CAZANDO A LA MOREADORA


Escrito Por: Galimay

Esta aventura ha sido diseñada para Mago, por lo que tienes que tener el libro básico para jugarla, aunque pueda ser jugada por cualquier tipo de personaje de Mundo de Tinieblas.

HECHOS PRECEDENTES

 

    Todo comenzó hace tiempo, cuando la mareadora Arlan (puedes mirar sus características en el libro básico), en unos viajes a través de otros Reinos Umbrales, tropezó con Ryu-mio, un viejo dragón escondido es ese Reino. Entablaron conversación y hablaron de muchos temas.

 

    Desde entonces han empezado una amistad que parece bastante sincera (aunque nunca se sabe si se trate de un moreador). Se veían con frecuencia, cada vez se conocían mas el uno al otro, y Arlan aprendía mucho de la sabiduría del viejo dragón. Tanto estaba satisfecha Arlan, que decidió compensar de alguna forma al dragón (que raro), y le dijo que en que podía ayudarle. El dragón, que vio que la propuesta iba en serio, se decidió a contarle su mayor pena.

 

    Hacía ya mucho, cuando la tierra era joven, un caballero humano (o un     hombre lobo, como quieras) le arranco en combate uno de sus colmillos, se lo     quedo, y con él, construyo una gran espada mágica. Quiere recuperarlo para     volver a ser el que era (el pobre tiene un poco baja la reserva de Voluntad).     Los ojos del dragón se iluminaron y enfrente de sus fauces, abrió una ventana     al poseedor de su colmillo (anda!! mira lo que tenemos aquí. Si es un PJ!.     Cómo? que ninguno de tus PJ tienen una espada…. grrrr.. Con lo bien que     quedaba lo de la espada… bueno pon cualquier cosa que se te ocurra.) Arlan     podía pasar por el e ir en busca de la espada.

 

COMIENZO

 

    Los PJs se encuentran reunidos en un gran centro multi-comercial (esas inmensas áreas donde hay un Bocatta, un McDonals y un Pans&Company junto al Corte Inglés e Hipercor, ya sabes), en una de sus cafeterías discutiendo algún tema sobre la ciudad (¿una alianza entre magos-vampiros-hombres lobo?), cuando uno de ellos se percata de un extraño fenómeno.

 

    Una niña (Arlan) se acerca a una máquina de coca-colas apagada. Se echa las manos en los bolsillos, no tiene nada, mira alrededor, mira atrás a un grupo numeroso de niños de juguetean y convencida de que nadie la ve, con una sola imposición de la mano en la maquina se enciende y empieza a expulsar latas como si estuviera loca. La niña coge una del suelo mientras la maquina se va vaciando y el grupo de niños de detrás empieza a reír del accidente de Arlan. Este es el momento para que incites a los PJ a hablar con la niña. Con una tirada de Percepción+Ocultismo o Consciencia dificultad 7 podrían observar que tiene un aura sobrenatural aunque no sabe de qué. ( En realidad la niña sabe lo que hace, sabe que los PJs están allí y ha utilizado un efecto de Mente 2 para atraer la atención de los PJs sobre ella, úsalo con el que sea más fácil, teniendo que contrarrestar 4 éxitos).

 

    La siguiente escena es con los PJs presentándose a la niña, así que procura que vayan a su encuentro.

 

 

ARLAN MOSQUEADA

 

Los Pjs bajan las escaleras mecánicas y se dirigen hacia la gran zona del centro del área comercial, donde el único objeto es una fuente sin agua en el centro, con un montón de niños riéndose de Arlan y mirándola como si fuera una cosa rara. Los Pj de esta situación inmediatamente. Esta apoyada junto a la maquina mientras un hombre termina de llenarla, la cierra y se va. Los PJs se quedan solo con Arlan para conversar con ella. Arlan es muy lista, a los PJs siempre les gusta tener sus armas encima (sobre todo si son mágicas), y si son muy grandes las taparan con algo (me parece que mis PJs no ganan para gabardinas). Haz que los PJs sientan curiosidad, dándole a un todo de perspicacia a Arlan. Ella hará preguntas tal como:

 

  • ¿Qué escondéis?
  • ¿Por qué lleváis gabardinas cuando hace tanto calor?
  • ¿Piensas que no se nota lo que llevas bajo eso?

