EL SEÑOR DE LOS ENANILLOS


Escrito por: A. MEJIAS



Tres enanillos para los Reyes Magos en el Oriente Medio

Siete para Blanca Nieves en la casita del bosque

Nueve para trabajar en el circo condenados a sufrir.

Uno para el Señor del circo, sentado sobre su culo

en la tierra del escozor donde se extienden las Sombras.

Un Enanillo para sodomizarlos a todos. Un Enanillo para encontrarlos,

un Enanillo para atraerlos a todos, atarlos y vestirlos de cuero

en la tierra del escozor donde se extienden las Sombras.

Nota del Autor (A. MEJIAS).

Lo primero es lo primero. Agradecer a NeKo (pasate por la lista de Fanpiro http://es.groups.yahoo.com/group/fanpiro/ para conocernos/encontrarnos) el modulo El señor de los Enanillos “La Comuna de los Enanillos” en las que esta basado este modulo (mas que basado, te hara falta leertelo para poder jugar este, advertido quedas).

La idea detras de esta aventura es “¿que harian los ‘malos’ mientras los buenos tratan de hacerse con los enanillos?” y esta orientado a una nueva oleada (joer, que generoso soy con las cantidades cuando me conviene XD) de modulos para personajes “politicamente incorrectos”. Repito, para jugarlo HACE FALTA LEERSE EL MODULO DE “La comuna de los Enanillos”.

A diferencia de NeKo yo no tengo el Word instalado en casa (ni ganas), asi que este sera un archivo en formato texto. Eso tiene la ventaja de su menor tamaño (aunque se leera peor, claro esta). Lo siento.

Introducción para el Animador

    Este modulo puede resultar muy divertido si un segundo Narrador (o el mismo Narrador a tiempo parcial) juega simultaneamente con 2 grupos de Fanpiros, uno del sabadete y otro los del modulo normal, y lo que un grupo haga influya lo del otro. Claro, eso requiere experiencia por parte del/los Narrador/es y ganas por parte de los jugadores, asi que no te compliques la vida sino puedes. Por supuesto si hay grupo de “buenos” saltate las partes en las que aqui se mencionan al grupo por defecto de los buenos y ten en cuenta lo que hagan los jugadores del grupo de los buenos (logico, claro).

Si lo prefieres, puedes sustituir a los Fanpiros del Sabadete por Fanquisidores (los Fanquisidores son mas debiles que Fanpiros por la falta de poderes, asi que te remito a mi modulo “Diario de un Fanquisidor” para reglas de como hacer que un grupo de Fanquisidores este a la altura de las circunstancias (aunque como siempre, haz lo que creas conveniente).

La Leyenda de los Enanillos de Poder

Hace unos años se llevó a cabo un experimento secreto a bajo la dirección del mismísimo Alejo. El proyecto estaba al cargo del Doctor Somu Malo, de temible reputación dentro de la comunidad científica. El fin de los experimentos era conseguir unos engendros con unos poderes superiores a los de los Fanpiros, para así poder hacerles frente de una forma definitiva. Para ello se experimentó con la genética Fanpírica, la mística Trekketúrgica y Muertomántica e incluso con los poderes de la Pichurrina.

Las primeras pruebas dieron como fruto los 9 enanillos de 1ª generación. Su reducido tamaño se debía a la intención del Doctor Somu de concentrar la energía de muchos en el cuerpo de uno (lo que le salió realmente fue concentrar la energía de unos pocos en el cuerpo de medio…). Estos engendros tenían una capacidad de razonamiento que rivalizaba seriamente con la de los Macutes. Eran fuertes, pero torpes y estúpidos. Además resultaban demasiado caros para fabricarlos en serie como Macutes de nueva generación, así que se optó por intentar nuevas vías.

    En la segunda intentona se optó por potenciar una habilidad específica en cada unos de los engendros, cuyo número esta vez fue 7. Así vieron la luz Cagón, Fumao, Cabrón, Borrachín, Contagioso, Bocas
y Plomizo (deberí
as leer sus descripciones al final para conocerlos mejor). Esta nueva camada era más mucho más poderosa que la anterior (aunque no disponían de la fuerza física de sus predecesores, sus poderes innatos les permitían salir airosos de múltiples situaciones).
Sin embargo no encajaban muy bien en el perfil de “engendro infernal” que buscaba el experimento porque todos eran de un carácter crédulo y bonachón que los hacía fácilmente manipulables. Además parecían necesitar la figura de un maestro o portador que les indicara como y con quien debían usar sus habilidades. En definitiva eran prácticos para salir del paso, pero no servían para conquistar el mundo.

