COLEGA, ¿DÓNDE ESTÁ MI BLISTER?


Escrito por: Neko

Introducción para el animador

    La aventura tiene lugar después de una loca noche de fiesta. Ninguno de los Pj’s recuerda nada de lo acontecido la noche anterior y todos ellos han perdido sus Blisters (los lleven o no encima normalmente). A continuación describo lo que sucedió exactamente la noche en cuestión. Esta información debe servirte para ambientar mejor la historia y poder seguir una línea argumental coherente, sin embargo no debes revelarla directamente a los Pj’s, que deberán descubrir lo que hicieron a través de todos los personajes de la aventura. De hecho si llegan a saber exactamente que fue lo que hicieron durante toda la noche recibirán una bonificación en forma de Px.

    1a Parada “La Ostra Azul”: Para empezar la noche nuestros Pj’s se acercaron a este pub de ambiente marcadamente gay, puesto que era el único abierto la huelga de bares y pubs de Barnacity. Akí bebieron como cerdos y acabaron liándose a tortas con el personal. Ganaron sin demasiados problemas gracias a su condición de fanpiros y como botín se adueñaron de un par de pelucas, varios juegos de uñas postizas, una bota de cuero con un tacón de palmo y una caja de makillaje (que resultó estar llena de billetes). Por si el botín fuera poco, al salir del local se les acercaron los Ultra-Gaiolos (los guardianes de los Ojetes del universo) y les entregaron el “Transpetador de Ojetes” (que los Pj’confunden con un móvil debido a su apariencia) para que se lo guardaran hasta el día siguiente. Los Ultra-Gaiolos les entregaron el “Transpetador de Ojetes” porque les perseguían las Power-Gordas y puesto que los Pj’s parecía que sabían defenderse, creyeron que el objeto estaría seguro en sus manos hasta el día siguiente. Por otro lado la caja de makillaje pertenece a Carmen de Maizena, un travestorro del copón que ejerce de capo de la mafia Gay de Barnacity. A partir de akí empezó la verdadera fiesta.

    2ª Parada “El Sastre Chino”: Una vez fuera de “La Ostra Azul” los Pj’s descubrieron la cantidad de pasta que había en la caja de makillaje y se decidieron a fundírsela esa misma noche. Para empezar decidieron pasarse por “El Sastre Chino” el local de ropa más exclusiva de Barnacity. Allí compraron lo que en aquel momento creyeron más apropiado para salir de fiesta (Traje de Folklórica, un mono de butanero…). Pagaron con la pasta de la caja de makillaje y se largaron.

    3ª Parada “La Fabrica”: Con semejantes pintas pusieron rumbo a “La Fabrica” una discoteca clandestina de éxito en las noches de Barnacity. Como era de esperar no les dejaron entrar debido a su indumentaria (y al pedo que llevaban). Como también era de esperar la emprendieron a tortazos con los porteros, pero esta vez no salieron tan bien parados ya que el local pertenece a Justino (Príncipe de Barnacity) y los de seguridad son también fanpiros. Así fue como acabaron todos en la ambulancia…

    4ª Parada “Ambulancia”: Para tratar de calmar un poco los dolores de huesos rotos y demás, y puesto que una visita al hospital no es muy recomendable para un fanpiro, a los Pj’s no se les ocurrió nada mejor que secuestrar una ambulancia en plena Meridiana. Después de deshacerse de los ambulancieros, de la abuela que iba en la camilla (que más tarde tomará su venganza), se atiborraron de pastillas y alucinógenos varios que encontraron en la parte trasera de la ambulancia. Ya que estaban todos montados en ella (y para asegurarse el suministro de calmantes) se dirigieron a su próxima parada en ella, dejando su vehículo (en caso que dispusieran de él) en la misma Meridiana. Puesto que tenían dinero y ganas de juerga se dirigieron al local de apuestas más cercano: “Antro del Mus”.

