SANG DU DRAGON


Escrito Por: Kether El Ejecutor

“Hablamos de enormes cantidades de prima, amigo mío, con una increíble fuerza inherente. ¿Y vosotros sois «magos», y me pedís que termine con mis experimentos?”

-Daniel Claude, Doctori Facilitador Cosiano

Este módulo fue diseñado para ser jugado en Francia, concretamente, como punto de partida, en París, siguiendo las pautas descritas en Le Alliance Doré (más información en Aura Silentii Magici). Afortunadamente este módulo es muy flexible y con escasos retoques, podrás adaptarlo a cualquier crónica. Esperamos que lo disfrutes.

Trasfondo

No muy lejos de la ciudad de París, en un pueblo perteneciente al feudo del Barón Cypren François, llamado Ville de Feu. Hace muchos años, la tatarabuelo de Cypren, el Barón Edgar François combatió en estas tierras con un poderoso mago Hermético de la Casa Tytalus llamado Eroun que controlaba aquellas hermosos campos tan sólo 20 kilómetros río arriba de París. Eroun era un mago arrogante y solitario, que conservaba grandes extensiones de terreno sin más que una gran cabaña donde albergaba su laboratorio y sus libros. No tenía más acompañantes que unos grotescos espantapájaros animados con su magia, que se encargaban de las tareas más mundanas del mago (es decir, el transporte de comida, materiales para el laboratorio, guardia de la zona, etc.). Así era Eroun, un mago muy reservado que despreciaba a los mundanos por ensuciar la tierra con sus intranscendentales asuntos que ofuscaban los estudios de su magia, pues en parte sabía que por culpa de ellos cada vez resultaba más difícil llevar a cabo sus artes arcanas en este mundo infectado. Apenas tampoco lo conocían muchos ortos magos.
No obstante, si lo conocía una criatura, un Dragón inteligente llamado Storkol que fue una vez desangrado por Eroun en las montañas al este de Francia para conseguir su preciada Quintaesencia, de un gran poder y fuerza, encerrándolo después con poderosas cadenas mágicas en las colinas de la tierra del mismo mago para seguir arrancándole la prima.

El Duelo del Dragón

Entonces llegó Edgar François a aquél valle, y por la Santa Iglesia y por el título que tenía, pidió a aquél mago que abandonará aquellas tierras que el Rey le había ofrecido o que quedase al servicio del Barón la magia del mago. El mago se rió en la cara del noble; este, insultado, le declaró la guerra, que el mago con una sonrisa aceptó. Pensando en la facilidad de acabar con el hechicero, Edgar envió una compañía de soldados a escondidas para acabar con él. Todos murieron a manos de los espantapájaros, y sus cuerpos yacían en demostración de su poder empalados en estacas. Encolerizado el noble, maquinó un ataque con su ejército a inirreductible escala. Se asentó en las colinas donde dormitaba encerrado Storkol. Este fue el error que condenaría a Eroun, olvidar vigilar la cueva de Storkol, o quizá imaginar que sus grilletes nunca podrían ser rotos; menos por un mundano.
Y es que el encuentro del noble con Storkol fue muy productivo para ambas partes. Edgar primero asustado, pero luego confiado al ver que aquella bestia era incapaz de moverse por las cadenas que le sostenían, habló con la sentiente criatura. Esta le pidió que la liberase, y a cambio le concedería un favor. El noble, meditó, y aceptó liberar la criatura si esta le ayudaba a matar al mago Eroun. El dragón, encantado con la petición, aceptó. Pero ambos se dieron cuenta que ninguna espada podría romper aquellas cadenas encantadas por el Hermético. El dragón, conocedor de grandes sabidurías recordó que aquél encantamiento sólo podría ser roto si unas cadenas más fuertes unían al dragón a otra cosa que no fuese a la roca de aquella colina… entonces tuvo que hacer un pacto con aquél noble, un pacto que se prolongaría a lo largo de su sangre familiar, un pacto de lealtad.
“Yo, Storkol de la estirpe de los Dragones, juro ser leal a la sangre del que me libera, mas si la parca cercena la vida de la sangre del que me libera , yo moriré con él, así como las tierras que regenta.”
“Yo, el Barón Edgar François, juro lealtad a aquél que me libera del orgulloso, jurando con mi sangre su vida, aceptando que su muerte será la muerte de mi sangre y de mis tierras.”
Este pacto, permitió que la espada del Barón Edgar rompiese las cadenas de Storkol, quién por fin, levantó su enorme cuerpo de aquél suelo, y embotado en rabia, salió de aquella caverna en busca de venganza, bajo la luz de aquella luna llena. Los soldados de Edgar, salieron también a la carga, y el poderoso Magister Eroun, pereció ante las llamas del dragón, así como sus espantapájaros animados ante las espadas del ejército de Edgar.
Allí Edgar construyó su baronía, se erigió una pequeña iglesia, y alrededor llegaron campesinos cesados por alianzas con otros nobles de los alrededores. Las tierras se cultivaron, y una época brillante sucedió a esta familia. Pero ¿y qué ocurrió con Storkol?, Storkol no fue olvidado, ni mucho menos, pero se vio obligado a permanecer el resto de sus días cerca de aquella familia, en este caso, en la misma colina en la que quedó encerrado. El dragón frecuentemente caía en pesados sueños, sin salir ni comer, durante años. La leyenda quedó bien forjada, con la historia del Pacto de la Lealtad y el dragón que dormitaba cerca del Valle Ardiente. Tanto fue así, que la gente nunca se acercaba a la colina, pues temía la cólera de la poderosa criatura. Se oían rumores de ladrones y “locos” que habían entrado en las cuevas de las colinas y que habían desaparecidos.
A lo largo de los años la leyenda perduró, pero la verdad auténtica quedó sólo en manos de la familia… en parte… pues los hijos de aquella familia, fueron olvidando (e ignorando) cada vez más y más las enseñanzas sobre aquella “increíble” historia que ligaba con un pacto la familia al dragón. Finalmente, al menos en el caso Cypren François, su historia se convirtió en una simple leyenda popular sin fundamento. Además, sus relaciones con la iglesia serían mejor aceptando de buen grado la falsedad de aquella historia que contaban las madres del pueblo a sus hijos para asustarlos. Y así permanecieron las cosas…

