DE RATONES Y HOMBRES


Escrito Por: Lars Criamon,

(of Mice and Men)

Traducción al Español:
Debe ser bastante fácil hacer encajar esta aventura en casi cualquier saga, siempre que tengas a mano un bosque faérico y un pueblo cerca de la Alianza (Lars: Eso puede ser un problema en Sagas como la mía, en la que los pueblos cercanos a la Alianza acaban siempre arrasados, y no siempre por culpa de nuestro Flambeau…).
La Alianza (que se supone que es de primavera, pero tampoco importa demasiado) está asentada en una colina, rodeada por un bosque amistoso. Es de particular interés el hecho de que el bosque está protegido por un Ent que se llama a sí mismo Espinonegro. La Alianza ha conseguido un acuerdo de mutua protección con Espinonegro: Los magos protegen el bosque, y Espinonegro les protege a ellos (y nos les da caza). Esto se usa en la primera escena de la aventura para meter en ella a los jugadores. Nota que las siguientes escenas básicamente caen sobre sus cabezas con el problema (Lars: Esto en inglés sonaba coherente, de verdad…;-) ). Esta aventura es bastante directa y no se supone que vaya a ser difícil figurarse cuál es el problema.
En la forma en que inicialmente se hizo esta aventura, el clímax es la escena de la negociación del infierno entre el rey faérico Ciaran y la Merinita Local (Lars: Podría ser peor… deberíais haber visto a nuestro Flambeau), cuyo nombre no se puede decir.

Renuncias:

  • Debajo está la siempre-tan-levemente adornada descripción de la aventura. Esto no pretende ser perfecto ni mucho menos. Si no te gusta, no la uses para nada. (Ya sabes donde tienes la papelera, ¿no?)
  • Para los que hayáis encontrado algo que responde al nombre de “Vardian’s Tomb” (Lars: ¿?), si, la sección de los fosos tiene ahí su inspiración. Necesitaba un mata-ratos divertido que podría cambiarse al vuelo para llevar prácticamente nada de tiempo o toneladas del mismo según el progreso de los magos.
  • Los datos de las criaturas vienen al final de la aventura. Algunas de ellas pueden parecer un pelín bestias para personajes casi recién estrenados, pero la aventura original tenía un Bjornaer devorador que era una maravilla en combate (Lars: Bueno, nuestro Flambeau es una maldita máquina de relámpagos y bolas de fuego, aunque lo cierto es que hay un Quaesitor que, rebasado por cierto lagarto, acabó convertido en piedra y actualmente decora la sala del consejo de la Alianza, porque todos lo ven ahora más simpático que antes y nadie quiere hacer un MuCo(Te) que lo devuelva a su estado normal). Básicamente lo que digo es que no sueltes esas criaturas encima de un grupo de inocentes magos de Intellego con grogs normalitos y esperes que sobrevivan mucho tiempo.
  • Usa esto, cámbialo a tu gusto, redistribúyelo, (Lars: ¿tradúcelo?)… pero por favor no intentes hacer dinero con esto.


Sinopsis

Argumento
Los duendes de la Corte Oscura tienen un problema con el pueblo cercano a la Alianza, y deciden ejecutar una broma cruel sobre el mismo que optimistamente hará que los magos resuelvan el problema por ellos. Se intentará conseguir una atmósfera de humor negro, caos y acción salvaje.

Trasfondo
Si que los magos se hayan enterado (no van nunca al pueblo si pueden evitarlo), los aldeanos han construido una pequeña capilla (Lars: Supongo que será de madera, porque si no habrán tardado un tiempo largo) por lo que el sacerdote del siguiente pueblo puede venir a su aldea y hacer una misa por semana. Desgraciadamente para los aldeanos, el sitio escogido para levantar el nuevo edificio yace directamente en medio de una senda faérica (que lleva al bosque faérico cercano, habitado en parte por un grupo de duendes).
Bien, un par de semanas antes de que los magos lleguen de su última aventura (Lars: ¿descansar? ¿qué es eso?) el altar es consagrado, y esa tarde un pequeño grupo de duendes que utilizaban la senda faérica se ven lanzados fuera de Arcadia y en mitad del pueblo (afortunadamente para los lugareños ocurrió en plena noche, cuando no había ni Dios en la capilla) (Lars: El chiste malo es mío). Los duendes, seriamente ofendidos por el Dominio en el que han sido depositados, partieron de inmediato hacia su bosque y su rey.
El rey duende, Ciaran de la Kia-Sidhe decretó que los aldeanos se habían mostrado extremadamente groseros construyendo una iglesia en su camino, y declaró que debía encontrarse una manera apropiada de quitar la iglesia. Recordando la cercana alianza de hechiceros, Ciaran optó por un plan excelente. Si la chanza apropiada se ejecutaba sobre los lugareños, los fastidiosos magos podrían verse forzados a hacer el trabajo de los duendes por ellos. E incluso aunque no fueran capaces, los fuegos artificiales que es seguro que ocurrirán ciertamente darán a sus duendes un entretenimiento adecuado.

La ejecución del plan
Así que Ciaran y sus duendes crearon miles de ratones. Esos ratones parecen ratones comunes, pero son cualquier cosa menos normales. Cuando se les mata, explotan en una resplandeciente bola de llamas, haciendo un daño +10 a todo lo que esté hasta a un paso y +5 a lo que esté a dos. Hay que notar que los ratones no son inmunes al fuego (Lars: Eso va por las reacciones en cadena que se pueden montar… y se montan).
Estos ratones son distribuidos por todo el pueblo por la noche. Cada noche se traen más para asegurar que el pueblo permanece densamente infestado. En el siguiente par de días, los aldeanos se dan cuenta de que sufren una plaga extrema de roedores, así que preparan las trampas que pueden, y se aseguran de que sus gatos estén fuera por la noche. El resultado de esto es inmediatamente desastroso: Multitud de gatos fritos, aldeanos muertos, incendios, y los aldeanos que se figuran enfrentados a una plaga de ratones “demoniacos”. Los aldeanos rápidamente comienzan a rugir contra la alianza cercana, culpándoles de la plaga.

