AURA SILENTII MAGICI


Escrito Por: Kether El Ejecutor

“El rumbo del viento ha cambiado, hace no tantas décadas, nosotros, los Magos éramos poderosos, sí, nos congraciábamos de nuestra fuerza, y paseábamos con nuestro bastón cerca de las gentes. Pero ahora el miedo está apoderándose de los seres humanos. Otros como nosotros, quieren retorcer bajo sus designios la Creación, y en nombre de Dios, hacernos arder en la hoguera. ¡Creed lo que os digo!, los cazadores de brujos se multiplican, avivado por la locura de los Ícaros. Ahora somos proscritos. Pero no os rindáis, pues ningún invierno es eterno, y la Dama Destino está en manos de quienes tienen la voluntad de controlarla. Somos los señores de la senda dorada.”

-Niccolò, Diaconus Hermético bani Bonisagus.

Breve Historia

En un lugar de Francia, en una ciudad llamada París, una alianza se oculta bajo el río Sena, una alianza de magos pactada por Herméticos y Solificati, pero que muestra buena predisposición con otras tradiciones como la Verbena y los Sahajiya. Si bien en París hay algunos miembros del Chour Céleste, los magi de la oculta alianza de París desconfían de ellos en general; aun se oye crepitar el fuego que acabó con la alianza de Le Ictus el 18 de Abril en 1330. Ahora, una facción de los Gabrielitas comandados por Duc Rivallon de Corbie, desean terminar el trabajo que comenzó hace años la Orden, extendido una cruzada por toda Francia que acabará con los paganos y los Herméticos definitivamente. A ojos de algunos magi intransigentes, el Chour Céleste no parece ser mejor que la Cábala del Pensamiento Puro.
Con las fuerzas diezmadas, en una tierra que arde desde hace ya demasiado tiempo, los Altos Magos y otros simpatizantes parecen tener difícil la supervivencia en el centro cultural y comercial del país francés. Pero varios Magister de dos Tradiciones han aunado fuerzas para renovar la presencia de los castigados magos en la ciudad. El 15 de Noviembre de 1407 será fundada l’Alliance du Connaissance Doré, por Niccolò de la Tradición Hermética y Claude de la Tradición Solificati, con la sana intención de prevalecer las artes Herméticas, la de los Solificati y por simpatía, la de los paganos Verbena. El l’Accord d’Voie, es un pacto escrito por ambos Diaconus y revisado más adelante por otros magos, es la carta formal que obliga a todos los miembros del Connaissance Doré a seguir un código de conducta con respecto a la alianza, necesario para su supervivencia y estabilidad.
Desde su fundación, hasta ahora, 1454, la alianza ha gozado de una estirada tranquilidad, con algunos choques con los Dedalianos sin mayores repercusiones, y otros problemas, ya solucionados, manteniendo cordiales relaciones con algunos Primis (como Baldric y Nightshade) y proporcionando ayuda a la causa del Concilio para hacer frente a los hijos de Dédalo. Sin embargo, a lo largo de estas cinco décadas, entre los magos han surgido intrigas, conflictos, intereses, muchos más allá del conocimiento de los Diaconus. En una alianza bajo el calor del Verano mágico, todo un mundo acontece dentro de sus paredes, y más allá de ellas.

Le Connaissance Doré

Los Magister Niccolò y Claude unieron sus fuerzas y propusieron a otros magos más jóvenes Solificati y Herméticos, la creación de una nueva alianza en la purgada París, alimentado con un gran Manantial situado en un risco no muy alejado, al nordeste de París. Tras los primeros concilios, se llegó al acuerdo de hacerlo semi oculto, para evitar la intrusión de los Dedalianos.
Y así se hizo. Un pequeño edificio de dos plantas en la bulliciosa París, junto al río Sena sería el contacto con los Durmientes de Francia, un lugar donde los magos practican su magia con relativa calma, gracias a su bien ganada reputación de gentes que ayudan a los ciudadanos. Y es que se trata de un lugar donde los jóvenes (y no tan jóvenes) aprenden a usar las magias tradicionales de la tierra, como si una especie de pequeño gremio de curación y otras magias “menos” sensatas (a ojos de la Iglesia) donde la gente aprende a usarlas, una alliance ecolé. Además, por unos dinares reales o por un trueque interesante, los magos podrían hacer pociones, ungüentos o similares para los Durmientes. Por norma general, los magos solo se limitan a hacer preparados mágicos de curación de diferentes dolencias, y cosas similares; sin embargo casi nunca llegarán a la hacer magias claramente “ofensivas”, de hecho, la alianza “visible”, negará toda relación con estos preparados. No obstante los rumores son constantes entre los ciudadanos de París, y de hecho, ha habido casos en los que los magi han proporcionado encantamientos de amor, maldiciones, y cosas similares, casi siempre, a la clase alta (incluyendo nobles y clérigos, a los que a veces se les hace jurar lealtad a cambio de estos elixires de poder… en algunos casos, se les marca con magia para que el “comprador” no se olvide de que lado está).
Más allá, en la desembocadura de las alcantarillas al río Sena, justo bajo el aspecto terrenal de la alianza, existe una amplia construcción de 1000 m² superpuesta a esa parte de las alcantarillas, alimentada por un gran Manantial, solo se puede acceder mediante Magia Auténtica, o bajo decisión de los Magister. Los accesos son una trampilla bajo una alfombra en la planta baja, que lleva, si no se usa Magia Auténtica, hacia un compartimento de piedra que se supone que colinda con las alcantarillas (que de hecho, son parte de las alcantarillas), pero sin salida. No contiene más que unas mesas y unas sillas rotas (podría ser un buen sitio para ocultarse no mágicamente). Desde las alcantarillas, también se puede acceder a los nobles salas de los magi de l’Connaissance Doré, incluso hay una salida que da a lo más profundo del río Sena, nunca usada hasta ahora.
Este es solo un fragmento de la historia y el escenario de la Alianza de l’Connaissance Doré, del cual encontrarás mucho más detalle en l’Alliance Doré, en la sección de Mago La Cruzada en el Templo de Hécate. Evidentemente este es solo un decorado posible en el que desarrollar esta aventura, y quizá tu crónica, aunque también puedes desarrollar el módulo en otro lugar. Un módulo sencillo y que claramente está abocado a la introducción de los personajes en una crónica de Mago La Cruzada.