Daniel Claude, el Cosiano

Sin embargo ni Storkol ni la familia de Edgar se librarían de la presa de los magi, en esta ocasión, sería un mago perteneciente al Círculo Hipocrático de los Dedalianos. Daniel es un estudioso de las artes de la medicina clásica del Renacimiento. Estudió en la Universidad de París hasta 1438, donde fue adoptado por los Cosianos de París, y enseñado a las técnicas avanzadas, o “iluminadas” de la medicina. Y así fue, como aprendió las técnicas más aventajadas sobre los cuatro humores y las técnicas grecorromanas de curación. Harto sin embargo de la pasividad del Círculo en la capital francesa, pidió permiso a sus superiores Cosianos para convertirse en un Facilitador, alguien que pudiese tener mayor independencia, y de paso ser de más ayuda de la que sería en un la ciudad parisina.
Sus superiores aceptaron la petición, y el extrovertido Claude salió de la ciudad, hasta que Dios le dirigió a su destino. A veinte kilómetros río arriba, encontró gracias al uso de una Urdimbre que aprendió de sus mentores para encontrar Quintaesencia ni más ni menos que a un dragón dormitando oculto en unas colinas cerca de un pueblo llamado Ville de Feu. Impresionado al descubrir que las leyendas de estos enormes seres alados existían, comenzó a pensar en sus posibilidades. Si las leyendas eran ciertas, la famosa sangre de dragón debía de tener enorme capacidades inherentes a causa del enorme poder del que estaban creados. Dios dotó a estas criaturas de enormes capacidades. En su sangre, a fin de cuentas, debía de estar la fuerza de su poder. Así, que se instaló en elVille de Feu, y volvió a París para conseguir materiales para su laboratorio en aquél pueblo de campesinos. Preparó unas cuantas pociones sedantes, para obligar al Dragón a dormir aunque desease despertar, unas 30 veces la potencia necesaria que tendría para que fuese efectiva en un hombre.
Con dificultad, consiguió que aquél líquido somnífero se arrastrase por la garganta de Storkol, y este siguió durmiendo. Con cortes certeros provocó hemorragias en el dragón para llenar cubos de sangre, heridas que luego cerró. Bien sabía que las propiedades de esta Quintaesencia se perderían al poco tiempo, así que prefería experimentar poco a poco, y compartir sus conocimientos con sus colegas de París cada pocos meses. Sin embargo, a medida que pasaron los meses, el dragón que no podía despertar, pero que sabía lo que estaba ocurriendo, pues sus ojos se abrieron para observar a su carcelero, comenzó a debilitarse… y los campos del de feudo de los François comenzó a pudrirse, y las gentes padecieron enfermedades. Momento en el cual, el Doctori Claude aprovechó sus conocimientos para aliviar el sufrimiento de las gentes con sus medicinas (usando en muchas ocasiones el Tass destilado de la sangre del dragón), así como bendecir con sus Urdimbres los campos (los cuales dieron, cosechas sorprendentes un año después, 1455, -suponiendo el año de comienzo de este módulo en 1456-). Gracias a la intervención del aquél extraño personaje, pareció salvar el pueblo… pero el mal siguió apareciendo en Ville de Feu, y aunque fueran sanadas por Daniel (el cual no sabe porqué ocurre esto, pero comienza a tener algunas sospechas) algunos campesinos se preguntaban ¿qué ocurre?. Las leyendas resurgen, y ahora, unas fiebres comienzan a amenazar la salud del Barón Cypren François…