    5ª Parada “El Antro del Mus”: En este local de apuestas los Pj’s acabaron de desgraciar la noche. Después de varias partidas al Mus, al Tute y al Remigio, habían perdido toda la pasta del Travestorro, el Transpetador y sus propios Blisters (los que no los llevaban encima fueron a buscarlos a su casa, mientras se repetían “estoy en racha, esta noche me forro”). Tras perderlo todo, salieron del local y se dirigieron a casa de uno de ellos (a tu elección) a dormir la mona.

    Bueno, así fueron las cosas y así se las hemos contado…pasemos a la aventura!

Introducción para los Pj’s

    (Para empezar haz que se resten 2d10 a su resistencia debido a la paliza de la noche anterior, si algún Pj’ es muy flojucho que reste solo 1d10)

    Son aproximadamente las 4 de la tarde. Los Pj’s se despiertan todos juntos en casa de uno de ellos (a tu elección) vestidos respectivamente con un Traje de Sevillanas, un mono de butanero dorado con el escudo de Barça y unas mallas de ballet con decoraciones sado (si hay más Pj’s describe más vestimentas siguiendo con la tónica de los 3 anteriores). Ninguno de ellos recuerda nada de la noche anterior. Tras una tirada de Alerta (o Seso + Brío) descubrirán que han perdido sus Blisters (los que lo llevan encima y el dueño de la casa pueden comprobarlo al momento, el resto podrá confirmarlo si se acercan a donde los guardan cada uno).

    Si salen a la calle no encontraran su coche o vehículo habitual (si disponen de él), en cambio tienen las llaves de lo que parece un coche en el bolsillo de Pj del mono. Las llaves pertenecen a la ambulancia que esta aparcada (bastante mal, por cierto) y llena de rascadas no muy lejos de la casa. Descubrirlo no debería llevarles mucho tiempo.

    En este momento los Pj’s pueden decidir seguir diversas pistas:

  • Si examinan sus vestimentas encontrarán la etiqueta de “El Sastre Chino” donde podrían informarse de cómo compraron los trajes.
  • Dentro de la Ambulancia encontrarán el maletín de maquillaje (sin nada de pasta) en el que podrán leer “Propiedad de Carmen de Maizena”, las pelucas, uñas postizas y la bota de cuero del 45 con un tacón de 15cm. Podrán deducir sin demasiados problemas que durante la noche se cruzaron con más de un drag-Queen. Si conocen el ambiente gay de Barnacity sabrán que el local más famoso es “La Ostra Azul”, si no pueden tratar de preguntar…Si tienen demasiados problemas para encontrarlo puedes darles alguna ayudita dejando caer una tarjetita del local dentro del maletín de maquillaje.
  • La verdad es que no es muy normal ser el afortunado poseedor de una ambulancia, pueden tratar de averiguar como la consiguieron y donde coño dejaron su otro vehículo (en caso de que lo tuvieran). Para ello pueden acercarse al hospital (y preguntar si han encontrado a faltar una ambulancia ;P), o incluso tratar de sacar información a través de la radio de la ambulancia.
  • Por último encontrarán diversas cartas de la baraja española tanto en las mangas de sus trajes como dentro del maletín de maquillaje. Es difícil que esto les lleve al “Antro del Mus” puesto que hay varios locales de apuestas clandestinos en Barnacity, pero por si acaso el “Antro” no abrirá de nuevo hasta altas horas de la madrugada.

    Dondequiera que decidan ir por el camino se encontraran con los “Gustavitas”, una secta de colgaos que adora a la rana Gustavo (la de Barrio Sésamo, es imposible que no la conozcas…). Estos les interrogaran acerca del paradero del “Transpetador de Ojetes”. Cuando descubran que realmente los Pj’s no tienen ni guarra sobre él les explicaran que es un aparato sumamente poderoso, y que si se lo encuentran deberían entregárselo a ellos por el bien de la humanidad. Mientras hablan, siempre que alguno haga referencia a Gustavo, todos los Gustavitas repetirán su nombre mientras ponen sus brazos en una posición ridícula (a tu elección). No les contarán nada más acerca del Transpetador, y se marcharan diciendo “Y recordad: Gustavo os está vigilando”.

