Highlands Connection


Modulo MISTER ROL
Extraido del Número 1
Juego: MUTANTES EN LA SOMBRA
Autor: Luis Gil Concepción
MR: Rol. Pagina Web: http://www.lander.es/~nmier/mrrol.html
MR: Comic y cine: http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/6178
E-Mail: mister@netcom.es

15 de Mayo de 1991:
Los Pjs son llamados a la central de Heracles en Madrid para ser asignados a una misión.
Hace dos días se ha recibido un informe procedente de un ojeador destacado en Escocia.
En él se dice que ha sido detectado un joven M en un “college” de Eighe, una pequeña población de las Highlands.
Se trata de un precognitor de 18 años llamado Alistaire.
A los Pjs se les hace entrega de un informe con todos los datos disponibles sobre el muchacho.
Su misión será efectuar un contacto y un posible reclutamiento de rutina.
Dado que el Reino Unido es una zona con una importante actividad de los servicios M occidentales, del CDFC, y lógicamente, del propio servicio M inglés (el 5th Floor), los agentes destinados a esta misión deberán ser lo más precavidos posible, intentando por todos los medios pasar inadvertidos.

Para ello su tapadera es el LXXXVII Festival de Pesca de Eighe, en el que han sido inscritos como miembros de la Federación Española de Pesca.

Para ello, serán equipados con equipo deportivo, una autocaravana y una motocicleta (características de estos últimos a discreción del DJ).

También se les proporcionarán números de contacto de los equipos Charlie y Tango en la zona.

 

Los agentes deberán partir inmediatamente para Escocia, para lo cual se les transportará hasta Santander, donde serán embarcados en un ferry para Southampton.

 

LLegarán a Eighe por carretera el día 16.

 

Pueden establecerse en el camping de Loch Elgin o en el Sandbury Hotel.

 

El primero está abarrotado de gente, principalmente pescadores de diversas nacionalidades. El segundo es un hotel de buena calidad donde sólo conseguirán habitaciones si son “un poco generosos” con el gerente.

 

Si los Pjs quieren conocer el terreno y piden información sobre Eighe, esta es la única que tienen a mano:

 

“Eighe es una pequeña ciudad junto al lago Elgin. Es el centro administrativo del distrito de Morey.

Su población, que aumentó destacablemente después de los años 50, vive de los ingresos obtenidos con el turismo y los producidos por las instalaciones militares presentes en la zona.

 

Principales edificios: La abadía de St Giles, su castillo de origen sajón y los dólmenes neolíticos de sus alrededores.

 

Fechas importantes: La fiesta de St Giles (11 deMarzo), el festival anual de pesca (última semana de Mayo), los mercados (todos los miércoles)”.

 

Cuando los Pjs quieran empezar a buscar al M, el lugar lógico para hacerlo es el college donde estudia.

 

A las primeras preguntas que hagan, descubrirán (dependiendo de a quién pregunten y cómo):

 

-que Alistaire desapareció hace unos días, llevándose todas sus cosas.

 

-que la policía piensa que Alistaire se ha escapado.

 

-un compañero suyo dice haberlo visto hablar con unos hombres de la base de la OTAN el día antes de desaparecer.

 

-que el padre de Alistaire era un oficial que trabajaba en la base, y que murió en un accidente hace dos años.

 

Adonde quiera que vayan los Pjs luego, serán seguidos por un coche azul, con matricula americana (se trata de un par de agentes de seguridad de la base que les han visto interesarse por el muchacho.

 

De ello se darán cuenta con una tirada difícil de intuición o percepción (elegir la habilidad más alta). Si a los Pjs les da por eliminar a los agentes, nadie los echará en falta hasta el día siguiente, salvo que se encuentre su coche (o sus cadáveres) antes de entonces.

 

Si interrogan a los agentes, podrán saber que el comandante de la base, un americano, conoce el paradero del joven, pues el ha organizado su desaparición. También sabrán que el comandante y los altos oficiales de la base viven en una residencia en el bosque, a unos 6 kilómetros de Eighe, que está fuertemente vigilada y protegida.

 

Si los Pjs vigilan la entrada de la base, visible desde el castillo o desde un bosque cercano si se utilizan unos prismáticos, verán salir el coche oficial (blindado y escoltado por dos motoristas) del comandante, que será seguido de cerca por una camioneta con ventanillas de cristales oscuros. En ella van seis agentes del CDFC, armados con M-16 y diversos subfusiles y armas cortas. Estos agentes, junto con su jefe, están reparando el traslado del M capturado a un submarino en alta mar.

 

Los Pjs sólo pueden seguir a los dos vehículos si utilizan una moto, o incluso si intentan un viaje astral. De otro modo les perderán por culpa del mercado semanal, que les impedirá el paso.