ACTO I: Introduciendo la Aventura.
Sería bueno comenzar con los asuntos normales de la Alianza después del final de la aventura anterior, y entonces montar la atmósfera caótica por un de tiempo. Esto puede conseguirse de la siguiente manera.

Escena 1: Un Fuego en el Bosque.
No todos los ratones que se pusieron en el pueblo permanecieron en él. Algunos corretearon por ahí hasta llegar al bosque que rodea la alianza. Pongamos un halcón inocente, en busca de su almuerzo. Hace un picado hacia la presa elegida y boom, plumas chamuscadas por todas partes. Por supuesto, comienza un pequeño incendio que se propaga rápidamente por el bosque.
Espinonegro siente el fuego en sus bosques y aparece en la alianza, enfadado y preguntando a los magos por qué no están apagando el incendio (realmente él no sabe que ellos no tienen su misma afinidad con el bosque y que por lo tanto aún no sabían nada del fuego). Si ellos valoran el pacto que mantienen con él, irán a hacerse cargo del fuego. Entonces determinarán la causa del fuego y informarán a Espinonegro de ella.
Muy probablemente uno de los magos intentará utilizar El Relato de las Cenizas (InIg 10). Cerca de los bordes de la zona quemada, este hechizo mostrará árboles y arbustos quemados por un fuego totalmente normal que se extiende por el bosque. Supongo que suficientes repeticiones del hechizo determinarán el foco del incendio (que la mayoría de la gente presumirá acertadamente que estará en algún lugar en medio de la zona quemada, o más cerca de un borde según el viento). En el foco, un mago podría ser lo suficientemente afortunado para encontrar algo de las cenizas del halcón, o una pluma quemada. Haciendo sobre estos restos el hechizo se revelará la imagen de un halcón haciendo un picado y de pronto envuelto en una bola de fuego (pero que el narrador se cuide mucho de no decirles nada del ratón explosivo, más bien se intenta hacer pensar a los magos que alguien lanzó algún tipo de Creo Ignem hacia el pájaro, haciéndolo saltar en pedazos).

Escena 2: ¿Que Hay de Comer, Jefe?
Un día o dos después, tarde y de noche repite la escena 1 con un búho. Al día siguiente pon varios incendios más. Si alguien se dedica a patrullar los bosques, finalmente verá a algún animal intentar cazar un ratón y ser reducido a cenizas. Más o menos al mismo tiempo, sería entretenido para un par de grogs de la cocina de la alianza el ver un par de ratones intentando tomar al asalto la despensa. Arréglalo para que al menos uno de ellos explote lindamente. Esto probablemente hiera a los cocineros, pero eh, sabían que la vida en la alianza podía ser peligrosa, ¿no?
Poco tiempo después de esto (cuando ya estén bastante paranoicos) sería un buen momento para que un enviado del pueblo se mostrara por la alianza, sin respiración y de alguna manera desolado. Dirá a los magos que los aldeanos están muy enfadados, y hablan de marchar sobre la alianza. Entonces informará (Lars: más o menos, un poco de confusión no viene mal a nadie…) de los acontecimientos que han venido ocurriendo en los últimos días. Puede preguntar a los magos que qué han hecho para molestarles tanto para que ellos hayan hecho caer sobre el pueblo una plaga tan terrible. Por supuesto, como se supone que el enviado del pueblo es alguien a quien no le importaba ir a la alianza, y por tanto no recela demasiado de los magos, deberían ser capaces de convencerle de que no son los responsables de todo esto. Entonces el enviado implorará su ayuda, a no ser que sea obvio que van a ir al pueblo (Lars: A fin de cuentas el enviado también tiene su corazoncito). Nota: Sería obviamente algo muy malo para la alianza ignorar en este momento el pueblo y lo que en el ocurre.

Escena 3: Pueblo Asediado, o Jugando al Gato y al Ratón.
Si van al pueblo, los aldeanos actuarán con bastante temor hacia ellos, pero a no ser que sean provocados no empezarán ningún acto ostensible de violencia. Realmente no hay nada que los magos puedan decir que convenza a los aldeanos de que no son responsables de la plaga de ratones. Tal vez incluso un par de ancianas comiencen a implorarles perdón con proclamas del tipo de “¡Sea lo que sea lo que hemos hecho para despertar vuestro cólera, sed piadosos con nosotros! ¡Os imploramos, por favor tened clemencia, acabad con la maldición, antes de que todos seamos destruidos!”, etc.
El pueblo es el centro del área infestada de ratones. Los hay por todas partes. Escenifica las reacciones de los aldeanos. Nota: El pueblo tiene un aura divina de +1 durante el día, excepto cerca de la nueva iglesia, donde el valor del aura es de +3.

