calor, además… el efreeti prometió devolvérnoslo en caso de emergencia nacional, aunque con el nuevo sistema de irrigación y los proyectos para la cúpula, no creo que Nuncainvierno vaya a necesitarlo… por fin nuestra ciudad le hará justicia a su nombre… Ali ibn Sina… puedes quedarte con el Or’ Ddp!!!

    En este momento los personajes tiene la información que necesitan: El artefacto se encuentra en la Ciudad de Bronce (los personajes pueden averiguar aquí mismo que es la capital del Plano Elemental del fuego), se encuentra en poder de un efreeti llamado Ali ibn Sina, prometió devolverlo en el momento adecuado, y si no se le consagra un templo a Amaunator, el artefacto se torna muy peligroso.

    Si preguntan como viajar al Plano Elemental del Fuego, les di´ran que la manera más fácil es a través de un portal directo, a través del Éter se puede llegar, pero la travesía implica muchos riesgos. El Primer Lector, hayan o no hablado con él anteriormente, les indica que sea cual sea el curso de acción que vayan a tomar, deben hacerlo fuera de las murallas de la ciudadela, en primer lugar porque el destino (plano elemental del fuego) es peligroso para los libros, pero más que todo, en segundo lugar, porque poderosos glifos protegen a Torrecustodia de teleportación, y cualquier persona que intente este tipo de hechizos es teleportado directamente al Limbo.

    Cuando los personajes parten de Torrecustodia, llega un enviado de Lord Nasher para averiguar en secreto la información con que se hicieron los jugadores y descubre un poco más… los poderes del artefacto, su portador se hace resistente al frío y al calor tanto naturales como mágicos, puede afectar flamas a voluntad en un radio de dos kilómetros, puede lanzar cinco bolas de fuego al día como un hechicero de nivel 18, puede Regenerarse como el hechizo de sacerdote una vez al día y puede controlar el clima en un radio de 42 km una vez cada dos días. El portador debe dedicar una oración a Amaunator todas las mañanas, al mediodía y al atardecer y reconorcelo como su único Dios, y cada semana convencer a una persona que abrace la Fé del Dios Sol. Si esto no se cumple, el portador emitirá una constante onda de calor de 50° C en un radio de 60 km.

    Cuando esta información llega a las manos de Lord Nasher, éste decide traicionar a Grintharke y quedarse el amuleto para sí, asumiendo todos los riesgos.

    En el momento en que los personajes abandonan Torrecustodia pueden pasar dos cosas, si dejaron morir al genasi, un conjurador comerciante que va camino a la ciudadela, está dispuesto a intercambiar un pergamino de Puerta Elemental por el dedo meñique de cada uno, más un litro de sangre por persona, si los personajes lo atacan éste se teleportará a un refugio seguro mediante el hechizo de contingencia que siempre tiene activo. En este caso los personajes se las tendrán que ingeniar muy bien para llegar a la Ciudad de bronce a tiempo.

    En caso de que le hayan salvado la vida a Qodilah, éste les estará esperando en las afueras de Torrecustodia para agradecerles. Si los jugadores hacen relación con respecto a su raza, y le preguntan acerca de cómo llegar a la Ciudad de Bronce, el genasi les dirá que conoce una forma muy rápida y segura y se ofrece para ser su guía en los Planos. En todo caso, si los personajes son muy reservados, Qodilah se mostrará muy curioso y les estará constantemente preguntando como puede hacer para pagarles el favor… si los personajes no responden a esto: mátalos y ponganse a coleccionar cartas de Magic.

    Qodilahlos lleva hasta la Posada del Brazo Amigable a doce horas de camino, y les cuenta que en una de las habitaciones hay un portal hacia Sigil, la Ciuad de las Mil Puertas, y que de allí él conoce el camino más seguro para llegar a la Ciudad de Bronce.

Al llegar a la posada, son advertidos por los guardias, que el Brazo Amigable siempre está abierto para todos y sólo tiene una regla muy rígida: no se acepta la violencia. Nada de peleas o magia hostil. La persona que falte a esta ley, será ejecutada al instante.