La Intriga

Aunque la alianza, erigida bajo el poder y el mandato de dos importantes Magister, regida por l’Accord d’Voie, y en general un ambiente poco sofocante, no se libra de conspiraciones contra ella, rivales peligrosos, y otros sucedáneos de la vida política que conlleva una institución de estas características, incluso dentro de las propias filas de los magos Tradicionales. Esta es la historia de una intriga a la alianza.
Una joven llamada Eloisa, hija de unos panaderos de la ciudad, veía como transcurría su aburrida vida en el restringido mundo de sus padres. Muchas veces salía con su padre a los pueblos de las cercanías a comprar harina para abastecer el almacén. Allí, mientras su padre compraba, ella se entretenía con las hierbas y las plantas del lugar… las impregnaba una de otras, les quitaba pétalos, hojas y tallos de manera extraña para darle formas mucho más inquietantes… un día, un viejo señor de espesa barba, vestido como un ermitaño, le dijo que en las hierbas, en su esencia, había fuerzas ocultas por Dios, que aquellos que las entendían gracias al Don Divino, podían usarlas para conseguir milagros que nadie podía imaginar… el viejo solitario, un mago de hecho, no se percató del potencial de la jovencita. Pero ella le creyó. Ella creyó que tenía el Don Divino, pero alguien tenía que enseñarla a usarlo. Ya a sus 14 años, buscó en la ciudad a alguien que pudiese enseñarle a extraer la esencia de las cosas para obtener su poder y así obrar milagros que ella podría usar (la vanidad, y la rebeldía interior, de hecho, eran una presente en la jovencita). Había oído historias de que en un casa de la ciudad curaban con hierbas y elixires mágicos a las personas, incluso enseñaban a usar la magia natural pidiendo ayuda a los elementos y a las esencias.

Aprender Magia

Fue esa la razón, ha escondidas de sus padres, que no aprobaron tal resolución, como fue a que la enseñarán a utilizar las esencias de las cosas para obtener sus fuerzas. Sin embargo, la desilusionó en parte las enseñanzas allí recibidas, a parte que no tenía demasiado tiempo, no le enseñaron nada “tangible”, nada que ver con los milagros que ella creía que era de lo que hablaba aquél viejo ermitaño loco. Sin embargo, se dio cuenta que tres o cuatro personas se quedaban siempre con los maestros, y obligaban al resto a abandonar las salas de laboratorio. Pensando en que ellos recibirían una mejor instrucción que los demás, se dirigió humildemente a uno de aquellos impresionantes hombres eruditos. Ella intentó convencerle de que le enseñara las artes para extraer la esencia de las cosas y usarlas en provecho… él, David de la Tradición Solificati, se río en su cara de su intento. Dijo que estaba en lo cierto, que el sabía como extraer la esencia de las cosas, pero que no podía enseñárselo, porque ella no lo iba a comprender, que su Daemon no estaba Despierto, como se lo confirmaron los otros magos… mientras David se reía, Eloisa salió corriendo con lágrimas en los ojos por ser tan desgraciada y no poder salir del Destino que le marcó Dios… pidió ayuda durante la noche para que le concediese el Don Divino, ella lo quería… y de hecho, aquella noche, despertó. La pared de su habitación la habló, con un rostro serio, le dijo que sí que poseía el don, y que él era lo que los otros habían llamado Daemon… estaba en ella decidir su destino, que podía cambiar radicalmente si seguía los pasos del rostro de piedra. Pero primero tenía que aprender… pero ella no quería volver a enfrentarse a esos despreciables magi; entonces el Daemon le instó a que robase uno de los libros de aquella alianza… para ello sedujo a uno de los jóvenes aprendices de la Alianza para que le robará un libro de su maestro David para ella… por un premio carnal, él joven aprendiz lo hizo. Después de todo, David tenía muchos libros en su Sanctum ¡cómo iba a notarlo!. Sin embargo sí que lo notó, pero el asunto quedó en el aire, aunque con un David algo enojado por la presunta pérdida.
Ahora Eloisa podría estudiar los secretos de la magia auténtica, sin las necedades de esos estúpidos magi. Y a medida que aprendía cosas de aquél mohoso libro, su orgullo crecía y crecía más. Cada vez se separaba más de lo que era ser una moza humilde, y retejió sus vestidos con la visión que le daba sus conocimientos recién adquirido… se trató el pelo y la piel con extrañas esencias de plantas que extrajo de las incursiones a los poblados… poco a poco, su belleza fue a más. Su padres sospecharon, pero gracias a su magia, la bella Eloisa consiguió entumecer sus corazones y nublar su juicio.
Ahora quiere demostrarles a esos cretinos de aquella alianza que ella ha aprendido mucho más sobre magia de lo que esos estúpidos le habrían enseñado. Además, como demostración de su poder, intentará conseguir otro libro, que lo necesita para conseguir más conocimientos sobre encantamientos. Aunque todo esto sea instigado por una criatura del averno.

