HIJO DE DIOS


Escrito por: Cuqui

Una aventura para NIGHTCORE by

 

    Diseñada para 3-5 jugadores de nivel 3-4

    Nivel de Dificultad: Medio/Facil

 

    Esta aventura se puede situar practicamente en cualquier bosque de cualquier lugar, pero es preferible que sea en un lugar parcialmente montañoso y de clima húmedo y fresco, además de tratarse de una región no muy civilizada y un tanto apartada de ciudades y centros urbanos.

 

    Nota:Los PX vienen dados primero para el sistema tradicional de la GDM de TSR, entre paréntesis vienen los PX para el sistema de la GDM de Nitecore.


    INICIO

    Los personajes caminan a horas más bién tardías hacia el proximo pueblo (Castby) por una senda de un par de metros de ancho, llena de piedras, charcos y baches, practicada entre los árboles y claros del bosque. Un kilómetro atrás queda la última aldea (media de docena de casas habitadas por pastores y labriegos). El viento empieza a soplar según se pone el sol, el pueblo debería estar a menos de 500 metros, pero con el bosque en medio no se puede ver nada a más de 50 metros. Si hicieron algo más que pasar de largo por las aldeas de la zona les habrán contado que hay lobos en la zona. Se escucha un chasquido y un aullido detrás, en la senda, a medio centenar de metros, hay un lobo. Enseguida se escuchan más chasquidos, de los árboles más densos aparecen cuatro lobos a unos pocos metros de los PJs, uno se situa delante en la senda, otro detras en la senda, y otro en cada flanco. El que apareció primero se va.

 

    LOBO(Este es un poco más duro que el del compendio -que hace poco     daño para ser un lobo)

    DG:3    GAC0:17    CA:7    Nºat:1    Daño:1d6    IM:18    Moral:10

    Tamaño:Pequeño(+3ini)    Inteligencia:(2-4)    Alineamiento:Neutral

    ValorXP:65 (60 Nite)    Tesoro:No


    Este encuentro no debería ser un gran problema para cuatro personajes de nivel 3 adecuadamente pertrechados, así que supongo que vencerán a los lobos sin perder ni la mitad de sus pg. Una vez derrotados los lobos, se pueden escuchar refunfuños y bufidos en las cercanías del bosque, el sol ya se ha puesto, y ahora pueden ver una multitud de ojos brillantes entre los árboles, apenas a unas decenas de metros, al menos diez pares de ojos a simple vista. Los ojos empiezan a acercarse hacia los personajes. Más vale que corran, por que son diez lobos cerca, y detras vienen otros diez. Si corren con todas sus fuerzas son perseguidos por los lobos, practicamente pegados a los talones y acercándose cada vez más. Si los PJs van a caballo puden salir más lobos de los lados en tramos siguientes para animar la carrera. En cualquier caso cuando parece que les va a coger la jauría ven como la senda sube hacia la colina donde se halla el pueblo, protegido por una pobre empalizada de madera, con la entrada asegurada por una puerta improvisada por la que cualquier humano puede trepar sin problemas. Hay antorchas encendidas, y un guardia detrás de la empalizada que les observa correr, hay unos cien metros de cuesta. En cuanto ve a los lobos el guardia se vuelve y grita “¡Loooobooooooos!”, y se dispone a lanzar una piedra con una honda. Por suerte para los PJs los lobos (pues el guardia no parece muy capaz ni interesado) paran a 50 metros del pueblo, rapidamente dan la vuelta y se van. Cuando los PJs llegan a la entrada al pueblo otro lugareño llega armado con una horca y abre el candado que sella la puerta, detrás de él se acerca un auténtico soldado con cota de mallas y espada acompañado por un joven arquero. Parecen aliviados y preocupados al mismo tiempo, les preguntan si les envían desde otra aldea y que saben de esta especie de invasión de lobos, les “invitan” a que vayan a hablar con el jefe de la guarnición (un tal Abeas Ciros), también les indican donde se halla la posada del pueblo.