El genasi, pide al posadero, un entrañable gnomo de nombre Bentley Sombradespejo, la habitación “especial”. El gnomo le guiña el ojo y le da la llave al tiempo que pregunta: “tu conoces la otra llave… ¿no es así pelirrojo?”. Qodilah le devuelve el guiño y se dirige a los jugadores para informarles que suban a la habitación. Es allí donde el genasi les informa la llave que hace falta para cruzar el portal mágico: deben pasar a través de la ventana principal sin ningún vello corporal o cabello alguno….

Si los jugadores no llegan aquí con el genasi, Bentley les puede ayudar si pagan el precio. Tienes libertad de ponerlo tan elevado que casi pierdan todo (además del pelo).

SEGUNDA PARTE – Planescape

Sigil la Ciudad de las Mil Puertas

 

    Si los personajes no se encuentran con Qodilah al salir de Torrecustodia, o no llegan a la Posada del Brazo Amigable, salta esta parte hasta la sección de La Ciudad de Bronce.

    Asegúrate de describir el viaje planar a través de la ventana como un carnaval de sensaciones encontradas. Mezcla imágenes, colores, sentimentos y recuerdos. Inspírate en Alicia cayendo a través del agujero, describe el tiempo dilatado y haz que visualicen criaturas bizarras (ellos mismos) viajando junto a cada uno.

    Aterrizan en la morgue de Sigil entre varias pilas de cadáveres. Al momento varios Dustmen aparecen e intentan darle una charla de la filosofía que practican. Es muy recomendable que el Master esté familiarizado con Planescape, para darle la ambientación adecuada a esta parte de la aventura. La filosofía de los Dustmen es la siguiente: Los Dustmen se llaman a sí mismos Muertos, ya que dicen estarlo. Ellos creen que todo el mundo ha muerto, que la existencia, tal como la conocemos no puede ser la verdadera “vida”. La Vida es buena, dicen ellos, con sentimientos positivos, emociones y experiencias. El tiempo en los planos es vacío, miserable y lleno de dolor, eso no puede ser vida. El hecho es que, que losplanos y todo en ellos es sólo un pálido reflejo, simples sombras de un lugar mejor en donde la Vida existe tal cuál debería ser…

    …Son los verdaderos muertos – los muertos vivientes – los que nos pueden proveer de respuestas. Estas criaturas no tiene pasiones, ni emociones, nada motiva su existencia. Todas las personas deberían buscar obtener tal grado de pureza, el estado conocido como Muerte Verdadera. Hacerlo es examinar la mal llamada “vida”, para entender por completo su ausencia y lo ilógico de las pasiones. Pero el buscar desesperadamente la muerte propia no es la respuesta. Aquel imbécil que toma la muerte por sus propias manos no la alcanza pues no alcanzó la Pureza.

    Los Dustmen son un grupo depresivo, no son mórbidos o macábros; son personas que tratan de deshacerse de sus emociones. Sus creencias están basadas en la negatividad, así que es imposible no exhibir un dejo de melancolía en sus palabras.

    En Sigil, mantienen la morgue, en donde preparan y disponen de los cadáveres de cada cuadra de la ciudad. El edificio está lleno de portales a distintos lugares, para que los cuerpos sean enviados a su lugar de descanso eterno (muchos son enterrados en cementerios en otros mundos que llegan). Por otro lado, la morgue tiene un particular sistema de crematorio: los hornos son portales al Plano Elemental del Fuego. Esta información es proporcionada por los Dustmen si alguno de los personajes pregunta, si no, siempre está Qodilah al rescate.

    El único inconveniente para acceder al plano de Fuego, es la imposibilidad de los personajes para sobrevivir un segundo en un ambiente tan hostil (hace mucho calor y respirar quema los pulmones), por tanto Qodilah les indica que hay que salir a comprar equipamento mágico para poder hacer el viaje.