Sinopsis

Pero no está sola en su camino. Su rencor y su ansiedad, han llamado la atención de un Infernalista de Chateau de Rais (más información de este Infernalista en futuros módulos de esta crónica), y este ha enviado un diablillo de arcilla; un pequeño ser de unos 20 centímetros de altura que dice poder ayudarla a conseguir el nuevo libro, y enseñarle el camino para conseguir la ansiada humillación para sus congéneres.
Así pues, la jovencita Eloisa usará un encantamiento para atraer la atención de la alianza. Su objetivo primordial es David, al que desea humillar enormemente. El encantamiento está destinado contra otra guapa chica de la ciudad, que provocará que la joven provoque extraños sucesos que la señalen como una bruja, lo que supone llamará la atención de la alianza.
Una vez se acerquen los enviados de la alianza (la Cábala de los jugadores) a la “revuelta” ante la presunta bruja, Eloisa intentará acercarse con sus encantos a los magi jugadores. Intentará ganarse su amistad, e incluso recurrirá a trucos más sucios si hay algún varón en el grupo. En un momento u otro, los personajes seguramente permitan a la joven proto-Solificati entrar en la alianza del Connaissance Doré. Allí, durante una noche, serán llamados por David, para hablar sobre la joven Eloisa. David sospecha de ella, y pondrá en alerta a la Cábala (o no, pues David es un Solificati bastante cretino y con poco tacto, así que puede que ponga aun más del lado de Eloisa a los personajes). Finalmente, pondrán a los magi contra la pared, pues escapará con el libro, y con una nota se reirá de ellos. Con un poco de ingenio, los personajes serán capaces de dar con su residencia, en París.
Sin embargo, el diablillo tiene preparados algunos sorpresas para los magi, usando los preparados que hizo Eloisa para volver a uno al menos totalmente “cegado”. De cualquier manera, encontrarán la manera de dar con ella en su propio hogar, y un largo drama final, con el Diablillo causando muchos problemas a los personajes.

I: La Dama Mágica

Es una tranquila y fría mañana de Otoño de 1454 en París. El frío atenaza muchas gargantas y una capota gris separa el cielo del Señor de la tierra de los mundanos. Las calles de París rebosan vida, y nada parece indicar que vaya a ser un día complicado. En las salas mundanas de la Alianza, madres, ancianos y jóvenes aprenden a usar la magia tradicional, la esencia de las cosas, la astrología, etc.
Mientras tanto, algún Magus de la Cábala de los jugadores paseará por los puestos del mercado de París, en busca quizá de hierbas exóticas, o de material de laboratorio para el Sanctum. Será entonces cuando vea a una joven, de rubios y rizados cabellos tener un pequeño percance con un tipo que vendía frutas, el tipo le acusa de haberlas tirado todas, pero la chica negará haber tocado su puesto (sin embargo el tendero continuará alegando que ella ha tirado deliberadamente su puesto, y quiere excusas y un pago por destrozar su puesto.
La gente, pondrá el oído y la vista, y mientras discuten, al tendero empezarán a sangrarle la nariz y el oído. Todo el mundo se asustará de semejante espectáculo, incluso el magus que esté observando se sorprenderá. Con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 6), podrá notar que algo raro está sucediendo. Con tres éxitos en la tirada, sabrá que la que produce esos efectos proviene, de hecho, de la muchacha acusada. Si con magia se sabe lo que se busca (es decir, que no es ella exactamente, sino algún elixir o algo así, bien sea con Cardinal 1 ó Vida 1 ó Materia 1), podrá averiguar que se trata definitivamente de algún preparado, eso sí, en principio no saben que “preparado” es.
Entonces comenzará la histeria general, con la chica, a la que prenderán y acusarán de brujería. Se la llevarán al centro de París, y mucha gente seguirá a la muchedumbre enloquecida por la bruja. Ahora hay dos posibilidades. Que el mago vaya a hablar con su Cábala en la alianza, para informar, y observar lo que está sucediendo, y pedir ayuda si es necesario para intentar sacar del aprieto a la joven moza (o no); o quizá decida hacer el mago todo el trabajo, lo cual es estratégicamente una estupidez (el Daemon, o quizá un grog que acompañase al magi, probablemente le hagan cambiar de opinión). Si continua con su encabezonada idea de no pedir ayuda a la alianza, pues déjale, probablemente la alianza se entere pocos minutos después, y luego los Magister tengan una charla con el magi presuntuoso por no consultar con ellos las decisiones a tomar con respecto a algo tan importante.

Observaciones y decisiones

La Alianza es contundente al respecto. Lo cierto es que una situación delicada, y permitirá a los integrantes de la cábala hacer lo que prefieran (si quieren salvar a la joven, será bajo su responsabilidad, así que será mejor que no impliquen a la alianza de modo alguno; están avisados los personajes).
Allí, en la plaza de París, los magi podrán observar a varios a dos docenas de personas rodeando a la muchacha, con vario clérigos pidiéndole explicaciones a la presunta bruja. Es evidente que es muy peligroso intentar involucrarse en el asunto. Los clérigos anunciarán que será quemada esta noche para liberar el alma descarriada, mientras tanto, la encerrarán en los pozos de una iglesia de Paris, donde permanecerá hasta que sea quemada públicamente por brujería.
Mientras tanto, otra guapa chica, de unos 18 años, aunque más que guapa, radiante. Va con una manta sobre los hombros, cubriéndole del frío. En algún los personajes cruzarán mirada con ella, y esta, muy atrevida, se acercará a los personajes a entablar conversación, más allá del interés de los mundanos. Se presentará como Eloisa una joven Solificati, y realmente es reconfortante su presencia, su voz es cálida, y su voz angelical. Ha estado observando lo que le ha ocurrido a la pobre chica, y piensa que es horrible como los mundanos la tratan (no esconderá su repulsa, o su “superioridad” frente a los Durmientes). Hablará con los personajes del incidente, y estará dispuesta a apoyar un salvamento de la joven (de hecho, si no lo instigan los jugadores, lo propondrá ella misma). Les propondrá encontrarse con los personajes unas horas antes de la quema para poder sacarla de los pozos de la iglesia para evitar la quema, y sacarla de la ciudad (Nota al Narrador: De hecho ella no quiere que muera la chica, pues lo único que pretendía era atraer la atención de la alianza, y hará todo lo posible por salvarla. En el caso de que muriera, aunque se pondría muy nerviosa durante unos instantes, pero luego se calmaría, y asumiría la culpa, prosiguiendo la “interpretación”).

La casa de Janine

Así se llama la joven condenada a morir. Se trata de la hija menor de una familia que trabaja las sillas de mimbre. Con el dinero que sacan, compran lo que necesitan. Sus padres están muy disgustados, pero no obstante, creen que si estaba embrujada, era lo mejor será lo mejor para ella (esto no lo dirá su madre, claro está, solo el padre y sus hermanos mayores, todos varones… a fin de cuentas, la chica no tenía mucho valor).
¿Qué saben?, absolutamente nada. Nunca se comportó de manera extraña, era una chica guapa, y mucha gente la quería. Quizá usó embrujos para ello, quién sabe. Quizá Dios la castigó por su orgullo libidinoso. (Nota: la culpa la tiene evidentemente Eloisa, el pan que compró la familia estaba encantado con sustancias que provocó en la chica (y en teoría, en su madre también, pero no se ha visto afectada, quizá comió poco), la maldición que le provocó eso (un encantamiento ofrecido por el diablillo, Eloisa no sabe tanta magia).

Incursión nocturna

Algunos miembros de la alianza, especialmente David, que mostrará ya su genio, están muy a disgusto con la actitud de los personajes, si les dicen que van a intentar sacar del apuro a la joven, aun más si saben que es una simple mundana ¡qué importa!. A fin de cuentas Connaissance Doré se erigió para la supervivencia, no para el salvamento ni las cruzadas.
En cualquier caso, Niccolò, que tiene la última palabra en esta discusión, permitirá a los personajes seguir su camino, con la condición de que si caen presas de los Durmientes o los Gabrielitas, olvidarán su pertenencia a la alianza. De lo contrario cruzará mares y desiertos para dar con los personajes si traicionan el Accord d’Voie, ¿todo entendido?.
Al anochecer, frente a la espléndida, aunque no muy grande, Iglesia al sur de París, los personajes podrán reunirse con Eloisa, que estará pululando por ahí, mucho más oscura e imperceptible que antes, puede que incluso menos radiante. No hay mucha gente en las cercanías, excepto algún perro y vagabundos, los guardias de la ciudad portan sus linternas mientras comentan sus batallas.
Entrar en el interior de la Iglesia es sencillo; dentro, una enorme cantidad de velas y adornos católicos inundan el lugar. Los personajes no afines a las creencias cristianas, sentirán un mal regusto en su paladar, y afiladas punzadas si usan su magia. Dos docenas de personas curas y plebeyos rezan, comentan en voz baja, se confiesan, y en general, practican su religión. Unas escaleras de piedra llevan a los pozos de la Iglesia, donde se encierran a los desgraciados condenados a morir por diabolismo. Y ahora, le toca a la jovencita llamada Janine. La entrada a los 5 pozos, está custodiada por un guardia con una lanza a dos manos. En el interior de las cinco celdas, solo hay dos ocupadas, la última a la izquierda contiene a Janine, y la segunda a la derecha, a una mujer que ha perdido la locura, y que grita de manera demente. En el momento de llegada, los personajes encontrarán visitando a un sacerdote, vestido con ropas negras. Es el Padre Pattrick de Louvre, un Poenitenti de la Cábala del Pensamiento Puro. Los personajes pueden intentar esquivarlo, o intentar engañarlo (difícilmente).
Pattrick es un hombre formidable, devoto de Dios, y realmente cree que algún día, la humanidad volverá a ser acogida en su seno. Sabe muy bien que algunas personas son sacrificadas en nombre del señor indebidamente, masas de Durmientes que no saben porque mueren son sacrificados por Dios, algo que Pattrick aborrece. Deseaba saber si esta era otra alma endemoniada, o solo una víctima de guerra. Es lo segundo. Y desgraciadamente nada puede hacer; los ignorantes Durmientes no perdonarían a alguien que hiciese eso, y salvarla podría costar más vidas ignorantes.
Encontrarse con los magi (si se los encuentra), será una increíble sorpresa para el Padre Pattrick, primero, porque no creería que se atrevieran a entrar en un santuario de Dios (excepto quizá el Chour Céleste), y segundo, porque son una buena opción para sacar a la joven condenada… aunque no obstante no esconderá su repugnancia por las Tradiciones, que probablemente sean las causantes de toda esta desdicha, prefiere de momento que salven a la joven, y así se lo hará saber a los personajes jugadores (aunque sea por la fuerza, que no le sobra).
Una vez entren en la celda de Janine, cerrada con llave (a menos que el Padre Pattrick les haya dado la llave), podrán observar que está llorando, y además observar que ha sido totalmente apaleada (por los alguaciles). Sacarla puede ser todo lo fácil o difícil que quieran ponerlo los jugadores. Los guardias de la ciudad no dejaran tan fácilmente escapar a nadie con la mujer. Además, por la noche, las puertas de la ciudad quedan cerradas (más aun, con el viento que se ha levantado). Pero con un poco de astucia, suerte, y magia, conseguirán sacarla de la ciudad, y darle algunas monedas para poder huir a algún pueblo circundante. Es su mejor oportunidad para escapar (de hecho, es la única, pues la alianza no piensa en absoluto acogerla bajo su seno). También podría ser que la mujer sea finalmente cazada por los guardias, y quemada públicamente, como era de esperar. Actúa en consecuencia a como lo hagan los personajes jugadores.

La Confianza Ganada

Suceda lo que suceda, Eloisa querrá acercarse un poco más a los personajes, intentará hacer lo que sea con tal de que le permitan acceder hasta la alianza. Su excusa es que viene desde la ciudad de Lyon, es una solitaria maga Solidificato, en busca de algo de Tass, por supuesto intercambiado por algo de igual valor (bien sea un servicio o algo así). Eloisa aprendió algo de la Cultura de los Solificati con el libro que le robó su “amante”. En fin, que para que continúe el módulo, Eloisa debe pasar a la alianza del Connassaince Doré.

La Cena Mágica

Traer a Eloisa a la alianza levantará suspicacias entre los demás magi del enclave, sin embargo, nadie se opondrá deliberadamente (si los personajes la traen sin avisar, los magos del pacto quizá sean algo severos con los personajes, pero probablemente les dejen pasar este pequeño desliz, por la joven, no parece representar ninguna amenaza).
En fin, que por la noche del día que la traigan, celebrarán una cena para hablar de negocios con la recién llegada, en la que se encontrará Niccolò y otro Magister Hermético bani Quasitor, además de David, los magi jugadores y otros dos magos. Hasta el momento de la cena, Eloisa permanecerá relajada fuera de la alianza (mientras está fuera, estará en su casa en la panadería), y volverá para esa famosa cena con algunas personalidades de la alianza de los Solificati y los Herméticos. En la cena, podrán observar a David muy distante y pensativo, mientras que a Niccolò muy concentrado en cada palabra que dice, será bastante gentil con la Eloisa.
Eloisa pide a la alianza que le den acceso a algo de tass, pues lo necesita para poder crear sus encantamientos. No tiene mucho que dar a cambio, excepto algunas hierbas exóticas tratadas por ella misma, encontradas en los alrededores distantes de París. Pero también está dispuesta a servir a la alianza de algún modo. Sin embargo Niccolò será bastante gentil, y le ofrecerá un pequeño puñado de tass (10 puntos), además de ofrecerle que se quede durante esta noche en la alianza, hasta que se vaya (según ella misma, mañana). Hasta aquí, la cena…

Pero no es oro todo lo que reluce…

David hará llamar a alguno de los personajes jugadores, para hablar con él (si es Solificato, mejor). En el revuelto Sanctum de David, lleno de libros extraños, y enormes bañeras de extraños líquidos, plantas, piedras, plumas, y otros artefactos. Allí le explicará que está muy disgustado por la presencia de Eloisa:
“Escucha, esa tal Eloisa no me da ninguna confianza. Sospecho que en algún momento la he visto, pero no estoy seguro. Sinceramente, me parece una estupidez por parte de vuestra cábala haberla traído a la Alianza: como ya te lo imaginabas. Ya que has resultado torpe, podrías decirme si hay algo que te haga sospechar de la dama Solificato.”
Evidentemente, David seguirá siendo tan cretino y orgulloso como se espera de él, pero ante una discusión acalorada que no lleve a nada, preferirá olvidarlo todo, y dar largas al inepto mago de su Sanctum.

Traición Nocturna

Eloisa desaparecerá al día siguiente, como estaba previsto, pero ahora sabiendo como entrar en la alianza. Durante el día siguiente, no ocurrirá nada de interés, y los personajes podrán disfrutarlo como mejor plazca (por ejemplo, estudiando sus artes, trabajando en sus oficios extramágicos, si es que tienen esa posibilidad), en cualquier caso, todo transcurrirá con aburrida normalidad durante ese día… hasta la noche.
Entonces, Eloisa preparará un nuevo ungüento con la esencia de mantis que usan el mimetismo para pasar desapercibidas en su propio ambiente. Con él, Eloisa creará un Aura Mimética (Mente 2), y gracias a su Arcano innato, aumentará el alcance su ocultavilidad. Por la noche, se infiltrará en la alianza envuelta en ropas oscuras, y alcanzará el Sanctum de David… en uno de sus recipientes licuosos depositará unos polvos, destilados de la esencia del veneno de las avispas… provocarán en la mente de David un estado de trance, que le imbuirá en pesadillas terribles, llevándole a infiernos de dolor apuñalando todo su cuerpo… escribirá en su cuerpo, con carboncillo, “no te necesito”.
Puede que durante la incursión, si hay algún personaje en la zona oculta de la alianza (en su Sanctum quizá), escuche los ruidos (al pasar por sus habitaciones). Para intentar escucharla, se precisa una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9, un éxito). De conseguirlo, podrán percibir pasos ligeros acercándose por los pasillos de la alianza, lo que pondrá sin lugar a dudas a el personaje en alerta. Entonces será cuando actúe el diablillo, el cual ha llegado junto con Eloisa (y con su permiso). El diablillo no permitirá que nadie se interponga entre las intenciones de Eloisa y las suyas… para ello, desde la espalda del personaje (con -2 a la dificultad), saltará a la cabeza del personaje, y le clavará las uñas en la cabeza, atravesando su carne, y con su hechizo “Sueños Conscientes”, dormirle conscientemente…, el caso es que el diablillo y Eloisa salgan con vida de la alianza (para poder prolongar el módulo, claro). Si el diablillo deja inconsciente a un personaje, hablará con él directamente, cogiendo su cabeza con sus huesudas y malsanas manos, y mirando con su aspecto grotesco al mago:
“Disculpadme Messie, he tenido que dejados dormido por su propio bien. La malvada hechicera, está intentando matar al mago David. Ella es malvada y perversa, y no habría cosa más horrible que saber que no puede salvarlos de sus mancilladas manos… ¡oh! sé que me lo agradecéis, no hace falta que intentéis demostrarlo. Sin embargo mi bondad no termina aquí, noble mago… aun puedo ayudados en algo más… os puedo decir el nombre de la malvada hechicera, aunque sé que ya lo estáis suponiendo, así que no seré redundante. Pero sí os diré una cosa más, ella vive en París, y no en cualquier otra parte… buscar bien, y encontraréis a la malvada hechicera. ¿Por qué te ayudo?, ¿acaso no tienes también tú motivos insondables?, pues a mí me ocurre lo mismo.”
En cualquier caso, el diablillo, dejará, a espaldas de Eloisa, una pista para encontrarla. En la misma habitación de David, escribirá en el suelo con sus uñas, en latín:
“El perfume de la esencia de su creador, os puede llevar hasta el horno de su hogar.”
Lo que quiere decir, es que los magos deberán usar la esencia que ha dejado en el lugar la pseudo Solificati (que por cierto, se ha llevado el libro que se prometió robar). Con una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6), podrán notar la presencia de un olor extraño en el ambiente (con tiradas de magia adecuadas, como Vida 1 para mejorar el olfato, o Mente 1 para percibir de donde proviene la resonancia), llegarán hasta uno de los recipientes de David. Con el uso adecuado de Materia 1, pueden averiguar que el recipiente contiene elementos extraños, como esencia del veneno de avispa (supón que para saber de que veneno se trata, precisa el mago de al menos dos éxitos). El destino de David es incierto, pues en su mente se libra una lucha de dolor. Intentar ahondar en su mente, podría provocar el mismo dolor al curador, así que ni siquiera Niccolò correrá el riesgo.

II: La Dama de la Muerte

Los personajes, con la pista que tienen, deberán guiarse hasta Eloisa, para buscar respuesta por sus acciones. Además el Diaconus Niccolò no tendrá muchos problemas en encargar a los personajes jugadores el trabajo de encontrar a la Dama Eloisa, y además la quiere viva si es posible. Después de todo, es uno de los pactos de la alianza servir a los Diaconus de la alianza para cumplir deberes que sean consecuentes con ella, y la cábala de los jugadores son los causantes en parte del desastre (aunque tampoco se lo echará en cara, prefiriendo decir que ellos “la conocen mejor”). Y guiándose por las pistas…

La Panadería de Eloisa

Los padres de Eloisa trabajan desde la madrugada hasta bien entrada la mañana para vender el pan (junto con muchas otras familias que se dedican a lo mismo), y por la tarde descansan como norma general (en su propia casa). En algunas tardes, el padre de Eloisa sale a las fueras de París a comprar en otros pueblos harina, u otras compras (de vez en cuando se permiten comprar carne). Cuando lleguen los personajes, podrán hablar con Pierre, el padre de Eloisa. Evidentemente no tiene ningún problema con su hija. Pero si tiene problemas con el porqué la buscan. Dirá poco a menos que ellos le den una respuesta satisfactoria. Pirre no piensa que esté haciendo nada mal, es una chica completamente normal, quizá algo vanidosa (quizá por ser hija única), pero normal nunca a cometido ningún delito contra el Señor, y él puede atestiguarlo. Si se le pregunta por situaciones específicas, siempre que antes le hayan convencido, como por ejemplo si la chica cogía hierbas, o elementos en determinadas situaciones, dirá que sí, y las guarda en su habitación. Será más difícil convencerle para que les deje entrar en los aposentos de la joven (Manipulación + Subterfugio, dificultad 6, dos éxitos), de conseguirlo, podrán investigar en la habitación (una cama, un candelabro, y algunos extraños dibujos escritos con carboncillo en las paredes de piedra). Si consiguen una tirada de Percepción + Investigación (dificultad 7), podrán ver que bajo el lecho se esconde una cajita de madera de un brazo por cada lado, y un libro en latín titulado Las Senda de las Esencias; en el interior de la caja, encontrarán gran cantidad de hierbas, piedras, insectos muertos. Además hay una bolsita cerrada. Si los personajes la abren, verán una pequeña masa verde, que parece olorosa. Si se la acercan sin tomar precauciones, y la huelen, podrán notar como si en su cabeza le picasen mil avispas, un tremendo horror que dejará al personaje absolutamente incapacitado. El personaje deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), cada éxito resta 1 nivel de daño de los cuatro provocado por el terrible dolor (agravado, Mente 3), si consigue al menos tres éxitos en la tirada de Voluntad, no caerá incosciente, en caso contrario, perderá la consciencia igual 30 minutos menos 5 minutos por punto de Resistencia (lo que han olido solo funcionará una vez, pues había preparado dos Eloisa (uno usado con David), olerlo más no provocará más efectos en los personajes). El libro pertenecía a David (y si lo preguntan en la Alianza, podrán corroborarlo, de hecho, algún mago de la alianza podría imaginar que se podría trata de el mismo libro que le robaron hace ya 4 o 5 años, por el que montó un gran escándalo).
Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9, tres éxitos), pondrá en aviso a los personajes jugadores, pues podrán observar que hay una criatura de unos 20 centímetros, de ojos saltones observándoles desde detrás de la ventana. Si el diablillo se percata de que le han visto saldrá huyendo, y no le costará demasiado, pues será un visto y no visto. Si no le ven, permanecerá aquí.
Pierre está dispuesto a ayudar si ha sido convencido de que la muchacha puede ser un peligro para ella misma o para mucho más gente (sobre todo su ha visto al diablillo). Pierre dirá que muchas veces sale fuera de París a buscar flores siguiendo el Sena río arriba, donde el agua es más pura y cristalina, y que suele volver al anochecer.