 

    EN EL PUEBLO

    El jefe de la cutre guarnición está en el cabildo del pueblo, en una pequeña habitación escasamente amueblada -dos literas, dos sillas, un armario y una mesa- que da a un angosto pasillo descendente que da a la también angosta celda comunal. Normalmente el cabildo está cerrado por las noches, pero con la alarma ahora está abierto, otro soldado hace guardia en la puerta y el jefe (Ciros) está en el interior, intentando volver a dormir. Ciros lo recibe con cierta fialdrad y está más interesado en hacer preguntas que en responderlas, los mira con orgullo y desprecio -como si fuera un príncipe engreido-, les dice que desde ayer al atardecer están aislados, que un ataque en tropel de lobos mató a toda una familia y acabó con un comerciante, todas las personas que viven fuera de la colina han corrido a refugiarse en el pueblo, dentro de la empalizada, los lobos no se han acercado demasiado, pero merodean, dice que mandó a un hombre a caballo hacia la siguiente aldea (en la dirección que iban los PJs) para pedir ayuda y avisar al barón, pero nadie ha más ha venido o salido, excepto ellos. Les interroga, de dónde vienen, quién les envía, quienes son, a donde se dirigen. Les aconseja que no se vayan, y ya que están armados que ayuden en las guardias, por la seguridad de todos, si le proponen un pago les advertirá que “nunca pagaría a nadie por defenderse a si mismo” y que además no es su competencia contratar mercenarios, pueden intentar convencer a los ignorantes del consejo del ayuntamiento pero el pueblo es pobre y pequeño (efectivamente los PJs pueden tratar de contratarse como mercenarios, pero el pueblo no puede pagarles más de 10 mo a todo el grupo, y sufragar la comida y la estancia-siempre que no abusen). Si los PJs preguntan a Ciros pueden conseguir más información -siempre de forma escueta-. El pueblo tiene unos cien habitantes y una forma más o menos circular de unos 25 metros de radio dentro de la empalizada, el ganado que ha podido salvarse está en las calles o atado a la empalizada (casi como cebo), las calles tienen un par de metros de ancho, casi todos los edificios son de madera y pequeños (6×6 metros), excepto el cabildo que es de piedra y un poco más grande, tienen panadero, molinero (pero el molino está a 200 metros del pueblo), una posada, sastre, herrero, carpintero, y un médico, también una sacerdote que cuida de una pequeña hermita dedicada a (un culto adecuado a la región), y algunos albañiles, estas familias suponen casi la mitad del pueblo -y abastecen con sus servicios a la zona-, la otra mitad son ganaderos, cazadores o granjeros -cultivan las tierras cercanas al arroyo que mueve el molino-.

    Ciros manda a cuatro soldados del barón Klugen, desde hace años se dedican a patrullar a pie toda la zona cercana a Castby -los caballos se mueven con dificultad en este terreno-, son infantes pesados armados con cota de mallas, escudo mediano, espada larga, y 5 hachas de mano-utiles en una emboscada forestal- (Nivel0,moral14,Fuerza13,1d8+1 pg, IMreducido:11)

, uno de los soldados de su grupo es natal de Castby, y uno de sus soldados no está ahora pues lo mandaron como mensajero(con lo que quedan Ciros y tres soldados). La guarnición del pueblo se completa con la gente que se ha podido reclutar en el momento: un arquero(arco corto, cuchillo, Nivel0, 1d8pg, Moral12, es un cazador); un piquero(cuero tachonado, pica, nivel0, 1d8pg, moral 12, es un viejo exsoldado); 6 milicias(armadura acolchada, pica, nivel0, 1d8pg, moral 10); y 40 hombres, jovenes, y viejos, armados con hocinos, garrotes u hondas(1d8pg, nivel0, moral9). Se turnan para hacer guardias, pero se ponen más esfuerzos en las rondas nocturnas. La empalizada no da mucha confianza, no es más que una hilera triple de estacas de un metro de alto, que los lobos pueden saltar (en la práctica darían un round de ventaja mientras el lobo se dedica a saltar y ponerse en posición de combate).

    CIROS es un hombre de unos 35 años, poco escrupuloso, de familia noble situada en la principal ciudad de la baronía, su única meta en la vida es seguir los designios de su padre, al que venera casi como un diós, está convencido de que siguiendo sus consejos llegará muy alto, lo cierto es que Ciros ha cometido muchos errores porque al depender tanto de su padre se ha vuelto tonto y tiene que ser su padre quién le saque las castañas del fuego o le diga lo que tiene que hacer para remediar la situación. Además Ciros tiene un ego enorme (que se deshincha en presencia de su padre). De todos modos es un soldado experimentado dispuesto a correr ciertos riesgos para obtener un reconocimiento.

