CUENTO DE NAVIDAD


Escrito Por: Carlos Planells

24 de diciembre en Mistridge, ha llegado la navidad, pero acompañada de malos augurios y peores sorpresas.

Al campesino José un demonio le anuncia el nacimiento de su hijo.

Suficiente para que los jugadores entren en este módulo de iniciación, perfecto para conocer Ars Magica.

Contenido

Este es un relato corto para Ars Magica, ideado con el propósito de introducir a Narradores y jugadores inexpertos en los oscuros senderos de la Europa Mítica. Se ha ambientado en un marco que os será familiar, las comarcas de Val du Bosque y demás alrededores de Mistridge, puesto que se usan en incontables ocasiones como ejemplos en las reglas de Ars Magica y que conoceréis a la perfección si los suplementos “El Jinete de la Tormenta” y “Mistridge” forman parte de vuestra biblioteca mundana. De todos modos si todavía no los tenéis, no es ningún problema, todos los detalles necesarios para desarrollar este relato vienen totalmente explicados y definidos.

Como se trata de un relato para que Narradores y jugadores se inicien, hemos descrito la mayoría de las tiradas que se tendrán que hacer, en el momento en que se vayan a producir. Para que podáis diferenciarlas y tenerlas a mano fácilmente se han encasillado en unos cuadros como este. Además, estos cuadros podrán darte las respuestas básicas sobre la mayoría de preguntas que puedan hacerte los jugadores.

“Todo aquello que tengas que narrar directamente a tus jugadores, como descripciones de lugares o cosas, monólogos o diálogos de personajes no jugadores y acontecimientos que tengan que ser literalmente descritos, vendrán indicados en letra cursiva.”

Los acontecimientos, acciones, situaciones y/o explicaciones que, inicialmente, sólo tú, como Narrador tengas que conocer para que tu relato y el ambiente que en él se describe tengan la coherencia más que suficiente, para hacer frente a situaciones en las puede que te veas obligado a improvisar. También se describen en este tipo de letra explicaciones de carácter general que todos, Narrador y jugadores deberían saber.

Personajes

Este relato ha sido pensado para seis personajes, 2 Magos, 2 Compañeros y 2 Grogs para que se pueda experimentar y sentir el desarrollo de cada uno de los tipos disponibles. Pueden jugar de 4 a 6 jugadores. Si ya os desenvolvéis bien en el mundo del rol, podéis llevar a los Grogs entre todos; aunque si estáis empezando, mejor que cada uno de vosotros lleve un personaje.

Preguntas y Respuestas

¿Qué caracteriza a cada tipo de personaje?

(Ars Magica p.l8): En Ars Magica los personajes no están equilibrados en poder, los Magos son el personaje principal de los relatos, lo que les equipara en poder a los de las Leyendas. E1 Compañero es cualquier tipo de persona excepcional que tiene amistad o trabaja con la alianza. Y los Grogs son las personas normales que viven en la Alianza, aunque en su mayoría son guerreros y generalmente juegan con ellos todos los jugadores.

¿Para qué sirve la hoja de personaje?

(Ars Magica Capítulo dos: Personajes, p.29): Resumiendo, la hoja de personaje indica y puntúa como eres y lo que sabes, lo bien o mal que haces las cosas y las pertenencias que llevas encima. Esto sirve para valorar como te desenvuelves en la mayoría de las circunstancias en las que te puedas encontrar.

Puesta en Situación

Si lo prefieres, para mejorar el ambiente de estos textos, puedes grabarlos en una cinta e irlos reproduciendo a medida que los necesites; aunque, ten en cuenta que todo el clímax puede venirse abajo si tienes que pasarte un rato buscando el inicio de cada uno de estos textos.

“Amanece un despejado y frío día 24 de diciembre de 1.195 en Mistridge. La Alianza está extrañamente silenciosa y tranquila. Extrañamente, porque el sol ya se vislumbra por encima de Mont Tierné y ni el más leve sonido os ha despertado. Tanta paz os turba, pero en seguida os calmáis. Recordáis que es año de tribunal y que el mes pasado Grimgroth, maestro de Lucienne (o Lucas si es un jugador), partió hacia Doissetep, junto con 2 Grogs para desde allí, acudir al Gran Tribunal. Clavius le acompañó, pues había sido aceptado para estudiar durante una estación a cambio de 5 peones de vis, un precio no demasiado elevado para Doissetep. Óculo y su discípulo Dalio partieron esta semana hacia Foix junto con una pequeña escolta de 5 Grogs en busca del paquete anual de suministros de laboratorio. Felix, maestro de Caeron, debe de estar en un importante experimento de laboratorio, porque hace ya tres días que no ha salido de su sanctum y ni siquiera Caeron ha podido entrar a verle. En cuanto a Vulcris, nunca ha encajado bien dentro del orden social de Mistridge y es normal que nadie note su presencia. Es posible haya salido sin que nadie lo notara.

De todos modos, es extraño que no se oiga ni siquiera el familiar bullicio del trabajo de los Grogs…”

Nota para el Narrador: Si te preguntan por Vulcris, les bastará saber que es una Maga que vive en Mistridge y que siempre se aísla de los demás, eso cuando no se convierte en Buitre y sale volando.

Información General: Mistridge es el nombre de una Alianza situada en el sur de Francia (la Cataluña norte) muy cerca de Andorra y por tanto de los Pirineos y a unos escasos 20 Km. de Foix (pronunciado [Fosh]). Se encuentra sobre una pequeña colina, generalmente envuelta en niebla y de ahí su nombre mist=niebla, ridge=colina, cerro. Por su lado este se levanta la colina de los duendes, un lugar Feérico del que se conoce muy poco, y más allá una pequeña sierra, cuyo máximo exponente es Mont Tierné. Por su lado oeste pasa el río Vreis, un afluente del Ariege, que le separa del pueblo de Javielle. Aunque en línea recta haya poco más de 1 Km., el camino de Mistridge a Javielle pasa sobre un puente a unos 6 Km. al sur, lo que aleja estas dos poblaciones unos 12 Km. E1 pueblo en principio permanece neutral (las relaciones son prácticamente nulas) ante la presencia de “brujos” en la zona; aunque a más de uno en el pueblo le gustaría librarse de ellos. Sobretodo al pare Llorenç, párroco de Javielle.

Preguntas y respuestas

¿Qué es una Alianza?