    Aprovecha esta oportunidad para darle a los jugadores un paseo por Sigil, describiendo cada detalle de su arquitectura imposible, lo pintoresco de sus habitantes, el aire enrarecido, los idiomas nunca antes escuchados, mesas en dónde comparten una bebida un arcano, un eladrin y un yugoloth. Gente de distintas facciones argumentando entre sí. Extraños modrones deambulando por las estrechas calles. Una de la conversaciones que podrían escuchar es la siguiente y se desarrolla entre un Indep y un Doomguard:

  • Indep: Estás viendo? Uds los Doomguard tienen la idea de que todo empeora. Yo, mi pana, pienso que eso es un poco exagerado.
  • Doomguard: Tú no conoces el significado de la palabra “exagerado”. Todas las cosas decaen, todas las cosas mueren, todo se descompone. Eso es Entropía, y esa es la fuerza que rige al multiverso…
  • Indep: así que uds lo “desagües” sólo se sientan a mirar como todo se derrumba. Y yo pensaba que los “cabales” eran apáticos.
  • Doomguard: nada durá para siempre, berc – ni siquiera tú. Tu estas decayendo mientras hablas, acercando centímetro y centímetro hacia la muerte. Pero te equivocas, no todos nosotros se conforman con dejar que las cosas se derrumben solas. Algunos en la facción les gusta sumar esfuerzos a la entropía y ayudar en el resqubrajamiento de las cosas.
  • Indep: dímelo a mí!! La semana pasada uno de esos sodis “desagües” incendió la tienda de un pana en el Bazaar!
  • Doomguard: de igual manera iba a colapsar pronto. No te olvides quienes manejan la Armería. Nosotros tenemos suficientes armas y suficientes verdis para arrasar con Sigil si ese fuera nuestro objetivo.
  • Indep: El canto dice que “ese” es su objetivo.
  • Doomguard: el canto dice muchas cosas, berc. Pero la Doomguard no es un refugio de asesinos. Cuando alguien quiere unirsenos, lo probamos. La persona tiene que probar su voluntad de abandonar su vieja vida para abrazar a la entropía y promover el caos. La prueba desecha a los destructivos tontos, la promoción arbitraria de la destrucción no es parte de nuestro plan. Nosotros favorecemos la ruina con un propósito.
  • Indep: Entonces destruir Sigil no tiene propósito?
  • Doomguard: no todavía. La ciudad se está cayendo a pedazos ella misma de una manera satisfactoria.
  • Indep: no hay dudas de porque los Harmoniums quieren acabar con uds.
  • Doomguard: preocúpate por ti mismo – el canto dice que los tuyos son perseguidos por los “cabezadura” más seguido que nosotros, Aparte, los Mercykillers encuentran nuestras creencias más fáciles de digerir, y tu sabes como esos leguleyos dependen el uno del otro… y a la final, cuando el ultimo pedazo de chatarra del multiverso se convierta en polvo, nosotros seremos los que se estarán riendo…

Esta es una muestra del tipo de conversaciones que pueden escuchar los personajes, algunas palabras no tendrán sentido para ellos, otras simplemente serán interpretadas erroneamente, pero lo importante es darle el toque particular de la gente de Sigil, gente que sabe que hay otros mundos, que los dioses existen (y que mueren también), saben que los demonios asumen variadas (y a veces atractivas) formas.

Es recomendable que durante su recorrido por Sigil, los personajes tengan distintas experiencias. Algunos ejemplos son: encuentros con modrones de lógica irreductible, les vacían los bolsillos, se ven estafados, encuentran razas aparentemente hostiles mostrandose sinceramente amigables (un Slaad LB), son elegidos para formar parte del jurado en un jucio público (diez o veinte minutos) por el delito de tráfico de entradas al Pandemonium, encuentran los Petitioners (almas) de amigos muertos tiempo atrás, se ven involuntariamente involucrados en una pelea callejera entre Fateds y Bleakers; en fín, una serie de eventos que les haga sentir alienados o intimidados.

Al llegar al Bazaar, permiteles buscar entre distintos tarantines lo que buscan y siéntete libre de poner a disponibilidad objetos y atuendos exóticos: espadas de acero verde de Bytopia, ropa de tela elástica de Arcadia, botas de piel de trasgo, flechas con plumas de Fénix, manzanas blancas de Arborea, vino negro de Carceri y al final… pociones de respirar fuego y pociones de resistir las llamas. Cada una con una dosis con duración de 12 horas.