    CIROS    Guerrero Nivel:2    FUE16 DES12 CON12 INT10 SAB12 CAR12

        PG: 14    Especialización Espada-Larga    GAC018 AjDaño+3

            Especialización Hacha-de-Mano    GAC018 AjDaño+3

        Pericias: Cabalgar, Leer/Escribir    ValorPX:65(2000Nite)

        Equipo: Armadura de Bandas, escudo mediano, espada larga fina

        (+1GAC0: GAC017), 5 hachas de mano, caballo de montar, 100 mo         en la bolsa, casco, etc…    Alineamiento: NeutralNeutral

 

    EL DÍA SIGUIENTE

    Quizás los PJs quieran hablar con la gente del pueblo y conocer más a las personas con las que van a tener que convivir unos días. Las personas más interesantes son Jonas Bradley(el sacerdote)y Yira Caruso(una trotamundos). El resto de la gente se muestra hospitalaria pero distante y preocupada.

    JONAS BRADLEY es el sacerdote que administra la pequeña hermita del pueblo (de 6×6 m) y lleva a cabo las funciones religiosas de la comunidad (también algunas de las culturales, y además tiene algunos rudimentarios conocimientos como herbolario), tiene unos 40 años, y es más bién regordete con un comportamiento un tanto violento. Puede decir que hace 15 años un extraño monje pasó por el pueblo, dando muestras de poseer magia clerical, no sabe de que religión predicaba, pero sí sabe que en aquella época los lobos estuvieron muy agitados(pero si los PJs preguntan en el pueblo nadie recuerda que hubiera problemas con los lobos hace 15 años). El caso es que hace unas semanas descubrió una nueva hermita en el bosque cuando viajaba buscando hierbas, a casi un día de camino, junto al arrollo. El templo estaba dedicado a un ídolo con cabeza de lobo, pero no se acercó para ver más. El templo y ese monje deben ser los responsables, pero Ciros y sus soldados no hacen nada porque son unos cobardes (o no le hacen caso),y afirma ¡tan solo destruyendo el ídolo pagano los lobos volverán a la normalidad! La pequeña hermita solo tiene interes por la pequeña figura de un santo hecha en oro(500 mo,5Kg) y varios objetos de plata(200 mo).

    YIRA CARUSO es una mujer de 30 años que duerme en el pueblo a la intemperie, y canta canciones con su laud. Si preguntan a las cotillas del pueblo descubrirán que es natural de Castby, pero que hace unos 15 años su padre la repudió por un embarazo sin padre que tuvo la niña, y Yira abandonó la aldea y se dedicó a viajar por la región y más allá, afirman que ha ejercido de mendiga, ladrona, prostituta y cualquier trabajo conocido por el hombre, también dicen que ha estado buscando algo y que desde hace unos años viene por estas fechas al pueblo, desde que murió su padre. También dicen que fueron los hermanos de Yira los que murieron a manos de los lobos. Las peores lenguas afirman que Yira debió matar a su bebé, y que podría tener algo que ver con los lobos. Si los PJs preguntan a Yira descubrirán que sus historias y explicaciones parecen inconexas y discordantes (parece un poco loca), además sus cuentos de juglar tienen como motivo a la caza. Si se le pregunta sobre qué pasó hace 15 años dirá que sucedió algo horrible, y qué saben ellos y cómo lo saben, y ya no dirá nada más.

    YIRA CARUSO    Bardo Nivel:1    FUE9 CON16 DES18 SAB11 INT16 CAR16

        PG: 8    Aj.CA:-4    Aj.Sorpresa:+2

        Escalar-Paredes:50    Detectar-Ruidos:20                Vaciar-Bolsillos:30    Leer-Lenguajes:20

        (Habilidades Bardo:Influenciar, 5%identificar, canción             de batalla, instrumento:laud, etc…)

        Pericias:Leer/Escribir, Acrobacia, Supervivencia(Bosque).