 

Tras tomar los coches la carretera que bordea el lago hacia el norte, y después de recorridos cerca de 4 kilómetros, el coche del comandante se interna en el bosque por un camino particular, y la camioneta se estaciona junto al lago.

 

El camino está guardado por una garita en la que hay dos soldados de élite armados con M-16 y armas cortas.

 

Darán el alto a cualquiera que se acerque y dispararán sobre cualquier persona que, encontrándose dentro del perímetro prohibido, no se identifique suficientemente o vaya armado.

 

Si los agentes se internan a pie en el bosque, pueden encontrarse con la valla electrificada (y suficientemente señalizada), que protege la carretera que lleva a la residencia.

 

Al lado de ésta, hay un tendido de cables. Si se suben a un poste, con una tirada normal de electrónica pueden identificarlos.

 

Para ello deberán permanecer subidos durante al menos un turno por cada cable. Existe un 10% de posibilidades por turno de que en ese tiempo pase por la carretera algún vehículo. El resultado de la inspección indicará:
-CABLE 1 Y 2: Cables telefónicos.

-CABLE 3: Cable de telecomunicaciones.

-CABLE 4: Cable de un sistema de seguridad.

-CABLES 5,6 Y 7: Tendidos eléctricos.

 

Si alguno, varios, o incluso todos los cables son cortados, se producirán los siguientes efectos en la casa:

 

-CABLE 1: Corte de la línea telefónica 1.

-CABLE 2: Corte de la línea telefónica 2.

-CABLE 3: Corte de las telecomunicaciones por cable.

-CABLE 4: Corte del sistema de seguridad residencia-base.

-CABLE 5, 6 o 7 por separado: Perdida parcial de suministro eléctrico.

-CABLES 5, 6 y 7 simultáneamente: Perdida de todo el suministro eléctrico durante 4 minutos (tiempo que tarda el generador de emergencia de la casa en entrar en funcionamiento).

 

Finalmente, si se internan en el bosque lo suficiente, LLegarán a la casa.

 

 

Desde el linde de una pista forestal, que rodea la finca y cuyo extremo sur se encuentra a tan solo 200 metros de la garita, se observa una casa de piedra bastante grande, protegida por una alta valla cornada por focos y cámaras de televisión.

 

Al otro lado se oyen ladridos de perros y voces de gente. La única entrada visible, una gran puerta de hierro en el frente de la casa, está protegida por un puesto de guardia elevado en el que hay un soldado de élite.

 

En la parte trasera de la finca hay un pequeño campo de golf y una pista de tenis en la que ha aterrizado un helicóptero de combate.

 

La finca y la casa están protegidas por numerosos sistemas de seguridad. Estos son:

 

-Circuito cerrado de televisión alrededor y en el interior de la finca.

 

Las de la alambrada están colocadas a intervalos regulares y tienen un foco acoplado.

 

Se alimentan de la energía de la casa, por lo que les afectan los cortes de luz y la conexión del generador de emergencia.

 

-Guardias, que normalmente son soldados, pero que en caso de alarma son reforzados por un grupo de soldados de élite, patrullan regularmente la finca. Algunos grupos utilizan perros.

 

-Sistema de seguridad residencia-base, que avisa a la base de un estado de alarma en la casa.

Si se activa,la base envía dos helicópteros con tropas de apoyo en 10 minutos.

 

Lo más probable es que en algún momento de la aventura, los Pjs se decidan a entrar de algún modo en la finca.

 

Si lo desean pueden llamar a un equipo Charlie que puede suministrarles equipo de comando, (como silenciadores, miras telescópicas y nocturnas, chalecos antibalas, explosivos, etc).

 

La dificultad del asalto depende del plan que los Pjs sigan y de la hora a la que lo lleven a cabo:

 

-Si atacan de día con los sistemas de seguridad operativos: Si los agentes de Heracles intentan traspasar la alambrada por cualquier punto serán detectados automáticamente por los guardias y se dará la alarma inmediatamente.

 

 

 

-Si atacan de día con los sistemas de seguridad inoperativos: Los agentes no son detectados salvo que crucen la alambrada dentro del radio de visión del guardia de la puerta, o que, una vez dentro, sean vistos por algún grupo de guardias.

 

-Si atacan de noche con los sistemas de seguridad operativos: Si los agentes intentan traspasar la alambrada, son detectados con una tirada de percepción difícil por persona o grupo que intente cruzar.

 

La tirada viene modificada por la categoría de éxito de la tirada de trepar de cada uno.

 

-Atacan de noche con los sistemas de seguridad inoperativos:

 

Si los agentes intentan traspasar la alambrada no serán detectados a no ser que lo hagan dentro del radio de visión del guardia de la puerta, (que tendrá que hacer una tirada muy difícil de percepción para verles u oírles modificada por la categoría de exito de la de sigilo de los Pjs), o que cometan una pifia en la tirada de sigilo, o que sean olidos por alguno de los perros.