 

    Haz que los PJ se sientan un poco incomodos, mientras ella se bebe su Coca-Cola. Cuando ya esté harto, termina la Coca-Cola, di que tienes que irte y di mirando a los niños que se ríen:

 

    “Adiós chicos, ahí os dejo un regalito”

 

    Arlan tira la lata de Coca-Cola vacía a los niños por el aire. Pero durante el camino se convierte en una granada sin seguro (hace 12 dados de daño menos 1 por cada metro de distancia del foco de la explosión). Los PJ ( solo dos a la vez, a menos que intenten otra cosa, mas PJs se estorbarían, haz que sean los que saquen más en una tirada de Astucia+Atletica dificultad 4 pero como mínimo hay que sacar 2 éxitos para actuar a tiempo) solo tienen una tirada para conseguirlo. Hay distintas formas, pueden intentar desviar su trayectoria Fuerza 2, 3 éxitos, volverla a una lata de Coca-Cola Materia 4, 3 éxitos o golpearla suavemente con una patada para desviar su trayectoria Destreza+Do dificultad 7 o Destreza+Pelea dificultad 8, para los dos 3 éxitos (nunca Armas de Fuego o Armas C.C.). Pero atención, si en una de esta última tirada el PJ saca más de 5 éxitos en daño la granada explotará.

 

    Pase lo que pase, cuando termine la confusión, la niña ya no estará y la Espada del PJ habrá desaparecido. Es lógico que se pongan a buscarla. Se puede encontrar con una tirada de Percepción+Investigacion
dificultad 7, 2 éxitos. Los PJ bajan al parking del centro y la encuentran montada en una scooter y saliendo por la puerta (la habilidad de conducir de Arlan es 3). Hay varias motos en él, y no parece haber ningún guardia. Los PJs puede coger las que quieran siempre que le hagan un puente Destreza+Tecnologia dificultad 7, u otro efecto mágico, Fuerza 2 o 3 para crear una corriente eléctrica que active el motor o lo que se les ocurra. La cosa es que se entablará un persecución por las calles de la ciudad.(utiliza como si todos tuvieran un utilitario deportivo)

 

    Espero que tu personajes no sean corredores de carreras profesionales porque Arlan debería de aguantar hasta llegar al centro del parque de la ciudad ( ¿que como? pues dejando charcos de aceite en el asfalto, que un coche se cruce en el camino de los PJ extrañamente y cosas así. Recuerda que si los PJ quieren hacer magia, el conductor no puede aunque no necesite las manos para hacer lo que sea, ya que está conduciendo, y para hacer magia tienes que estar completamente concentrado. Solo los que vayan en la parte detrás de la moto, si es que hay alguno, pueden hacer magia.) Donde está el túmulo de los hombres lobo.

 

    Si hay algún hombre lobo en el grupo, explícale que este es un túmulo adversario y hostil por el momento, el hombre lobo no puede estar jugando en su terreno, más vale que no lo vean entrar o le atacaran junto al resto del grupo. Arlan no va al centro del túmulo, solo se quiere acercar un poco para hacer un portal al Reino de Ryu-mio mas cómodamente.

 

    Cuando los PJs la sigan ella se esconderá por la maleza. Se necesita superar una tirada extendida de rastrear Percepción+Impulso Primario o Investigación dificultad 7, 8 éxitos para alcanzarla. Tienen 2 asaltos para pillarla al tercero se meterá en un portal que ella creará, el portal se cerrara en 3 asaltos más. Sea como fuere, si los PJ se menten en el portal o consiguen parar a Arlan antes de que se meta, Ryu-mio saldrá en su ayuda. Ella intentara trasportarse a otro sitio antes que pelear (Premio!! un enemigo más para los PJs). Así los Pj se encuentran a un furioso dragón a punto de devorarles.

 

 

Ryu-mio

Antiguo Dragón

 

Atributos: Fuerza 7, Destreza 3, Resistencia 7, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 3, Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 3.

Habilidades: Alerta 4, Enigmas 4, Esquivar 3, Pelea 3, todas las demás a 2.

Esferas: ninguna

Fuerza de voluntad: 10 (reducida a 4)

Quintaesencia: 20 (la mitad puede cosecharse como Tas si el dragón muere)

Niveles de salud: OK (x3), -1 (x3), -2 (x3), -5, Incapacitado

Ataques/Poderes: mordisco (10 dados); garras (10 dados); cola (9 dados); vuela (15 metros/turno); aliento ígneo (10 dados de llamas; precisa Destreza+Armas C.C dificultad 5 y afecta a una zona de un blanco por éxito, puede hacerlo 4 veces).Puede hacer 1 ataque y otro gratis con la larga cola si alguien se pone a los lados o atrás, pero nunca delante.

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Publicado el 12 noviembre, 2014 en Mago y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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