Es tiempo de devolverse a la morgue en donde no encuentran Dustmen, pero encuentran unos cuantos zombies que los atacan al hacercarse a los hornos crematorios… nada especial, sólo un poco de retraso.

La Ciudad de Bronce

 

    Los personajes deben tomar las posiciones antes de entrar al plano del Fuego, si no lo han hecho una vez terminado el viaje interplanar, haz que lancen tiradas de salvación de Fort todos los rounds para medio daño de calor intenso: 10d6 + 10, y luego constantes chequeos de constitución para ver si pueden respirar sin dificultad, cada fallo les hace dos puntos de daño acumulativos, cada éxito les hace la mitad del daño.

    Si los personajes llegaron a través del pergamino está protegidos durante 10 horas. Qodilah es inmune a los efectos negativos del plano.

    Describe el ambiente como una ciudad thayviana, con cúpulas ovaladas, mercados, tápices calles amplias, ríos de lava, volcanes a lo lejos, cráteres humeantes, grandes calderos con metal fundido, hornos y maquinas a carbón. Los transeuntes incluyen salmandras, efreet, hechiceros, azers, pseudodragones, gigantes de fuego, golems, magmins, mephits de magma y de fuego, thoqquas y demás criaturas envueltas en llamas.

    Preguntando en la calle, se enteran que el efreeti ibn Sina, es un Califa de la región y que posee un palacio cerca de los minaretes de la Ciudad de Bronce. Los personajes se dirigen hacia el lugar y tardan una hora en llegar. Es importante ir midiendo y recalcar la importancia de las horas para aumentar la presión en los personajes, aunque no recomiendo hacerlos sufrir quemaduras innecesarias (todo sea por la dramatización del momento).

    Se anuncian en el Palacio y los atiende un viejo Mullah que los hace esperar unas cuantas horas para la audiencia con el califa. Si te siente cómodo con este tipo de presión, puede que quieras que los jugadores manden a Qodilah a Sigil por más pociones. Una vez que los personajes estén bastante angustiados y/o impacientes, hazlos pasar a la Cámara Real. Ali ibn Sina los escucha atentamente y se muestra comprensivo y dispuesto a entregarles el artefacto Or’ Ddp si cumplen con un pequeño jueguito que determina si ellos son merecedores de llevar tal encomienda: acertijos de sentido común.

  • Si les abandonaran en una isla desierta y les dieran a elegir entre un martillo y una caja de clavos, ¿qué escogerían? Imagínense, además, que la isla desierta está llena de árboles, y un buen día se declara un incendio en la punta norte. Para colmo de males, sopla un persistente viento del norte, por lo que el fuego amenaza con barrer toda la superficie de la isla en pocos minutos. La vegetación es tan tupida que no hay un solo rincón en tierra en que un hombre pueda resguardarse de las llamas. Podrían tirarse al mar mientras durara el incendio, pero no se la vamos a poner tan fácil: el agua esvenenosa para Uds y esta infectada de tiburones. Además en este mundo la magia no funciona. ¿qué haría?
  • Un pastelero de Elíseo recibe tres paquetes con 100 caramelos cada uno. Uno de los paquetes contiene caramelos de naranja celestial, otro de limón infernal y el tercero mitad y mitad: 50 de naranja celestial y 50 de limón infernal. El distribuidor le advierte que, a causa de una trifulca entre Devas y Yugoloths, se produjo un error de envasado, las tres etiquetas de los paquetes – naranja, limón y susrtidos – están cambiadas. ¿cuántos caramelos tendrá que sacar como mínimo el pastelero para averiguar el contenido de cada paquete?
  • Te doy tres afirmaciones. Dos de ellas son falsas. Eres tonto. ¿Eres tonto?