    A continuación te describo las acciones que tendrán lugar si los Pj’s aparecen por cualquiera de estos lugares. Recuerda que el orden de visitas depende totalmente de la voluntad de los Pj’s.

    Sastre Chino

    (Akí podrán averiguar que fue a “La Fabrica” donde fueron de fiesta, y que todo el dinero provenía de la caja de makillaje)

    Si siguen la pista de las etiquetas de sus vestidos llegaran (usando Callejear, Conocimiento de la Zona…) al Sastre Chino. Akí podrán que las dependientas no se acuerdan de ellos porque las chicas que los atendieron eran las del turno de noche (si, la tienda abre 24h, ¿nunca has visto una tienda de ropa que abra 24 horas?). En cambio podrán hablar con el sastre, el Chino. Pese a que el negocio es suyo, trabaja en turno continuo y duerme cuando puede. Su adicción a la cafeína provoca que hable mucho y muy rápido, hecho que combinado con su acento oriental le convierten en el tipo menos adecuado al que preguntar…

    Por él podrán llegar a saber que los “trajes” los querían para ir bien elegantes a “La Fabrica”, y que el chino tuvo que trabajar como tal para acabar sus trajes a medida en menos de una hora mientras ellos se hincaban todas las reservas de saque que guardaba. Aún así el Chino no les guarda rencor porque le pagaron muy bien y ahora podrá traer a Barnacity a toda su familia. Si le preguntan como pagaron les contará que lo sacaron todo de un maletín de makillaje.

    Al salir de la tienda tendrán su primer encuentro con las Power-Gordas. Las pintas te las puedes imaginar: 5 tías de unos 230 kilos por cabeza vestidas con unos trajes ajustados de colores como los de los Power Rangers. Después de presentarse les interrogaran sobre el “Transpetador” a los Pj’s usando su supuesto atractivo sexual, y les pedirán que si lo encuentran se lo entreguen por su propio bien. En caso de que la situación se ponga violenta no dejes que los Pj’s se las carguen todavía…

    La Ostra Azul

    (Akí conocerán a el/la dueño/a del dinero)

    El local abre hacia las 8 de la noche, hasta entonces no habrá nadie akí. Cuando abran no serán muy bien recibidos por el dueño del bar ni por los clientes habituales después de la bronca que montaron el día anterior. Pero para mal recibimiento el de Carmen de Maizena, que sabe que los Pj’s le robaron la caja de makillaje donde guardaba la pasta de sus últimas extorsiones. Intentará intimidarlos para que le devuelvan su dinero. Si falla y los Pj’s se empeñan en liarla de nuevo, déjalos hacer. Tarde o temprano tendrán que verse las caras con el/ella porque no van a poder recuperar su dinero…

    Por otro lado si consiguen calmar un poco el ambiente algunos de los clientes les preguntaran acerca de sus amigos extranjeros. Se trata de los Ultra-Gaiolos, que despertaron expectación en el bar y a los que vieron hablando con ellos después de la pelea, incluso algunos afirman haber visto como les dieron algo antes de marcharse.

    Hospital

    (Akí podrán saber el paradero de su vehículo y también descubrir donde estuvieron de fiesta)

    Si se pasan por el hospital con la ambulancia robada es bastante probable que tengan problemas. Aún así pueden intentar sonsacarles información a las/los enfermeros y encargados del servicio de guardia sobre donde se robó la ambulancia y si consiguen hablar con los ambulancieros (ambos hospitalizados a causa de su poco amable actuación) incluso pueden decirles que la pelea tuvo lugar en “La Fabrica”. De todas formas es posible que les den esta información por las buenas a no ser que usen alguna disciplina (Dirección, Telepatía…) o Mientan como bellacos. Pueden de donde secuestraron la ambulancia a través de la radio si superan tiradas de Labia o Mentir (con modificadores a tu gusto según la estupidez que pretendan colar), pero no sabrán donde tuvo lugar la pelea si no hablan con los ambulancieros.

