LA ABADIA DE SAN RUS


Escrito Por: Mesías


©Mesías 1997 mail: dani@drgnet.com

Introducción

Escenario no oficial (como todo lo demás) para Mago: La Ascensión. Se describe una capilla ubicada en territorio español, una situación y unos personajes.

Los materiales están aquí, aprovéchalos como puedas.

 

El pueblo

Agort es un pequeño municipio de la provincia de Alicante está a unos 35 Km. De la capital en dirección a Albacete (aprox.). Un pueblecito alfarero con no más de 6.000 habitantes. Tiene un casco viejo laberíntico, algunos bungalós por la periferia y cinco edificios de apartamentos, el resto son casas bajas de dos pisos como mucho.

Su gente trabaja en el campo, en la cerámica o bien en poblaciones vecinas.

Su mayor peculiaridad, aparte de las cuatro fábricas de cerámica es la Abadía de San Rus.

 

La Abadía

La abadía de San Rus no es visible a primera vista, pues aunque se halla sobre una elevación de terreno, un montículo coronado de pinos impide su visibilidad desde el pueblo. Un camino de grava conduce hasta ella en zig zag para que la pendiente no sea demasiado pronunciada.

Aunque no está abierta al público en general, la abadía presta un servicio acogiendo a ancianos y es la principal proveedora de los bollos de San Rus.

 


 

Información Reservada

Si no eres director más te vale quitar tus narices de aquí ¿Vale?

 

 

Personal

Los siguientes empleados pertenecen casi todos a una empresa de servicios, los directivos de la Abadía les pagan aparte para que mantengan una moral más alta. De esta forma se puede decir que todos los trabajadores trabajan contentos y a gusto en la abadía de San Rus.

6 mujeres de la limpieza (vienen tres todos los días el resto libra, por el nª de empleados estos libran casi siempre día si día no.)

8 celadores (4), hacen de conserjes, guardias y echan una mano en lo que pueden.

4 enfermeras (2) cuidan de los internos

2 cocineros (1) hacen la comida de todos y además los bollos de San Rus.

 

Internos

Suele haber un número indeterminado de Ancianos que reposan en la Abadía. Para reflejar esto se calcula tirando 20 +/- 1d20. Lo que da lugar que puede haber de 0 a 40 internos.

 

Directivos

Los directivos del centro no parecen tener titulación alguna, salvo el Doctor Calvo. Los empleados sospechan de que por lo que se cobra a los internos y lo que les pagan a ellos el negocio no debe de ser muy rentable. Suele ser tema de conversación entre ellos ese misterio, pero la mención de posibles subvenciones y la conveniencia del propio trabajo (mucha paga y muchos días libres) hacen que los rumores no ahonden demasiado.

Eso si la palabra de los directivos va a misa, aunque siempre que pueden delega responsabilidades en los empleados más antiguos. Según explican ellos se ocupan de “Labores de exhaustiva investigación y recopilación de los datos de la magnífica biblioteca que milagrosamente se ha conservado en esta Abadía así que métase en sus asuntos y vaya para la sala común que me parece que algún cliente se está quejando del servicio”


 

Sr. Peña

“Todos tranquilos la rueda sigue girando, por lo menos de momento”

 

Un hombre de unos 60 años por las arrugas de su cara y el blanco de su pelo. Mas la viveza de sus ojos azules y lo elástico de sus pasos llevan a confusión respecto a la edad. Su voz es grave y cuando ríe exhibe una sonrisa lobuna.

Es el dueño por herencia de la Abadía. Naturalmente que fue cuestión de fortuna el que la Abadía la heredase él. Es un maestro de la entropía, fue un Estannatos en el pasado, mas ahora se ha desprendido de las tradiciones aunque las sigue respetando.

Está obsesionado con la Ciudad de la Gran Raza de Yith. Repasa libros una y otra vez tratando de sonsacar detalles.