  • Un ratón sale lanzado por la calle desde una casa a la siguiente. Una docena de recios hombres lo ven y salen corriendo y gritando del camino del ratón.
  • Se ve un gato en el exterior, mirando a través de una puerta abierta, listo para saltar. De pronto, el gato corre dentro de la casa, y varios campesinos salen gritando del edificio. Un par de segundos después, la casa se ve envuelta en una enorme bola de fuego, cuando el gato alcanza su presa (y las otras docenas de ratones que estaban en las cercanías se suman al estallido).
  • Algunos aldeanos cerca de la plaza del pueblo han preparado una barricada con gruesos troncos, y están escondiéndose tras ella. En el centro de las calles han colocado una pequeña pila de queso, y varios roedores la rondan. Uno de los campesinos atrincherados tiene una honda, y con gran trepidación se prepara para usarla contra uno de los ratones, mientras el resto de lugareños se agachan y se tapan los oídos.
  • La habitación principal de la casa del enviado se ha convertido en una enfermería. Hay docenas de campesinos allí, con quemaduras de diversa consideración. Las cercanías están vigiladas por campesinos armados con escobones (con optimismo para intentar asustar a los ratones y espantarlos sin matarlos).
  • Algunos campesinos andan cerca de los silos de grano, cribándolo y metiendo cuidadosamente todo lo que pueden en sacos nuevos, para llevarlos a otro lugar y almacenarlo. Un grupo menos cuidadoso está en otro silo más lejano. Dales a los magos la oportunidad de intentar detenerlos si quieren (o sea, déjales que se acerquen), pero de pronto el silo entero es desintegrado por una explosión que lanza llamas, trozos de madera y grano por todas partes (ten en cuenta que el grano es altamente inflamable, matar con la pala a un ratón que está entre el grano del silo y otro ratón que explota es algo realmente malo). Aquellos que estén a la distancia suficiente (o sea, la que al narrador le apetezca) tendrán que tirar aguante contra un daño +25 de la explosión.
  • Un bravo hombre armado con un escobón intenta perseguir y guiar a un grupo de unos doce ratones fuera del pueblo.
  • Se ve un halcón en un campo cercano, que repite la escena del picado y el BOOM. Tal vez comience otro incendio.
  • Tal vez un gato pueda aparecer corriendo entre los magos, tras un ratón cercano. Déjales a todos que comenzar a intentar matar al gato inocente. Si te sientes particularmente juguetón, el gato puede matar al ratón y no ocurre nada (algún ratón normal tenía que quedar en el pueblo, ¿no?). Si te sientes cruel, boom. Tira esa Parma.

Escena 4: Cosas que Hacen Boom en la Noche, Una Conspiración Descubierta.
La noche es en parte mejor y en parte peor. Por la noche muchos de los ratones que por el día dormían salen de sus madrigueras, y por otro lado los aldeanos, agotados, duermen amontonados en el molino, con unos cuantos de ellos haciendo guardias armados con los consabidos escobones. Cada poco rato se puede escuchar una explosión aleatoria, cuando un ratón es cazado por algún bicho nocturno o cae en alguna trampa (ver más abajo). Dormir en la plaza sería una idea más segura, pero allí es donde los aldeanos han colocado la mayor parte de sus trampas, esperando hacer reventar allí a todos los ratones posibles, donde no causarán tanto daño como entre los edificios.
Si los magos corretean por las calles de noche, probablemente se encuentren con un grupo de 5 duendes, que aparecen cerca de la nueva capilla, con una nueva remesa de ratones explosivos para soltar en el pueblo. Si los magos intentan hablar con ellos, uno de los duendes se reirá mientras liberan a los ratones y les preguntará,

-“¿No es esta la mayor de las bromas? ¡No hemos tenido tanta diversión desde que llenamos el pozo de aquel otro pueblo con sangre!”

Otro duende le arrea una patada al primera y lo arrastra hacia el bosque, diciendo algo como

– “¡Cállate! ¿No recuerdas?, ¡se supone que tenemos que hacer que nos vean, no hablarles!”

Y los duendes escaparán, usando sus poderes para tomar forma de ratones y escurrirse en la noche.
Si son atacados antes de liberar a todos los ratones, es muy probable que uno de los que quedan en los sacos la palme y explote, haciendo que el saco completo de ratones siga sus pasos, y matando en la explosión a los duendes y probablemente algunos grogs. Esto sería una mala idea.
Si intentan burlarles y seguirles, los duendes les ignorarán (quieren que les vean los magos, no los campesinos). Cuando hayan terminado de repartir los ratones, uno de ellos dirá

-“Así. Ahora podemos volver al bosque ya y decirle al rey que por esta noche hemos cumplido. Sólo espero que nadie nos haya visto hacer el reparto”.

Entonces los cinco duendes se cacarearan un rato y se largarán transformándose en ratones.
Si los magos les siguen y después intentan matarlos después de que hayan soltado los ratones, harán lo que puedan para defenderse y escapar. Si al menos un de ellos escapa, mientras huye gritará algo del estilo de

-“¡Oh, maldición! ¡Parece que nuestra pequeña chanza ha sido descubierta! Será mejor que corra al bosque y le diga al rey que esos molestos magos lo han arruinado todo”.

Los cuerpos de cada duende que se recuperen (casi) intactos tienen 4 peones de vis Muto cada uno, acumulado en sus narices.
Lo que los duendes pretenden es que los magos les descubran, y que entonces vayan a hablar con el rey. Ciaran se figura que los magos son más bien estúpidos y que por eso necesitan una ayudita para descubrir que va todo esto, para que puedan resolverle el problema-
Si los magos deciden ir inmediatamente al bosque faérico en busca del rey y sus duendes, ve directamente al Acto II y deja la escena 5 del Acto I cuando regresen a la aldea más tarde (en el Acto III) (Lars: Si es que regresan, claro). Si hacen mucho el tonto por la aldea y la cosa empieza a enfriarse, coge la escena 5 y tal vez entienda algo más del problema y se vean forzados a hacer algo.