        Pericia Espada-Larga:    GAC020                        Pericia Arco-Corto:    GAC018

        Equipo:Espada larga, Arco Corto, flechas, equipo vario, laud,         15mo en su cinto.    Alineamiento: Caótico-Neutral


    Por la tarde, casi con la puesta de sol, vuelve el mensajero que había mandado Ciros, en un estado lamentable, sin armadura ni caballo, y herido. Cuenta que cuando salió del pueblo y llegó al arrollo le rodearon dos docenas de lobos, y solo pudo meterse en el molino para salvarse, mientras los lobos mataban a su montura. Luego los lobos entraron al molino de agua, e intentó huir al arrollo, por suerte, aunque el arrollo apenas llega a las rodillas en sus zonas más profundas, los lobos no entraron al agua, pero se quedaron vigilándolo todos desde la orilla. Y así se quedó dos días infernales mojado, helado, y sin dormir. Pero por fin se fueron y corrió al pueblo (sin la armadura, que era muy pesada), miró hacia atrás y se dio cuenta de que los lobos atacaban a un pobre campesino que conducía una carreta, ya no miró más y corrió todo lo que pudo para salvar los 200 metros que le separaban del pueblo, del bosque aparecieron más lobos para perseguirle, y casi a las puertas del pueblo uno de ellos lo tumbó y le mordió en el costado, pero huyeron asustados por las piedras que les lanzaban desde la empalizada. El médico comenta que con el resfriado, el cansancio y la herida es posible que no sobreviva.

 

    SERVICIOS DEL PUEBLO

    Antes de nada quizás los PJs necesiten algo de equipo. El pueblo tiene muchos servicios, pero al estar sitiados las reservas son limitadas.

    El herrero anda escaso de metal, puede hacer todas las puntas de flecha que sean necesarias y reparar armaduras, pero no puede hacer ninguna armadura o arma que requiera mucho metal. Como hay bastante cuero y madera puede hacer armaduras de cuero o tachonadas, lanzas y algunas armas de asta.

También es posible conseguir arcos cortos, pero no largos ni ballestas, si fuera necesario el herrero puede hacer algun arma pequeña o punta de flecha fina.

    La comida fresca tal como pan y hortalizas se acaba al final del presente día, solo hay sacos con granos de trigo(que no pueden ser molidos).

Así que a partir de mañana habrá que comer las pocas reservas de buena comida que hay (queso y vino) y luego sacrificar a las vacas, y los PJs van a tener que pagar caro por esta comida.

    Entre el médico y el sacerdote hay disponibles varias hierbas de todo tipo, hay desde hierbas aromáticas a plantas curativas, e incluso puede que algún veneno. Entre los dos bién pueden tener 1000 mo de hierbas, pero ninguna con mayor valor que 100mo.

 

    EL MALO/LA VÍCTIMA: O’YAVI

    Antes de continuar con la trama es necesario que el DM sepa qué está pasando y por qué. Un adolescente llamado SON O’YAVI es el responsable de todo, pero la historia se remonta a ahce 15 años: Entonces Ciros tuvo relaciones poco honestas pero bastante conocidas con Yira (entonces tenían 20 y 15 años respectivamente) que estaba realmente enamorada. Pero Yira quedó emabarazada y dió a luz, el padre de Ciros convenció a su hijo de que si se unía a una plebeya jamás llegaría a ningún lado, y que el niño debía desaparecer. Para su suerte un extraño monje vino al pueblo y dijo a Ciros que si no conocería a alguien dispuesto a desprenderse de un bebé para que este fuera adiestrado en los caminos de los dioses. Entonces Ciros juró al padre de Yira que él no era el padre de su nieto (y entonces todos tenían a Ciros por un joven de total honor y gran confianza) y Yira fue repudiada. El sacerdote la acogió unos días en la hermita, Ciros fue a verla y la convenció de que fué su padre quién -en contra de su voluntad- había convencido al padre de Yira de tales patrañas, pero que como no había más remedio lo ideal sería que un monje con el que había hablado cuidara del niño en un monasterio cercano, y ella podría verle cuando quisiera. Asi que Yira dió su hijo al monje. Pero después se dio cuenta de que tal monasterio no existía, de que todos le habían mentido, y de como era realmente Ciros. Así que Yira se fue del pueblo para intentar sobrevivir y encontrar el rastro de su hijo.