(Ars Magica p.l09): En pocas palabras, un grupo de Magos que viven juntos y firman un pacto de ayuda y cooperación. Por extensión se llama alianza al lugar donde viven.

¿Qué es la Colina de los Duendes?

Exactamente eso, una colina en la que viven duendes. En algunas ocasiones se ven luces moviéndose por la zona y se oyen extrañas voces y una música melodiosa. Los Magos de la alianza saben que es una zona feérica que se ha investigado poco y que respeta, para no entrar en conflicto con los duendes, puesto que en principio están de su parte.

¿Qué lengua se habla en la zona?

Principalmente, occitano y/o catalán; aunque la gente culta puede hablar, además, latín (los Magos, por ejemplo) o algún idioma próximo geográficamente, como el castellano o el francés.

Empieza la Acción

Este es un buen momento para que los jugadores empiecen a familiarizarse con sus personajes. Están durmiendo y alguien tiene que despertar…

Haz las tiradas por este orden: Torlen, Clobi, Ramón, Tomás, Lucienne/Lucas, Caeron.

Tirada simple de Percepción+Alerta de 6+ para notar que pasa algo raro y despertar.

Esto quiere decir que el jugador tira un dado y le suma la Característica percepción y la competencia Alerta de su personaje, si el total es 6 o más despierta. Si el personaje no tiene la competencia Alerta trátala como si fuera de valor 0.

¿Que son las Competencias? Es todo aquello que el jugador sabe o no hacer. Se dividen en tres grupos: Talentos, Habilidades y Conocimientos. Cuando un personaje tienen que hacer una tirada para saber si hace algo, se suele sumar una Característica + una Competencia. Si no tiene la competencia, puntúa a 0 si es un Talento, a -3 si es una Habilidad y no se puede hacer la tirada si es un Conocimiento. Para la lista de Competencias mira la p.55 en el Ars Magica.

E1 primero que pase su tirada despierta, los demás siguen durmiendo. Interroga al que se haya despertado para saber lo que hace.

La Luna: Haga lo que haga, nada más saltar al patio o mirar por la ventana etc. verá que en el oeste, la luna sigue brillando en el cielo, redonda, enorme, de un rojo sangre aterrador…

Tirada simple de Inteligencia+Ocultismo de 9+

La luna evidencia que se está llevando a cabo un ritual a gran escala para convocar a algún tipo de demonio o entidad maléfica mayor.

Si no se pasa la tirada o la hace cualquier personaje que no tenga Ocultismo con lo que no puede hacer la tirada porque se trata de un Conocimiento, creerá que es uno de los símbolos evidentes del Apocalipsis, tal y como se describen en la Biblia. Por tanto, y como ha llegado el fin, se sentirá impotente… Sigue con las tiradas de despertar del resto de los personajes y actúa con este como si siguiera dormido. Si todos quedan en esta situación, lee el párrafo “Dando Ánimos”.

Los Grogs: Todos los Grogs excepto Torlen y Clobi, que no recuerdan sus sueños, han sufrido horribles pesadillas en las que eran quemados en grandes piras de fuego junto con toda la Alianza. Los Grogs se niegan a salir, el terror les domina. Entre balbuceos explicarán sus pesadillas, la terrible visión de aquel viejo informe que cruzó por las calles gritando que los impuros de espíritu padecerían la “enfermedad del fuego” y la luna, estática en el cielo, confirmando sus temores…

Tirada simple de Comunicación + Liderazgo de 9+

Pasando la tirada los Grogs conseguirán controlar su miedo y volverán a regañadientes a su trabajo. Torlen tiene un +3 adicional en esta tirada.

Tirada simple de Comunicación + Tamaño +3 de 9+

Ídem que la anterior pero sólo si lo hace Clobi, tratando de “persuadir” a sus compañeros haciendo referencia a su persona o a su Gran Hacha

Personajes Dormidos: Basta con ir a despertarles… De todos modos, recuerda la jerarquía. Clobi, irá primero a ver a Torlen, luego a los Compañeros y por último, quizá tenga la osadía de llegar hasta las habitaciones de los Magos. Torlen se preocupará antes de los Grogs, en un intento de no quedar mal ante los Compañeros o Magos; aunque al igual que los Compañeros (que primero tratarán con Torlen) irán sin demasiados miramientos a avisar a los Magos si la situación lo requiere.

Personajes Desanimados: Un buen discurso que vuelva a inflamar el alma de cualquier personaje desanimado bastará para que este reaccione.

Tirada estrés de Comunicación + Carisma de 12+

Pasando la tirada el personaje desanimado se sentirá revitalizado con nuevos ánimos de lucha y supervivencia. Bonifica o penaliza la tirada desde +5 a -3 dependiendo de lo bueno que sea el discurso. Añade un bono de +3 si se hace referencia a que el Apocalipsis no tiene nada que ver, que se trata de un rito demoníaco.

¿Qué diferencia hay entre una tirada simple y una tirada de estrés?

Una tirada simple se hace cuando la variabilidad de resultados es poca, de 1 a 10 y se hace simplemente tirando el dado y ese es el resultado. Una tirada de estrés se produce cuando el resultado puede variar considerablemente, no solo porque se haga en una situación tensa, en situaciones muy inusuales también se hace una tirada de estrés. En las tiradas de estrés un 0 significa tirar otra vez para ver si pifias, y cuando sacas un uno significa volver a tirar y doblar la tirada. Si sale un segundo uno vuelves a tirar y cuadruplicas la tirada y así sucesivamente.

Consulta en la Biblioteca: Lo primero de todo, asegúrate de que el personaje sabe leer. Una vez hecho esto, el personaje tiene que buscar algo específico y decirte cuanto tiempo va a estar buscando (el personaje tiene un penalizador dependiendo de lo genérico del tema desde -4 a 0 y se modifica con +1 por cada cuarto de hora que pase). De todos modos la información que obtiene es bastante confusa.

Tirada estrés de Inteligencia + Leer de 12+

¿Es normal que la luna este en el cielo de día? penalizador de -2 ¿Posición astrológica de la luna el 24 de Diciembre de 1.195? penalizador de 0

Tratado de Astrología: Puesto que ayer fue luna nueva, la luna salió por la mañana. Que esté llena corresponde a una conjunción que sucede cada 27 años. Lo extraño es que se vea a simple vista y tenga este color rojo.

¿Ritos de invocación a demonios? penalizador de -4 ¿Ritos de invocación a demonios mayores? penalizador de -3 ¿La luna en los rituales demonologistas? penalizador de -2

Tratado de Ocultismo: Todo ritual intenta potenciarse mediante fenómenos naturales externos, sobretodo conjunciones astrológicas que al verse afectadas por el ritual cambian el tinte de su aura. En rituales mayores este tinte puede llegar a hacerse presente incluso a la gente normal. Además, las apariciones de demonios menores, sobretodo de tipo elementalista puede ser frecuente en invocaciones a demonios mayores. Estos suelen actuar de heraldos del demonio mayor para tratar de abrirle paso y para potenciar aún más la invocación.

Salir al exterior: No es muy aconsejable salir mientras Mistridge no esté en orden, aunque si ese es su deseo… que se vaya, continua haciendo tiradas para ver quien despierta. E1 Personaje empieza a andar, ya iras con el en otro momento.

Dando ánimos

Usa este párrafo sólo si todos los personajes han caído en desánimo y por tanto nadie está disponible.

Todos los personajes se han encerrado en sus habitaciones esperando el fin del mundo. Encerrados, además, en si mismos y en su depresión, recuerdan cuando se incorporaron a la Alianza y las palabras de Grimgroth, a quien todos admiran y respetan: “Recordad, amigos, compañeros, habitantes de Mistridge que esta es nuestra casa y que aquí comienza nuestro destino y nuestra supervivencia. No se trata solo de vivir, sino de vivir con honor, siendo fiel a nuestras convicciones y a éste, nuestro hogar. Sortearemos muchos obstáculos a lo largo de nuestro camino. Pasaremos tiempos mejores y tiempos peores. Tiempos oscuros en los que nada tenga sentido, pero cuando esto ocurra, en nuestras mentes se alzara una voz, la voz de Mistridge, la voz que ha hecho que el hombre sea hombre. La voz que debe impulsarnos y darnos la fuerza necesaria para vivir o morir habiendo sido fieles a nuestros principios, porque si Mistridge se estanca, si el mundo se estanca y muere, no nos quedará nada y todo habrá sido en vano. Así que cuando esto ocurra no os sentéis a esperar vuestro destino, id a por él, miradle a la cara y demostradle que sois dignos contrincantes. Yo por mi parte juro que así lo haré.”

Que los personajes decidan individualmente si se quedan (y por tanto abandonan la partida) o intentan arreglar la situación y salen para intentar esclarecerla.

Preparados para partir

Una vez se haya restablecido el orden en Mistridge llegará corriendo y jadeando José, un joven de 16 años, campesino de Javielle que de vez en cuando intercambia víveres con Mistridge. Tras de él un reguero de llamas le persigue: “No dejéis que me coja, es una pesadilla, no dejéis que me coja, porqué no iría a la iglesia como todos, no dejéis que me coja…” grita entrecortado. En ese momento, una retorcida criatura alada surge del fuego, el reguero de llamas ahora forma su cola. Se abalanza sobre José que se convierte en cenizas en medio de un agonizante grito. La criatura habla: “He venido a avisarte, José, de que tu mujer va a concebir un niño…” y en ese momento la criatura explota y se disipa.

Antes de que los personajes puedan empezar a preguntarse qué ha pasado, uno de los Grogs saldrá gritando que las rosas que hay en el pequeño retablo que tienen de Santa Fabia se han vuelto de color negro…

…el tumulto es general. Los personajes tendrán que volver a convencer al resto de Grogs.

Convencer a los Grogs: Tirada estrés de Comunicación + Carisma de 9+

A alguno de los Magos puede ocurrírsele hacer un hechizo para restablecer el color rojo a las rosas y con ello devolver la confianza a los Grogs. Si no se le ocurre a alguien, algún Grog puede sugerirlo como prueba de que los Magos son capaces de controlar la situación.

Devolver el rojo a las rosas: Se tendrá que hacer un Hechizo Espontáneo MuHe 10; porque ninguno de los Magos sabe hacer nada similar con un Hechizo Formuláico…

Tirada estrés de Técnica(Muto) + Forma(Herbam) + Inteligencia – Carga dividirlo por 2 si el personaje gasta un nivel de fatiga o por 5 si no lo hace

Esto quiere decir que el personaje Mago tiene que sumar su puntuación en Muto, Herbam e inteligencia más un dado de estrés y restarle la carga y ese total se divide por 2 o por 5. E1 resultado tiene que ser mayor de 10. Cualquier tirada menor tendrá un efecto parcial. Por ejemplo un 5 solo conseguirá un tono marrón oscuro en las rosas.

Alea Iacta est

En Ars Magica el ambiente es uno de los factores más importantes, así que tú, como Narrador debes conseguir que tus jugadores se sientan inmersos en tu relato, para que los personajes actúen lógica y coherentemente. Ensaya con esto.

“Son vísperas de Navidad y los habitantes de Val du Bosque, así como los del resto del mundo Cristiano exhiben muestras de afecto y alegría, mientras se preparan para conmemorar un año más el nacimiento de Cristo. Son tiempos felices y todo el mundo da gracias a Dios por haber cuidado de ellos y haberlos librado de todo mal. O, por lo menos de los males más graves. Las gentes olvidan y perdonan (por unos días) sus sufrimientos y las iglesias reciben a más creyentes que nunca.

Pero hoy, la gente ríe menos que otros días. Desde las primeras horas del día las iglesias están llenas de feligreses que no han venido a adorar, sino que murmuran en voz baja y piden protección. Bien sea porque la luna ha decidido no ocultarse a la salida del sol y permanezca roja y redonda en el firmamento. Bien sea por aquel extraño peregrino que al despuntar el alba gritaba que en estas épocas fecundas de contactos con las tinieblas, los impuros de espíritu padecerían la “enfermedad del fuego” y posteriormente se esfumó en el aire. Bien sea porque las rosas rojas ofrendadas a santa Fabia se hayan tornado negras. Bien sea por los centenares de pesadillas que ha sufrido una buena parte de la población… O por una sutil combinación de todas ellas.”

Después de esto, los personajes de los jugadores deberían sentirse “algo” preocupados (los que tú, como Narrador lleves, ciertamente lo están), puesto que toda esta larga lista de acontecimientos se ha hecho muy patente en todos los estamentos de la Alianza. Pero todos están dispuestos a luchar.

Y cual Cesar cruzando el Rubicón nuestro grupo de personajes quiere salir a investigar (y si no no hay relato, bueno si lo hay pero con un triste y flamígero final).

Y el día pasa…

Es muy posible que los personajes, después de toda esta inusitada lista de acontecimientos, quiera darse una vuelta por la zona para investigar un poco que está ocurriendo. Nada más salir…

Tirada simple de Percepción de 6+

Es decir tirar un dado y sumarle la percepción del personaje, si sale 6 o más, el personaje se dará cuenta que todo está demasiado tranquilo. No se oye ninguno de los sonidos del bosque y tampoco se ve ningún animal, ni siquiera las alimañas se han atrevido a salir

…una tirada simple de Percepción de 6+ les hará notar que en toda la zona no se ve ni se oye a nadie. Siquiera las alimañas se han atrevido a salir de sus escondrijos. Además, sin que los jugadores que llevan a los Magos sepan por qué, hazles hacer una tirada de estrés de Inteligencia+Teoría Hermética de 15+ bonificada por +1 por cada 5 puntos o fracción que tengan en Vim y notarán una maléfica perturbación en el aura que rodea Mistridge aunque no sabrán definir exactamente que ocurre.

Tirada de estrés de Inteligencia+Teoría Hermética de 15+

Añade un bono de +1 por cada 5 puntos o fracción que el Mago tenga en Vim. Si el personaje pasa la tirada (es decir la suma es igual o mayor a 15) notará una extraña y maléfica perturbación en el aura de Mistridge aunque no se sabrá exactamente que ocurre.

El Puente

Todo aquel que salga o entre de Mistridge tiene que cruzar un puente situado a unos 6 o 7 Km. que cruza el río Vreis. Allí, los personajes se toparan con una macabra escena:

“Una preciosa y dulce niña de unos 12 años, con unos ojos azules que rivalizan con el cielo y de largos cabellos dorados yace inerte en un charco de sangre en mitad del puente. Su cavidad abdominal ha sido macabra y minuciosamente vaciada de vísceras que ahora se encuentran repartidas a su alrededor. Sus intestinos forman un tenebroso pentagrama ornamentado con el resto de sus órganos. La niña yace dulcemente en el centro, hasta parece que sonría. En sus entrañas se está formando una asquerosa y palpitante crisálida que ya ha alcanzado el tamaño de un puño y que rezuma un jugo fétido y verdoso.”

Tirada de simple de Vitalidad de 8+

Ante semejante aberración los personajes que no pasen la tirada no podrán contener sus vómitos y se sentirán incapacitados para hacer ninguna acción durante un numero de asaltos proporcional al fallo (es decir si sacaron un 6, no harán nada más que vomitar durante 2 asaltos). Una vez que su estomago se haya asentado y vuelvan a mirar, repetirá el proceso anteriormente descrito; aunque con un bono de +2 (es decir la tirada se hará a 8+, y si se volviera a repetir sería a 6+).

En caso que se vieran obligados a defenderse o algo por el estilo lo harían a -5.

Quien no esté en ese momento “ocupado” por causas de fuerza mayor y se acerque al cadáver, se verá seducido por el movimiento rítmico de la crisálida que palpita y crepita, desprendiendo toda una gama de destellos de un púrpura intenso acompañado con un dulce y penetrante aroma. Los efectos que produce este ritmo hipnótico son equivalentes al hechizo Los Grilletes de la Mente (ReMe50).

Lee este párrafo muy lentamente, entonando cada palabra, llenándote la boca con cada frase…

“La dulce niña se levanta envuelta en un halo de santidad, flotando inmersa en una tenue neblina que cubre el suelo. Su largo pelo brilla a la luz del sol. Las mentes se confunden, es como si la bruma también las envolviera. La delicada criatura se levanta. Levita entre tenues velos que se forman en el aire. La fascinación es inevitable. Todo su cuerpo es un mar de luces y destellos…”

ReMe 50: Los Grilletes de la Mente

Te permite controlar completamente la lealtad, emociones, deseos, intereses y actividades a largo plazo de una persona. E1 objetivo tiene la oportunidad de resistir si pasa una…

Sólo los Magos: Tirada de estrés de (Parma Magica x 5) + Forma(Mentem) de 50+

Si el Mago consigue igualar o superar el nivel de hechizo no caerá bajo su influjo. Si no lo logra, todavía puede pasar la tirada de resistencia natural.

Todos los Personajes: Tirada de estrés de Vitalidad + Inteligencia de 12+

…aunque podrá hacer más tiradas de Resistencia si tu control le obliga a hacer cosas muy contrarias a su personalidad original.

Durante los siguientes asaltos, la niña intentará deshacerse de todo aquel al que no haya conseguido controlar, ayudado por aquellos a quienes si haya controlado. Si todos están bajo su control, les hará pelearse entre ellos.

La niña, aunque poseída por la semilla del maligno no es excesivamente peligrosa en el cuerpo a cuerpo así que intentará en todo momento ponerse a salvo de las posibles arremetidas de todo el que este en disposición de atacarla.

¡Al Ataque!

Bueno, ya tenemos armado el follón, los personajes empezarán a pegarse de tortas entre ellos. Que le vamos a hacer… …De todos modos, recuerda que cada vez que el personaje ataque tiene derecho a una nueva tirada de resistencia. Si el personaje contrario solo defiende, se niega a devolverle el golpe e intenta razonar, en el próximo ataque la tirada de resistencia del poseído tendrá un bono de +2, acumulativo en cada asalto.

Tirada de Resistencia: Tirada de estrés de Vitalidad + Inteligencia de 12+ (Si el defensor solo se Defiende e intenta razonar bono de +2 acumulativo a la tirada de Resistencia.)

La niña solo es vulnerable en el vientre, así que cualquier ataque que se le haga sin determinar la localización impactará en cualquier otro sitio (pecho, brazos, cabeza), produciendo una herida visible, incluso exagerada (grandes tajos y borbotones de sangre), pero no real. Las heridas que se produzcan en el vientre no serán evidentes, pero serán las únicas que causarán daño real.

COMBATE DE DUELO (Las puntuaciones de combate se encuentran abajo a la izquierda de la hoja de personaje.)

¿Quién ataca primero? mira el cuadro 1°/Cadencia de cada personaje + un dado de estrés. E1 que obtenga la tirada más alta es el primero en atacar durante todos los asaltos de combate hasta que el oponente consiga hacer daño, momento en el que pasara a controlar el Primer Golpe.

ATAQUE: mira el cuadro Ataque del arma que esté usando el personaje en cuestión y súmale un dado de estrés.

DEFENSA: mira el cuadro Duelo en el apartado de Defensa del “arma” que esté usando el defensor (no puede ser la misma que la que use en su ataque, a menos que sea un arma de dos manos), y súmale un dedo de estrés.

Si la tirada de Ataque es mayor que la de Defensa el atacante tiene éxito en su Ataque.

Si no el defensor ha conseguido Parar o Esquivar.

DAÑO: mira el cuadro Daño del arma que haya usado el atacante y súmale un dado de estrés. AGUANTE: mira el cuadro Total de Aguante en Duelo (a la derecha de la hoja, debajo de Niveles de Vida) y súmale un dado de estrés.

Resta Daño-Aguante. Si es positivo el Defensor pierde un nivel de vida por cada 5 de daño que haya traspasado la protección. Si es 0 o menos no se causa ningún daño.

SOLO SE PUEDE HACER UN ATAQUE POR ASALTO, PERO SE PUEDE DEFENDER DE TODOS LOS ATAQUE QUE SE VEAN. EN CUALQUIER CASO SIEMPRE SE HACE UNA TIRADA DE AGUANTE.

Mira la tabla de aquí abajo para saber las puntuaciones de combate de María,.

María, “nuestra dulce niñita”

(Poder Infernal: 20 Tamaño:-l)

Inteligencia 0, Percepción 0, Fuerza -2, Vitalidad -1, Presencia 2/-5, Comunicación 0,

Destreza +1, Rapidez +1

Puntuaciones de Combate

1°/Cadencia Ataque Daño Acción Duelo

ATAQUE: Garras +1 +3 +4 DEFENSA: Esquivar+10 +4

AGUANTE: +6 0

NIVELES DE VIDA: 0 / -1 l -3 l -51 Incapacitada NIVELES DE FATIGA: 0 / -1 / -3 / -5 / Inconsciente

ESPECIAL: Si María queda Incapacitada o Inconsciente, explotará en una enorme llamarada que causará un dado de estrés +10 de daño a todo el que esté a menos de 3 metros de ella.

María tiene un poder infernal de 20, esto es similar a la Parma Magica de los magos, por lo tanto cualquier hechizo que se le lance (la tirada que el personaje obtenga + su puntuación en Penetración y NO el nivel del hechizo) tendrá que superar el Poder Infernal de María + un dado de estrés.

Una visión equivocada

Desde el otro lado del río, un par de campesinos que a pesar de todo decidieron salir de sus casas, han visto escondidos detrás de unos matorrales la escena. Aunque un poco distorsionada “Una niña completamente desnuda era acosada y atacada por un grupo de gente procedente de Mistridge, ya sabia yo que no debíamos fiarnos de esos malditos brujos que viven en aquella diabólica torre”.

“Al otro lado del puente, un par de campesinos surgidos de entre los matorrales escapan corriendo como alma que se lleva el diablo en dirección a Javielle mientras gritan: -‘¡Brujos!. ¡Pervertidos del demonio!. ¡Violadores!. ¡Han asesinado a María!…”.

TORLEN: Tirada de simple de Inteligencia + Conocimiento de Val du Bosque de 6+

Si Torlen está presente y pasa la tirada, explica al grupo que Torlen se lleva la mano a la cabeza y empieza a contar: “Ahora que lo pienso, esa muchachita era María, la hija de Irene, esa señora tan agradable que vive en la casa de al lado del ayuntamiento. Si, si, eso es… …¡Claro!. Si hombre, Irene, la que acogió a José en su casa cuando murieron sus padres, porque habían acordado la boda con su hija cuando tuviera edad de casarse. ¡Cielo Santo!, que muerte tan horrible la de esos dos chicos”.

Sea como fuere recaerá sobre Mistridge la muerte de María (todo un signo diabólico, la muerte de una niña virgen y pura, con el nombre de la Madre de Dios), y de paso, todos los extraños acontecimientos que se han venido sucediendo.

Tirada de simple de Percepción + Alerta de 6+

Si algún personaje pasa la tirada se fijara que en el suelo donde se produjo la explosión de María hay excavado un agujero del ancho de un puño que ahonda en las entrañas de la tierra.

Javielle

E1 Padre Llorenç, párroco del pueblo, ha reunido a todos los hombres de Javielle con la firme intención de combatir al maligno, y en estos momentos Mistridge es su máxima encarnación. Así que, pasado el mediodía un grupo de unos cien hombres, armados con garrotes, horcas, hoces y demás instrumentos de labranza, parten hacia la demoniaca torre.

Entretanto Joaquima, la alcaldesa y regenta de Javielle, amiga o, por lo menos, conocida de Grimgroth, duda que la causa de todo sea Mistridge. Pero el pueblo ya tiene un culpable y ha salido en busca de venganza: “Quememos a los brujos”. Así que reúne a las mujeres y tras un elocuente discurso, las convence para unirse y evitar una lucha en la que nadie saldría victorioso. Se forman varios grupos, uno para ir a buscar ayuda al convento de Santa Fabia, otro hacia el Monasterio de San Blas, cuyo prior también está en buenas relaciones con Mistridge, un tercer grupo se queda en Javielle para tranquilizar a Irene (la madre de María) y cuidar del pueblo y el cuarto sale en busca de sus exaltados maridos.

Si algunos de los personajes ha ido a parar al pueblo será mejor que se mantenga bien oculto…

Tirada de simple de Destreza + Sigilo de 8+

Pasar esta tirada supone mantenerse escondido en Javielle. Fallar significa que la gente del pueblo te ve, aunque puede que no te reconozcan como miembro de Mistridge.

Tirada de estrés de Comunicación + Embaucar de 9+

Puedes intentar convencer a la gente de Javielle de que eres otra persona y que en realidad no estabas espiando… Consigue una buena historia y quizá te crean.

Si los personajes que se encuentren en el pueblo no consiguen pasar desapercibidos, serán reducidos por una multitud exaltada, encerrados dentro de una pequeña habitación de la iglesia y condenados en un rápido juicio popular a morir en la hoguera esta misma noche.

El sitio de Mistridge

Un “ejercito” de campesinos llega a Mistridge arrasando todas las casas y habitáculos de los Grogs que se encuentran en el exterior de la torre diabólica. Pero, rápidamente, caen en la cuenta que la torre de piedra, su objetivo principal, es invulnerable al fuego de sus antorchas. Torlen, el sargento de Grogs, organiza la defensa, con la intención de alejar a los campesinos de la puerta principal sin causar bajas en la población exaltada. A menos que los Magos decidan otra cosa.

Ante la imposibilidad de quemar Mistridge, el pueblo llano, decide sitiarlo y rendirlo por hambre. Bueno, nuestro grupo de personajes, tendrá libertad de movimientos si consigue evadir el cerco. Cosa no excesivamente difícil, si tenemos en cuenta, según dice Torlen, que técnicamente se trata de milicia desorganizada.

La situación es lo suficiente dramática como para que los personajes intenten llamar a Felix, que se encuentra encerrado en su sanctum; aunque el Narrador, como quien no quiere la cosa, puede dejar caer aquello de “bueno, Felix puede que supiera encontrar una solución, pero si vuestra interrupción estropea el experimento que debe de estar realizando y puesto que os encontrareis dentro de su sanctum…”. Hagan lo que hagan Felix no les abrirá ni les escuchará.

Quizá les parezca propicio esperar al anochecer para salir del sitio, entretanto pueden investigar sobre el tema y tratar de encontrar alguna pista de lo que está ocurriendo. Si salen a plena luz del día, tendrán que hacerlo muy bien, o serán capturados. Sé absolutamente duro en este sentido. Los personajes capturados, pasarán a hacer compañía a los del pueblo; aunque si hay un Mago entre ellos, puede procurarles una rápida evasión (de todos modos ten en cuenta que la iglesia de Javielle tiene un Dominio de 4, es decir todas las tiradas en las que intervenga la Magia tendrán un penalizador de -4).

Si se trata de parlamentar con los campesinos de Javielle, no conseguirán nada mientras el padre Llorenç esté ahí, animándoles a que acaben de una vez por todas con esa monstruosa aberración del demonio. Actúa como si fueras el padre Llorenç, no te dejes amedrentar, no atengas a razones. Haz que el grupo de personajes se sienta atrapado.

La visión

Tomás, personaje dado a sufrir visiones, entra en estos momentos de tensión en trance. Un trance, fuera de lo normal, porque no ve ni siente nada, simplemente su boca articula unas palabras incoherentes que empiezan a tomar forma y sentido. Después de unos minutos de balbuceo, una voz dulce, penetrante y femenina surge de la garganta de Tomás con dificultad

“…Noche clara, la queda luminosidad lunar sumiendo el paisaje en una azulina luminosidad de ensueño, remota. Vientos del ayer, de otros tiempos antes del despertar del único dios. Los vagos perfiles de un arbolado. Una colina de lóbregos aires. La infinitud de la noche. la hora que nunca acaba. Y, de repente, las hogueras. En los predios aislados, un gran fuego solitario permanece hechizante junto al copudo almez, frente a un lienzo de fachada severa y devastada. En las plazas de los pueblos todo un tumulto de fuegos, enormes llamaradas y gente silenciosa y alegre, expectante alrededor del ansioso crepitar…”

Tomás, en su trance, quedará flotando completamente horizontal y a unos 80 cm del suelo. Repentinamente la voz cambia a fuerte, masculina y cavernosa.

“…La magia primigenia del fuego taumatúrgico. Un dios solar, poderoso y trágico, dios de la victoria, anida en cada fogata.”

Cuando Tomás haya dicho la última palabra, una sombra humanoide e inestable se formará ante él, elevará el brazo lentamente y un retorcido cuchillo ritual se formará rápidamente en su mano. E1 brazo bajará a toda velocidad directo al corazón de Tomás. Cómo Narrador no interrumpas la escena, pero toma nota de quién o quiénes se han dado cuenta de lo que ocurre e intentan impedir el sacrificio.

Dependiendo de lo rápido que hayan reaccionado los jugadores, dales un bonificador de +5 (se han dado cuenta enseguida) hasta -3 (no han actuado hasta que el cuchillo caía sobre Tomás).

Tirada de estrés de Alerta + Rapidez de…

  • 12+: E1 personaje caerá sobre tomas y/o el cuchillo apartándolo de una muerte segura. Nadie sufre ninguna herida.
  • 6+: Alguno de los Personajes resultará herido en el tumulto (Daño del cuchillo ldlO+20), pero tendrá opción a una tirada de Aguante. Si ninguna tirada es lo suficiente buena, el cuchillo atravesará el corazón de Tomás que morirá viejo, decrépito y consumido, en cuestión de segundos.

Momentos después, suceda lo que suceda, la imagen empezará a desvanecerse y explotará en una llamarada (un dado +10 de daño) a todos los presentes, respetando eso sí las tiradas de Aguante de rigor. E1 cuchillo permanecerá unos minutos en el lugar antes de desaparecer, cosa que hará progresivamente (no, esta vez no habrá explosiones, aunque puedes mantener la tensión hasta el final). Si alguien examina el cuchillo podrá descubrir unas inscripciones rúnicas.

Tirada de estrés de Inteligencia + Ocultismo de 8+

Si se pasa la tirada se sabrá que el cuchillo tiene su origen en las primeras culturas que poblaron la zona, y que posiblemente se trata de un cuchillo que se usaba en los sacrificios humanos rituales.

Un hechizo de Intellego Terram de nivel 10 o 15 tendrá un efecto similar.

Au secours!!!

Después de esta tremebunda y apabullante contienda, y una vez los personajes hayan acabado de lamerse las heridas, sugiéreles aquello de que ya va siendo hora de encontrar una solución. Si es preciso recuérdales lo que dijo Tomás durante su trance, pasando, eso sí, una tirada de Inteligencia de 6+.

A alguien se le puede ocurrir indagar en las tradiciones de la zona de los pueblos de la antigüedad.

Tirada de estrés de Inteligencia + Leer de…

  • 4+: En estas culturas se elevaban los fenómenos naturales a la condición de dioses y muchos de ellos tenían carácter elementalista. Así mismo, el Sol, la Luna y otros astros eran adorados como dioses. Los dioses paganos solían ser vengativos y belicosos requiriendo en muchas ocasiones sacrificios de sangre para aplacar su ira. En estas culturas el sol, denotaba su condición de astro rey y por tanto dios principal junto con el cielo, la tierra… También se tenia la creencia que los dioses padecían los efectos de los ciclos vitales y en muchos de sus rituales se incluían plegarias y sacrificios que perpetuaban su nuevo nacimiento.
  • 6+: Lo anterior y además… E1 fuego es una de las materias religiosas más antiguas y más vivas. Todos los pueblos primitivos reconocieron en el la genealogía solar. En la mayor parte de los cultos antiguos era símbolo de la Divinidad y creaba un puente entre el plano material y el divino.
  • 8+: Lo anterior y además… Algunos autores, considerados herejes por la iglesia apoyaban la teoría de que se había suplantado con la Natividad del Señor una tradición mucho más antigua que el tiempo en la que las gentes hacían una poderosa invocación justo el día del solsticio de invierno a una de las fuerzas más poderosa del universo, el padre Sol.
  • 12+: Lo anterior y además… Existe un antiguo ritual demoníaco en el que se aprovechan estas fuerzas del universo para provocar una disminución del Dominio sobre el inconsciente colectivo, gracias al poder de las hogueras, que propicia por simpatía, como si de una relación amor-odio se tratara, la formación de un área Infernal justo en el momento del nacimiento material del dios solar como criatura ígnea. En ese momento, y a causa de la debilidad del culto al Sol, el dios solar-reencarnado sería substituido por un Demonio Mayor que comenzaría su reinado en la Tierra.

Llega la tarde…

Una cincuentena de mujeres llegan a las puertas de Mistridge, no esgrimen armas, pero su ataque es contundente. Más de la mitad de los hombres abandonan su puesto con la intención de volver a Javielle. E1 padre Llorenç contraataca, su voz, fuerte y contundente se eleva sobre la multitud. E1 pueblo esgrime de nuevo sus armas contra Mistridge. Todas las mujeres replican a la vez en un tumulto de voces. Gracias a ello el padre Llorenç las desacredita. Desde la torre de Mistridge… ¿se eleva alguna voz?

Tirada de estrés de Comunicación + Carisma de 8+

Dependiendo de la tirada, los ánimos se tranquilizarán y se dará pie a que el discurso de Joaquima surta o mejor o peor efecto. Joaquima habla: “Muy bien pandilla de mulas tozudas, esta gente nos ayudó en el pasado… ¿por qué habría de atacarnos ahora? Yo creo en su inocencia y mis amigas también. Si queréis quemar a esta pobre gente hacedlo con nosotras dentro…”. E1 grupo de mujeres se agrupa frente a la puerta esperando que esta se abra. (una decisión que los personajes deberán hacer). Que las mujeres entren en la torre, será una acción lo suficientemente demoledora para que los ánimos se calmen totalmente, exceptuando al padre Llorenç que todavía se mostrará reticente.

La magia de las hogueras

Poco antes de que anochezca, el sol se cruza en su camino con la luna. En ese instante una gran pira de fuego se enciende, surgiendo de la nada, en lo que momentos antes era el “campo de batalla”. A los pocos segundos, los campesinos empiezan a notar su influjo. Su temerosa expresión, se relaja y en el más completo de los silencios empiezan a danzar un antiquísimo ritual alrededor de la fogata. E1 sol empieza a morir en el horizonte. E1 padre Llorenç cae de rodillas y lanza una de las mayores plegarias de su vida, como quizá nunca hubiera hecho.

Unas cuantas mujeres salen en busca de sus maridos y caen bajo el influjo del fuego.

E1 fuego emite el equivalente a dos hechizos:

E1 primero una versión amplificada del MuMe 20: Emociones antagónicas. Trátalo como si de un Nivel 30 se tratara. Sus efectos son los mismos pero afecta a cualquier objetivo dentro de alcance Visual.

E1 segundo se trata de un ReCo 30: Títere sin voluntad, que es el que produce la danza.

MuMe 20: Emociones Antagónicas

Substituye la emoción principal que influye al objetivo por la opuesta durante el próximo minuto. La nueva emoción se siente con tanta fuerza como la original, pero carece de justificación y se le puede hacer ver a la víctima. Tirada de Inteligencia de 8+ para resistir.

ReCo 30: Títere sin Voluntad

Puedes controlar los movimientos de una persona, como caminar, parase y girar. Si el objetivo se resiste, los movimientos son bruscos. E1 objetivo puede gritar, pero puedes evitar que hable de modo inteligible controlando su boca. E1 objetivo debe estar consciente para que lo muevas. Tirada de Fuerza de 12+ cada Asalto para resistir.

Todo el que se encuentre dentro de Mistridge, se encuentra protegido por su Aegis y por tanto el hechizo que produce el fuego no les afecta. Salir al exterior es prácticamente un suicidio, puesto que supondría caer bajo el influjo de estos hechizos.

¿Aegis?

El Aegis de una Alianza es una especie de Parma Magica (escudo mágico) pero que en lugar de proteger a una persona protege todo un lugar.

Los Magos pueden tratar de identificar estos hechizos por sus efectos…

Tirada de estrés de Inteligencia + Teoría Mágica de 8+

(o un hechizo de Intellego Vim apropiado)

Aunque no les da absoluta certeza de ello, puesto que no se trata de Magia Hermética… (explícales a grandes rasgos los hechizos)

Otra tirada de Inteligencia + Teoría Mágica de 6+ les recordará su Aegis protector.

Solo se puede afectar a la fogata mediante magia, los hechizos de Perdo Ignem pueden hacerlo, pero antes tendrán que superar una tirada de penetración de 20 + un dado. Y la manera en que afecten a la fogata será muy temporal (unos pocos segundos).

Llega la caballería.

Simultáneamente, las mujeres que habían partido hacia el Convento y el Monasterio llegan con el Prior, la Superiora y unos cuantos hermanos y hermanas. Inmediatamente las mujeres y algunos de los frailes y monjas que acudían se ven afectados por el hechizo, el resto se unen al padre Llorenç en una invocación, implorando la protección de Santa Fabia. Tirada de estrés de Inteligencia + Teoría Mágica de 8+

Parece que los rezos aunados de la congregación de clérigos está retardando el ritual de Invocación.

En ese momento la imagen translúcida de Felix Necromius cruza la pared de la habitación en donde se encuentren los personajes (o por lo menos Caeron) y le dice: “Filius, este es el momento de tu Reto como aprendiz… Yo nada voy a hacer por ayudarte… Guiate por tu instinto y no por tu mente… Sigue la absurda tradición de estas gentes para encontrarte con tu oscuro destino… Marcus era débil y yo no… E1 encontró placer y dicha en el destino que a mi me atormenta… Tiene mi cuerpo… E1 Túnel… Usa el Tún… Sanc… Sancta… SANCTA SANCTORUM PERMETE FILII… …ENTRARE…” y la imagen se desvanece mientras en los sótanos de Mistridge un retumba un ensordecedor ruido, muy similar al de una cerradura abriéndose.

Caeron:Tirada de simple de Inteligencia 4+

E1 Túnel claro, en el sanctum de Félix hay un túnel que lleva fuera de Mistridge y que sale lo suficientemente lejos como para evitar los hechizos de la fogata.

…Y cae la noche

La luna brilla con todo su esplendor palideciendo la luz de todo el firmamento. Unas innaturales nubes de tormenta giran en torno a las pequeñas elevaciones que acompañan a Mont Tierné. “E1 paisaje se tiñe de una hechizante luminosidad azulada, sólo realzada por los innumerables relámpagos que produce la tormenta sobre…”

Tirada de Inteligencia + Conocimiento de Area de 6+ La Puerta del Infierno. Una vieja mina abandonada a los pies de Mont Tierné

“…Una luz de destellos ígneos ilumina cada plaza. Cada pueblo luce en la oscuridad al brillo de las múltiples hogueras que aquí y allá se han encendido. Aires del pasado inundan la noche en un cántico silencioso de hermandad.”

Marcus

Nota para el Narrador: Marcus era el hermano de Felix, ambos comenzaron juntos en el intrincado camino de la magia, pero los demonios que les atormentaban consiguieron hacer mella en Marcus que tomó el sendero del diabolismo. Felix no tuvo el valor que debiera para matar a su hermano y por ello los mismos diablos que se hicieron con Marcus siguen persiguiendo el alma de Felix.

Una vez en el exterior, lejos del influjo de los hechizos de las fogatas, los personajes pueden dirigirse sin problemas. La entrada a la cueva está protegida por dos enormes Lobos de ojos inyectados en sangre…

Lobo

(Poder Infernal: 15 Tamaño:0)

Astucia +3, Percepción +8, Fuerza -2, Vitalidad 0, Presencia n/p, Comunicación n/p, Destreza +2, Rapidez +3

Puntuaciones de Combate

1°/Cadencia Ataque Daño Acción Duelo

ATAQUE: Mordisco +3 +5 +8 DEFENSA: Esquivar

+11 +5

Salto con derribo +3 +4 +5 AGUANTE: +12

+6

NIVELES DE VIDA: Sano / 0 / -1 l -3 / -5 / Incapacitado NIVELES DE FATIGA: Fresco / 0 / -1 l -3 l -51 Inconsciente

Los lobos tienen un poder infernal de 15, esto es similar a la Parma Magica de los magos, por lo tanto cualquier hechizo que se le lance (la tirada que el personaje obtenga + su puntuación en Penetración y NO el nivel del hechizo) tendrá que superar el Poder Infernal de los Lobos + un dado de estrés.

Una vez hayan acabado con los lobos podrán entrar en la cueva. Nada mas entrar verán la escena. A1 fondo, tras un altar esta Marcus ceremoniando y a punto de sacrificar a Felix, encadenado sobre el altar. En el centro de la cueva un pentagrama ígneo protege a un pequeño diablo, recién salido de una crisálida. Dos lobos más protegen la sala.

E1 pentagrama que contiene al pequeño diablo está además protegido con un hechizo que impide a ningún ser mundano (esto incluye a los Magos) entrar en él.

Marcus

(Edad:160 Tamaño:0)

Inteligencia +1, Percepción +0, Fuerza -2, Vitalidad 2, Presencia -3, Comunicación 0,

Destreza 0, Rapidez -1

Parma magica 5, Precisión 10

Puntuaciones de Combate

1°/Cadencia Ataque Daño Acción Duelo

ATAQUE: Daga +2 +6 +2 DEFENSA: Esquivar+5 -1

AGUANTE: +8 +2

NIVELES DE VIDA: Sano / 0 / -1 l -3 / -5 / Incapacitado NIVELES DE FATIGA: Fresco / 0 / -1 l -3 l -51 Inconsciente

Si Marcus se siente amenazado usará contra sus posibles agresores un hechizo de CrIg 30 Bola de fuego infernal. +30 de daño a todo el que se encuentre a menos de 5 pasos y ceguera durante un asalto a menos que se pase una Tirada de estrés de Vitalidad de 12+. Puede mantener la bola en su mano durante 3 asaltos antes de lanzarla.

En medio del combate y cuando todo parezca perdido, hará su entrada el Diablo al que se ha estado invocando. Aunque como el ritual no se ha completado, no podrá acabar de llegar. En ese momento una gran columna de fuego se alzará en la caverna y una voz reclamará: “Marcus, no me has entregado el alma que me prometiste, así que yo tomaré la tuya…”. Y con un grito desgarrador Marcus y los lobos serán absorbidos por la columna de fuego que poco después desaparecerá. Todos caerán al suelo inconscientes

Un final feliz

“Amanece un despejado y Cálido día 24 de diciembre de 1.195 en Mistridge. La Alianza está extrañamente silenciosa y tranquila. Extrañamente, porque el sol ya se vislumbra por encima de Mont Tierné y ni el más leve sonido os ha despertado. Tanta paz os turba, pero enseguida os calmáis. Recordáis que es año de tribunal y que el mes pasado Grimgroth, maestro de Lucienne (o Lucas si es un jugador), partió hacia Doissetep, junto con 2 Grogs para desde allí, acudir al Gran Tribunal. Clavius le acompañó, pues había sido aceptado para estudiar durante una estación a cambio de 5 peones de vis, un precio no demasiado elevado para Doissetep. Óculo y su discípulo Dalio partieron esta semana hacia Foix junto con una pequeña escolta de 5 Grogs en busca del paquete anual de suministros de laboratorio. Felix, maestro de Caeron, debe de estar en un importante experimento de laboratorio, porque hace ya tres días que no ha salido de su sanctum y ni siquiera Caeron ha podido entrar a verle. En cuanto a Vulcris, nunca ha encajado bien dentro del orden social de Mistridge y es normal que nadie note su presencia. Es posible haya salido sin que nadie lo notara.

Os asomáis por vuestra ventana y veis como de costumbre a los Grogs ocupados en sus tareas…

… Solo algo ha cambiado, fuera, frente a las puertas de Mistridge ha florecido un hermoso rosal de grandes y bellas rosas rojas… Y en la distancia los cánticos navideños os recuerdan el nacimiento de un niño tiempo ha.”
Módulo de Carlos Planells .
Sir Roger Mercenario, marzo del 2000.

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http://www.kobo.es/srm/

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Publicado el 20 octubre, 2014 en Ars Magica y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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