Sinopsis

Llegados desde Ville de Feu, un grupo de campesinos se encontrarán con los personajes fortuitamente y Virgine Dante (una maga de la cábala de Les Dorouré), que están siendo objetivo de una extraña enfermedad. Virgine se preocupará por el estado de esa persona, que se la llevará a algún lugar más tranquilo (si es preciso, a la alianza) y examinará a ese campesino, concluyendo que ocurre algo muy extraño, encontrando un vínculo extraño con la tierra de la que procede. De alguna manera, los personajes serán “enviados” a investigar el lugar, pues las afirmaciones de estos campesinos afectados por una enfermedad, que parece resultar “mágica”, una especie de maldición, no es muy alentador.
Investigaciones después, deberán recorrer estos 20 kilómetros pedregosos y resbaladizos caminos río arriba, va a resultar en un muy pesado día de viaje (20 kilómetros en el Renacimiento se hacen difícilmente, no hay carreteras ni nada por el estilo…), y quizá con algún encuentro fortuito (no violento). Allí, tendrá varias fuentes que investigar, entre ellas el Barón Cypren del que la gente habla como un noble distante, pero justo, y del que se rumorea que está enfermo. Lo está, y el Barón difícilmente recibirá a los magus. No confía mucho en estos (es severamente cristiano), y por eso no ha hecho llamar al Medici Claude. Daniel Claude un hombre que no tardará en descubrirse como un Cosiano, aunque no tiene especiales prejuicios con las Tradiciones (de ninguna manera intentará un enfrentamiento contra ellos). No hablará del dragón de forma alguna, aunque quizá sí comente algo de una bruja molesta que desearía que sus compares se encargasen de avisar de su actitud tan hostil. Los aldeanos tienen mucho que decir y que enseñar, muchos son un mundo, y algunas leyendas pueden añadir fragmentos de saber a los personajes, incluyendo los rumores de Daniel Claude, el Barón Cypren, las enfermedades, aquél dragón de la leyenda, y la bruja…
Encontrar a la bruja, la Dama de los Bosques será otra interesante manera de hacer fructificar el tiempo. No será tarea fácil encontrarla, pues la Verbena, que se hace llamar a sí misma Aicta tiene ojos a que llegan mucho más allá de la vista mundana, siendo una con la naturaleza que la rodea, sintiendo y sufriendo todo lo que acontece a su alrededor…, es arrogante pero sabia, y tras alguna escaramuza y alguna demostración de que los personajes merecen su confianza podrán entablaa una conversación con la Verbena. Hablar con ella demostrará el desprecio que siente hacia el Medici Claude, no es que lo odie hasta desear su muerte, pero sospecha gravemente de él. Piensa que quizá halla envenenado el campo con sus pociones, y ahora se dedique a curar lo que él sólo puede hacer (pues conoce su propio veneno), para ganar reputación entre los aldeanos.
Investigar más a fondo, revelará la leyenda, que será finalmente confirmada en la biblioteca de l’Alliance Doré (si los personajes deciden mirarlo) o en algunos de los Magister o Adeptus. En la pequeña fortalece de Cypren podrán encontrar en el mausoleo personal de la familia, en sus pertenencias, el diario que escribió Edgar. Ahí se puede encontrar e lugar donde descansa el Dragón, además de todos los detalles más “interesantes” de la historia (con su obvio valor histórico, y el nombre del dragónStorkol). Se podría conseguir el acceso a la guarida del dragón de muchas maneras, pero de alguna forma, estará implicado Daniel su joven hermano, y quizá la bruja. El final es tan imprevisible como lo sean tus jugadores, pero debería dejar un regusto amargo ante una “victoria” demasiado dramática. Pero mejor, sigue leyendo.

Parte I: Sueño vigilia

En la ciudad de París, entran unas horas después del amanecer dos hombres y una mujer atravesando las murallas de la gran capital de Francia, arrastrando consigo una mula que carga trigo del campo para vender en los salones del comercio de la capital. El día es nublado y aburrido, excepto por la inmensa cantidad y variedad de sonidos que atraviesan toda las calles. Se respira cierta humedad en el ambiente, y las calles siguen siendo tan fecales como cabría de esperar en un día de comercio.

La Consulta

Los magos comenzarán la historia en la alianza. Virgine Dante les ha hecho llamar para pedirles ayuda para encontrar un objeto de cierto valor en la plaza de parís. Les explicará que sus contactos humanos le han estado hablando de un objeto traído desde los Balcanes, que según los rumores, es robado de un poderoso mago que estuvo combatiendo con las hordas de Tezghul. Robado a un muerto, quiere decir, claro. Se supone que es una varita muy ornamental, pero no tiene joyas (aunque por lo visto si que está rodeada por un hilo de plata o de oro). Pertenecía a un Hermético de la zona de Transilvania. Un compañero suyo, que, efectivamente, murió hace un año (o eso cree), y cuyo talismán nunca apareció… los contactos que le han comentado eso son unos mercaderes que decían haber visto a una caravana que llegaba desde Transilvania con, entre otras cosas, objetos mágicos. Sí, es una posibilidad entre mil de encontrar ese talismán, pero le gustaría hacerlo, sólo por su compañero, llamado Damién. No se fía de su propia cábala, que preferiría usarlo para otros fines más “útiles” (les Dorouré son una cábala de eruditos), y ella considera que Damién merece unos honores mayores, por eso pide ayuda a los personajes para encontrarlo. Sí aceptan, les deberá un favor cuando lo necesiten. Aunque también puede ser un poco más material (dando algo de dinero o tass). (Nota al Narrador: Este “gancho” para la historia es sólo eso. En realidad puedes disponer de cualquier otro gancho dependiendo de tu crónica. El autor de este módulo dispuso este gancho para una partida posterior llamada Piel Fría, que es un módulo de Mago La Cruzada en la que aparecen Vampiros, como están descrito en Vampiro Edad Oscura. Próximamente publicaremos este módulo).
Al ser magos, estos deberán usar sus percepciones despertadas para intentar localizar cualquier tesoro mágico “real”, viendo en los puestos del mercado de París… puede estar en cualquier sitio. De hecho, podrán dar con una serie de mercaderes Transilvanos (con una manera de hablar francés harto complicada), desperdigados por toda la ciudad. Las percepciones de los magos no serán capaces de encontrar nada durante la hora que pasen buscando el objeto, pero si tendrán la oportunidad de ver otro fenómeno cuanto menos curioso.

