LA NOCHE DE LA LIMPIEZA


Escrito por: Txus Hansen

PARTE 1: UN BUEN COMIENZO.

Pon a tus fjs en situación: una discoteca de la peor especie, punto de encuentro de fanpiros que acaban de pasar el trancazo, para celebrarlo. Está en un subterráneo, de lo que antes era un almacén frigorífico de carne. Con un toque magistral, el dj enlaza con confusion de Blade, y justo en ese momento, una escuadra de macutes aparece por la puerta, entrando a saco y disparando contra todo lo que flote. Los Dj´s, unos tales Pastis y Buenri, ponen el still more fighting antes de salir cortando (los fjs con culturilla de videojuegos Nv. 1 la reconocerán y aplicarán un +1 a sus tiradas de combate contra los macutes, por el ambientillo que se formará). Los fjs están por casualidad en la barra, a unos pasos de la salida, así que no les des mucho tiempo para pensar y diles que actúen rápido. Los que consigan escapar encontrarán que el acceso a la calle está cerrado. Hazles pasar tiradas de Estrategia, Tecnología, o en el peor de los casos, Armas de fuego. También pueden usar sus Disciplinas. Sea como sea, una nueva escuadra de macutes aparecerá después de 3 ó 4 turnos (según cómo tenga el día el master), así que deben salir por patas. Si alguno quiere hacerse el héroe contra los macutes, allá él, pero que no salga vivo…

 

 

PARTE 2:HAY UN TRAIDOR EN LA CAMORRILLA.

No hace falta que tus fjs sean muy avispados para darse cuenta (cuéntales que sucesos similares están sucediendo en la ciudad con demasiada frecuencia). Sea como sea, los fjs han oído rumores que en el hostal The journemay inn se están llevando a cabo trapicheos entre un tal PaSquall Leonheart y unos extraños tipos con gabardina de los que algunos dicen haber visto la insignia papal en su camisa. PaSquall Leonheart es un Trekkere Neodickiano que no tolera más forma de pensar que la suya. Es antipático, egoísta, en fin, el tipo de persona amargada que disfruta viendo cómo los Fanhunters joden a los fanpiros. Los que tengan Contactos, o Callejeo en nivel 2, sospecharán de que trafica material con Alejo. Si hay Trekkeres en el grupo, deben pasar una tirada de Brío + Seso para no liarse a leches allí mismo.

Lleva a tus fjs a The journemay inn, una noche oscura y de lluvia. Allí hazles pasar tiradas de Seducción, Labia, Interrogar o que usen sus Disciplinas, o lo que veas, pero que al final sepan que PaSquall vendrá esa noche y que ha quedado con los tipejos de la gabardina. De pronto, no se sabe cómo (invéntate un excusa), estalla una pelea. Los Bullah o Gangrol presentes se unirán a la fiesta sin poder evitarlo. A todo esto, los demás también acabarán enganchados y, para cuando la pelea termine, PaSquall estará tomando asiento en la barra y pidiendo una cerveza. Los fjs con Encanto más alto, o con buen nivel en Seducción, Interrogar o lo que sea intentarán sonsacarle algo, pero PaSquall no suelta prenda. Prevenles de que no usen sus disciplinas, pues hay humanos (puaj! 🙂 en la sala. Si a pesar de todo lo hacen, una escuadra de Fanpbusters (a elegir entre Fh´s, Fanquisidores o lo que te parezca mejor), que por casualidad hacía su ronda por ahí entrará al bar arrasando (asegúrate de que el listillo que haya usado sus poderes no reciba muchos Px´s al final de la aventura). Al final, PaSquall se harta y se sienta en una mesa. En ese instante, aparecen los tipos de la gabardina. Un silencio sepulcral inunda la sala (qué bonito…). Toman asiento y empiezan a charlar en tono confidencial. Con unas tiradas de Disimulo, o unas orejas de orco, los fjs se enterarán de que tienen planeado llevar a los Fanpbusters a un mercado negro de material que va a tener lugar la noche siguiente, en la plasa de la Encarnasión. Déjales que investiguen un poco más sobre la hora y tal, pero no mucho, ya que los otros pueden sospechar. Entonces, el sol empieza a asomar, así que retira a tus fjs.