    Según como se lo monten pueden recuperar su coche (que esta aparcado cerca de donde dieron el palo, en la Meridiana) o perderlo. Así mismo pueden quedarse con la ambulancia o devolverla (aunque dudo que lo hagan por propia voluntad). Si deciden quedarse con la ambulancia en cualquier momento pueden tener problemas con la policía, puesto que es un vehículo robado y además canta un güevo…

    La Fábrica

    (De camino conocerán a la abuela Kamikaze, y en la discoteca se encontraran a sus amigos los seguratas y a los Ultra-Gaiolos)

    Una vez estén de camino a “La Fabrica” serán envestidos por un New Beettle morado conducido por la abuela Kamikaze (la abuela que iba en la ambulancia cuando ellos la “tomaron prestada”). La abuela intentará echarlos de la carretera y les disparará su Uzi mientras conduce y profiere insultos y otras muestras de mala educación. Si los Pj’s paran e intentan razonar (todo es posible, no te rías!) la abuela les explicará el motivo de su enfado, aunque no será fácil convencerla de que deje de dispararles. De esta manera ella tambien les podrá informar de donde robaron la ambulancia, y por tanto de donde podría estar su coche.

    Cuando lleguen a la Discoteca serán recibidos de mala manera por los de seguridad, con frases como “Otra vez esos payasos” o “¿No tuvisteis suficiente ayer?”. Sería muy poco recomendable volver a liarse a tortas porque, como la noche anterior, llevan todas las de perder. La verdad es que akí podrán averiguar poca cosa aparte de que no consiguieron entrar. Mientras estén por allí aparecerán los Ultra-Gaiolos que les pedirán amablemente que les devuelvan el “Transpetador de Ojetes”. Si los Pj’s les cuentan que no tienen y que no saben donde puede estar los Ultra-Gaiolos se ofrecerán para ayudarles a encontrar alegando que de ello depende el futuro del universo.

    Después de este encuentro los Ultra-Gaiolos pueden sugerirles de ir a algún sitio de los que todavía no hayan visitado o de volver a alguno para buscar pistas, todo depende de lo que kieras alargar la partida. El caso es que cuando los Pj’s no sepan donde ir haz entrar en escena 3 o 4 furgonetas de los Gustavitas que los reducirán usando gases para dormir.

    La Central de los Gustavitas

    Cuando despierten se encontraran en una celda los Pj’s solos, los Ultra-Gaiolos están ya en presencia del gran Gustavo. Al momento pasarán a buscarlos por la celda dos guardianes. Si los Pj’s deciden escaparse en cualquier momento podrán hacerlo sin demasiadas dificultades, pero teniendo en cuenta que no saben donde ir vale la pena quedarse a ver si se enteran de algo, ¿no? Los guardias los llevaran en presencia de Gustavo. Cuando lleguen a la sala verán a los Ultra-Gaiolos sentados en sofás de esos de burbuja de aire y bien cómodos, a ellos los tendrán sentarse en el suelo junto a los demás miembros de la secta. Una vez sentados aparecerá Renato el ayudante mayor del gran Gustavo. Renato les dará la bienvenida y les dirá que va a avisar a el gran Gustavo de que ya han llegado. Acto seguido se meterá detrás de lo que parece un escenario y se oirá un dialogo del palo -“Excelentísimo Gustavo, sus invitados han llegado” -“De acuerdo Renato, ahora saldré. Tú quedate akí conmigo”…y peloteo vario entre las dos voces (sospechosamente parecidas). Poco después se abrirá el telón y aparecerá Gustavo sentado en uno de esos teatrillos chikitines de los espectáculos de marionetas de fiesta mayor. Sus brazos (clavados a unos sospechosos alambres) se moverán descompasadamente para saludar al personal. En su discurso Gustavo les vendrá a decir que él pronostico el fin de la Tierra a causa de un “Ojete Negro”, una anomalía espacial que aparece de forma esporádica y absorbe todo lo que tiene cerca. El “Transpetador de Ojetes” es la única arma que puede acabar con un Ojete Negro. Los Ultra-Gaiolos confirmarán esta teoría diciendo que ellos son los guardianes de los Ojetes del universo, y que vinieron a la tierra para evitar que un Ojete de aparición inminente acabe con ella. Pero para cerrar el Ojete necesitan el Transpetador, y lo necesitan ya!