Poseído por el dolor

Mientras los personajes indagan entre baratijas varias, buscando la desdichada varita, o lo que sea, un plebeyo acompañado por un hombre y otra mujer, todos parecen campesinos por las ropas y por el producto que vendían (trigo), caerá al suelo estremeciéndose de dolor, gritando y retorciéndose en el suelo. Sus acompañantes, intentarán ayudarle, pero luego pedirán ayuda desesperadamente. Nadie (excepto se supone, los magi), prestará ayuda a aquél hombre, limitándose a observar lo que ocurre, y diciendo cosas como que está poseído por el diablo (estúpidos mundanos). En realidad los magos podrán observar que le salen espumarajos por la boca, y que tiene terribles fiebres. Una tirada de Astucia + Medicina (dificultad 7), revela que parece estar teniendo un episodio de alguna especie de enfermedad letal (¿quizá contagiosa?). Una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 6), manifestará que hay algo que no va bien en este asunto (algo que habrá detectado la maga Virgine, de hecho)…
Hacer magia delante de todo el mundo en esta ciudad es una estupidez, y así se lo hará saber a los personajes Virgine si lo intentan. Si a los personajes no se les ocurre, será ella la que tenga la iniciativa de llevar a él enfermo y a sus acompañantes campesinos (que no se querrán separar de él). Ya sea en alguna casa de los personajes jugadores o en la misma alianza, deberán intentar averiguar que le ocurre ha este individúo. Lo hará de hecho Virgine, mientras los personajes esperan y si quieren, interrogan a sus acompañantes (o los examinan personalmente). Ninguno parece estar en pleno estado de forma, y quizá podrían encontrar algún paralelismo entre las deficiencias que tienen estos y la “enfermedad” que tiene su compañero. No saben más de lo que debería saber un campesino de Ville de Feu… apenas conocen las leyendas (obviamente no es probable que los magos lo pregunten), ni tampoco saben que puede estar sucediéndole. Lo único que dirán al respecto es que a mucha gente del pueblo le ha estado sucediendo últimamente cosas similares, pero que les curaba el bendito Claude con sus pócimas de sabor amargo. Virgine por otro lado comentará a los personajes que el hombre está en estado terminal. Su sangre parece envenenada, probablemente sea algo que haya comido… si nadie lo indaga, también lo hará Virgine, pero con un pequeño sondeo con magia (de Vida 1), se darán cuenta que sus acompañantes están también envenenados, aunque a niveles tolerables. Todos han comido el pan y los animales que les da su tierra, en Ville de Feu, con la excepción de algunas cosas que compran fuera del pueblo.
Entonces será cuando Virgine les hable en privado a los personajes. No negará que este asunto le huele rancio, tanto, que en realidad considera que puede que haya detrás de este asunto algo más importante. Es intuición, pero también es algo más: ese algo más es un extraño símbolo que mostrará a los magos en el cuerpo moribundo del siervo, que tiene forma de “S” (nota: se trata de la “S” de Storkol), escrito en el pecho con las propias venas de la víctima, aunque es una “S” un tanto difusa. En cualquier caso cree que puede ser algo importante.

“Pienso que podría ser el intento de alguien que quiere hablar con nosotros. Quizá deberíamos consultarlo.”

Hay multitud de maneras de organizar esta “expedición”. La de Virgine es que vayan con uno de los campesinos de vuelta a Ville de Feu y que investiguen que es lo que le sucede a esta gente, especialmente que investiguen lo que comen. Hay que intentar buscar una cura, y saber de donde proviene esa supuesta llamada (si es que lo es, y no es una mera casualidad cósmica), cuya comprobación se puede hacer viendo a los demás moribundos la espalda. Si encuentran algo de interés, deberían volver a París, mientras tanto, ella se encargará del campesino, pues quizá pueda encontrar más cosas. Respecto al tesoro mágico… bueno, quizá hable después de todo con su cábala para poder encontrarlo, prefiere que esté en manos de los magos a que esté en manos de los Tremere, a fin de cuentas…

El viaje

Sea como vayan (y con quién vayan: Virgine, uno o varios campesinos, etc) hasta Ville de Feu, deberán hacer una parada por la noche durante el camino para descansar y alimentar a los caballos. Ville de Feu está río arriba, no demasiado lejos, pero el camino es arduo por la rocosidad y maleza de la zona, y las inclemencias del clima (un fuerte viento) no les acompañará en absoluto durante el camino. Una noche podrán pasarla en una posada que hay en el camino cerca de otros núcleos de poblaciones. En la posada (no muy concurrida, y bastante mal cuidada, si hablan con el posadero sobre Ville de Feu (este de todos modos les preguntará a donde van), que no es un lugar muy bueno para ir, pues hay desde hace tiempo terribles azotes de enfermedades; de hecho, él, muy optimista, cree que es villa está condenada por el diablo. Desde que recuerda, nunca habían tenido ni una mala cosecha: está seguro que alguien hizo un pacto con el demonio, y ahora ha condenado a todo el pueblo. En cualquier caso, si los personajes hacen preguntas raras (como que van a “investigar”), se pondrá nervioso, pues este excéntrico cristiano, de aspecto flacucho, ropas viejas, y fino bigote, que mueve las manos nudosas nerviosamente mientras recoge la leña, no se fía mucho de los busca fortunas, o los que se aprovechan con los dolores de los demás. “¿Sois vosotros ese tipo de personas que os dedicáis a abrir los cadáveres en nombre de la ciencia que, arrebatando los cuerpo del seno de Dios?”

El Daemon

Un buen momento para que aparezca uno de los Daemon de los personajes para hablar con él es durante la noche que descansen en la posada que hay de camino a la villa. Podría valer un Familiar pueda saber cosas sobre el asunto. Debes adaptar lo que sabe el Daemon y como se lo dice al personaje, dependiendo del aspecto del mismo (y de tu crónica). Por ejemplo: las llamas incandescentes con rostro definido, el Daemon deEleazar Rutn, le planteará un enigma a su carne:

“Recuerda que es lo que arde en tu corazón, Eleazar: un fuego, una poderosa llama que ilumina tu senda. Sé donde te acercas. Una vez, estuve allí… un gran fuego palpita en su interior, un gran fuego que puedes aprovechar. Despierta el fuego oculto, y haz lo que tengas que hacer”.

No será mucho más preciso (nota: el Daemon se refiere al dragón con el “gran fuego que palpita”. El Daemon está en sintonía con esa fuerza (debería ser Furo) y puede sentirla. Un gran poder se encuentra oculto, y sin duda, en los objetivos de su alma despertada, la ayuda del corazón de un dragón es sin duda una gran elección. Durante el resto del módulo, deberías animar al mago con el Daemon para conseguir cualquier objetivo que este pueda proponer a su encarnación. Quizá el lleve el mago la sangre de aquél Tytalus llamado Eroun).