La Carrera del Sena

Eloisa estará y hará exactamente lo que ha dicho su padre. Si la van a buscar por el Sena, estará andando por su orilla, con un grueso libro, robado de las estanterías de David, mientras canta una dulce canción. Si la ven, podrán observar que si no la estuvieran buscando realmente, difícilmente se percatarían de ella (un efecto de su Arcano). En cuando Eloisa se percate de la presencia de los personajes, intentará huir como sea posible (metiéndose por el bosque, por las calles de París, etc.) Lo más seguro es que en un momento u otro le den caza los magi. En ese momento 5 mozos intentarán ayudarla, echándose encima de los magos. No conocen de nada a Eloisa, pero una dama en apuros, es una dama en apuros. En cualquier caso, si los magos muestran algún tipo de magia poderosa, lo más seguro es que huyan (haz una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 7, los que consigan tres éxitos, se quedan “¡no me dais miedo brujo, si tengo que morir, Dios sabrá recompensar mi valía luchando contra los hijos de Satanás!”, de lo contrario huyen.
Eloisa intentará zafarse como sea, pero una vez se de cuenta de la situación, desistirá. En realidad, Eloisa es “casi” una víctima, de lo que le ha sucedido hasta ahora. Ha sido seducida por las ideas de un Demonio. Si la informan que sus actos pueden acabar con la vida de David, se sentirá bastante mal. En cualquier caso, quizá ahora comprenda que todo lo que ha hecho ha estado malo (sobre todo por la presión de los personajes). Explicará su relación el diablillo, pues pensaba que podría controlarlo. Aunque explicarlo le hará saltar en lagrimas, pensando…
“¡Dios mío, qué hecho… he vendido mi alma al diablo… no lo vi, me cegó mi vanidad… Santo Dios, Él no me perdonará… no, no, no… no merezco vivir…!” entre sollozos.
Podrá decir que el diablillo siempre vuelve a su casa, y siempre le perseguirá por sus pecados. Y efectivamente, el diablillo volverá al hogar de Eloisa, aunque no es estúpido…

El Diablillo

El Diablillo volverá al anochecer a la casa del panadero, y allí podrán enfrentarse a la criatura. Sin embargo, como decía, no estúpida. Espera que tarde o temprano tenga que enfrentarse a los magi, pero su misión está prácticamente cumplida, pues puede que ya a sembrado la semilla del Diablo en Eloisa, a la cual seguirá hablando cuando la vea:
“Eloisa, sí, te he engañado, tu alma está ya en el infierno, pero lo hice por tu bien… pero todavía puedes esperar la salvación del purgatorio. Únete a él, y no sufrirás, nunca más, como te ha hecho sufrir toda tu vida ese blasfemo ser que se hace llamar Dios, escucha mis palabras. Y elige bien el camino.” Sería recomendable que los personajes sacaran a la familia de Eloisa antes de combatir con el Diablillo, pero en cualquier caso, si empieza a ver muchos ruidos, saldrán huyendo a toda prisa hacia los guardias de la ciudad, que llamarán a algunos clérigos para dar muerte al demonio. En ese tiempo, los personajes deben acabar con el diablo.
El pequeño diablo sabe defenderse, y tiene una gran movilidad, pero no es probablemente rival para los magi preparados. En realidad, tiene preparada una sorpresa. Si le deshacen su cuerpo mortal de arcilla (al que le ató el Infernalista), de su semilla, el demonio se materializará en una forma mucho más grande y fuerte que la anterior, con la que intentará causar la máxima cantidad de bajas posibles, pues sabe que volverá por sus excelentes servicios en este mundo. No le importa morir.

Epílogo

Consigan lo que consigan los personajes, estos tendrán que responder ante Niccolò sobre todo lo que ha acontecido. Niccolò estará bastante disgustado por la presencia Infernalista, y por todas la implicaciones que ha llevado a la alianza. Sobre Eloisa, Niccolò decidirá que lo mejor es que aquellos que no son capaces de controlar sus impulsos, no deben tener tanto poder. Niccolò será muy claro al respecto, y un maga como ella es un peligro para sí misma, y para los demás. Volverá a su casa, con sus padres, pero su Daemon será dormido de nuevo por el poder de sus artes. Todos los magos Herméticos estarán obligados a presenciar la ceremonia, que encerrará su alma en un letargo por toda su vida.
La ceremonia se realizará en la sala central, allí se dejará a la joven Eloisa, que deberá sostener una caja abierta. El poderoso Niccolò pronunciará unas palabras en el poderoso idioma de los Espíritus, el Enoquiano… con él, un rostro aparecerá en las paredes, el Daemon de Eloisa. Los personajes podrán observarlo perfectamente, mientras el Magister Hermético intenta, con el movimiento de sus manos y sus palabras en ese impresionante idioma, obligarle a entrar en la caja. Niccolò, tarde o temprano lo conseguirá, mientras el rostro grotesco se desprende de la pared y es arrastrado hasta la caja, con un brillo fulgurante. Luego, Niccolò se acercará hasta la caja, y la cerrará, girando la llave que el mismo tenía. El Daemon de la joven, ahora, permanecerá dormido durante esta vida, y el día que esta caja sea abierta, el alma será libre para volver a Despertar… quizá, nunca. En cualquier caso la caja quedará guardada por Niccolò, y un par de Grogs se encargarán de llevar a la chica panadera a su casa, que dormirá durante bastante tiempo. Mientras se aleja, Niccolò hablará con la Cábala de los magi jugadores:
“Algunos sabios con los que he hablado, de una vieja casa Hermética, Criamon, decían que la magia era quizá, algo así como jugar con fuego. Su uso bien debido podría traernos calor cuando hace frío, podría darnos cuencos de los que beber agua, podría darnos carne que pudiésemos masticar. Pero el fuego en manos irresponsables, en manos de los niños, trae desgracia y muerte… ella no estaba preparada, intentó controlar una fuerza, como el fuego, que le estalló en la cara. He hecho lo mejor, creerme. Vosotros habríais hecho lo mismo en mi situación”… mientras abandona el camino oscuro de París, adentrándose de nuevo en la cálida alianza… ahora, parece que las luces de los hogares de los alrededores, se apagan, fundiendo esta fría noche en la ciudad de París, en la perpetua oscuridad… FIN.