    Su hijo fue rebautizado como Son (O’Yavi) y criado muy cerca de allí, pero en una zona muy peligrosa a la que nadie se acerca, pués hay tienen sus hogares muchas familias de lobos. En una pequeña pero bonita hermita dedicada a Zhin’ra, un diós de los cazadores, Son fue adiestrado por el monje y por las visiones de Zhin’ra para convertirse en el mesías que debería extender su religión en Nitecore. Así Son creció apartado de la sociedad, asumiendo lo que le contaban sus libros y el monje y las extrañas visiones y sueños. Agudizaron su inteligencia, le dieron grandes conocimientos y recibió algunos poderes, se le convirtió en el hijo de un diós, pero se le negó su parte de humanidad. Como a Son no le habían criado para ser tonto -aunque sí que habían intentado hacerlo domable- intentó descubrir cosas sobre sí mismo. Cuando descubrió la verdad la soledad y malestar se convirtió en odio y deseos de venganza por lo que le habían negado y lo que le habían hecho. Alimentó este odio durante meses mientras alcanzaba la edad de 14 años a la que debía alcanzar la plenitud de sus poderes como engendro divino. Torturó y asesinó al monje, destrozó casi todo lo que había en la hermita y convirtió ek bosque en su hogar -porque no sabía bién como vivir entre los humanos-. Como tenía empatía con los cazadores entre los que se había criado utilizó a los lobos para terminar su venganzay conocer todo su pasado, que sabía que descubriría en Castby. Sabe que Ciros es su padre (es lo único que pudo sacarle al monje) que quiere seber más.

    La parte final de su demencial plan es encontrar la manera de destruir a su propio diós y quizás ocupar su lugar (Son se considera un cazador y se acoge a esta religión).

    La religión de Zhin’ra se refiere a cualquier cazador de cualquier raza y que siga las reglas formales de la caza: la presa siempre debe tener una oportunidad y un santuario, además el cazador debe tener algún lugar prohibido para él. En esta cacería la hermita es un lugar seguro y los lobos no pueden entrar en el agua.

    El símbolo de Zhin’ra es la cebeza de un predador que se parece tanto a un lobo como a un tigre o ago parecido. Zhin’ra es un dios muy debil, con muy pocos seguidores y casi extinto, que actualmente está confinado en Nitecore, además ha dado parte de sus exiguos poderes a Son, pués este era su última esperanza para recuperar su poder y poder salir de Nitecore. Son lo sabe y no va a tener piedad de su presa… como se espera de un cazador.

    Zhin’ra también exige que sus sacerdotes no sean los ejecutores, sino los directores de la caza, por eso sus sacerdotes no llevan armas, sino que utilizan a los otros cazadores.

    Son obtiene sus poderes drenando energía de Zhin’ra a través del vínculo que existe entre ellos, así que aunque este no quiera Son sigue consiguiendo poder, y contra más aprende Son más poder puede extraer de Zhin’ra, pero debe de haber algún límite.

    SON O’YAVI

    Sacerdote Nivel:1    FUE16 DES15 CON15 SAB19 INT15 CAR18

    PG:9    ConjurosNivel1:4    DefensaSabiduría:+4    Aj.Def+1

    Inmune(por Sabiduría): Causar Miedo, Encantamiento de Personalidad,         Autoridad, Amigos, Hipnotismo.

    [IM(aumentado para Son,si corre a cuatro patas):15]

    (Puede llevar cualquier armadura)

    (No puede tener pericia en ningún arma ni utilizar armas a distancia)

    Esferas/    AccesoMayor: Animal, Hechizo, Llamada

            AccesoMenor: Curadora, Necromántica, Total, Guardiana

    [Además Son tiene acceso Mayor a Adivinación]

    Poderes Concedidos: Berserk, Empatía con cazadores, Movimiento         libre por terrenos,(Son tiene poderes de profetización).

    Pericias: Leer/Escribir, Herbalismo, Religión, Montar Trampas (de         regalo)[Son tiene Supervivencia(Bosque)]

    Habilidades de ladrón como Guardabosques.

    ValorPX:420(500Nite)

    Equipo:100mo, un códice, una vara, ropa, una túnica, una mochila con         manta y equipo miscelaneo.    Alineamiento: Caótico-Malvado

 

    LAS OPCIONES

    ¿Qué van a hacer los PJs?, desde luego tienen varias opciones según lo que hayan hecho, descubierto y lo que quieran. Hay cuatro opciones básicas:

    Intentar salir del pueblo y llegar por el bosque a la siguiente aldea (una mala opción)

    Quedarse en el pueblo hasta que acabe la crisis, llegen refuerzos, o los lobos ataquen y puedan escapar durante la batalla (una opción razonable, pero no muy buena y que además no proporcionará muchos beneficios de experiencia o tesoro).