    Después de comprobar que los Pj’s no tienen ni idea de donde puede estar el trasto en cuestión, Gustavo les dirá que sus discípulos los siguieron cuando se enteraron de que estaban en poder del Transpetador. Consiguieron encontrarlos saliendo a altas horas de la madrugada saliendo del “Antro del Mus”. Puesto que los Pj’s todavía no han estado en él es bastante probable que se dirijan allí de inmediato.

    El Antro del Mus

    Llegaran al Antro del Mus guiados por un grupo de Gustavitas (que irán es su propia furgoneta con los Ultra-Gaiolos). Cuando lleguen se encontraran con Carmen de Maizena (si los Pj’s no se la cargaron ya). Se ha enterado de que fue akí donde los Pj’s perdieron su dinero y les exigirá que lo recuperen y se lo devuelvan. Cuando resuelvan la situación (llegando a un acuerdo con Carmen o deshaciéndose de él/ella) los Gustavitas les dirán que ellos se quedaran fuera esperando a los Pj’s. Los Ultra-Gaiolos entraran con ellos para recuperar el Transpetador. Una vez dentro les envolverá una atmósfera cargada de humo de puro. Dentro hay una 50 personas, en su mayoría abuelos, jugando al Mus. Si preguntan un poco descubrirán que fueron Evaristo “El Manco” y Pedrito “El Cuatro-Ojos” kienes se quedaron con todos sus bienes. Evaristo es el mejor jugador de toda la sala y Pedrito es el más joven de la sala, un empolloncete repelente y nieto de Evaristo. Ambos los desafiaran a una partida (o varias según como veas el tema) para recuperar sus cosas. Si los Pj’s intentan conseguirlas por la fuerza descubrirán que todos los abueletes de la sala están armados (Con Eastwood Specials y Luparas) y que no les hacen ninguna gracia ese tipo de actitudes. Así que tendrán que enfrentarse por parejas a Evaristo y su nieto, para ganar iría bien tener las Habilidades de Juego, Juegos de manos o Disimulo (para hacer trampas) y Mentir para engañar a sus oponentes. De entrada no los dejes que consigan resultados con Disciplinas como dirección o Telepatía (Evaristo está senil, y Pedrito es un superdotado así que ambos son difíciles de dominar mentalmente). Si kieres hazles interpretar la situación o que te la describan, si se lo trabajan bastante déjales ganar…si no siempre les queda intentarlos con las Disciplinas o liarse a ostias (opción poco recomendable). Cuando ganen podrán recuperar sus Blisters, alguna que otra pertenencia más que apostaron y el Transpetador. El dinero no podrán recuperarlo porque Evaristo y Pedrito ya se lo han gastado…

    Cuando el abuelo les esté apunto de devolver el Transpetador oirán un fuerte estruendo del exterior. Son las Power-Gordas que los han encontrado y kieren el Transpetador (lo buscan para estudiar la naturaleza de los Ojetes Negros y ver si seria aplicable a la liposucción). Después de deshacerse de los Gustavitas entrarán a por los Pj’s. Cuando las Power-Gordas se vean acorraladas se unirán para formar la PowerMegaGorda. Un bicho de unos 10 metros de alto a medio camino entre Godzilla y la Toñi de “La Casa de los líos” que destrozará el local al transformarse. La PowerMegaGorda es inmune a las armas convencionales, la única forma de vencerla es usando el Rayo Transpetador. Antes de que puedan hacer nada la PowerMegaGorda dejará fuera de combate a los Ultra-Gaiolos, que son los que saben como funciona el transpetador, así que los Pj’s tendrán que ir probando hasta que descubran como lanzar el Rayo Transpetador a la Gorda. Para acabar de hacerlo todo más divertido el “Ojete Negro” se abrirá y algunos abueletes serán absorbidos por él, así como parte del mobiliario y algunos Gustavitas despistados, incluso si tienes un mal día puedes hacer que se trague a algún Pj.

    Para decidir los efectos del Transpetador puedes usar 1d10 y actuar según la tabla de la siguiente página, aunque también puedes pasar de ella y organizarlo como te parezca más divertido:

    De 1 a 3:Se activa el Petador de Ojetes Múltiple que ataca los culos de varios de los presentes al azar

    De 4 a 6:Se activa el Petador de Ojetes Singular que ataca el culo de uno de los presentes a elección del portador del Transpetador (akí pueden perderse amistades…)

    7 y 8: Esta opción controla la apertura y cierre de Ojetes Negros. La primera vez que se active cerrará el Ojete existente, pero la próxima lo volverá a abrir, y así sucesivamente.

    9 y 10: El transpetador lanza el Rayo contra la Gorda y acaba con ella

        Cuando impacte el Rayo sobre la PowerMegaGorda estallará cubriendo a todo el mundo de grasa y demás (vamos que quedará todo un poquito guarro). Cuando los Ultra-Gaiolos recuperen el conocimiento les pedirán que les devuelvan el Transpetador (si los Pj’s no acceden los Ultra-Gaiolos harán uso de sus poderes de control mental, súper fuerza o lo que te plazca, el caso es que se lo llevaran de todas formas). Si colaboran les darán un pin de Ultra-Gaiolos de honor, y ya esta.

    Px’s

    Además de los Px’s propios del comportamiento de los Pj’s (entre 5 y 10) aplica los siguientes bonus:

        Por evitar combates de forma ingeniosa: 5 Px para el promotor de la idea

        Por devolver la ambulancia por las buenas: 3 Px para todos

        Por ganar de forma legal y/o ingeniosa al Mus: 3 Px para la pareja

        Por devolver el Transpetador por las buenas: 3 Px para todos

        Por saber exactamente que hicieron durante toda la noche: 4 Px para todos

     

     

    Nota del Autor

    Este módulo ha sido diseñado por NeKo. Si tienes cualquier duda o sugerencia puedes ponerte en contacto conmigo a través de la lista de correo de Fanpiro. Se agradecerán comentarios y críticas (constructivas a poder ser). Y recuerda que Fanpiro y todo eso son © de Fanhunter S.L. y de la Factoría de Ideas.

     

     

     

     

     

    PNJ’s

    Gustavita

    Estos personajillos no dan mucho de sí. El hecho de estar metidos en una secta encabezada por un personaje de Barrio Sésamo no dice mucho a su favor. Son en su mayoría inadaptados sociales, bastante torpes tanto metal como físicamente. Van vestidos con unos trajes hechos de plástico de embalaje (el que tiene esas burbujitas que todos nos hemos entretenido en petar alguna vez…). Si algún Pj’s les peta alguna se quejaran amargamente asegurando que los trajes son muy caros. Recuerda que siempre que se menciona a Gustavo deben repetir su nombre y adoptar una posición ridícula, el no hacerlo implicaría la expulsión inmediata de la secta…

    Rasgos:

    Brío: 3, Cachas: 4, Encanto: 3, Maña: 6, Seso: 4

    Iniciativa: 5, Resistencia: 18

    Habilidades Naturales:

    Alerta: 6, Armas Blancas: 8, Atletismo: 6, Educación: 12, Eskivar: 8, Lanzar: 10, Mecánica: 12, Mentir: 6, Pelea: 8, Sigilo: 8

    Habilidades Adkiridas:

    Conducir (Coche): 12, Culturilla (Universo y “Ojetes Negros”): 10, Ocultismo: 8

    Problemas:

    Código de Honor (Normas de la Secta), Controlado (Por Gustavo), Hortera

    Armas:

    Aerosol Antiagresión y algún Táser de contacto.

  •  

    Power-Gorda

    Las Power-Gordas son un grupo de malvadas alinígenas que viajan a lo largo del universo buscando la formula mágica para tener un cuerpazo de modelo. Ahora andan tras el secreto de los “Ojetes Negros” para aplicarlos a un proceso de liposucción avanzada. Son una enemigas declaradas de los Ultra-Gaiolos. Por su condición de extraterrestres gordas disponen de una protección especial contra los ataques cuerpo a cuerpo (con pelea), que no les afectan. Eso si, las armas blancas, de fuego y todo lo que corte o queme les daña igual.

    Rasgos:

    Brío: 6, Cachas: 10, Encanto: 3, Maña: 6, Seso: 6

    Iniciativa: 6, Resistencia: 42

    Habilidades Naturales:

    Alerta: 10, Armas Blancas: 6, Atletismo: 6, Educación: 8, Eskivar: 6, Lanzar: 12, Mecánica: 8, Mentir: 12, Pelea: 19, Sigilo: 7

    Habilidades Adkiridas:

    Conducir (Naves): 12, Intimidar: 14, Seducción: 16

    Problemas:

    Hortera, Némesis (Ultra-Gaiolos), Presumida

    Armas:

    Se bastan con sus manos y su cuerpo. A efectos de juego pueden realizar cargas(con su Habilidad de Pelea) sobre los Pj’s para aplastarlos, haciéndoles 4d10. También pueden pegar de forma normal.

  • Abuela Kamikaze

    Esta abuela tratará de vengarse de los Pj’s a toda costa por dejarla en medio de la Meridiana en plena crisis de Asma. Por desgracia para los Pj’s sobrevivió y ahora los perseguirá hasta su último aliento (o hasta que los Pj’s se disculpen mucho).

    Rasgos:

    Brío: 4, Cachas: 3, Encanto: 3, Maña: 7, Seso: 7

    Iniciativa: 7, Resistencia: 17

    Habilidades Naturales:

    Alerta: 10, Armas Blancas: 6, Atletismo: 7, Educación: 9, Eskivar: 10, Lanzar: 4, Mecánica: 3, Mentir: 7, Pelea: 5, Sigilo: 6

    Habilidades Adkiridas:

    Armas de Fuego: 10, Conducir (Coche): 11, Contactos(Abuelos): 15

    Armas:

    Normalmente no iba armada, pero desde el incidente con los Pj’s le trinkó la MMG Surprais a uno de sus nietos y los anda buscando…

  • Ultra-Gaiolos

    Son los guardianes de los Ojetes de Universo y del “Traspetador de Ojetes”. Este artilugio es único, así que los Ultra-Gaiolos lo protegerán con su vida. Dada su condición de extraterrestres poseen poderes de control mental sobre otras razas, como la humana, a los que los Pj’s no se podrán resitir. En cambio las Power-Gordas son inmunes a él, y por tanto representan una seria amenaza para los Ultra-Gaiolos.

    Rasgos:

    Brío: 8, Cachas: 7, Encanto: 8, Maña: 7, Seso: 9

    Iniciativa: 8, Resistencia: 37

    Habilidades Naturales:

    Alerta: 16, Armas Blancas: 10, Atletismo: 18, Educación: 15, Eskivar: 17, Lanzar: 12, Mecánica: 18, Mentir: 6, Pelea: 14, Sigilo: 16

    Habilidades Adkiridas:

    Conducir (Naves): 13, Tecnología: 17

    Armas:

    No disponen de mas armas que el Transpetador y procuran no recurrir a la violencia, suelen resolver sus conflictos con su control mental.

  • Carmen de Maizena

    Su nombre real es Manolo, y antes era camionero (la historia de siempre, vamos). Su impresionante tamaño y rudeza le ha hecho ganarse reputación dentro de los círculos mafiosos de Barnacity, encargándose de controlar el sector gay. Tiene el Pub “La Ostra Azul” como base de operaciones.

    Rasgos:

    Brío: 5, Cachas: 9, Encanto: 5, Maña: 7, Seso: 6

    Iniciativa: 6, Resistencia: 37

    Habilidades Naturales:

    Alerta: 12, Armas Blancas: 14, Atletismo: 15, Educación: 8, Eskivar: 16, Lanzar: 12, Mecánica: 18, Mentir: 12, Pelea: 15, Sigilo: 11

    Habilidades Adkiridas:

    Actuación (Imita a “Barbara Streisan”), Armas de Fuego: 12, Conducir (Coche): 12, Conocimiento de la Zona (Gayxample): 10, Contactos(Mafia): 10,  Intimidar:16

    Armas:

    Siempre lleva encima su navaja de “chulo putas” y su Clock Dominator. Aparte, en la escena final puedes armarlo/a con una Lupara.

  • Segurata de “La Fabrica”

    Subordinados de Justino, son en su mayoría Gangrol y Bullah. Son como los seguratas que te encuentras en la Disco, pero con Disciplinas…

    Rasgos:

    Brío: 7, Cachas: 8, Encanto: 4, Maña: 5, Seso: 5

    Iniciativa: 5, Resistencia: 38

    Habilidades Naturales:

    Alerta: 15, Armas Blancas: 13, Atletismo: 16, Educación: 6, Eskivar: 14, Lanzar: 11, Mecánica: 8, Mentir: 6, Pelea: 16, Sigilo: 10

    Habilidades Adkiridas:

    Armas de Fuego: 12, Conducir (Coche): 13, Callejeo: 10, Intimidar:16

    Armas:

    Van armados con porras, tásers y tásers de contacto, aunque si la cosa se pone difícil pueden recurrir a armas de fuego como Subfusiles y Pistolas de calibre medio.

    Disciplinas:

    Potencia: 2, Fortaleza: 2 (Puedes añadir Presencia si lo crees conveniente)

  • Evaristo “El Manco”

    Veterano de la Batalla de Montjuic, ahora se dedica al juego. Sus dotes de estratega (y la cantidad de tiempo libre que deja la jubilación) lo han convertido en un jugador excepcional. Por suerte la edad no perdona y presenta serios problemas de oido, memoria y demas paranoias de abuelos…

    Rasgos:

    Brío: 3, Cachas: 3, Encanto: 4, Maña: 5, Seso: 7

    Iniciativa: 6, Resistencia: 15

    Habilidades Naturales:

    Alerta: 4, Armas Blancas: 2, Atletismo: 6, Educación: 12, Eskivar: 4, Lanzar: 3, Mecánica: 8, Mentir: 16, Pelea: 3, Sigilo: 6

    Habilidades Adkiridas:

    Armas de Fuego: 10, Estrategia: 12, Juego (Cartas): 16

    Armas:

    Nunca sale de casa sin su Eastwood Special

  • Pedrito “El cuatro ojos”

    Nieto favorito de Evaristo. Es un niñato repelente que se dedica a recordarle a su abuelo como va la partida para que este supla su falta de memoria. Es vacilón e impertinente, pero a la que las cosas se pongan feas se esconderá tras su abuelo…

    Rasgos:

    Brío: 6, Cachas: 4, Encanto: 3, Maña: 6, Seso: 9

    Iniciativa: 7, Resistencia: 24

    Habilidades Naturales:

    Alerta: 12, Armas Blancas: 3, Atletismo: 10, Educación: 18,

    Eskivar: 6, Lanzar: 7, Mecánica: 5, Mentir: 10, Pelea: 3, Sigilo: 6

    Habilidades Adkiridas:

    Juego (Cartas): 10

    Beneficios:

    Trivial Master Blaster

  • Chino (El Sastre)

    No hay mucho a destacar a parte de su peculiar forma de hablar y que por su naturaleza oriental es un buen luchador.

    Rasgos:

    Brío: 7, Cachas: 6, Encanto: 4, Maña: 9, Seso: 7

    Iniciativa: 8, Resistencia: 32

    Habilidades Naturales:

    Alerta: 15, Armas Blancas: 14, Atletismo: 16, Educación: 8, Eskivar: 12, Lanzar: 10, Mecánica: 8, Mentir: 12, Pelea: 18, Sigilo: 14

    Habilidades Adkiridas:

    Artes Plásticas (Sastre): 12, Comercio: 15, Contactos (Barrio Chino): 13, Estilo: 15, Idiomas (Chino): 20, Labia (12)

    Armas:

    Puede usar sus agujas de punto en caso de necesidad.

    FIN

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Publicado el 31 octubre, 2014 en Fanpiro y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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