Parte II: Despertar

Tras un pesado viaje, luchando contra el viento húmedo, podrán alcanzar por fin el pueblo que buscaban: Ville de Feu, se ve anunciado por una piedra en la que está grabada el nombre de la villa, tras haber atravesado grandes extensiones de campo cultivado (a uno o dos kilómetros al norte de la villa, se puede ver un denso bosque). El feudo contiene una hermosa fortificación en la zona más elevada del terreno (aunque no hay mucha elevación). Es de una arquitectura clásica, y piedra gris. El pueblo no posee una gran estructura eclesiástica, sino una sencilla iglesia con forma de cruz cuyas astas están redondeadas. Además, muchas casas quedan salpicadas en toda la extensión del pueblo (casi una treintena), que se alimentan de un pozo que se encuentra situado en lo que podríamos denominar “la plaza”.
Las casas son todas muy humildes, cubiertos con paja embreada, y construidos sobre el propio suelo con piedra (es una zona rocosa). Algunas se permiten el lujo de tener una extensión relativamente “grande”, cuadra, una segunda planta con un almacén de comida y paja, gallinero, chimenea, en el orden de una o varias de estas cosas (ver Historias de la Cruzada, pág.19). El pueblo además posee una taberna, que en esta época (se supone primavera o verano), suele estar al intemperie sirviendo a los clientes. No tiene ni establos ni lugar para dormir. Los magi por tanto tendrán que usar de su carisma (o su magia) para poder tener hospedaje en el hogar de algún campesino (o quizá se dirijan a la casa del noble, quién sabe).
El pueblo está prácticamente al pie de la fortaleza del Barón Cypren François, y los guardias de este suelen patrullar eventualmente el pueblo y los alrededores, pasando gran parte del tiempo en la Taberna o recolectando impuestos, y por supuesto, manteniendo orden (y espiando a cualquier visitante ingrato).
Los personajes, tendrán entonces, varias vías de investigación, que pasamos a describir en las siguientes líneas:

La Iglesia de la Ville de Feu

Como ya se ha dicho, en su planta se puede observar que la iglesia es una magnificente cruz orientada al sol de mediodía. Está levantada en piedra Un gran ojo de buey acristalado con hermosos motivos permite la entrada de luz difuminada por la parte adversa al portón, iluminando a los feligreses con el sol de mediodía. Los sermones se celebran en una tarima, que posee un altar con un ejemplar de la Biblia escrito en latín (aunque el Sacerdote -Maugis- del pueblo no sabe leer muy bien que se diga).
Unos tristes bancos des madera sirven para sentar los cansados cuerpos de los entregados a Dios. Algunas pinturas con temas eclesiásticos cuelgan como alfombras desde el techo en las alas de la iglesia, lugares donde la gente se congrega para rezar a la luz de las velas de los santos que representan. Por supuesto, posee además un pequeño habitáculo de madera para el confesionario.
El Padre Maugis conoce la leyenda del dragón, pero obviamente no cree en ella, así que ni siquiera se la mencionará a los personajes. Si le preguntan por esta leyenda, preferirá de cambiar de tema alegando que son simples habladurías, que no tiene ninguna importancia. Sobre Daniel Claude, bien, sabe que ha a curado a muchas gentes y parece que sus artes han animado los ahora parece que poco fértiles campos. Pero no es un debe ser un auténtico cristiano, pues nunca va a la iglesia, siempre está encerrado en su laboratorio excepto cuando sale a usar sus “fórmulas” en el campo. No confía nada en él, aunque no lo dirá abiertamente (si los personajes no se percatan, puedes hacerles tirar Percepción + Empatía, dificultad 5). Si le preguntan, explicará sus razones para temerle. Cree que está jugando con fuerzas que no son de Dios, probablemente esté experimentando con el demonio, y teme por el alma de todos los aldeanos que confían en él. Digamos que le gustaría que fuese de otra forma.

Los Aldeanos

De los aldeanos obviamente se puede extraer muchísima información, si los personajes saben preguntar he investigar en sus vidas. Una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad 5), podrá convencer a casi cualquier pueblerino de que hable de algún asunto u otro con el que está relacionado. He aquí algunas líneas de investigación por esta zona:

  • Si los magos preguntan convenientemente, en la taberna en otros sitios es posible que alguien comente sobre la “leyenda del pacto de la lealtad”, y su posible relación. Muchos creen en ella, aunque algunos no lo hacen. Su cura no se ha expresado claramente al respecto, pero todos temen que el dragón esté muriendo. Nadie sabe donde está el susodicho dragón, y todos cuentan su versión de la esa historia, con más o con menos argumentos.
  • Sobre Daniel Claude, comentaran la mayoría (excepto los más escépticos), que es una buena persona, ha curado a la gente y con sus pócimas ha conseguido que los campos sigan dando frutos. Confían en él, y si alguien intentase hacerle algo, la cólera del pueblo será plasmada en el trasero de los magos (y algunos se lo harán saber así).
  • Otros del pueblo creen que el causante de todas estas desgracia radica en la bruja de los bosques, que ha maldicho el pueblo con su oscuras artes arcanas. Algún habitante (Abelard) del pueblo ha hablado con Daniel, y por lo visto, él tampoco confía en esa bruja, acusándola de peligrosa.

    Raymond (el ayudante de Daniel) puede estar escuchando las conversaciones de los magi, mientras hace otras tareas, y por supuesto defenderá a su mentor en todo lo que sea necesario (o lo realzará hasta las máximas cotas).