    Intentar ir por el bosque hasta la hermita para destruir el ídolo (la peor opción de todas, un día de viaje por un bosque lleno de lobos es una muy mala idea)

    Intentar ir hasta la hermita del ídolo remontando el arrollo (La mejor opción y bastante aventurera, que además reportará experiencia y dinero).

 

    HUIR DEL PUEBLO

    Si los PJs se acobardan, tienen prisa o les puede la cabezonería quizás intenten salir del pueblo con la intención de ir a una aldea cercana. Esta es una mala opción, pero no es la peor. La aldea más cercana está a un kilómetro por la senda. Pero las dos salidas del pueblo están bién vigiladas por 20 lobos que saldrán a rodearlos en cuanto se hallen a 200 metros de Castby. Si quieren salir por un lado del pueblo y dar un rodeo por el bosque tienen más posibilidades, pero no van a poder correr mucho por el bosque, de todas maneras cada flanco del pueblo solo está vigilado por 5 lobos (que seguramente podrán superar). Pero depende de como den el rodeo hay más o menos posibilidades de ser atacados por los lobos del camino o por otra patrulla de 20 lobos (del 50% al 100%). Nadie dice que la siguiente aldea no haya sido arrasada por los lobos, pero por suerte para ellos no ha sido así y pueden seguir su camino, aunque seguramente les preguntarán qué ha pasado en Castby.

 

    QUEDARSE EN CASTBY

    Digamos que los PJs no se ponen de acuerdo para tomar una iniciativa y se quedan en el pueblo a verlas venir. Cuatro días más tarde, por la noche, 50 lobos atacan la aldea desde todos los flancos y al unisonio (hay guardias a lo largo de toda la empalizada, pero serán unos 30, aunque cuando se despierten casi todos los del pueblo saldrán armados), a pesar de la pequeña ventaja de la empalizada y el efecto sobre la moral que tiene defender el propio pueblo lo cierto es que un lobo es bastante mejor que un campesino con

un garrote, y además los lobos están dirigidos por el carismático SON que les da gran moral, así que los lobos ganarán seguramente -he hecho un simulacro sin PJs, al sexto round de lucha todos los defensores han muerto, excepto Ciros que se ha refugiado herido en el cabildo, y Yira que se ha encerrado en la hermita con el sacerdote, pero han muerto 10 lobos y el resto han perdido 3 pg de media cada uno-. Mientras los lobos se adentran en el pueblo SON entrará escoltado por 10 lobos para buscar a Ciros (si vive) y averiguar la verdad. Los PJs pueden huir en la confusión (algo facil, se encontrarán a otro par de lobos a la altura del arrollo, pero nada más), también pueden quedarse a luchar, y pueden cambiar el curso de la batalla, pero hay otros 50 lobos esperando para hacer un segundo ataque. SON puede llegar a un trato con ellos -les deja irse y ellos no le molestan, si les pagaban los del pueblo les puede dar algo de dinero-, o pedir su ayuda para descubrir su pasado, aunque a estas alturas poco van a poder hacer. Matarlo no es una buena idea, todos los lobos atacarán, con menor moral, pero muy superiores en número, y quizás los PJs no sobrevivan (SON se lo dirá si los PJs se muestran hostiles).

 

    VIAJAR A LA HERMITA A TRAVÉS DEL BOSQUE

    Es la peor idea que se les puede ocurrir. Primero deben salir del creco del pueblo (si salen por la senda les esperan 20 lobos, por un flanco solo 5). Hay un día de camino hasta la hermita si saben orientarse bién (Bosque medio y montañas bajas sin sendas hacen algo así como 1500 metros de horrorosa caminata). Cada hora hay un 20% de posibilidades de ser avistados por un lobo y ser luego atacados por un grupo de 20. Si esto pasa-cosa casi inevitable- los PJs van a verse metidos en un serio problema, no creo que puedan con 20 lobos (a menos que sean los hombres 18), y no van a poder correr por el bosque hasta la aldea a tiempo, seguramente su única posiblidad sea esconderse o subirse a un arbol -si pueden-, y los lobos van a quedarse ahí acampados vigilándolos -fuera de su vista para que no les disparen, si es necesario- hasta que pasen 4 días y Son empiece el ataque al pueblo (los lobos se irán de allí o Son pasará para proponerle a los PJs que se vayan sin molestar). Si de algún modo llegan hasta la hermita tendrán un encuentro más interesante con Son.