PARTE 3: ALGO SE EMPIEZA A MOVER.

A la noche siguiente, los fjs deciden ir a ese mercadillo a ver si pueden hacer algo (mucho made in América, ahora les da por hacerse los héroes…). Tras unas tiradas de Callejeo o Conocimiento de zona, y si el master está borde, algún encuentro con Fanpbusters, llegan a su destino. Allí ven que han llegado tarde, los muertos llenan la plaza y hay comics, libros, cintas de vídeo,… esparcidos por el suelo. Déjales que disfruten un poco y que se vayan preparando para lo peor, pues alguien los ha visto y ha llamado a los Fanhunters. Si ves que no van a salir de esta con vida, diles que hay un humano a punto de entrar un camión y que pueden tomarlo prestado. Tras un accidentado viaje, consiguen escapar.

Cuando están a salvo, ven que están a un paso de The journemay inn, así que deciden ir a ver si ven a PaSquall.

Al llegar, los tipejos de la gabardina se han ido ya, y PaSquall está frotándose las manos ante un posible negocio. A uno de tus fjs (preferentemente Bullah) se le hincharán las bolas y agarrará a PaSquall del cuello mientras los otros lo inmovilizan para que no use sus poderes. Al final, acabará confesando que Alejo le suministra películas de las buenas si les da localizaciones donde se reúnan los fanpiros. Además, soltará que ha “citado” a los Fanhunters en un ciber ilegal esa noche a las 4, para el campeonato de Counter Strike. Bastante cabreados, tus fjs se van, no sin darle una buena paliza a PaSquall.

Nada más entrar al ciber, haz que intenten prevenir a los fanpiros del ataque (que por supuesto no les harán caso). Si pueden convencer a alguno, mejor, pero que salgan a la calle a esperar a los amiguetes. Tras la batalla (en la que se les puede haber unido alguien del ciber), PaSquall aparece por ahí a ver que tal ha ido la cosa y, sorprendido ante la fuerza de los fjs, propone contratarlos como mercenarios. Pueden aceptar, negarse, hacer como que aceptan, o lo que sea, pero que acaben en la casa de PaSquall negociando las ventajas del trabajo.

Allí ven que es poco menos que un adorador de la Ci-Fi: pósters de Matrix, Blade Runner y demás llenan las paredes, revistas, libros,… Los aficionados a la Ci-Fi deberán pasar tiradas de Brío + Seso para no descontrolarse. Pueden usar Habilidades, e incluso Disciplinas, pero PaSquall les contará que cuando se convirtió en fanpiro, Alejo le ofreció la posibilidad de suministrarle material si delataba a los demás fanpiros, y él aceptó, pues necesitaba llevarse algo al estómago, y por aquel entonces no tenía prácticamente nada. Si lo presionan un poco más, les dirá que Alejo tiene preparada una operación a gran escala para liquidar a los fanpiros las noches de reunión, y acabar de una vez por todas con ellos. Cuando consigan todos los datos, pueden largarse, pero asegúrate de amenizarles el viaje con algunas escuadras macutes.

A la noche siguiente, tenlos ocupados avisando a los clubes del peligro que corren (que les hagan caso o no ya es otra cosa…). Pero como ven que no será suficiente, a alguien se le ocurre la idea de infiltrarse en el cuerpo Fanhunter y desarticular la operación desde dentro. Con un buen uso de las Disciplinas, podrán entrar, pero asegúrate de que se alistan en las patrullas nocturnas.

PARTE 4: A LAS ÓRDENES DEL ENEMIGO.

Lo más duro de la estancia en el cuerpo FH´s serán las escaramuzas en las que se destruya material. Tendrán que ingeniárselas para quedar fuera de el lugar donde suceda esto; si no, deberán pasar tiradas de Brío + Seso para no cargarse a los FH´s y disfrutar ellos del material. Si no la superan, serán expulsados y deberán enrolarse otra vez, con otra identidad.

Tras varias escaramuzas nocturnas, La “Noche de la limpieza”como la ha bautizado Alejo, llega. Tus fjs irán en un camión, en el del coordinador de la operación. Pero algo va mal: Alejo está supervisando las operaciones por radio, así que alguien tendrá que entretenerlo mientras los demás acaban con los Fh´s. Si se les pasa por alto este detalle, una escuadra de fanquisidores aparecerá para darles las buenas noches.