    Dicen que a la tercera va la vencida y más o menos fue así. En los enanillos de tercera generación la concentración de poder fue mucho mayor, puesto que esta vez solo se “fabricaron” tres. Cada uno de ellos se basaba en un elemento (Fuego, Aire y Agua) y fueron bautizados, en un alarde de imaginación, como “Chamus Kad’ Ito”, “Alfresk Ito” y “Mojad’ Ito” respectivamente. La terminación “Ito” en sus nombres proviene de una antigua lengua muerta y significa “pequeño pero bien dotado”. Cada uno de ellos controlaba a voluntad su elemento, cosa que los hacía mucho más peligrosos y versátiles que cualquiera de sus predecesores. Así mismo también mostraban una personalidad más fuerte y agresiva que los anteriores. Con ellos Alejo se dio por satisfecho y decidió poner punto y final a la investigación (que ya le había costado una pasta) y dio la patada al, ahora ya demente del todo, Doctor Somu. Este último no se tomó muy bien su despido, así como el hecho de no poder conservar ninguna de sus creaciones, así que decidió crear un último enanillo que le permitiera alcanzar la fama y la gloria que se merecía (siempre desde su punto de vista, claro).

    Así fue como el Doctor ideó su más temible creación: el enanillo único. Forjado en la locura y la maldad de su amo y creador, el enanillo único era realmente un mal bicho. Retorcido, manipulador y con unos instintos salvajes, poseía la habilidad de someter a sus vicios y caprichos a cualquiera de los otros enanillos. Si bien no era demasiado difícil para un ser humano (o fanpiro) conseguir dominar a un enanillo, cuando el enanillo único los sometiera lo haría de forma inquebrantable. De esta forma los 19 enanillos anteriores obedecerían al último que a su vez se guiaba por la voluntad del Doctor Somu. Y así fue como se lió el asunto…

El doctor consiguió apoderarse sin demasiadas dificultades de los 9 enanillos de primera generación y puso en jaque a las fuerzas de Alejo. Cuando parecía inevitable que se hiciera con el control de los restantes el Papa decidió mandar lo más lejos posible a los enanillos para evitar que Somu Malo los controlara, y concentrar todas sus tropas en destruirlo. El plan le salió bien a medias. El convoy que debía llevar a los enanillos fue interceptado por una tercera fuerza que hasta ahora se había mantenido oculta: Los Vagos. Así fue como esta orden de hechiceros se hizo con los 10 enanillos restantes, de los que hacía tiempo que había tenido noticias. Los Vagos, conscientes del terrible poder que albergaban los diminutos seres y de las nefastas consecuencias que comportaría que el enanillo único los controlara, decidieron separarlos y esconderlos del mundo hasta que pudieran deshacerse del Doctor Somu.

Por otro lado la ofensiva que Alejo lanzó contra el malvado Doctor consiguió derrotarlo. Pero nuestro bienamado librero cometió de nuevo el gran error de dar por ganada la guerra cuando solo había ganado una batalla. El Doctor Somu se escondió, sanó sus heridas y las de los 9 enanillos (ahora completamente fieles a él para el resto de los tiempos) y fundó la tapadera que le permitiría buscar a los enanillos restantes y apoderarse del mundo: “El Circo del Escozor”. El doctor Somu adoptó el nombre artístico de “Somumalón”, el señor del circo (o el Señor de Escozor), e inició la cacería de sus amadas creaciones.

Mientras los Vagos repartieron los enanillos entre sus miembros más sabios y poderosos. Así los 3 enanillos de 3ª generación (Chamus, Alfres y Mojad’) se entregaron a los más distinguidos miembros de la orden: Melchor, Gaspar y Baltasar (exacto, los Reyes Magos). Los 7 restantes se entregaron a Gandulf, el líder de la orden en Barnacity. Gandulf, haciendo alarde de la vagancia que caracteriza a los grandes Vagos, delego su responsabilidad en Blanca Nieves, una prometedora alumna suya que disponía de un chalecito en el bosque, apartado de las grandes ciudades, que le permitiría mantener seguros a los enanillos. O al menos eso pensaban hasta hace unos días.

Escena Inicial

    En el modulo de NeKo los FJs se encuentran en el bar y… Pero este no es el modulo de NeKo, claro esta. Como he dicho antes el modulo esta pensado para un grupo de Fanquisidores o del Sabadete. La idea es que mientras los protagonistas de la aventura de NeKo hablan con Blanca, Alejo ha estado tras la pista de los Enanillos y ahora por fin tiene la pista. La lucha de los FJs con el Jinete Chungo ha llamado la atencion de un grupo de Fanhunters que han hecho muchas preguntas y que han informado. Contrariamente a las leyes de Murphy, el informe ha llegado rapidamente hasta las manos de Alejo y este se ha puesto en contacto con un grupo de (lease aqui Fanquisidores o Sabadete al gusto del Narrador, o ambos si dispones de varios grupos de FJs) y les ha encargado la mision de encontrar los Enanillos tras unas breves explicaciones (no quiere que sepan de su autentico poder, asi que si puede les mentira y engañara, o sea, como siempre).