También quiere venganza, la Tecnocracia le hizo algo muy malo en el pasado. Algo tan grave que quiso huir a toda costa de ella. Abandono sus contactos con su tradición y consiguió la Abadía, por eso monto tal mascarada. Pero el destino, según lo vio el, puso a su disposición la posibilidad de encontrar la que pueda ser la mayor biblioteca sobre la tierra. Eso encendió en el deseo de la venganza viendo que podía asestar un golpe mortal a su odiada Tecnocracia.

Su mayor temor es que la Tecnocracia se le adelante. Conoce el Hotel y las actividades que realizan en sus sótanos y por eso ahora más que nunca está dispuesto a reclutar a quien haga falta para cumplir sus objetivos.

Viste con trajes azules oscuros apoyándose en un bastón con empuñadura de bola de plata.

Naturaleza: Cobrador (todo se paga)

Conducta: Paternal

Esencia: Primordial

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3

Habilidades: Alerta 3, Consciencia 3, Cuerpo a cuerpo 4 (bastón), Cultura y Sociedad 2, Esquivar 3, Intuición 3, Investigación 4, Meditación 2, Ocultismo 2, Sigilo 3, Subterfugio 2

Trasfondos: Arcano 4, Avatar 3, Destino 3

Esferas: Cardinal 2, Entropía 4, Espíritu 2, Fuerzas 2, Materia 1, Mente 3, Vida 3

Arete: 4

Fuerza de Voluntad: 7

Quintaesencia: 9

Paradoja: 4

Equipo:

Bastón con cabeza de Plata. Abrecartas de Plata (en el escritorio).Seat Ibiza azul.


 

Doctor Calvo

“Tenéis que ver la modificación que he hecho, esta vez es casi seguro que va a funcionar”

 

No aparenta tener más de 30 años pero es como su nombre indica calvo. Lleva perennes en su rostro liso unas gafas redondas, dobles con cristales para el sol. Sea el día que sea se le vera con una bata blanca manchada, guantes negros de goma y la impresión de que está apunto de descubrir la penicilina. Lo más aterrador es cuando se ríe por que tiene la sonrisa de loco.

Es un clásico Hijo del Éter. El Sr. Peña y el suelen mantener discusiones muy acaloradas acerca de la ciencia y sus métodos. Mas el Doctor Calvo no se casa con nadie, va siempre a lo suyo, y se podría decir que lo suyo es el método científico.

Pensar en el posible acceso a la biblioteca perdida hace que se quede sin habla pensando en las posibles maravillas científicas y saberes extraños que aguardan a ser descubiertos.

Uno de sus últimos proyectos tiene que ver con un campo de protección para aplicarlo a la famosa excavadora/quita escombros que tienen escondida en el laberinto.

Naturaleza: Niño

Conducta: Explorador

Esencia: Buscadora

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3

Habilidades: Ciencias 3, Cosmología 2, Informática 2, , Intuición 2, Investigación 4, Lingüística 3, Armas de fuego 2, Tecnología 3, Enseñanza 3

Trasfondos:

Esferas: Tiempo 4, Cardinal 2, Entropía 2, Fuerzas 3, Materia 3

Arete: 4

Fuerza de Voluntad: 6

Quintaesencia: 7

Paradoja: 6

Equipo: Fiat Brava blanco.

 


Yuri Arkadi

“Quiero comer de verdad, no sé cuándo volveré a hacerlo de nuevo”

 

Arkadi tiene dos formas de ser o está o no esta. Cuando esta tiene mucha hambre, le gusta reír mucho, habla mucho, hace mucho ruido en resumidas cuentas de hace mucho de todo. Y cuando no esta se queda sentado mirando al cielo completamente en babia, se puede pasar días sin comer siendo un completo vegetal.

Tiene una constitución corpulenta. Es como un Papa Noel con la barba roja totalmente escandaloso cuando esta con los vivos. Su risa es fuerte y su sonrisa es de lunático.

Esa bipersonalidad la mantiene desde la muerte de su compañera en el fallido intento de acceder a la ciudad perdida. Desde entonces pasa grandes periodos de tiempo en la Umbra buscando algún indicio de ella.

El había sido hasta entonces un miembro de la Hermandad Akashica (como ella) siendo uno de los más recalcitrantes Kung Fu Master. Pero tras el fallecimiento de ella, se dejó, engordo y solo se concentró en hablar con los espíritus de la penumbra y viajar a la Umbra baja en su busca.

Espíritu 4.

Naturaleza: Pervertido

Conducta: Excéntrica

Esencia: Primordial

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4

Habilidades: Alerta 4, Consciencia 4, Cuerpo a cuerpo 3, Pelea 4, Esquivar 4, Intuición 3, Meditación 3, Sigilo 2

Trasfondos:

Esferas: Cardinal 3, Espíritu 4, Fuerzas 3, Materia 2, Mente 3, Vida 3

Arete: 4

Fuerza de Voluntad: 7

Quintaesencia: 10

Paradoja: 8

Equipo: Volvo 124 verde.

 


Vicente Martínez

“¿No has notado nada raro últimamente? Tranquilo que soy psicólogo”

 

Vicente parece un representante de productos ambulante. Enfundado en trajes marrones o grises con un maletín que en realidad solo contiene su diario y mapas de carretera. Es el más joven de los cuatro y el último instalarse en la capilla. Tiene la cara de un tipo completamente normal con gafas. Eso sí se puede notar que es una persona nerviosa que no para quieta un momento escudriñando todos los sitios a la vez.

Preocupado por los despertados viaja por toda la provincia atento a los posibles nuevos magos. Tiene fobia a los MIB.

Naturaleza: Paranoico

Conducta: Protector

Esencia: Buscadora

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Alerta 3, Esquivar 4, Intuición 3, Investigación 1, Ocultismo 2, Sigilo 3, Subterfugio 1, Atletismo 3

Trasfondos:

Esferas: Cardinal 1, Entropía 1, Fuerzas 2, Materia 1, Mente 2, Vida 3

Arete: 3

Fuerza de Voluntad: 5

Quintaesencia: 3

Paradoja: 3

Equipo:

 

 

Dependencias

Claustros (40)

Sala Común

Comedor

Cocina

Capilla/ Salón de actos/ Sala de filmaciones

Receptorio

Oficina

Sala de Personal

Aseos

Jardín

Trastero

Despensa

Bodega

Parking de Personal

Campo de Futbol

Habitación de Ping Pong

Sala de Visitas

Enfermería

Bar

Gimnasio

 

El Sello de Abu Jafar

Cuando la abadía fue ocupada por los Moros convirtiéndola en una fortaleza, habilitaron una parte de las bodegas como Mazmorras donde arrojar a los cristianos disidentes.

Fue en la misma época en que remodelaron la capilla destruyendo todas las imágenes cristianas. Que más tarde fue reconstruida y que en la actualidad es más bien un salón de actos donde proyectan de vez en cuando películas para los internados.

Cuentan que un Regente Árabe Abu Jafar quiso ocultar el substancioso botín que había recopilado en la guerra. Mando hacer un túnel en lo más profundo de las mazmorras (a unos pobres albañiles que luego fueron ejecutados para mantener el secreto). Mas ese túnel comunico con unas cámaras ya construidas de antaño.

Mando una expedición con sus mejores hombres, mas solo pudieron encontrar a uno que con un aspecto envejecido no paro de rezar a Ala, hasta que la muerte le sobrevino después.

Abu Jafar sello la entrada y su botín lo enterró en el huerto. Murió por la peste años después y su tesoro saqueado. Y el asunto del túnel quedo olvidado.

 

La Antigua Ciudad

Los Magos saben que esos túneles llevan a la ciudad de la Gran Raza de Yith, o por lo menos están convencidos de ello. Esa ciudad tiene millones de años de antigüedad. Consta de antes de la historia humana, se asentó en la jungla primigenia. Antes de que el mar la anegara y se volviera a secar.

La Gran Raza de Yith, según dejan entrever siniestros libros indescifrables de oscuros mitos, eran una raza que no era de este planeta. Más grandes que el hombre y con una grotesca forma cónica. Recopiladores de saberes, ciencias y magias universales que atesoraban en voluminosos libros de tapas de extraños metales y paginas celuloides.

Si los indicios son ciertos la obtención de semejante biblioteca seria un hallazgo impresionante.

Tambien cuentan esos oscuros mitos que la Gran Raza (llamada así por ser la unica raza capaz de burlar a la muerte) tuvo que dejar sus ciudades y trasladar sus conciencias hacia el futuro, por la invasion de seres que no son descritos y que solamente son hechas referencias a ellos como terribles y espantosos.

 

Saqueo Fallido

Asi pues hace años 5 Magos se internaron mas alla del sello de Abu Jafar, recorrieron un laberinto de tuneles y encontraron unas pesadas puertas dobles de piedra que estaban entornadas, lo justo para que pase una persona. Un extraño dibujo parecido a una estrella con una llama en el centro estaba grabado en las dos caras de las puertas Sintieron alivio puesto que las puertas eran gigantescas y les hubiera costado mucho el tener que abrirlas. Las traspasaron sin saber lo mucho que mas tarde se arrepentirian.

Tras las puertas edificios de basalto negro semisepultados se extendian ante ellos. Habian calles pero muchas estaban anegadas en piedra. No tardaron en darse cuenta de que tendrian que escavar mucho y bastante antes de poder explorar por completo la ciudad.

Tambien escucharon unos extraños sonidos que que descubrieron la presencia de unos seres que lograban increiblemente habitar en la oscuridad desde los albores de los tiempos. Unos seres de pesadilla, fluidos de cuerpos cambiantes, un caos pesadillesco inenarrable y blasfemo.Dos Magos cayeron ante esos diabolicos seres de furia primigenia y el resto logro huir a duras penas.

Las bestias no osaron cruzar la entornada puerta de piedra. ¿Quizas una obediencia implantada? ¿Poder del dibujo grabado en la piedra? Los magos no supieron pero agradecieron la fuerza que mantenia a esos seres prisioneros.

 

Desde entonces llevan haciendo planes para una incursion exitosa. Guardan el secreto a sus tradiciones por que desean el poder para ellos mismos. O tal vez por que ya es una cuestion personal.

No descartaran el admitir miembros en la capilla siempre con vistas a su proxima expedicion.

 

Los Monstruos

Los horribles monstruos que habitan la enterrada ciudad son blasfemas masas antropomorficas caoticas y asquerosas. Son una especie de materia viva y fluctuante que se desliza como un charco de carne viva impulsandose por seudopodos que brotan de la horrible materia para volverse ha mezclarse con la masa principal.

En resumen son unas cosas bastante feas para verlas.

Cada bicho ocupa unos cinco metros de diametro, así que encima de feos son enormes y no solo eso si no que son terriblemente fuertes.

Shoggoths

Fue    18    Res    12    Des 1

Int     2    Ast     3    Per 2

Ninguna habilidad social.

Fuerza de Voluntad 8.

Ataques : Absorcion daño Fue- Fue de la victima (puede dividir su Fue para varios objetivos) Dificultad 7.

Aplastamiento daño : 8

 

Regeneran 1 nivel de salud por asalto

Niveles : OK (x6), -3 (x5), -5 (x2), charquito palpitante.

 

El Nodo

Toda la ciudad subterranea en si es un nodo. De hecho los magos recolectan el tass que se cristaliza cerca de la puerta (en forma de cristales de cuarzo negro enterrados en el suelo o incrustados en las paredes). Pero la produccion es de 1-5 quintaesencias a la semana. Se supone que tras la puerta habra un tesoro en Tass acumulado. La expedicion fallida dio constancia de ello, pero no esta totalmente a mano, siempre hay que buscar un poco.

 

La Competencia

De una manera u otra la Tecnocracia esta queriendo encontrar la ciudad. Desconocen la capilla. Ellos lo están haciendo a su manera.

Compraron el terreno donde suponian que estaria la Ciudad de la Gran Raza de Yith. Legalmente pertenece a un cooperativa agricola, que a su vez pertenece a Iperdrola (la luz de cada dia) que a su vez es una de las empresas que domina la Tecnocracia.

El susodicho terreno es una amplia zona de campo de hierbas resecas ,arboles raquíticos y pino carrasco con algunas elevaciones de pedregales. Afortunadamente para los miembros de la capilla esta a 10 km. De Agort (la tecnocracia no es infalible)

Allí, enmedio de la desolación del paisaje mediterraneo del interior, construyeron un hotel que no tiene clientes. Los empleados son de fuera y residen alli por lo que pocas personas saben de su existencia. De las pocas personas que lo saben se rumorea que es un hotel para las celebridades de Television que quieren descansar en paz.

El acceso esta , naturalmente vigilado.

 

Toda la actividad se realiza en los sotanos y subsotanos que llegan a una profundidad de 14 pisos bajo tierra. Alli tienen radares, excavadoras, detectores y toda la parafernalia para encontrar la ciudad perdida.

La ciudad al parecer tiene una contramagia muy potente que dificulta su localizacion. Pero es cuestion de tiempo el que la encuentren. La Tecnocracia tiene todos los medios a su disposicion y están haciendo mas agujeros que las lombrices.

 

Tramas

“Los dados están en la mesa solo es cuestión de tirar”

En principio la trama principal seria:

* Magos novatos acuden a la capilla he intentan conquistar la ciudad de los Gran Raza de Yiths.

Pero no tiene por que ser así. Pueden ser Tecnocratas, los directivos o miembros de distintas facciones interesados en el fantástico tesoro.

 

El Tesoro

Si de una forma u otra encontrasen la famosa biblioteca de la ciudad de la Gran Raza de Yith pasaria lo siguiente:

  • Antes de ello investigando la ciudad se constataría de que los restos habitantes hallados son seres con forma de barril y cabeza estrellada. Distintos de como se suponen que eran la Gran Raza ( Cuerpo cónico y cuatro apéndices)
  • Con algo de investigación (en los oscuros libros) identificaran esos seres como Antiguos. Seres contemporáneos de la Gran Raza con una importante ciudad en la Antártida, en las Montañas de la Locura.
  • Cuentan los oscuros mitos que los Antiguos crearon una raza para que fueran sus esclavos. La raza resulto ser muy fuerte y descontrolada rebelandose contra sus creadores y destruyendolos. Una raza de seres cambiantes muy parecidos a los que ataco a los Magos
  • De esta manera , los Magos se podran ir dando cuenta de que la susodicha ciudad milenaria no es una ciudad de la Gran Raza, si no una ciudad de Antiguos. Sin fantastica biblioteca de tapas de Metal y hojas de celuloide.
  • De esta manera el tesoro no es tan fabuloso como se pensaba. El director puede, siempre que se sienta magnanimo, dejar que los Magos encuentren algún artefacto.
  • Los Antiguos no es que no tengan biblioteca. Pero la presentacion es distinta. Sus libros son unos pequeños cilindros de piedra con aristas puntiagudas. Para descifrarlos se usan unos artefactos Antiguos donde son depositados y el aparato traduce el contenido en una gama de sonidosy ultrasonidos.
  • De esta forma para enterarse de algo los Magos, tendrian primero que arreglar uno de los artefactos de tecnologia alienigena y despues traducir unos horribles sonidos. La tarea es ardua pero, para los Magos, no hay nada imposible.

 

 

NOTA : Esto esta un pelin incompleto. Tratare de terminarlo en cuanto buenamente pueda ( acepto claro esta cualquier sugerencia)

Lo de los subterráneos me he dado cuenta de que bien podría ser un reino del horizonte y punto.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 11 noviembre, 2014 en La Cruzada y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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