Una vez hayan anihilado al jefe, los demás camiones volverán, sin saber que hacer. Tus fjs (habrá un camión para cada uno) cogerán cada uno un arma pesada de los Fh´s y deberán interceptar a los demás camiones antes de que vuelvan a la base. Para alcanzar a los camiones deben sacar una ventaja mínima de 15 en varias tiradas de Atletismo. Una vez los alcancen, deberán pararlos, con Armas de Fuego, o cualquier otra habilidad o disciplina. Tienen diez minutos de tiempo real. Una vez hayan acabado con todo (si se les escapa algún camión diles luego que unos Bullah lo arrasaron), diles que dejen una nota sarcástica (si hay alguna realmente buena, dale 1 Px´s más al autor) para Alejo en cada camión y que va a salir el sol, por lo que deben volver a casa.

 

PARTE 5: EN PELIGRO.

    Tras despertar al día siguiente, los chikoz saldrán de casa con cualquier excusa. Llegado un momento se encontrarán, y mientras se saludan y tal oirán a dos FH´s de guardia hablando de la operación de ayer y del escaso éxito obtenido. Si alguno pasa una tirada de alerta, oirá que el comandante Fanhunter del barrio está enterado de todo, y sabe que fueron ellos. A partir de ahí se plantean varios caminos:

  1. Pueden ocultarse.
  2. Pueden ir a la comisaría Fanhunter y arreglar el asunto reventándola.
  3. Pueden cambiar de identidad.
  4. Pueden intentar matar al comandante y disfrazar el asunto.

La última opción es la más aconsejable, pero por si acaso aquí tienes un par de sugerencias de lo que podría pasar:

-Ocultándose: Los fjs tendrían que sobrevivir en condiciones infrahumanas, y llegado un momento tendrían que salir, bien porque se les acabara el material, o bien por otro motivo, pero al final acabarían en la calle otra vez.

 

    -Intentando reventar la comisaría FH:
Cuando lleguen verán que es casi imposible entrar. Decenas de guardias patrullan, hay cámaras de vigilancia, caja fuerte de apertura retardada y todo esto. Si pese a todo, alguno consigue entrar, lo que descubrirán es que el comandante (un tal Jorge Patón) ha ido a informar personalmente a Alejo, por lo que comenzará una carrera contrarreloj para encontrarle. Tendrán 3 horas para sobornar, chantajear, y demás a los FH´s de la zona, a fin de obtener un poco de información.

 

    -Cambiando de identidad: Los fanhunters no son tontos, y a no ser que puedas montar una operación rollo Misión Imposible, se enterarán de todo y estarán otra vez en las mismas. Si aún así están empeñados, aquí tienes un esbozo de lo que podrían ser las medidas de seguridad de la base Fanhunter de la provincia, donde están los datitos de los hüivos:

  • Cámaras de seguridad en los pasillos y en el ordenador central.
  • Patrullas de Fh´s vigilando constantemente los pasillos.
  • Cuatro subniveles antes de llegar al ordenador central.
  • Y cosas así (como siempre, te recomiendo que te veas alguna peli relacionada con el tema, como M:I o The score.

Si por algún extraño motivo que escape a mi conocimiento (recuerda que no se pueden hackear los datos), consiguen cambiar su identidad, yo creo que podrías acabar ahí la aventura, porque habrán te- que sudar tinta para conseguirlo. Aquí tienes un pequeña ayuda para los Px´s:

  • Por conseguir cambiar de identidad: 5 Px´s x-tra.
  • Por tener narices a bajar al ordenador central a cambiarlos: 3 Px´s x-tra.
  • Los demás repártelos según te parezca (recuerda que esta regla es aplicable a casi todo el módulo, puedes hacer lo que te dé la gana 🙂

-Matando al comandante y disfrazando el asunto: Los pj´s tendrán algo de suerte (ya era hora, ¿no?) y justo cuando lleguen a la comisaría lo verán salir de cachondeo con los colegas, a coger el coche. El comandante es un sujeto que pasa de todo, y tiene el coche aparcado en la calle en lugar de en los aparcamientos especiales. Eliminarle no debería ser muy difícil. Cuando lo hagan, tendrán que ocuparse de todos los detalles (ropa, documentación, …), y tirar para la central (recuerda que no es lo mismo que la comisaría). Eso sí, recuerda que si o han pillado las llaves, no podrán arrancar el coche, y que al salir de la ciudad tendrán que pasar algún control policial. Una vez allí, ya sabes lo que toca, tirar por Mentir, Disfraz, y por Brío + Seso de vez en cuando para ver si aguantan la tensión, … Esta parte de la historia no debe llevar mucho tiempo, basta con que nieguen ante la autoridad competente que toque que allí pasó algo. Invéntate un happy end y reparte los Px´s. aparte del reparto normal, puedes repartir algunos más por:

  • Tener narices a hacer de comandante: 5 Px´s x-tra.
  • Reventar más de un camión FH en la Noche: 3 Px´s x-tra por cada camión.
  • Haber aniquilado a alguna escuadra Fanpbuster: 5 Px´s x-tra por cada escuadra matada.

    Bueno, eso es todo. Espero que hayas disfrutado con esto, y nos vemos en el próximo módulo.

    Módulo diseñado por: Txus Hansen, del club Bullah (metal rulessss!!!). Si te lo has bajado de mi página (dreamers.com/tumbabullah), muy bien para ti. Si lo has encontrado en otro sitio, por favor, dímelo. Puedes escribir a la lista de correo fanpiro o mandarme un privado a fanfifa@yahoo.es Se aceptan críticas (constructivas, eso sí). Recuerda que todo el rollo Fanhunter es ã de Fanhunter S.L. y Fanpiro es ã de Fanhunter S.L. y La factoría, luego no quiero rollos, no me hago responsable de las burradas que se te ocurran.

 

 

PNJ´S:

PaSquall Leonhart:

Club: Trekkere (Neodickiano).
Blister: Edición especial de ¿Sueñan los androides

Rasgos:

Brío: 7, Cachas: 4, Encanto: 7, Maña: 6, Seso: 9

Iniciativa: 7, Resistencia: 36, Vicio: 12/13, E.Q.M(opcional): 13/13

Habilidades Naturales:

Alerta: 8/16, Armas Blancas: 4/13, Atletismo:3/10, Educación: 12/16, Esquivar: 5/15, Lanzar: 5/10, Mecánica: 7/15, Mentir: 12/16, Pelea: 3/10, Sigilo: 6/13

Habilidades Adquiridas:

Culturilla (Philip K. Dick y Ci. Fi.): 8/13, Estilo: 8/16, Conocimiento de zona (Barrios bajos): 8/13, Labia:
12/16, Idiomas (inglés): 6/13, Seducción: 7/14, Psicología: 6/13, Recursos: 12/16

Problemas:

Presumido, Controlado (Por Alejo)

Beneficios:


Enchufe (pariente en el Revaticano, 4/5), Doble identidad.

Armas:

No usa.

Disciplinas: Dirección 1, Fanpex 1, Trekketurgia (Senda de la fuerza Aleatoria) 1.

Quedan 27 puntos para que los repartas como quieras.


Comandante FH:

Rasgos: Cachas 7; Maña 9; Seso 5; Encanto 4; Brío 8; Iniciativa 7; Resistencia 37

Habilidades Naturales: Alerta 6/13; Armas blancas 8/17; Atletismo 16/16; Educación 4/13; Esquivar 7/14; Lanzar 8/16; Mecánica 7/14; Mentir 4/13; Pelea 8/16; Sigilo 11/17

Habilidades adquiridas: Conducir 7/14; Contactos 6/12; Estrategia 6/13; Mando 6/12; Armas de Apoyo 9/14; Armas de fuego 14/14; Explosivos 8/17; Recursos 6/9; Conocer zona 6/13; Documentación 8/13.

Beneficios: Pelotas de acero.

Problemas: Controlado (cuerpo FH).

Armas: Pistolas, subfusiles, escopetas,…

 

 


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Publicado el 27 octubre, 2014 en Fanpiro y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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