ADIVINA QUIEN VIENE A CENAR ESTA NOCHE


Escrito por: Camarón Majete

Intro Narrada para el Animador

Una siniestra silueta bajó del coche de basura y se acercó a los macutes que guardaban la puerta del almacén.
MACUTE1-Qui va ?

MACUTE2-Qu’est-ce que vous voulez ?

La siniestra figura se acercó a los macutes sin mostrar la más mínima preocupación.
SINIESTRAFIGURA-Mírame a loss ojosss… tieness mucho sueeeeeño.

MAC1-J’ai somme…ZZZZZ
MAC2-Je aussi…. ZZZZZZ
SF-Essso esss muchachosss… milú ha venido a verosss.
MAC1-Oh Lalá, Milú c’est ça !
SF-Milú dice que traigaisss todosss esssosss comicsss al camión.
MAC3-Oui, milú aimez les comics.
SF-Je,je, Que contento ssse va a poner mi sssire cuando vea esssto.
Dicho esto, se largó sin dejar rastro de su presencia.

Nota del Autor: Sé que es una auténtica chorrada pero tenía ganas de escribirlo, ¿qué pasa?

 

Intro Normal para el Animador

La comunidad fanpírica está pasando una grave crisi últimamente, las rencillas internas y la falta de alimento por culpa del papa Alejo ha provocado que tengan que llegar a situaciones extremas de racionamiento. Sin embargo, no todos los Fanpiros pertenecen a la Comidilla, y un grupo de ellos ha decidido dar un golpe a lo grande, saqueando los almacenes papales y los de la resistencia (lo que hace el hambre..). Y han ideado un plan genial que no podía fallar, se disfrazarían de basureros y robarían lo que necesitasen de esa guisa. Esta misión ha sido asignada a un tal Serpiente confiando que con su control mental pueda hacerse el trabajo más facilmente.

 

Intro para los jugadores. Ya va siendo hora de comer…

Las noches en la ciudad son peligrosas para la gente corriente, pero eso no os preocupa lo más mínimo, estais preparados para enfrentaros a cualquier cosa, sois Shadowrunners…. No, perdón, esto es otro juego… , esto..como iba diciendo : Son las 0:01 horas ; estais en plena misión, os dirigís hacia la calle Villalón de Alpedrete en la zona oeste del Ensanche ; una vez allí deberéis abrir a las 0:00 horas un sobre que os han dado. Como siempre ya llegais tarde.

Teneis a vuestra disposición: un furgón camuflado como un puesto ambulante de Gofres, con sistema localizador con radar, radio AM/FM, airbag para acompañante y una colección de cintas de Julio Iglesias. Intercomunicadores y un kit de supervivencia (una cuerda de 10m, una grapadora, cinta aislante, una navaja suiza y un par de rotuladores de colores).

Cuando abran en sobre, verán una nota que pone:

Intentando coger Radio Macuto interceptamos las transmisiones de los fanhunters y hemos descubierto la localización del cargamento que nos confiscaron la semana pasada. Teneis que internaros en el almacén de Hortalizas Martinez y cargar todo lo que podais en el furgón. Para ello os hemos proveido con trajes especiales de infiltración que deberéis usar para la misión ; se encuentran en el cajón de los gofres. Buena Suerte.

Al echar un vistazo a los trajes de infiltración, se encontrarán con que son disfraces de pato con una eticqueta cada uno (Mamá Pato, Patito1, Patito2, etc..).

Una vez se acerquen al almacén, verán a una patrulla de macutes montando guardia frente al almacen. (Estos macutes están más alelados de lo habitual, a causa del trauma post-hipnótico que sufren). El almacén tiene una estructura muy típica, grandes puertas metálicas, protegidas por candados y guardias macutes, y unos ventanales a unos 5 metros del suelo, bastante sucios.