  • Hay un par de familias con allegados enfermos. Si los personajes los visitan, podrán observar que tienen los mismos síntomas que el campesino que se acercó a París en su momento. Además, contiene la misma “S” con las venas formadas en el pecho. Su sangre está envenenada (pueden descubrirlo con magia). No han comido más de lo que les da el campo. En general será un drama estas escenas para los familiares (puede que se trate de un hijo/a o algo así). En realidad, en la misma familia con la que están hablando, tendrán un problema similar con una vaca (y comentaran que otros animales murieron de manera similar). En cualquier caso están esperando para ver si puede curar Daniel a su hija de la enfermedad… según el doctor, no tenía aun los ingredientes para preparar aun la pócima.
  • Se rumorea que el Barón Cypren está enfermo por las mismas razones, y que ni siquiera el Doctor ha sido capaz de curarle (es falso).

El Laboratorio del Doctor

En una cabaña a las afueras del pueblo, mucho más grande y mejor construida que el resto de las casuchas (con ladrillos de arcilla cocida), y tejado también de arcilla. Una cabaña moderna, en definitiva. El interior no es para menos. Con una cama en una habitación separada por una cortina, el resto de la casa está dedicada al laboratorio, con una ingente cantidad de material para experimentación. Probetas, tubos de ensayo, frascos con materiales extraños, armarios repletos de herramientas y condimentos, y un potente olor a hierbas y otros “perfumes” se desprenden de este laboratorio. Con Cardinal 1 se pueden notar la presencia de material mágico en el ambiente.
Daniel es una persona que no desea perder el tiempo con enfrentamientos entre Dedalianos y Tradiciones, pues considera que la guerra no aporta nada a la investigación, así que prefiere vivir independientemente de las ataduras de los Cosianos y otros Dedalianos. Por su puesto, de palabra es un Dedaliano Cristiano, pero de ahí no pasa. No es un hombre que crea especialmente en Dios, ni tiene un especial desprecio por los magos. Son artes diferentes las que practican uno u otro. Si puede, intentará intimidarlos para que no les moleste, pero si ve a los magos dispuestos a usar la fuerza, preferirá ser más humilde y pedir sencillamente que no le molesten, pues no ha hecho nada malo.
Si le preguntan por el asunto de la enfermedad, comentará que no está muy seguro cual es su procedencia. Parece un extraño brote o algo así. Un brote que afecta a animales, al campo y a personas. Él ha conseguido retenerla, pero sigue sin saber porque sigue ocurriendo, pues los campos han sido tratados por él y los casos de esta enfermedad no parecen haber declinado. Puede que, aunque no quiere echar la culpa a nadie, sea cosa de la bruja de los bosques del norte. Quizá los magos puedan hablar con ella, pues esa mujer es absolutamente bestial, y Daniel dirá que no piensa perder el tiempo con ella, a menos que se enteré que está provocando todos estos problemas… en cualquier caso, no dirá en absoluto el asunto de la sangre del dragón, y sobre la leyenda del dragón de la villa, obviamente son cuentos para que los padres dormir a los críos antes. Él dice que no sabe nada de esta historia.
En lo que respecta a la enfermedad del Barón de Cypren, dirá que sí, que se ha comentado que está enfermo, pero hasta ahora no le ha pedido su ayuda (dice la verdad). Sus razones tendrá.

La Guardia

La guardia no sabe mucho más que los aldeanos. Sí saben a ciencia cierta que el barón está enfermo en cama, pero no lo dirán a menos que tengan una buena razón para ello. Suelen ir en patrullas de dos en dos, y sus ropas son las típicas de un soldado (pero ninguno lleva casco, ni caballo). Obviamente mirarán con celo a los forasteros, y si hacen muchas preguntas, o sospechan de alguna manera por sus actos, obviamente les detendrán para interrogarles ellos. Si resultan demasiado sospechosos o heréticos (o incluso “interesantes”), quizá les pidan que les acompañen a la fortaleza del Barón (en realidad será el barón el que pidan que vengan), es decir, no ocurrirá por iniciativa propia de los soldados ni caballeros.
Sobre la leyenda, los soldados tampoco saben más que los aldeanos, y respecto a Daniel, mientras no moleste y pague los impuestos, podrá quedarse aquí. Además la gente lo ama, sería una estupidez intentar echarle.

La Fortaleza del Barón

La pequeña fortaleza del barón es un pequeño castillo amurallado con guardias postrados tanto en las murallas como al pie del portón principal, por la que pueden entrar caballos y otros. Allí, hay establos y algunas alas donde se hospedan los soldados. La casa del noble es una estructura alargada pegada a la pared norte de las murallas (que también están cubiertas). No es un feudo muy llamativo y poderoso, y tampoco tienen un gran ejército que se diga.
Entrar sin autorización previa (ver arriba), costará a los magos un discurso o algo así. La mujer del Barón (Madame Serena Roes), saldrá ella misma con sus lujosos ropajes (ver Historias de la Cruzada, pág.42), y su aspecto de mujer de carácter (que lo es), a hablar a la puerta con los personajes de lo que quieran proponer a la dama. No está dispuesta precisamente a recibir a nadie, aunque si los magos proponen poder curar a su marido o algo así, quizá les asista en la visita. Apenas soltará prenda de ningún asunto, y en cualquier lado, si los considera peligrosos, quizá ordene a los guardias prenderles o echarles del pueblo.
Si consiguen acceder a los aposentos del Barón Cypren, verán a este en una lujosa cama (con toldo) muy tapado, y con fuertes temblores. Su rostro está encendido por las venas que recorren su cara y eventualmente expulsa espumarajos de bilis y saliva. No está en muy buen estado, además, tiene la misma marca que el resto, “la S”. No obstante, en el caso del noble, las venas parecen tener un color berenjena, y sus ojos están totalmente enrojecidos por la sangre. Un olor a fuego inunda el ambiente. Tiene bastante fiebre, además, pero aun será capaz de hablar. Y no tiene mucho que decir respecto a nada. No confía en ese loco de Daniel, está convencido de que está haciendo pactos con el diablo o algo así (está delirando Cypren). Sobre la leyenda, dirá que son cuentos de fantasía y nada más, no quieren que les haga perder el tiempo en absoluto. Su familia está enterrada en un mausoleo privado que está bajo esta misma muralla. Si no pueden curarle o no piensan más que hacer preguntas estúpidas (o quizá sospeche de ellos), les pedirá que abandonen su feudo inmediatamente, sino quieren ser ejecutados. Para solucionar esta situación, sin duda un poco de magia no vendrá nada mal.
Si los magos intentan exhumar al bisabuelo de Cypren, lo tendrán bastante difícil. Los guardias custodian la fortaleza día y noche. El mausoleo mismo se encuentra amurallado por dentro igualmente (con paredes de 2 metros), y la verja de entrada se encuentra cerrada (cuya llave posee el mismo Cypren). Por supuesto, si les cazan intentando exhumar el cadáver, serán ejecutados in situ por semejante fechoría (probablemente les corten la garganta, no van a perder el tiempo de otra manera).