Escena 5: Corazón de Piedra.
Mientras los magos van de aquí para allá en vano a través del pueblo (Lars: y de las explosiones, que no se te olviden. Yo llegué a dejar caer el libro al suelo a la vez que gritaba “¡boom!” cuando el grupo discutía lo que hacer, y pegaron todos un bote enorme… 🙂 efectos especiales…), se escuchan unos gritos que vienen de cerca del edificio de la iglesia. Allí se encontrarán con un enorme y enfadado ser parecido a un lagarto, que carga directamente contra los magos y los grogs. Afortunadamente para ellos los campesinos que aún viven se están volviendo unos expertos en el arte de escapar de las cosas, por lo que ninguno de ellos ha sido aún herido. Si alguno de ellos es detenido en su huida para interrogarlo, clamará que no tiene ni idea de donde ha salido la criatura: Estaban caminando por la calle regresando al molino de poner más trampas en la plaza cuando al instante había un terrorífico lagarto rugiendo junto a la iglesia y la gente corría por las calles.
El lagarto estaba usando la senda faérica (Lars: A estas alturas, ¿hace falta decir que es un camino mágico para ir a Arcadia, o algo así?) y apareció junto a la iglesia. Atormentada por el aura divina, la criatura empezó a perseguir a todo lo que veía por allí. Los datos del bicho vienen al final de la aventura. Ten en cuenta que las habilidades especiales de la criatura son permanentes. Para recuperar permanentemente a una persona que ha sido transformada en piedra hace falta vis Muto o Terram (Lars: además del hechizo, claro. Nuestro Quaesitor espera a que alguien invente uno para volver, pero queda tan gracioso así adornando el salón… Al menos se decidió que mientras está convertido en estatua no envejece, con lo que con el tiempo podrá ser el mago más viejo del mundo… 😉 ). Si la criatura resulta ser demasiado poderosa para el grupo (p.ej están todos en peligro de morir o ser convertidos en estatuas) no dudes en disminuir algo su potencia. Esto pretende ser un desafío, no una trampa mortal. Ten también en cuenta que el daño hecho a una estatua aparecerá como heridas cuando al piedra sea carne otra vez (¡no rompáis nada por accidente!) (Lars: si es aposta, adelante con vuestras conciencias). Si los aldeanos ven a los magos luchar contra el lagarto, esto les ayudará más tarde cuando intenten convencerles de que no son responsables de los ratones. El cuerpo de la criatura vale 10 peones de vis Terram (en las escamas). Si algún mago se convierte en estatua, tal vez podrías considerar ser generoso y darles algo más de vis (y si te sientes cruel, tal vez no) (Lars: Ni que decir tiene que no les di ni un mísero peón de más, ¿no?).

ACTO II: El Rey y Yo.
Eventualmente, el grupo emprenderá una expedición al bosque faérico para ver a Ciaran, el rey de los duendes. Ciaran y los suyos pertenecen a la Corte Oscura, y como tales sólo se les encontrarán por la noche. Durante el día, refleja en las descripciones la naturaleza lóbrega del bosque, (Lars: Ahí tenéis una lista de sinónimos que utilicé entera: oscuro, depresivo, opresivo, lóbrego, lúgubre, macabro, inquietante, melancólico, sombrío, tenebroso, tétrico, triste…). Arboles gigantes cubiertos de musgo que cae de ellos, y un olor permanente a decadencia (y a podrido)… pero nada malo para ellos. Para eso está la noche.
Ciaran estará esperando a los magos (ver escena 4). Así pues por la noche los duendes del bosque estarán vigilando a los magos y esperando su llegada. Nota que no se sentirán especialmente contentos si los magos traen grogs que llevan montones de hierro con ellos. Se supone que los duendes avisarán a Ciaran de la presencia de los magos, pero no serán ellos los que dejen pasar una oportunidad como esta para gastar una broma. Así pues, en su viaje nocturno hacia Ciaran, tendrán unos cuantos encuentros con varios de los duendes. Por el día el bosque tiene un aura faérica de +1.

Escena 1: Esto son los Fosos.
Mientras vagabundean por el bosque, buscando a los duendes y su rey, el grupo notará que su avance parece ser cada vez más lento. A veces parece que estuvieran dando la vuelta o caminando en círculos. Entonces uno de los magos (o de los grogs) divisará lo que parece ser una senda animal que se adentra en la espesa maleza. Si siguen la senda por un rato, esta se hace algo más regular, y finalmente acaba pareciendo un camino regular que les lleva entre los árboles. Nota, si en cualquier momento de la secuencia de encuentros se salen de la senda, se perderán de nuevo, vagando en círculos hasta que la localicen de nuevo. Obviamente están en un regio. Aquí el aura faérica es de +3.
Al fin llegaran a una fosa abierto en mitad del camino en un tramo donde la maleza es muy espesa y espinosa a ambos lados del camino. Como es de noche y la fosa está cavada a la sombra de varios árboles altos, los personajes que no tengan visión faérica deben hacer tiradas de percepción de 9+ para ver la fosa antes de caer en ella. Aquellos que tengan visión faérica la verán con una tirada de 3+. Una pifia en esta tirada indica no sólo que fallas y caes, sino que arrastras a alguien contigo en tu caída. La fosa es de unos 10 pies de profundidad (Lars: 3 pasos y pico, vaya) (con un fondo de tierra compactada, daño +10). Obviamente cuando el primero caiga a la fosa, los otros se darán cuenta de que hay un agujero ahí delante.
Si alguien cae a la fosa, se escucharán desde detrás de los espinos unas risas cacareantes (Lars: ¿?) y un duende que hace un comentario como:

-“¡¡¡Cayó uno!!! Ha sido taaaan sencillo, digo yo que si esos humanos no serán ciegos además de torpes”.