Aqui el modulo de NeKo informa del orden en que el grupo de Jinetes se ira buscando, encontrando y capturando a los Enanillos. En caso de que este modulo se juegue junto con el de NeKo con varios grupos de FJs, ese es exactamente el orden en que “ocurriran las cosas”, y sera el Narrador el que se encargue de coordinar ambos grupos.

Por otra parte es posible que este modulo se juegue con independencia de el modulo de NeKo y solo lo juegue un grupo del Sabadete o de la Fanquisicion, y en ese caso a continuacion detallo lo que hara el grupo de “protagonistas” de NeKo. La composicion del grupo esta al final.

Empieza la acción

1r Dia (Noche): Se dirigen a su refugio a planear y confabular contra Alejo y a soñar que haran si consiguen. Jambri (que es un estudioso de los telediarios, pues dice que permiten ver la psique de la gente) descubrira lo que pasa con el Enanillo Bocas e iran a por el. No le considerar alcanzar en el Gigamesh Platz, pero si lo haran en TeleDick. Alli le capturaran.

2o Dia (Noche): Pues bien, lo cierto es que la noticia de los Cardenales borrachines corre de boca en boca, y rapidamente nuestro grupo de heroes se dirigira a por el buscandolo de bar en bar. Lo acabaran encontrando en mitad de la reyerta con los Fanhunter, pues Alejo comete el error de avisarles primero. Tras las tortas nuestros protagonistas huiran con el nuevo enanillo.

3r Dia (Noche): Investigando, investigando se pasaran por Gigamesh Platz donde el buen rollito reina por todos lados lo que hara que nuestro grupo de Fanpiros acabe por no encontrarse en muy buen estado y no saber distinguir un Enanillo de un elefante con topos rosas.

4o Dia (Noche): Mientras los Jinetes Chungos capturan a Cabron, el grupo de Fanpiros habran seguido a Fumao usando su habilidad de supervivencia (en este caso para rastrear) y su fino olfato y se lo habran llevado (no habia mucha resistencia teniendo en cuenta que estaban to fumaos los Reggaedis).

5o Dia (Noche): Ya solo queda Cagon, y la verdad es que la peste se huele, asi que se dirigiran alli escopetaos. Para su desgracia hasta los tontos Jinetes han pensado lo mismo, y cuando se encuentren alli se montara una timba entre los Fanpiros y los Jinetes.

Por lo demas lo que ocurre es lo mismo que en la aventura de NeKo salvo los cambios aqui puestos.

En busca de los Enanillos

Segun el modulo de NeKo, es cuestion de tiempo que los FJs decidan ir al circo a por los Enanillos capturados. Dependiendo de si es un grupo de jugadores o si son FNJs eso es exactamente lo que ocurrira, pero ¿que ocurrira con nuestros amigos del Sabadete o de la Fanquisicion? Pues bien, es hora de que entren en accion como solo ellos saben. Tras la captura de los buenos por parte de los payasos de Micolor y todo lo demas que ocurre en el modulo de NeKo, llega la hora de entrar en accion. Mientras los buenos tratan de escapar de la celda y llevarse los Enanillos, los miembros del Sabadete o la Fanquisicion (apoyados por un par de escuadras de Macutes) lucharan con los payasos de Micolor. Si en el caso de los buenos tambien son jugadores, haz que luchen por los Enanillos. Y sino pues que huyan con ellos mientras el grupo del Sabadete trata de apañerselas para alcanzarles. Puedes darles la oportunidad de que “se lo curren” y planeen el asalto, pero no les des mucho tiempo. Y por amor de Dick, no permitas que maten a nuestro grupo de FNJs favorito (en caso de que hagan falta, si son FJs, que hagan lo que quieran XD).

Reparto de Px’s

Por acabar vivo: 5 Px para todos

Por mostrar interés en la leyenda de los enanillos: 2 Px para el interesado

Por matar a Blanca: 2 Px para todos

Por acabar con la integridad sexual de Blanca: 2 Px para aquel que no se propase

Por cada posible combate resuelto sin llegar a las manos: 1 Px pal promotor de la idea

Por cada fanpiro eliminado: 2 Px para todos

Descripciones PNJ’s

Como ya he dicho, este grupo solo hace falta si no tienes un grupo de jugadores para que hagan el papel de buenos. Los miembros de este grupo estan sacados del Reto Fanpiro y se encuentran publicados en la lista de Fanpiro.

Grupo Cobaya de Combate

Integrantes:

Lobo Solitario

Marduk

Demente Enjambre (Jambri)

HaNFry NoRmAl

Severiano “Churchepagüer”gaño, Mareo y Burla.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 2 noviembre, 2014 en Fanpiro y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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