La Bruja

Una mujer cuya apariencia nunca es la misma y ha vivido más de 80 años, dentro de los confines de los bosques del norte, guarda poderosos presagios y condenaciones a aquellos que se acercan a abusar del manantial de la naturaleza sin permiso.
Ella se llama Aicta, vive en consonancia (y resonancia) con la naturaleza. Vaga desnuda entre animales y plantas, corriendo bailando y burlándose de los tramperos por los bosques. Su bosque. Ha vivido aquí durante los últimos 70 años, y a aprendido a convivir con el bosque. Odia profundamente la sociedad mundana, a los testarudos hombres y a los rígidos de mente. A través de sus plantas y sus animales, ella lo sabe todo lo que acontece a su alrededor. También sabe de la presencia de los magos (pues los seres alados le han informado). Más problemas, por otra parte. Ella ama la naturaleza, y sabe que los alrededores están muriendo… la tierra se pudre por alguna razón, los árboles se lo han dicho. Cree que el culpable es el mismo Daniel, y aborrece a ese hombre. Planea matarle por su veneno. No sabe que demonios está haciendo con la gente o lo que está dejando de hacer.
O sí, conoce la leyenda del dragón. De hecho, ella cree que existe oculto en las colinas, dormitando. Más o menos la conoce casi a la perfección, pero nunca ha visto a tan hermosa criatura. No le importa la gente, pero desea terminar con esto lo antes posible. Y tampoco se fía de los magos, así que si intentan llegar a ella a través del bosque, tendrán que ser observados con atención antes de que se muestre a ellos. Lo más probable es que aparezca fugazmente y vea como actúan.
En cualquier caso, les ofrecerá su ayuda si les parece interesante las propuestas que hagan (como buscar al dragón). Cree que además, el que conquistó la villa, Edgar, guardaba un diario de lo que fueron sus andanzas. Probablemente esté en su tumba, con él, ese libro (nota: de hecho, ahí está, información que pueden encontrar si investigan en la corte del barón; lo sabe hasta Cypren y su esposa).

El Diario y las consecuencias

Si consiguen exhumar el cuerpo de Edgar, encontrarán su libro abrazado en sus manos. El cuerpo está totalmente descompuesto (ya ni siquiera hiede).
Allí podrán encontrar toda la verdad sobre la leyenda del Barón Edgar François (ver Trasfondo). En él también se informa de donde está el dragón oculto exactamente…
A partir de aquí, las cosas pueden suceder de diversas maneras dependiendo de como actúen los personajes y Daniel (este habrá usado a Raymond para espiarles siempre que podía, tenlo en cuenta para tiradas de Percepción + Alerta). Obviamente no le gustará nada que los personajes sepan donde está el Dragón oculto, pero si le instigan demasiado, finalmente declarará que si que había usado la sangre del dragón para sus experimentos. Esta sangre es extremadamente poderosa, explicará Daniel, desaprovecharla sería un derroche, y no podría curar a la gente del pueblo, pues es el único medio para hacerlo.
Si le hablan de la posibilidad de la leyenda, dirá no creer en ella, y aunque así fuese, habría quedado debilitada a su entender con los años aquél encantamiento. Y en cualquier caso, el dragón, llamado Storkol, ni ha muerto ni tiene intención de matarlo, pues lo sigue necesitando. Como última opción estará dispuesto a ceder parte de la sangre del dragón.
Dependiendo de como se hayan portado o no, estaría incluso dispuesto a usar al pueblo para levantarlo contra los magi, si estos insisten en visitar o matar (ver más adelante) al dragón. Quizá el discurso más poderoso salve a una u otra parte… quizá la magia sea necesaria, en este enfrentamiento. Sin embargo, es muy poco probable que Daniel se enfrente abiertamente a los personajes (está en inferioridad de condiciones), aunque si que podría guardarles rencor eternamente (o puede que así lo haga la Verbena Aicta, si hacen lo contrario). Las decisiones son difíciles ¿poder, miedo, respeto, honor, humildad?, ¿qué es lo que deberían hacer los personajes?.