Los dos duendes presentes intentaran escapar una vez que la trampa haya sido saltada. Si la trampa fuera descubierta y nadie cayera en ella (Lars: ¿alguien va a consentir que eso ocurra?), se escucharán fugaces maldiciones desde detrás de los espinos, y después pasos que se escabullen a toda prisa, según los duendes intentan huir.
Un trecho después de la primera fosa, el grupo se encontrará con otra, similar a la primera. Esta no está escondida como la primera, y la divisarán con un simple 3+ en la tirada de percepción (y a estas alturas ya deberían ir buscando fosos). La fosa parece idéntica a la primera, pero en realidad no lo es. Esa fosa es una ilusión. En realidad hay dos fosas, una directamente en frente de la ilusión y otra justo detrás. Las dos están cubiertas por suelo ilusorio. Cualquiera que avance para investigar la primera fosa caerá en la que está justo delante de la ilusión, y los duendes intentaran hacerlo de forma que parezca que el intrépido explorador resbaló o algo así y cayó en la ilusión. Con un poco de suerte (desde el punto de vista de los duendes) (Lars: Y del mío!) podrán engañar a alguien más para que avance a investigar. Si cae un primer personaje en la trampa, se escucharán risas contenidas desde detrás de los espinos (los que están al otro lado de la fosa ilusoria). De nuevo, cuando se vean en peligro de ser atacados, los duendes intentarán escapar.
Una tercera fosa está completamente oculta bajo un encantamiento de camino regular. Ha sido creado por dos duendes que esperan escondidos en los espinos junto al camino. Los grogs y compañeros que pasen sobre la fosa no caerán en ella (el encantamiento tiene sustancia). En cambio, cuando un mago toca el encantamiento (con el pie al andar sobre él) y hace con éxito su tirada de parma, desvanecerá el hechizo y los que estén sobre la fosa caerán en ella. Esto, por supuesto, será celebrado con salvajes carcajadas desde los arbustos, y después el ruido de pasos que se alejan corriendo a toda prisa acompañará el intento de huida de los duendes.
Si decides incluir más fosos, los personajes deberían estar ya entrenados suficientemente para simplemente carbonizar los arbustos a los lados del camino cuando vean la fosa, esperando capturar algo de vis… quiero decir, de matar algunos duendes. Por cierto, la nariz de cada duende vale 2 peones de vis creo o imagonem.
Cuando creas que ya te has divertido bastante con las fosas, y hayas dado suficiente vis, el sendero en el que están terminará de golpe. Si desandan sus pasos el sendero sigue un corto trecho y también termina abruptamente. Debe ser otro efecto del regio, así que digo yo que habrá que meterse al bosque de nuevo.

Escena 2: La Doncella en los Bosques.
Saliendo de la senda, los personajes repararán en una música (lira) que viene del bosque. A la izquierda del camino hay un claro en el que se sienta una hermosa mujer de pelo negro y brillante como las plumas de un cuervo, tocando la lira y cantando para ella misma (si alguien escucha, es una canción con una tonada misteriosa (Lars: también se podía traducir como escalofriante, espeluznante, extraña u horripilante, allá cada uno con su conciencia) sobre la llegada del otoño al bosque). Hay un pequeño fuego ardiendo en mitad del claro, y la mujer se sienta en un tronco caído, encarando el fuego. Ella es Fitheach na Kia-Sidhe, pero se presentará, si se la pregunta su nombre, como Morgana. Por cierto, el claro tiene un aura faérica de +6. Cuando describas a Morgana utiliza términos que hayan referencia al otoño y al invierno siempre que sea posible (p.ej, sus labios son rojo como una manzana cortada en otoño, sus ojos grises como la vigilia del nublado invierno, etc).
Ella se dará cuenta de la llegada de los personajes, pero no detendrá su canción hasta que la termine o la interrumpan. Si la interrumpen, toma nota de quien lo ha hecho, ella definitivamente pensará que el/ella es un grosero (excepto si se trata de alguien con el defecto Maldición de Venus, ver más abajo). Ella conversará con los personajes tanto como ellos quieran, pero no revelará quién es (la mujer de Ciaran, el rey de los duendes). Si se la pregunta por qué está cantando allí, responderá algo del estilo de:

-“Bueno, es una bonita noche bajo las estrellas. Qué mas puede nadie pedir que pasar la noche cantándolas a ellas y a las estaciones”.

Si puedes hacerlo aún más enigmático, adelante. Ella no peleará a no ser que sea atacada, y si lo es intentará hacer lo posible por huir.
Si cualquiera de los personajes en el claro es varón y tiene el defecto “Maldición de Venus”, ella se verá fuertemente atraída hacia él (elige a uno en caso de que haya varios con ese defecto). Intentará conseguir que el personaje en cuestión se quede con ella en el claro cuando todos los demás se hayan ido. Si se queda, ella lo seducirá y lo llevará a Arcadia (sólo espera a que Ciaran se entere de esto, ver escena 4). Si el personaje la desaira y se va, recuerda el rasgo de personalidad “propensa a perdonar” -3 de la señorita. Ella aparecerá en el futuro simplemente para hacer la vida imposible a ese personaje. Si nadie en el grupo tiene ese defecto, este encuentro puede soltarse sin percances para pasar el rato.

Escena 3: Ogro, Ogro.
Vagando por los bosques, los magos llegarán hasta un enorme roble bajo el que está en pie un inmenso ogro de dos cabezas, con un gran garrote. El aura es aquí de +5 (faérica). El otro clamará en un par de ruidosas voces:

-(Cabeza 1:) “¿Eh, q’uen vo’otros soys pa’ndar por mes bosques?”
-(Cabeza 2:) “¡Zi! ¿Y qué penzaiz que eztaiz haciendo de todaz formaz?”

Esperando con ilusión una buena pelea, el ogro comenzará a dar golpecitos con el garrote contra su palma izquierda. Si dicen que están buscando al rey, responderá algo del estilo de

-(Cabeza 1:) “¿E’ eso?”
-(Cabeza 2:) “Zupongo que podeiz ir, pero antez ¡nos pagareiz!”

Apuntarán a un grog al azar (Lars: ¿Y por qué un grog? Qué discriminación) y dirán al unísono:

-“¡¡¡Cogeremos ese!!!”
-(Cabeza 1:) “¡¡¡Yummm!!!”
-(Cabeza 2:) “¡¡¡Apetitozo!!!”

Hay tres maneras de actuar aquí, el método de la fuerza bruta, el método despiadado y el inteligente. Atacar al ogro es el método de la fuerza bruta, y probablemente el que el mago escoja, pero nunca se sabe. El método despiadado es entregarle al ogro el grog elegido (buenísimo para la moral de la tropa). El método inteligente consiste en encontrar un camino para que las dos cabezas se pongan a discutir entre ellas (como sugiriendo que deberían considerar comerse a otro grog diferente, mostrando las ventajas y desventajas de comerse a cada uno). Entonces pueden deslizarse inadvertidos o atacar con alguna sorpresa. Si matan al ogro, podrán sacar de él 8 peones de vis corporem, 4 en cada mano, y 4 peones de vis terram, 2 en cada mandíbula.