Respuestas:

  • Mucha gente elige el martillo, sinpensar que un martillo es fácil de suplir con una piedra, mientras que los clavos tendrían gran utilidad y son díficiles de suplir con otros métodos de ensamblaje. En cuanto al incendio, la solución sería provocar un nuevo fuego hacia la mitad de la isla y mantenerse entre ambos frentes de llamas. Cuando el primero llegara a la mitad, el segundo ya habría consumido el resto de la vegetación y el fuego se apagaría por falta de combustible.
  • Basta con sacar un solo caramelo del paquete con la etiqueta “surtidos”. Si es de naranja celestial, como las tres etiquetas estás equivocadas, en la que marca “limón” estarán los surtidos y en la que marca “naranja” estarán los de limón infernal. Si el caramelo que sale de la caja de “surtidos” es de limón infernal, entonces en la que marca “naranja” se encontrarán los surtidos y en la que dice “limón” los de naranja celestial.
  • La primera afirmación, “te doy tres afirmaciones”, es indudablemente cierta, pues las afirmaciones (contando ésta) son tres. Si no eres tonto, la tercera afirmación es falsa, y entonces el sistema es incompatible, pues nos encontramos que si la segunda es verdadera, es falsa, y si es falsa, es verdadera. Luego eres tonto y la segunda afirmación es falsa. (En realidad, esta solución es impugnable, ya que los jugadores y ud pueden insistir en que no es tonto y que el sistema es incompatible; se trata de una trampa basada en una paradoja del tipo “todas las reglas tiene excepciones”: si esta regla es verdadera, tendrá excepciones ella también, luego es falsa, pues habrá reglas sin excepciones.)

Yo recomiendo que se le indique a los jugadores que establezcan su respuesta de manera individual y por escrito, y que luego de que todos la entreguen (pon un máximo de tiempo e 10 minutos reales) discutan la respuesta con ibn Sina. Aquellos que hayan sido más asertivos, tendrán la aprobación del Califa, quienes no lo hayan sido deberán pagar un precio que podrá ser 10 años de envecimiento (o lo equivalente según la raza), 10% menos de HP de manera permanente o un punto menos de sabiduría, Todo esto puede ser revertido con un Deseo Limitado, Restauración Menor o conjuro superior.

Pasado esto, ibn Sina les hace entrega del Artefacto Or’ Ddp y les desea buen término a su empresa, a su vez, ordena al Mullah que les abrá un portal a Faerûn.

ÚLTIMA PARTE – de regreso en los Reinos

Nuncainvierno nunca vió un invierno así

 

    Antes de llegar a Nuncainvierno quizás quieras introducir algunos encuentros aleatorios o similares para acerles entrar en calor (que ironía). Una vez en la ciudad, la ven devastada y ven los estragos que ha causado Grintharke, impaciente por la llegada de su tributo.

    Los personajes se encuentran en las calles con un Lord Nasher casi acabado, este al verlos corre a su encuentro y les pide que le entreguen el artefacto, ya que el momento es ahora o nunca, ha averiguado sobre sus poderes y estuvo construyendo un altar para Amaunator. Cuando los personajes se lo entregan (si no lo hacen muere poco después y los personajes deben enfrentar un poderoso ejercito de demonios), Lord Nasher renueva asombrosamente sus fuerzas y conjura a un ejercito de elementales bajo su mando. Poco a poco empieza el más cruento enfretamiento que ha visto el Norte en muchos años. Los jugadores pueden participar ganando los enfrentamientos en contra de soldados de quasit y tiefling.

    Al final, Nuncainvierno derrota las fuerzas de Grintharke, pero en la retirada, el Tanar’ri le arrebata mediante un conjuro el amuleto a Lord Nasher y se lo lleva para el Abismo. Éste puede ser el comienzo de una nueva aventura para los valerosos jugadores.

    Un final alternativo, con un poco más de caos y destrucción, puede ser que cuando los personajes le entreguen el artefacto a Lord Nasher, éste sea en realidad el General Grintharke polimorfizado para engañar a los jugadores, puesto que descubrió con anterioridad los planes de traición del Lord de Nuncainvierno. En este caso, la próxima aventura de los jugadores, sería reunir un ejercito en nombre de la Alianza de Lores, para detener a Grintharke.

    Sea como sea, los jugadores se tendrán que tomar un buen descanso después de la reconstrucción de Nuncainvierno.

FIN

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Publicado el 16 octubre, 2014 en Reinos Olvidados y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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