Storkol

Dormido en las colinas que hay a una hora y media de camino a pie de Ville de Feu. Unas colinas muy escarpadas pero no muy altas (unas pocas tiradas de Destreza + Atletismo, dificultad 5, seis éxitos, será suficiente). Allí, una cueva muy grande y oculta, esconde entre la mala hierba y las enredaderas, al dragón dormitando. Un hermoso dragón de 25 pasos de la cabeza a la cola, con enormes fauces y garras, y unas alas que caen sobre el suelo de manera anormal. Tiene varias “grietas” en diferentes zonas de su cuerpo, que parecen haber sido hechas con algún objeto cortante. Su lengua bífida sale de su boca, y sus ojos están abiertos, y de hecho está consciente. Lo único que le ocurre es que está “drogado”… pueden esperar un par de días para que se recupere de la droga (si es que impiden que Daniel no le siga drogando), o también pueden despertarle con un hechizo apropiado de Vida 3. Una u ambos cosas es válida (o cualquier otra ocurrencia que tengan los PJs que sea apropiada).
Y ahora ¿qué?. El dragón debería estar enfurecido, pero está demasiado débil para enfurecerse. Está triste y tiene poco que contar, tan sólo sus experiencias con los magos, y su pasado más inmediato. Él ha vivido ya muchos años, y estos últimos, encadenados a la voluntad de los humanos… durante su consciencia, ha comprendido que, sólo la muerte, le liberará , y sí, sospecha que también liberará al pueblo de esté horror. Pero la muerte le ha dicho, que sólo si lo hace un mago, podrá ocurrir ese milagro. Preguntará el dragón:

“Vosotros, que me habéis hecho sufrir estos años, os hago ahora una petición… si sois vosotros valientes, si sois auténticos magos, matadme, y demostrarme que no toda vuestra estirpe es la muestra de la cobardía y el orgullo del que habéis hecho gala… matadme ahora, o juro por mis últimas fuerzas, que volaré allá donde os escondáis, por muy lejos que este ese lugar, para hace arder vuestro cuerpo y vuestro alma en el más horrendo de los dolores… decidid ahora”.

Si los jugadores han llegado ha este punto, deberán decidir… quién será el verdugo, si es que no van a ser la víctimas. Fin del relato.

Apéndice

Daniel Claude

Naturaleza: Pensador.
Comportamiento: Sacrificado.
Esencia: Furo.
Convención: Círculo Hipocrático.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 2, Consciencia 1, Expresión 3, Instrucción 2, Intimidación 1, Pelea 1, Subterfugio 2, Armas C.C. 2, Documentación 3, Supervivencia 2, Tratar con Animales 1, Academicismo 3, Enigmas 2, Medicina 4, Ocultismo 2.
Trasfondos: Aliados 1, Arcano 3, Biblioteca 1, Daemon 3, Recursos 1, Sanctum 2.
Esferas: Cardinal 3, Entropía 1, Materia 3, Mente 2, Vida 3.
Fuerza de Voluntad 8
Areté 4
Quintaesencia 10
Azote 3
Niveles de Salud: OK, -1, -1,-2, -2, -5, Incapacitado.
Historia: Descrita más arriba.
Descripción: Se trata de un hombre de algo menos de 30 años, con pelo espeso, tanto en su cabeza como en su barba, con ojos marrones y altura normal. Lleva ropas sencillas de colores acres y blancos, pero bastante bien tejidas, con estilo.
Equipo: Siempre viaja con un zurrón lleno de hierbas y frascos de cristal conteniendo extraños líquidos.

Raymond

Naturaleza: Rebelde.
Comportamiento: Suplicante.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Expresión 1, Fullerías 2, Intimidación 2, Pelea 2, Subterfugio 1, Documentación 1, Sigilo 3, Supervivencia 4, Tratar con Animales 1, Investigación 2, Leyes 1, Sabiduría popular 1, Ocultismo 1.
Fuerza de Voluntad 6
Niveles de Salud: OK, -1, -1,-2, -2, -5, Incapacitado.
Historia: Un joven que se cree algo más que un simple campesino, se escapó de las tierras al noble que pertenecía, y vagabundeó de ciudad en ciudad, de pueblo en pueblo, y de bosque en bosque, burlando una y otra a vez a la autoridad, así como a la muerte. Con los años, se hizo fuerte, y no muy estúpido. Encontró en Ville de Feu hace unos meses a Daniel lanzando extrañas pociones sobre los campos. Investigó entre los campesinos, y estos señalaron que los milagros del Medici Claude habían reparado los campos y curado las gentes. Aquél hombre parecía la única manera de salir de la miseria. Aprendería las artes para conseguir comida, y hacer que le quisieran, que fuese alguien importante abandonando la vida de simple plebeyo.
La oferta fue ofrecida, y primero con una sonrisa, Claude finalmente le aceptó. Aunque sinceramente no le veía con potencial, y más bien pensó en él en un peón para ayudarle en sus tareas. Al final, irónicamente, sigue estando bajo el mando de alguien, y probablemente sea así por mucho tiempo…
Descripción: Un joven hombre ya, de unos 25 años, con los dientes picados y los ojos verdes. Su pelo está peinado (lo cual tapa su falta de higiene), y sus ropas están bastante arregladas, como las de un señorito de noble cuna, lo cual le alegra mucho (compradas por Claude en París, claro está).
Equipo: Nada en particular.

Aicta

Naturaleza: Sensualista.
Comportamiento: Sensualista.
Esencia: Furo.
Tradición: Verbena.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Consciencia 3, Esquivar 3, Expresión 2, Intimidación 3, Pelea 4, Liderazgo 2, Sigilo 4, Supervivencia 4, Tratar con Animales 5, Enigmas 1.
Trasfondos: Arcano 5, Daemon 3, Manantial 1.
Esferas: Cardinal 3, Conexión 2, Entropía 2, Espíritu 3, Mente 3, Vida 4.
Fuerza de Voluntad 7.
Areté 5.
Quintaesencia 15.
Azote 2.
Niveles de Salud: OK, -1, -1,-2, -2, -5, Incapacitado.
Descripción: Una mujer del bosque, desnuda y precioso, de ojos plateados y pelo moreno, músculos tensos y fuertes, atlética y poderosa. Su voz no es el epitome de la feminidad renacentista, pero sigue siendo aguda. Tiene muchos rostros y muchas formas.
Equipo: A veces lleva ropa para entrar en el pueblo.

Kether <kether@dreamers.com>
© 1999 Mage The Sorcerers Crusade del Templo de Hécate

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Publicado el 8 noviembre, 2014 en La Cruzada y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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