Escena 4: En las Estancias del Rey del Bosque.
Después de haber pasado al ogro de la forma que sea, déjales vagar por el bosque un tiempo. Entonces llegarán a una paso entre la maleza que da a un claro, bajo un alto círculo de hayas. En el centro del claro hay un anillo de setas. Aquí el aura faérica es de +8. Nada ocurrirá en el claro hasta que uno de los personajes camine hasta el interior del anillo faérico. En este momento, las fuentes de luz del grupo se extinguirán, y todo se sumerge en la oscuridad. Antes de que nadie pueda reaccionar completamente (debería pasar el tiempo justo para que alguien con la virtud de reflejos rápidos pudiera apuñalar a la persona de detrás suyo…) las ramas arriba comienzan a susurrar y retirarse levemente, las nubes se apartan, y la luz de la luna brillará intensamente sobre el claro. Literalmente cientos de duendes saldrán de las sombras de los árboles (podría jurar que antes no estaban ahí). Entre ellos también hay unos cuantos ogros, y bastantes criaturas inidentificables, grandes y desfiguradas. Y en frente del círculo está de pie un duende de aspecto humano de pelo negro y rasgos élficos, Ciaran de la Kia-Sidhe, rey de la corte armada (por cierto, el aura ha saltado a +9).
Ciaran hablará como si no supiera por qué los magos están allí, aunque lo sabe perfectamente.

-“Yo soy Ciaran, rey de esta corte, y vosotros habéis traspasado mis dominios y acosado a mi gente. ¡Explicar vuestros motivos! ¿Qué tipo de criaturas sois vosotros, y por qué habéis venido de tal guisa a mi reino, portando pertrechos de hierro cruel?”

Por supuesto sabe quienes son y a qué han venido, pero tiene que dar a su gente un bonito espectáculo, ¿no?
Si el grupo quiere atacar a Ciaran en esas condiciones, andan totalmente despistados. Avísales una vez o dos, y si insisten mata a los bastardos.
Si, por el otro lado, hacen un trabajo razonablemente bueno explicando quienes son y el por qué de su presencia en el bosque, la negociación puede empezar. Ciaran está deseando dejar de mandar ratones al pueblo, pero quiere ver lo que los magos están dispuestos a dar a cambio. Sus demandas iniciales serán escandalosas, pero está desando negociar. La siguiente es una lista de condiciones que Ciaran puede pedir condiciones…
1. No negociables:

  • La iglesia del pueblo debe ser destruida. Esta es una condición inicial, y negociando puede ser rebajada a, simplemente, apartar la iglesia de la senda faérica. Esta es la razón principal de los duendes para estar jugando a esto con el pueblo (y los magos), así que simplemente deben hacer algo con esa iglesia.

2. Fuertemente deseadas:

  • Ahuyentar al párroco, y asegurarse de que no vuelva por la aldea nunca más (el párroco ha convencido a los aldeanos de que es pecado ofrecer “tributo” a los duendes y las hadas cercanos, y estos han perdido los regalos de comida y bebida que solían recibir).
  • Convencer a los aldeanos de que les ofrezcan “tributos”. Serones de comida y cuencos de leche eran ofrecidos a los duendes antes de que el cura detuviera esa práctica pagana.

3. Absurdas Pero si los magos aceptan, mira tu que bien (realmente no espera conseguir ninguna de estas)

  • 7 años de servicio de cada mago. Esto será rápidamente rebajado a 7 años de servicio de un mago. Entonces se rebajará a sólo 1 año, una estación, y finalmente, tal vez sea totalmente eliminada.
  • Una promesa de lealtad del compañero faérico de alguien (si es que alguien tiene esa virtud).</li<
  • La jabalina de Laochailan (la ok lan), un héroe faérico Daoine Sidhe.
  • El primer hijo que nazca de uno de los grogs.
  • Una promesa de ayuda para ser llamados en el futuro (básicamente le gustaría que le ayudaran en una batalla con duendes de la Corte Dorada en Arcadia, que podría ocurrir en otra aventura más adelante si los jugadores aceptan esta demanda. Se les necesitaría para dar permanencia a los resultados del conflicto).
  • El corazón de Liosliath (liess-lia). Esta en una fortaleza Sidhe gris en la profundidad de Arcadia. Obviamente no espera conseguir esto, pero tal vez consiga que acepten sin saber en qué berenjenal se meten. Nunca se sabe (Lars: Yo aún me estoy riendo, nuestro Flambeau se tragó esta demanda. Creo que el pobre no se va a divertir en Arcadia).
  • Un nuevo chiste.
  • Cualquier otra tarea completamente irrazonable que puedas imaginar en ese momento.

Puedes divertirte horrores atormentando a los magos con todo esto (Lars: Sobre todo si de vez en cuando les recuerdas como se relamen esos enormes ogros cuando les miran, y cosas así). Comienza demandando 7 años de servicio de todo el grupo. Bájalo después a 7 años sólo para los magos, y mete un par de los otros requisitos como cargarse la iglesia y el nuevo chiste. Cada vez que bajes el periodo de servicio, añade más peticiones de las otras. Si ellos descartan alguna de las otras peticiones, cámbiala por otra cosa. Siéntete libre de introducir de nuevo algo que ya consideraran descartado. Cuando las negociaciones hayan terminado, Ciaran dirá:

-“¡Sea pues! ¡De acuerdo a vuestra palabra y a la mía, que se cumpla! Ahora fuera y atended a vuestras tareas. Yo miraré por mi parte. Y no penséis en estafarme en lo que habéis prometido. Sabré si abandonáis vuestras promesas, ¡y mi venganza será completa!”