 

Las tiradas de percepción para los guardias se hacen en caso de que los Pjs se encuentren a menos de 15 metros de un grupo de guardias, o más distancia si han fallado la tirada de sigilo o se ha dado la alarma.

 

En cualquier caso, debe de hacerse una tirada para cada grupo de guardias, eligiendo la percepción de aquel guardia que la tenga mayor, y para cada perro (Percepción 9).

 

Según la hora del día en que se produzca el ataque, en la casa habrá diferente número de personas:

 

-Por la mañana y por la tarde: En la casa habrá 1D6 oficiales, repartidos por la casa, el comandante y un ojeador del CDFC en el sótano, además de el servicio de seguridad (20 soldados normales y 10 de élite).

 

-Por el día: Por el día habrá en la casa 1D4-1 oficiales, además del agente del CDFC y el servicio de seguridad.
-Por la noche: Por la noche habrá en la casa 1D10 oficiales, repartidos por el comedor, la sauna, la piscina y las habitaciones. Además estarán el ojeador y el comandante.

 

Después de haber entrado en la finca, si llegan al sótano, encontrarán en una sala a Alistaire. Está drogado y esposado (si quieres añadir algún otro prisionero, hay sitio de sobra). Sobre una mesa hay un varios frascos de medicamentos y una caja de jeringuillas. Una tirada de Quimica o Medicina (dificultad

Difícil) revelará que se trata de varias potentes drogas muy poco comunes y un producto para reanimación.

 

Si le inyectan este ultimo, Alistaire comenzará a reaccionar, pero no recuperará el control de sí mismo hasta pasados 15 minutos.

 

Mientras tanto, si los Pjs quieren que camine deberán llevárselo a hombros.

 

Si tardan más de tres días en decidirse a entrar en la finca, tanto Alistaire como sus captores de CDFC se habrán marchado con el helicóptero.

 

 

 

Lo que ocurra después depende de cómo hayan entrado en la finca y de el revuelo que hayan armado. Si no se ha dado la alarma no tendrán demasiados problemas para llegar a la alambrada, y una vez allí, la dificultad para salir será la misma que para entrar.

Pero si se ha dado la alarma, los Pjs serán descubiertos y perseguidos, viéndose obligados a huir a través de el campo de golf en dirección Este.

 

 

Para entonces Alistaire estará ya en bastante mejor condición y podrá moverse por sí solo.

 

Tras saltar la alambrada por el extremo Este de la finca, deberán internarse en el bosque para no ser perseguidos por los guardias y sus perros, que gritan ladran y disparan detrás de ellos.

 

Una vez dentro podrán despistarles con gran facilidad, pero el ruido de voces detrás de ellos será pronto sustituido por el de unas aspas.

 

Se trata de el helicóptero de combate, que ha salido tras ellos.

 

El helicóptero va equipado con un detector de calor por infrarrojos, y les detectará rápidamente. Si se separan, el helicóptero seguirá al grupo mayor o a un personaje al azar. una vez les alcance, un soldado de élite disparará sobre ellos desde uno de los lados del helicóptero, utilizando una M-60 (potencia aproximada 65, sólo dispara ráfaga corta).

 

Si no derriban rápidamente el helicóptero lo tendrán realmente difícil, pues este se basta para eliminarlos por sí solo, y si no, le basta con radiar su posición para recibir numerosos refuerzos.

 

Una vez que consigan salir del bosque (si lo consiguen), para salir sanos y salvos de Escocia deberán entrar en contacto con un equipo Tango que les saque o les esconda durante un tiempo.

 

Si lo hacen, habrán tenido éxito en su misión.

 

Alistaire Mclean

 

F6 D8 V6 P3 I8 C7

 

Archivos y bibliotecas 8, Convencer 5, Saltar 6, Nadar 5, Trepar 7, Física 5, Biología 6, Química 4.

 

Precognición nivel 12.

80 puntos de bioenergía.

 

Alistaire Mclean es huérfano de Albert Maclean,que murió en un accidente en la base de Eighe. Es un estupendo estudiante y un gran deportista. Normalmente no utiliza su poder salvo en raras ocasiones, en que lo utiliza para averiguar las preguntas de exámenes especialmente importantes, aunque esto no le sea muy necesario para aprobarlos.

 

Comandante Howard Philips

 

F8 D5 V9 P8 I5 C3

 

Armas improvisadas 7, Combate sin armas 9, Armas de fuego/cortas 10, Frialdad 8.

 

El comandante Pillips dirige no sólo la base de Eighe, sino también la red de enganche de el CDFC en Escocia y el norte de Inglaterra e Irlanda. De hecho, en los últimos años han pasado por Eighe más de 150 mutantes capturados en su zona de influencia o trasladados de otras.


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Publicado el 4 noviembre, 2014 en Mutantes en la Sombra y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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