Cuando entren en el almacén, y busquen no encontrarán nada util, los comics y los juegos de consola han desaparecido, ¿se habrán equivocado de almacén?¿era el 15 o el 16 ? Con una tirada exitosa de observar descubrirán un comic mordisqueado en el suelo (si la tirada es realmente buena, pueden encontrar pistas tales como una invitación al próximo baile de la policía -esto es para despistar- o hasta un carnet de un tipo llamado Braulio Escobar. -el tal Braulio es el barrendero al que le robaron el camión).

Por ahora no descubrirán nada más, hasta la mañana siguiente…

 

Capítulo 1. Por la Mañanita…

A la mañana siguiente, los Njs se reunirán para desayunar en el bar más cercano o serán llamados por sus superiores para que informen (en el caso de que no lo hayan hecho ya). Hazles tirar un par de veces cuando vayan por la calle, una vez por observar y otra por inteligencia para que aten cabos. Porque al parecer la noche pasada no se recogió la basura y hay bolsas por toda la ciudad. Curioso ¿verdad ?… sobre todo teniendo en cuenta que se cruzaron con un camión de la basura y que iba lleno. Si son unos pringaos y no sacan las tiradas los puedes hacer tropezar con las bolsas o en un caso extremo incluso hacer que suene por la radio aquella canción, “El Camión de la Basura Ilegal”.

Una vez hayan hecho sus conclusiones (¿Será esto una conspiración de todos los barrenderos del mundo ? ¿querran enterrar en basura a los lideres mundiales para así hacerse con el control del planeta?), déjales que investiguen. Si van a casa de Braulio, les dirá que un tipo que llevaba una camiseta de Black Sabbath le mangó el camión y la gorra, les pedirá a los Njs que si encuentran el camión se lo devuevan (Braulio es un tipo gordinflón, con un gran bigote y que está muy cabreado por haberse quedado sin camión).

Ahora comienza la fase de investigación, que los Sherlock del grupo se pongan a actuar, deberán ir a todos los antros que puedan en busca de información buscando gente con una camiseta de Black Sabbath, o perseguir a los barrenderos por las calles, lo más que conseguirán es asustarlos un poco y tal vez meterse en algún que otro lio.

 

Capítulo 2. Nos vemos en los bares.

Pueden oir rumores sobre un nuevo antro en el que solo ponen música Heavy en el Suburbio, llamado Sarnath. Está en un local semi-sumergido, al que se accede por una ventana (el Portero no dejará pasar a nadie que no tenga pinta de heavy melenudo, porque no viste adecuadamente, por cierto que el portero no es como para ponersele chulo, Músculos 6, Combate 6, sí ya se que es un poco bestia pero funciona).

En el local hay tocando un grupo en el escenario, hay una atmósfera asfixiante, una cortina de humo lo envuelve todo y la música está demasiado alta para oir nada (-1D a todas las tiradas de percepción visual y auditiva, esto incluye las de comunicación). Déjales buscar un rato por el pub, mientras tanto el guitarrista del grupo ha destrozado su guitarra y arroja los restos sobre los NJs (tirada de defensa a dificultad Normal o 1D de pupas).

Si buscan bien, encontrarán a un tipo con una camiseta de Black Sabbath (si es este, fijate tu que potra). Pueden hablar con él, dirá que se llama Serpiente (por el tatuaje que le llega desde el brazo hasta la pantorrilla) y que no sabe nada del tema que le preguntan (de todas formas los NJs tampoco pueden culparle de nada), aunque en la mesa tiene un comic de X-Men al que le faltan algunas páginas; si la cosa se pone chunga o llevan un rato dandole la vara, mirará el reloj y dirá que lo siente pero tiene que irse a trabajar. Serpiente saldrá por la puerta de atrás y se subirá a un camión de basura (que coincidencia ¿no ?).

 

Capítulo 3. El Camión de la Basura Ilegal

El trabajo de esta noche de Serpiente era desvalijar uno de los almacenes de la Resistencia, si los NJs fueron a Sarnath, se lo encontrarán antes de que vaya a ‘trabajer’. En caso contrario si hacen guardia en el almacen se le encontrarán durante el trabajo, y si lo único que hacen es dar vueltas como tontos, se lo encontrarán después del robo y recibirán una llamada de la base alertandoles.
La cosa es que esto ha de terminar en persecución (una por partida que no falte), así podemos estrenar las reglas de persecuciones, usando el X-Pansion Kit y las reglas del Recallejeo de Barnacity (que ya iba siendo hora de que alguien hiciese algo así).

Si las cosas están muy crudas para Serpiente y lleva en cargamento, lo soltará todo para que los NJs se estrellen o se entretengan a recogerlo, pudiendo escapar. Si no lleva el cargamento, puede bajar y decir que se entrega y entonces usar sus poderes para escapar.

Si consiguen reducirlo y hacerle confesar no dirá quién es realmente ni para quien trabaja,tan solo podrán sacarle donde ocultó el material robado. En un barco de pesca en los muelles, el D’artacan II. Dirá que lo escondió todo en la bodega (pero no dirá que allí hay unos cuantos matones contratados por los Fanpiros para que nadie les quite el sustento).

 

Desenlace y Experiencia. Llegan los Invitados.

Una vez hayan capturado al Serpiente y vayan al barco, varias siluetas saldrán de entre las sombras y se abalanzarán sobre ellos. Son miembros de la Comidilla que quieren arreglar cuentas con el Serpiente, con los NJs y llevarse todo el material que hubiese en el camión.Serán 2D6 Fanpiros (mínimo 1 para cada NJ) y tendrán unos atributos iguales a los de los Fanhunters (cada uno de ellos tendrá al menos un poder). Si son capaces de librase de los Fanpiros, cuando vayan a la bodega verán que lo más que quedan son migajas del banquete que se han dado. Está todo manga por hombro.

Después de que se dispersen todos, a repartir experiencia se ha dicho. Les das más si han llegado hasta el pub y evitaron que les robasen; y menos si no solo lo pierden todo sino que son reducidos por los Fanpiros. Si deducen que son fanpiros les das un puntito extra (o dos, para que se animen). Y eso es todo. Que te sea leve.

 

FinalAlternativo.

Si los NJs han metido la pata hasta el fondo y ha pasado casi una semana desde lo del almacen, lo normal es que ya no haya ni rastro del Serpiente, pero para los Animadores-mamá tenemos este Alternative-Ending: Varios días después se celebraba el baile de la policía (si han encontrado la entrada bien, si no inventa algo); allí encontrarán a todo tipo de gente, incluso un tipo engominado que después de media hora, se dirige hacia una puerta y se pone a hablar con.. sí, Serpiente (al parecer el tio importante es el sire de Serpiente, si entablan conversación con él dirá que se dedica a la exportación de chirimoyas).

 

Ssserpiente

Combate 3    Defensa 3    –

Disparo 3    Arrojar 1    –

Músculos 3    Atletismo 2     –

Reflejos 3    Sigilo 3    Conducir 3

Neuronas 1     Investigar 1    –

Agallas 3    Callejear 3    Intimidar 2

Carisma 2    Comecocos 2     Farolear 3

Empatía 2    Observar 1    Talento (arrastrar las eses) 4

.
Coñas: Estómago de Acero
Taras: Fanpirismo, Pantomima
Poderes: Control Mental 3, Incorporeidad 3.
Descripción: Serpiente es un Fanpiro que siempre lleva una camiseta negra de Black Sabbath. Además es facilmente reconocible por su tatuaje de una serpiente que le llega desde el tobillo a la nuca. Cabello largo y mu mala ostia, no le gusta el combate directo y usará su control mental para hacer que los NJs se peleen entre sí mientras él escapa con los comics.

 

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Publicado el 1 noviembre, 2014 en Fanpiro y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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