Con esto, los árboles susurrarán de nuevo, las ramas cerrarán de nuevo el claro, y las nubes regresarán de nuevo. La oscuridad lo invadirá todo de nuevo, y cuando sea completa las fuentes de luz del grupo se encenderán de nuevo, y el claro estará como cuando el primer personaje pisó el interior del círculo faérico. Si algún personaje prometió sus servicios a Ciaran, no estará en el claro. Si todos prometieron rendirle sus servicios, no faltará ninguno, pero se supone que deben volver tras cumplir el resto de sus tareas (mover la iglesia y demás). Si no lo hacen, serán visitados (léase invadidos, acosados, infestados o mortificados) por duendes hasta que regresen.
El viaje de salida del bosque durará cerca de una hora o así (mientras que entrar pareció llevar mucho más tiempo). Y supongo que es hora de volver al pueblo y encargarse de la iglesia.

ACTO III: En la Brecha una Vez Más.
Los jugadores volverán (finalmente) al pueblo y deberán encargarse de la capilla (y tal vez del sacerdote y del “tributo”). Si no se ha hecho antes, este es un buen momento para hacer la escena 5 del acto I.
En este punto, ya no hay más “escenas” concretas. Las cosas en la aldea siguen simplemente tan mal como cuando los magos se fueron. Ciaran prometió dejar de enviar ratones, pero no dijo nada de hacer algo con los que ya estaban en el pueblo. Si los magos quisieran causar una buena impresión a los aldeanos, el primer asunto del que se harían cargo sería librar al pueblo de la plaga de ratones, preferiblemente sin destruir toda la aldea. Si los magos hacen un buen trabajo en esto habrán ganado muchos puntos para que la gente les escuche cuando digan algo de mover la iglesia. De otra forma, podría haber problemas.
Siempre es posible para los magos mantener su promesa y en el proceso quemar el edificio de la iglesia. Tal vez podrían acorralar en ella a los ratones y lanzarles una Jabalina de Llamas o una roca, estatua de grog, etc. Si simplemente queman el sitio, los aldeanos se enfadarán mucho. Si se la cargan mientras acaban con los ratones, podrían razonar con ellos (aunque seguro que habrá bastantes que se pondrá a insultar a los magos, hagan lo que hagan).
Pueden tener que encontrar una forma de explicar a los aldeanos que no pueden tener una iglesia en mitad de una senda faérica. La mejor forma de hacer esto tal vez sea convencer al aldeano que fue enviado como emisario a la alianza al principio de la aventura, que es la persona más comprensiva del lugar con los magos en cualquier caso.
Si Ciaran consiguió sacarles alguna otra promesa, como ahuyentar al párroco y hacer que los aldeanos les paguen un tributo, tendrán que pensar la manera de conseguirlo. Sería mejor no decir nada a los campesinos de lo de echar al cura. Eso podría hacerse más adelante en secreto (pero no mucho más tarde o los duendes comenzarán a impacientarse y a hacer visitas). Del tributo tendrán que hablar con el campesino afín. A la mayoría de los aldeanos no les importará demasiado ya que estaban acostumbrados a hacerlo hace no mucho. De hecho, a algunos se les puede convencer para que culpen de todo el incidente al párroco, si se les motiva adecuadamente. Unos pocos sobornos tampoco pueden hacer daño a nadie. Después de todo, si son razonables con los aldeanos después de eliminar los ratones, los aldeanos lo serán también a cambio.
Si la iglesia no es destruida al acabar con la plaga puede surgir un pequeño problema. Los aldeanos realmente no quieren mover el edificio, después de todo el suelo ya ha sido consagrado y el edificio está terminado. Este obstáculo podría ser superado con el uso juicioso de algunos hechizos de rego herbam una vez el altar haya sido extraído del edificio. Por supuesto, si los campesinos ven a los magos haciendo esto, reaccionaran realmente mal (tal vez sea mejor esperar unos días a que las cosas se enfríen un poco).
Después de esta aventura, los magos deberían andar buscando la paz y tranquilidad relativas de su alianza. Los aldeanos, y tal vez alguno de los magos, le tendrán en adelante un fuerte respeto a los ratones que vean en el futuro. También se habrá aprendido algo sobre la Corte Oscura del bosque cercano. Y nunca les dejes olvidar que hay una ligera posibilidad de que el ratón que ven corriendo a ponerse a cubierto pueda explotar algún día.

Criaturas Faéricas que Aparecen en esta Historia

Ratón explosivo
(no es realmente una criatura faérica. Trátalo como un hechizo en suspensión en una criatura con un total de penetración de 23. Si te sientes particularmente vil el total de penetración es de 44, el poder de Ciaran)
Tamaño -5, Astucia 0
Rasgos de Personalidad: Hambriento +1, Explosivo +3
Combate: Explosión, daño +10, 1 paso, +5, 2 pasos.
Fatiga: n/a; Defensa 0; Aguante +1
Niveles de Vida: Incapacitado

Duendes en la Aldea
Poder Faérico 23
Tamaño -1, Inteligencia +1
Rasgos de Personalidad: Frívolo +3, Respetuoso -2
Cuchillo: 1º +6, Ataque +6, Daño +10.
Esquivar +6; Fatiga +2; Defensa +7; Aguante +8* (piel dura)
Niveles de vida: 0, -1, -3, -5, Incapacitado.
* +4 al daño recibido por hierro y acero.
Poderes especiales: Transformarse en animal (en ratón cuesta 1 punto): Ver “Duendes”; Volar; Disparo Élfico (sólo causa dolor, 2 puntos); Visión Faérica.
Sus cuerpos están valorados en 4 peones de muto vis (recogidos en su nariz). Cada uno de estos duendes tiene un hechizo de Golpe de Viento encima que se dispara cuando la palman.

Criatura Lagarto
Poder Faérico 30 (Lars: Nosotros le llamábamos Juancho)
Tamaño +2, Astucia 0
Rasgos de Personalidad: Cabreado +3
Mordisco: 1º +8, Ataque +8, Daño +20
Fatiga +4; Defensa +7; Aguante +20
Niveles de Vida: 0/0/0, -1/-1, -3, -5, Incapacitado.
Poderes especiales:

  • Mordisco de Medusa (1 punto), veneno que transforma lentamente (Lars: y dolorosamente, claro) a la víctima en piedra (tarda 4 asaltos) si no se pasa una tirada de Vitalidad de 12+. Los hechizos son permanentes a no ser que se inviertan mágicamente (MuCo(Te) 40). Se aplica Mágica Faérica.
  • Respiración de Medusa (3 puntos), respiración que transforma inmediatamente en piedra. Como antes hay que hacer una tirada de Vitalidad y los efectos son idénticos. La respiración afecta a una sola persona por uso, pero puede utilizarse hasta en 3 blancos por asalto (gastando 9 puntos faéricos, claro).
  • Visión Faérica.