 

    VIAJAR A LA HERMITA POR EL ARROLLO

    Los PJs pueden deducir que de algún modo el agua o el arrollo asustan a los lobos, y que dado que la famosa hermita se halla junto al arrollo éste puede ser el único camino seguro para llegar hasta ese lugar. Si corren con ganas pueden salir del pueblo por la senda y meterse en el arrollo antes de que los alcancen los lobos, pero estos se quedarán en la orilla, vigilándolos desde la cobertura del bosque para evitar recibir impactos a distancia, aunque no sea facil verlos van a ser vigilados en todo su trayecto por 20 lobos. Quizás los PJs se sorprendan cuando vean que el arrollo apenas llega a las rodillas en sus partes más profundas. Además el arrollo es facilmente caminable, tiene una corriente muy debil y no tiene cascadas ni rápidos, además de ser bastante recto, así que si se esfuerzan el viaje no durará mucho más de un día. Sin embargo al avanzar por el curso del arrollo este está cada vez metido más bajo respecto del suelo del bosque, al principio es una pequeña depresión de tierra, pero al final acaba siendo un profundo corte en la piedra. Cuando llegan a la hermita descubren que esta se encuentra en el extremo de lo que ya parece un acantilado, una pared respaladiza de piedra (pero con agujeros para asirse) de 8 metros los separa de la hermita, alguien habil puede escalar y atar una cuerda a algun pedrusco para que suban los demás, como se sube a una pequeña cornisa inaccesible de otro modo los lobos no podrán molestarlos. Para entrar en la hermita hay una pequeña puerta que da a la cornisa.

 

    LA HERMITA/EL ENCUENTRO

    Si llegan a la hermita descubrirán que la puerta principal está cerrada por dentro (pero no con llave), pero la puertecilla de la cornisa está abierta y es accesible sin muchas complicaciones. La portada de la hermita está decorada con un grabado: una cabeza de animal bastante deforme que puede ser interpretada tanto como un lobo, como un tigre, como un gato montes, o lo que se quiera. Dentro el mobiliario consta de un armario, un par de camas, sillas, dos mesas, ningún objeto de culto excepto algunos grabados de poca calidad en la piedra. También hay una túnica roida y vieja, con manchas de sangre -¿o aceite?- muy viejas. Si se fijan en los alrededores verán unas piedras quemadas encima de un pequeño montículo (¿una tumba?), es la tumba del monje que crió a Son, y también el lugar donde son quemó muchas cosas de la iglesia.

    Entonces Son se acerca del bosque rodeado por 10 lobos y se dirige sereno y andando hacia los PJs, hay más lobos en las cercanías -20- y verán algunos puntos brillantes en la oscuridad. Son se presenta y le pide que se presenten. Empieza un diálogo entre los PJs y Son, si los PJs intentan atacarle -a saber con que claro motivo- quizás deban pensar en la escolta de Son -y este advertírselo-, si Son muere los lobos olvidarán las reglas de la cacería y perseguirán a los PJs aunque estos se tiren al agua.

    Parece que los PJs tienen tres opciones:

    -Matar a SON, y seguramente morir en tan heroico y estúpido esfuerzo.

    (la única opción que no tiene sentido)

    -Convencer a SON de que se ha pasado y que no hace falta destruir la aldea para lograr sus propósitos (opción razonable)

    -Convencer a SON de que le comprenden y que le ayudarán, intentando ganar su confianza y amistad (opción igualmente razonable)

 

    DE BUENOS

    Seguramente a los PJs les importe un bledo los aldeanos, pero si les pagan o su forma de ser se lo aconseja intentarán convencer a SON de que hay otras vías, si son hábiles lo conseguiran parcialmente.

    DE MALOS

    Si quieren sangre o no pueden evitar decir lo que realmente piensan los PJs se pondrán de parte de Son, para obtener su salvoconducto, y si son hábiles lo conseguirán parcialmente. Quizás esta sea la mejor opción y la más sincera.