Apéndice

Eloisa, la Maga de las Esencias

Naturaleza: Sensualista.
Comportamiento: Desamparada.
Esencia: Furo.
Tradición: Ninguna (Solificati).
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 3, Int. 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Consciencia 2, Expresión 1, Fullerías 2, Intimidación 1, Subterfugio 3, Etiqueta 1, Liderazgo 2, Pericias (Panadera) 2, Sigilo 2, Supervivencia 1, Academicismo 1, Culturas 1, Enigmas 3, Ocultismo 2, Saber Magos (Solificati) 2.
Trasfondos: Arcano 2, Biblioteca 1, Daemon 3, Sanctum 1.
Esferas: Cardinal 2, Materia 1, Mente 3.
Arete 3, Fuerza de Voluntad 6, Quintaesencia 3, Azote 1.
Niveles de Salud: OK, -1, -1,-2, -2, -5, Incapacitado.
Historia: Una joven chica, que siempre fue muy vanidosa, creció en una familia que se dedicaba al pan, y así ha sido hasta ahora. Es hija única y sus padres han sido siempre bastante protectores. Desde que Despertó, se ha ido distanciando, pero por alguna ¿extraña?, razón, sus padres no se han preocupado demasiado, y ahora la joven guarda sus herramientas de magia, escondidas bajo el lecho donde duerme.
Descripción: Con cara angelical, y ojos muy redondos, un pelo corto hasta el cuello, y ropa humilde, pero increíblemente bien cosida y trabajada. Tanto que podría pasar por ser el trabajo de un artesano (de hecho, ella misma se la ha trabajado, buscando la esencia de la belleza en esa ropa).
Equipo: Un zurrón, y una bolsita en la cintura con dinero.

El Diablillo

Fuerza de Voluntad 6, Rabia 6, Gnosis 5, Poder 20
Hechizos (Mago La Cruzada, pág. 215): Armadura, Corrupción, Descargar llama, Materializarse, Rastrear, Sueños Conscientes (gastando 1 punto de poder, si el Diablo hace daño con sus garras sobre la cabeza, y consigue una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) contra la Fuerza de Voluntad (dif. 7) de la víctima, esta quedará incapacitada, pero consciente), Resistencia al Fuego (Materializado o en el mundo espiritual, no mediante la posesión de un cuerpo, todo el daño recibido por fuego la hace la mitad de daño, redondeando hacia arriba)
Atributos (como demonio de arcilla): Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2.
Atributos (Materializado, coste 12 puntos de poder): Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4.
Habilidades: Alerta 3, Acrobacias 2, Esquivar 3, Fullerías 2, Pelea 3, Subterfugio 4, Sigilo 3.
Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5, Incapacitado
Niveles de Salud (forma Materializado): OK, OK, -1, -1,-2, -2, -5, Incapacitado.
Ataques: Garras, dificultad 6 (daño 3 dados/6 dados), Mordisco, dificultad 5 (2 dados/5 dados). Daño agravado en ambos casos (no se puede absorber a menos que se use la magia).
Imagen: El Infernalista llamó a un demonio (Espíritu 2) que introdujo en un recipiente de arcilla (Espíritu 4), modelado por él mismo, con forma de un pequeño diablillo, más gracioso que horrendo, dependiendo de quién mire. El aspecto de la criatura, en esta forma es grisáceo uniforme y grotesco (20 cm de altura).
En su imagen Materializado, mide más de tres metros, pero se mueve encorvado, con su largos brazos a modo de primate, pero con una cabeza desproporcionadamente grande (y con una boca con afilados colmillos, igual de “desproporcionados”). Su color es negruzco pálido, con un olor horrendo.

Jóvenes atrevidos

Naturaleza: Arquitecto.
Comportamiento: Guardián.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Int. 2, Astucia 2.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 1, Fullerías 2, Intimidación 2, Pelea 3, Subterfugio 1, Pericias 2.
Fuerza de Voluntad 5
Niveles de Salud: OK, -1, -1,-2, -2, -5, Incapacitado.
Descripción: Panda de amigos huérfanos de la ciudad de París, soñadores de un mundo mejor de Dios, viven de hacer recados en la ciudad a las gentes.

Guardias de ciudad

Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 3, Fullerías 2, Intimidación 2, Pelea 3, Armas C.C. 3, Pericias 2, Tortura 1, Lingüística 1 (Inglés o Castellano).
Fuerza de Voluntad 6.
Niveles de Salud: OK, -1, -1,-2, -2, -5, Incapacitado.
Descripción: Aspecto físico y psicológico del personaje.
Equipo: Lanza a dos mano (Dificultad 6, Fuerza +3).

Otras personalidades

Niccolò Matelot: Diaconus de la l’Alliance du Connaissance Doré, es un reconocido Magister Bonisagus del saber de los Espíritus y las Fuerzas elementales, tiene más de un centenario de años, y su sabiduría es muy reconocida. Es muy activo con la política de la Alianza, pues sabe que muchas otras han caído por culpa de la imprudencia, así pues, en algunos casos su proteccionismo resulta agobiante y a veces arrogante.

Padre Pattrick: Este Gabrielita, un taimado magi con una fe en Dios ejemplar, es un importante miembro de la Cábala del Pensamiento Puro en París, y su presencia se hace notar en los sucesos de dramas de la intrahistoria.

David Bally: Discípulo Solidificato, tiene en su pequeño Sanctum una ejemplar biblioteca de libros arcanos, adquiridos de su mentor, el cual dejó sus libros a cargo de su alumno, mientras resolvía asuntos con respecto al Concilio de las Tradiciones, en Horizonte. Él, nunca volverá a reclamarlos. Con sus libros, el orgulloso David ha caído presa de la locura de una mujer, cuyas repercusiones podrían vaciar su mente, eternamente.

Kether <ketertech@yahoo.com>
© 1999 Mage The Sorcerers Crusade del Templo de Hécate

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 10 noviembre, 2014 en La Cruzada y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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