El cuerpo vale 10 peones de vis Terram (en las escamas). Si un mago o bastantes grogs son convertidos en piedra, el narrador puede aumentar esta recompensa. O tal vez no.

Duendes de las Fosas: Poder Faérico 15
Tamaño -2, Inteligencia -1
Rasgos de Personalidad: Sádico +1, Respetuoso -2
Cuchillo: 1º +6, Ataque +6, Daño +10.
Esquivar +6; Fatiga +2; Defensa +7; Aguante +8* (piel dura)
Niveles de vida: 0, -3, -5, incapacitado. * +4 al daño recibido por hierro y acero.
Poderes especiales: Transformarse en animal; Ilusión de Glamour (2 puntos para cubrir cada fosa); Disparo Élfico (sólo causa dolor, 2 puntos); Visión Faérica.
Sus cuerpos valen 2 peones de vis creo o imagonem (recogidos en su nariz).

Ogro de Dos Cabezas: Poder Faérico 25.
Tamaño +4; Inteligencia -2.
Rasgos de personalidad: Beligerante +3
Pelea: 1º +8, Ataque +9, Daño +15 (dos puñetazos por asalto)
Garrote a dos manos: 1º +8, Ataque +9, Daño +25
Fatiga +4; Defensa +9; Aguante +30*
Niveles de vida: 0/0/0, -1/-1, -3/-3, -5, Incapacitado.
* +2 al daño recibido por hierro y acero.
Poderes especiales: Visión Faérica.
Cada mano vale 4 peones de vis corporem, y cada mandíbula 2 peones de vis terram. Si tu grupo no es demasiado contundente podrías rebajar las características de este bicho un poco (Lars: Aunque eso sea negarles el mérito de acabar con un enemigo aplastantemente superior… lo de ‘aplastantemente’ fue literal en nuestro caso, porque el ogro acabó con un grog al caer tras recibir un par de Saetas de Júpiter y una estocada definitivamente mortal de nuestro capitán).

Ciaran na Kia-Sidhe: Poder Faérico 44
Tamaño 0, Inteligencia +5
Rasgos de personalidad: Calculador +3, Dominante +2, Impulsivo +1
Espada de plata: 1º +8, Ataque +9, Daño +14
Fatiga +2, Defensa +9, Aguante +15*
Niveles de vida: 0, -1, -3, -5, Incapacitado
* +2 al daño recibido por hierro y acero.
Poderes especiales: Visión Faérica, Invisibilidad, Infatuación, Glamour, Transformación en Animal, Disparo Élfico, Habilidad Mágica: Herbam, 1 punto faérico por cada 5 niveles de hechizo, Vampirismo (Lars: Si alguien sabe de que va todo esto, que me mande un mail y me lo cuente. Creo que me pierdo algo divertido).

Fitheach na Kia-Sidhe: Poder Faérico 44
Tamaño 0, Inteligencia +5
Rasgos de Personalidad: Posesiva +2, Propensa a Perdonar -3
Espada Flamígera: 1º +9, Ataque +11, Daño +22 (Lars: caray con la chica)
Fatiga +2, Defensa +9, Aguante +20*
Niveles de vida: 0, -1, -3, -4, Incapacitada
* +2 al daño recibido por hierro y acero.
Poderes especiales: Visión Faérica, Invisibilidad, Infatuación (visual), Glamour, Transformarse en Cuervo (2 puntos), Volar, Disparo Élfico, Música y Voz Encantadas, Beso Mortal (PeCo) (2 puntos) La víctima pierde un nivel de fatiga por asalto, y además, si no pasa una tirada de Vitalidad de 12+, otro de vida. Los narradores particularmente infames pueden requerir una tirada de percepción de 9+ para darse cuenta de los efectos (Lars: ¡Sin piedad!).

autor: fersbery@yahoo.com
© 1998 Templo de Hécate – Fin de página

por Henry G. Thomas (traducción: Lars Criamon).

Notas del Traductor:

De la aventura: La aventura en si está preparada para que puedan ir varios magos en el grupo. Personalmente siempre he visto eso como algo exagerado, tal vez porque los magos de mi alianza siempre acaban con conflictos de personalidad cuando van juntos, y las aventuras degeneran en un continuo Certamen mientras los grogs juegan a las cartas. Cuando dirigí esta aventura les dejé utilizar dos magos pero aproveché la escena 5 para convertir a uno de ellos en piedra. Lo siento, Antonius, el que ahora nadie quiera devolverte a tu estado natural no es culpa mía…

De la traducción: Bueno, vale, es mala, lo se, pero por lo menos me la he currado para pasarla al español y que os sea más cómodo leerla. Cuando no he podido resistirme a hacer un comentario en mitad del texto original, los he puesto entre paréntesis y especificando “Lars: …”, que queda más corto que “Nota del Traductor”. Y ya sabéis, si tenéis quejas, sugerencias, declaraciones afectivas, dudas sobre el Enigma o retos de Certamen, mandadme un mail.

De evitar una catástrofe: Tengo otras aventuras que he sacado en inglés de la Red y he dirigido para nuestra Saga, aunque en principio no he pensado traducirlas (por falta de tiempo y excusas así de tontas), así que podéis dormir tranquilos. Si queréis hacerme cambiar de opinión, acepto sobornos.

 

Del Objetivo Final de Todo Esto: Divertíos. Gracias.

Lars Criamon, fersbery@yahoo.com.

Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 25 octubre, 2014 en Ars Magica y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: