SOMBRAS DE GUERRA


Escrito Por: Dagan

(hazla un poco mas tuya y pónselo tu mismo)

 

 

(La siguiente aventura la puedes intercalar en tus campañas, continuarla, modificarla, puedes hacer todo lo que quieras con ella. La cree para pasar un rato agradable con los colegas y creo que lo conseguí, por eso espero que a ti te pueda servir también para lo mismo, porque esto es al fin y al cabo lo que significa el rol. Por otra parte os digo que habrá cosas que serán necesarias que cambiéis ya que esta aventura esta echa para un grupo determinado, por ejemplo no puedes convertir dos veces a un pj en magistrado esmeralda, o en tu grupo puede que no haya un dragón, por eso coger lo que os sirva. Esperando que sea de vuestro agrado se despide Dagan.)

 

La guerra entre leones y grullas está a punto de estallar. Los leones llevaban tiempo de tiranteces con los grulla y han movilizado sus ejércitos para entrar en combate. La lucha se debe al conflictivo Paso de Beiden, los grulla normalmente han dejado que los escorpión y los león luchen por él, hasta que se maten mutuamente, para así después arrebatárselo a un ejército victorioso pero muy mermado. Esta vez los León han acusado a los grulla de aliarse con los escorpión para atacarles y así derrotarlos. Este rumor es mentira, pero los escorpión lo han divulgado para que, así, el conflicto no les pille en medio como sucedía antes, pudiendo ahora actuar desde un segundo plano.

Los jugadores en su peregrinaje hacia las tierras del norte se ven en medio de un territorio en inminente guerra. Durante el viaje podrán descubrir como un grupo de escorpiones están atacando a un grupo de comerciantes Daidoji que transportaban abastecimiento a las tropas grulla. Los escorpiones intentaban meter cartas en el asunto para que los grulla no saliesen muy bien parados de la cercana guerra y así ganar terreno en la corte en su detrimento.

En el asalto los pj´s se verán superados, sobre unos 10 a 7 poniéndo 7 pj´s ( se supone que habrá mas luchando con la escolta del cargamento pero eso es aparte). Con esta proporción habría 6 bushis, 2 shugenjas y 2 ninjas a los cuales no verán hasta que se vean sorprendidos.

¿Qué harán ante el ataque? Hay tres opciones básicas:

  1. Ayudan a los Daidoji
  2. Ayudan a los escorpión (no saben quienes son los “malos”)
  3. Pasan olímpicamente de todo (nunca se sabe)

1 Si deciden ayudar a los Daidoji estos estarán muy agradecidos y les rogarán que les acompañen al campamento a pasar la noche, ya que el encuentro sucede al atardecer, y así sus superiores sabrían a quién tendrían que agradecer la ayuda.

2 Si deciden ayudar a los escorpión (en mi grupo me extrañaría demasiado), éstos intentarán acabar con sus vidas una vez que hallan liquidado a los comerciantes, para así no dejar rastro de su acción.

3 Si deciden pasar del tema mas adelante podrán ver a un grupo de bushis grullas que habían oído lo que pasaba y se dirigen a intentar salvar la vida de sus compañeros. Los pj´s aparte de su pérdida correspondiente de honor y quizá de gloria serán vistos como gente “non grata” por los grulla, al no haber ayudado a unos mercaderes “indefensos”. Por otra parte los escorpiones empezarán a ver al grupo de una forma un tanto distinta.

A la dos no le doy mas salida por que me parece inviable y la 3 continuaría con algunos retoques de la siguiente, pero estoy casi seguro de la primera opción. Aún así la historia está en proyecto

Si siguen la 1:

Una vez lleguen, el general a cargo del ejército grulla les recibirá para darles las gracias y comunicarles las sospechas que albergaba, les contará que imaginaba que los escorpiones andaban tras esta situación de guerra que les beneficiaba de alguna manera, pero que aunque él lo sepa no hay forma de demostrarlo. Les comenta que está muy agradecido pero que no sería bueno que se quedasen mucho más tiempo por aquí, ya que supone que la ocasión se les presentó y como son de corazón puro intervinieron, pero sus respectivos clanes igual no pensaran lo mismo, ya que de alguna manera ya se habían involucrado en la contienda sin darse cuenta. Los leones sabiendo como son no tendrían por que estar disgustados en demasía, pero los escorpión no creo que se queden de brazos cruzados.

Tras esto los pj´s siguen su camino hacia el norte y deciden parar a pasar la noche en un pueblecito no muy lejos de la contienda. Mientras estén en el pueblo oirán rumores de que el mismo Hantei se presentará dentro de poco para desaprobar la guerra e intentar conciliar a las dos partes. Durante la noche los resentidos escorpión llamarán a sus queridos primos oscuros para intentar acabar con la vida de los pobres desdichados que metieron las narices dónde no debían.

Tras pasar una buena noche los pj´s intentarán seguir camino, pero un grupo de guardaespaldas imperiales les cerrarán el camino y les ordenarán que les acompañen. Después de una breve cabalgata se encontrarán en una tienda de campaña junto a un grupo de consejeros grulla, león y otomo. Allí de una forma velada se les preguntará por los sucesos ocurridos, y los león al darse cuenta de la influencia escorpión accederán a la paz, aunque oficialmente no sepan nada de la relación de los escorpión en el asunto. Ambos clanes estarán agradecidos a los pj´s por su ayuda aunque no así los escorpión, de los cuales les aconsejan que se protejan.

Tras la increible intervención de los pj´s, estos volverán a la senda del Norte, en la cual se encontrarán con un curioso personaje que les hará una seña y se esconderá.

Si siguen hacia delante sin hacer caso el personaje aparecerá delante de ellos de improviso (con una tirada de percepción podrán observar que se trata de un personaje Fénix que va desarmado)

Si optan por seguirle la pista lo encontrarán en un claro del bosque sentado en contemplación.

Una vez pasada esta situación el hombre se presentará como Utomi Shiba, y les explicará que es un enviado del campeón esmeralda, les comentará que le han impresionado mucho sus pocas pero notorias hazañas, y que los rumores sobre el grupo se empezaban ya ha oír por el territorio, por lo que el campeón decidió seguirlos a ver si merecían la pena de verdad, para ello envió a Shiba. Después de esta última acción tan digna de ovación, el campeón ha decidido que quiere que paséis ha servirle como uno mas de los grupos de magistrados esmeraldas que hay por toda Rokugán, sirviendo a la justicia e impartiéndola con toda libertad, aunque les advierte que el cargo de magistrado tendrán que compaginarlo de la forma mas adecuada con su posición dentro de cada uno de sus clanes respectivos.

Tras esto Utomi les conducirá hacia el castillo del campeón esmeralda para nombrarlos en el cargo de forma oficial, también les comunica que de ahora en adelante su señor ya no podrá requerirlos a no ser que antes se lo comunique a Utomi para hacérselo llegar al campeón esmeralda.

Llegarán, el campeón les proclamará y les darán libertad de movimiento hasta nuevo aviso, por lo que supuestamente seguirán camino hasta el Norte (sino llegará a palacio otra carta Dragón requiriendo el servicio de los dos dragones del grupo).

Seguirán camino hasta las tierras del Norte, allí la niebla bajará y tan sólo los Dragones llegarán hasta el castillo Mirumoto, allí se les informará de que un joven que intentó pasar la prueba del tatuaje no lo consiguió y se volvió loco al entrar en contacto con la sangre de Togashi. El muchacho escapó y ahora está matando a otros monjes para robarles sus tatuajes ya que ha conseguido una forma para apoderarse de ellos y usarlos en su beneficio. Tras esto les indica que el loco creen que se encuentra en un bosque cercano y han decidido que se ocupen ellos del asunto, ya que es una inmejorable oportunidad para demostrar al clan la valía que llevan dentro etc, etc, etc …

Después bajarán de la montaña y encontrarán al resto del grupo los cuales se encuentran dormidos en el lugar dónde los habían perdido.

El Loco es el del libro del Dragón

Buscarán al loco por un bosque y pasarán el día buscándolo sin conseguir encontrarlo por ningún sitio, al final pasareis noche en el bosque. Durante la 2ª guardia uno de los que la haga se encontrará con un “Kitsune” (Una zorra cambiaformas que aparece en el básico), oirá ruidos y se encontrará ante una hermosa mujer la cual intentará seducirlo para luego dejarlo desnudo y desaparecer. Tras este incidente “gracioso”(o no, también se pueden complicar las cosas) la noche proseguirá hasta el amanecer. Una vez que amanezca encontrarán algún indicio del loco y realizarán diversas maniobras escalar, corre, saltar, nadar, etc.

(Para esta parte se acompaña un documento llamado mapa en el que se expone un bosque con diferentes zonas por las cuales pasará el grupo antes de conseguir luchar contra el loco)

Al final del día el hombre loco les esperará para acabar con ellos.

Tras acabar con el loco los pj´s son recibidos en el castillo Mirumoto como auténticos héroes, cosa que no suele suceder muy a menudo, ya que no muchos no dragones han entrado en el castillo que cobija a los defensores del Dragón. Los héroes serán los protagonistas de un banquete en su honor. En el banquete tomaran parte unos cuantos pnj´s entre los que se encontrarán el jefe de la guardia Mirumoto, el Karo o consejero del daimyo y el viejo Megumi (la divinidad menor de la primera aventura que trae el básico, espíritu de la Guía Heroica). Durante la cena Megumi se comportará de forma jovial, como si no conociese a los pj´s de nada. La última vez que le vieron era un pobre campesino vestido con harapos y ahora se encuentra ante ellos vestido de las mejores galas.

Si preguntan por él les comentarán que es un viejo samurai viajero que suele visitarlos de vez en cuando trayendo consigo exquisitos manjares. Si investigan más a fondo sabrán que es amigo personal del mismísimo Togashi, aunque no con total certeza.

Si le preguntan directamente a él, dirá no reconocerlos, aunque algo le dice que en otra vida igual fueron amigos.

Todo esto lo podrán hacer durante la cena o durante la fiesta posterior, en la que habrá representaciones teatrales, bailes y bebidas.

Tras la amena cena en la que Megumi se hizo el rey con sus chistes y bromas, (esto con matices que los samurais no suelen ser muy proclives al chiste me da a mi, pero lo que quiero decir es que el lo es mas de lo habitual, no obstante es un detalle totalmente definitorio de la personalidad así que si queréis ya sabéis, un corto y cambio.) cada uno se marchará a dormir a los dormitorios preparados para la ocasión.

Durante sus sueños todos tendrán la misma visión: Megumi aparecerá ante ellos y les dará una ubicación sin más en un mapa, después pronunciará unas enigmáticas palabras, “Si ayudais a la liebre, la grulla os protegerá”

A la mañana siguiente si preguntan por la ubicación les dirán que es una zona últimamente muy peligrosa, allí se sitúa el castillo del clan menor de la liebre, en el cual últimamente están pasando sucesos muy extraños. Sólo esa será la información que tendrán, si preguntan por Megumi les dirán que se ha marchado muy temprano.

Este es un final que a mi me servirá para enlazar esta aventura con la aventura del clan de la liebre que trae la pantalla del Dj, vosotros podéis adaptarla como queráis.

Junto con este documento acompañó el mapa antes indicado y un documento de Excel con los pnj´s, no me esmeré mucho con ellos así que si queréis ya sabeis.

Como dije al principio espero que os haya gustado, y a ver si la veo por ahí circular lo que querrá decir que no soy tan malo escribiendo aventurillas, y a lo mejor me animo a poner en circulación alguna más. También espero que los que leáis esto os animéis y escribís algo.

Un saludo Dagan.

Mapa

 

(Queridísimo amigo Dj aquí deberás crearte un mini mapa, si yo lo hice tu también puedes hacerlo, no te preocupes por que te quede perfecto la cuestión es que traigan los punto que te describiré a continuación)

 

El Claro principal será donde monten el cuartel principal y dónde se darán cuenta de que hay un mapa entre sus pertenencias que debieron de dejar allí los dragón.

 

El claro secundario está infectado de arañas gigantes que los sorprenderán desde los flancos.

 

En las cuevas encontrarán al Ise-Zumi el cual después de darles un rato la murga escapará hacia las montañas.

 

Puente: El puente no está en condiciones de aguantar el peso de todos.

Posibles soluciones: Que pase el personaje menos pesado y lo asegure desde el otro lado, pasar una cuerda y amarrarla a ambos lados etc.

Si no tomasen ninguna medida el que primero cruzase se caería al rio el cual lo arrastraría hasta el lago causándole 2d10 ( 6 metros). Una vez en el agua deberá hacer una tirada de Reflejos con dificultad 15 para conseguir agarrarse a algo para que no le lleve la corriente. Si no la pasa tirará de resistencia con dificultad 15 para aguantar hasta llegar al lago o tirará 1d10 de daño por round hasta que no saque la tirada ( el daño último sería por asfixia, si no la pasa en 7 intentos morirá por asfixia, si no lo ha hecho ya por daño. En este d10 los 10 no se vuelven a tirar)

 

En el llago hay diversos animales que en caso de permanecer tiempo en el lugar serán necesarios para sobrevivir. Si alguien tiene herboristería se dará cuenta de que es un lugar en el cual puede que haya plantas curativas. Tirada de percepción mas herboristería con dificultad 15 y encontraran una planta de la cual conseguirán dos redomas que curan cada una un rango de heridas.

 

En la zona de hierba baja encontrarán indicios de que el Ise-Zumi es probable que se resguarde en las montañas.

Para escalar deberán realizar 3 tiradas de Agilidad + Atletismo, dificultad 10, 15 y 20. Si no consiguen la primera no pasará nada se supone que el suelo no está muy abajo y la zona no es realmente escarpada. Si falla la segunda 1d10 de daño , si falla la última 2d10 de daño. Si no se consiguen las tiradas se irá bajando de escalón o sea que si fallas la última tirada deberás a volver a sacar la segunda.

 

 

Una vez que lleguen a la cima de la montaña allí encontrarán al Ise-Zumi loco, el cual se enfrentará a ellos de forma desesperada. El Ise-Zumi en cuanto los vea llegar les tirará unos frasquitos que robó a un Shugenja Agasha que lo intentó capturar. Los frascos serán bombas de humo, los pj´s deberán pasar una tirada de resistencia con dificultad 20 o verán sus acciones penalizadas con un –10. (esta dificultad modifícala según el numero de pj´s y de lo poderosos que sean.)

 

 

 

 

Para que te hagas una idea el mapa sería mas o menos así:

 

 


Verde: claro de las arañas

Gris: las cuevas

Blanco: claro principal

Azul: el lago y a su lado el rio que lo abastece

Amarillo: zona de hierba baja

Marrón: las montañas.

 

 

Por último te aconsejaría que fueses llevando a tus pj´s sin que se den cuenta por todas las estaciones, por ejemplo si quieren ir directamente a las montañas haz que cuando lleguen no haya nada para que tengan que ir primero por las cuevas y el Ise-Zumi se escape, o si quieren ir a las cuevas diles que les queda mas cerca primero el claro de las arañas, tu no les obligas pero siempre pican y así los tienes mas rato entretenidos.

Bhusis Escorpión
Tierra 2 Fuego 2 Agua 2 Aire 3 Vacío 2
Resistencia 2 Agilidad 3 Fuerza 2 Reflejos 4
Voluntad 2 Inteligencia 2 Percepción 3 Constitución 3
Ataque 6g3 Daño 5g2 DPG 20 Absorb 2p daño Ini 2g2 + 4
Kenjutsu 3
Los ninjas igual sólo que en vez de iniciativa tienen distraccion 10 o 20, son pardillos
Shugenjas Escorpión
Tierra 2 Fuego 2 Agua 2 Aire 3 Vacío 3
Resistencia 2 Agilidad 2 Fuerza 2 Reflejos 3
Voluntad 2 Inteligencia 3 Percepción 3 Constitución 3
Ataque 5g2 Daño 5g2 DPG 15 Absorb 2p daño Ini 2g2 + 3
Combate sin armas 2
Hechizos
Conocer las sombras: Dif 5 Tiempo 4 acc. + 5 DPG por aumento
Sueños nacidos del viento: Dif 15 Tiempo 1 acc. Obj. Tierra contra 15
Distracciones del viento: Dif 15 T.1 acc. Conc. + 5 espíritu +5 shujenga
Toghasi Okkio
Tierra 4 Fuego 5 Agua 4 Aire 4 Vacío 5
Resistencia 4 Agilidad 5 Fuerza 4 Reflejos 4
Voluntad 4 Inteligencia 5 Percepción 4 Constitución 4
Ataque 9g5 Daño 4g1 DPG 20 Absorb 2p daño Ini 2g1+ 4
Tatuajes
Rango 3 Luna Creciente Libélula Cuervo
Rango 2 Halcón Ruiseñor
Rango 4 Bambú Nube Pino Mono


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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 24 octubre, 2014 en La Leyenda de los 5 Anillos y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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