 

    LA AUTÉNTICA MISIÓN

    Una vez convezcan a SON de una u otra cosa este les propondrá un trato: ellos capturan vivo a CIROS y se lo traen para interrogarlo (SON los esperará en las afueras del pueblo con su ejército), a cambio Son les dejará marchar y quedarse con las posesiones de Ciros. Ciros no irá de buena gana, así que los PJs deberán dejarlo inconsciente de algún modo y sacarlo del pueblo rapidamente, y si pueden silenciosamente.

    Una vez le traigan Son lo dejará con la ropa y le hará hablar, luego lo dejará solo con los lobos -con un destino obvio.

    Si los PJs iban de BUENOS les pedirá que avisen a Yira para que salga del pueblo, y le ofrecerá que se vaya con él (ella aceptará). Son se irá con su guardia, y escoltará a los PJs, además les dará 500 mo en hierbas medicinales y no destruirá el pueblo.

    Si los PJs iban de MALOS Son atacará el pueblo como estaba previsto, les dice a los PJs que si quieren pueden saquear todo lo que quieran pero que no maten a nadie y si pueden que capturen a Ciros -el principal botín son las hierbas, los objetos de la iglesia y el dinero del sacerdote, médico y herrero, así como las armaduras y armas de los soldados-. Son interrogará y matará a Ciros y se irá con Yira y los PJs dejando que los lobos devasten Castby

 

    DESPUÉS

    Los PJs pueden dejar a SON un para de aldeas más adelante, pero si se sienten identificados con él quizás quieran seguir con él y ayudarle en su búsqueda -el próximo paso es ir a por el padre de Ciros- iniciando así una campaña.

 

    RECOMPENSA:EXPERIENCIA

    Cada DM da la experiencia como quiere, esta es una sugerencia. Primero reparte la que consigan derrotando monstruos. Después, por el simple hecho de ser lo bastente listos y audaces para sobrevivir reparte 500 PX (1200 Nite) entre todos de manera igual (puntos por ‘aventura’). Los puntos por ideas se reparten según la participación de cada uno y son más o menos según hasta que punto se hayan metido los PJs en la aventura -si se largaron a las primeras de cambio puedes repartir 50 o 100 por el plan de huida-, si lo hicieron todo y capturaron a Ciros y demás, reparte 500 (1200 Nite). Del total de cada personaje puedes quitar o sumar una fracción si se ha jugado excepcionalmente bién o mal el personaje. También debes sumar las recompensas especiales de PX por categoría de la GDM.

 

 

 

    UNA NOTA

    Una forma de hacer aventuras en Nitecore consiste en plantearse la aventura como una de esas obras de teatro en las que se trata de un tópico y los distintos personajes encarnan arquetipos que plantean el tópico desde los distintos puntos de vista. Esta aventura falta de varias cosas, pero el tópico sería la ‘rebelión de los hijos frente a los malos padres’, y cada personaje encarnaría lo siguiente: SON(la víctima, pero también el malo, el hijo rebelde, un Frankenstein), CIROS(otro malo, el hijo sumiso, otra víctima), YIRA(la única inocente, la Madre), ZHAN’RI(el padre sin amor), CIROS-PADRE(padre con amor, pero sin respeto hacia los otros), PJs(lo que quieran, esto es rol, también los observadores más o menos neutrales).

 

    SOBRE LAS AVENTURAS PRE-HECHAS EN NITECORE

    Normalmente resulta más facil, más interesante y más adecuado que las aventuras de los PJs estén relacionadas o basadas sobre el historial de los PJs, de esta manera es más facil que los jugadores se impliquen y quizás sea más facil para el DM imaginar aventuras. Las aventuras ajenas a los PJs plantean problemas extra, porque seguramente la simple idea de jugarse el pellejo por PX y oro no atraiga bastante a los PJs -en esta aventura algún PJ puede sentir curiosidad o sentirse identificado, además de luchar por la propia supervivencia. Las aventuras pre-hechas tienen el problema de ser poco personales, y de que los PJs pueden terminar siendo meros espectadores, así que cada DM tendría que hacer cambios antes de utilizarlas.

 

    28-5-01

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Publicado el 17 octubre, 2014 en Advanced Dungeons & Dragons y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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