EL CETRO MÁGICO


Escrito Por: J.I.S.U.

UNA aventura para “magia y espada” (niv 1-3)

 

INTRODUCCIÓN.

Los personajes se encuentran en Lavtar, la capital del Imperio de Dornan.

Son llamados al templo del dios Cumbar (este templo es grandioso. De hecho, es el más grande de todo el mundo de Jorsam) para que se les encargue una misión (para esto sería interesante que alguno de los personajes sea un clérigo o un paladín de los dioses del bien aunque no sea de Cumbar).

MISIÓN: La misión según les cuentan a los personajes consistirá en ir escoltando hacia la torre de un poderoso mago amigo de los clérigos de Cumbar a 6 días de viaje a un clérigo para que este poderoso mago inspeccione un cetro mágico que los sacerdotes de Cumbar han encontrado hace poco, ya que los sacerdotes no pueden descifrar las habilidades mágicas que el cetro contiene.

La recompensa será de 25 MO para cada uno de los personajes (comida aparte, ya que les dan también dos semanas de comida enlatada a cada uno).

NOTA: Toda búsqueda sobre el cetro resultará inefectiva, tanto en bibliotecas, tiradas por objetos mágicos y hechizos para descifrar el objeto, resultan infructuosas. El sacerdote al que los personajes acompañan es un clérigo de nivel 2. (Los clérigos tienen curiosidad pero no piensan realmente que el cetro sea muy poderoso).

Gartori, es un espia del Necrorey en la ciudad de Lavtar. Por casualidad se ha enterado de la misión de los personajes y desde Azehur (país controlado por el Necrorey), le han llegado informes de que el cetro es en realidad el “Cetro de Borials”, un poderosísimo objeto mágico de manufactura élfica anterior a las Guerras Eternas. El superior de Gartori, le ha ordenado apoderarse del cetro por todos los medios.

LOS PLANES DE GARTORI.

En teoría, el plan de viaje desde Lavtar hasta la torre del mago es de 6 días. Gartori junto con su lugarteniente Kontré (un mago malvado), han trazado varios planes para hacerse con el cetro.

Existen 3 posibles opciones: el plan A, el plan B y la alternativa C.

EL PLAN A.

Gortari junto con una parte de su banda (4 sin contarlo a él), se sitúa en el camino haciendo como que está siendo atacado, para que los personajes le defiendan. Así, se infiltrará en el grupo. Una noche, mientras haga guardia, simulará quedarse dormido. De esta forma, sus bandidos podrán hacerse con el cetro.

 

EL PLAN B.

A cuatro días de camino, se encuentra la aldea de Joretar. Kontré partirá antes que los personajes y llevará allí tres días cuando lleguen los personajes. Cuando llegue, se pondrá a invocar no-muertos para que los aldeanos soliciten la ayuda de los personajes (cuenta con que el pueblo es pequeño y no suelen pasar por allí viajeros, así que los personajes serán los primeros en pasar desde que el pueblo esté controlado por no-muertos). Durante la lucha con los no muertos, él o Gortari aprovecharán para robar el cetro.

LA ALTERNATIVA C.

Si todo lo anterior fracasa, Gartori seguirá con los personajes hasta encontrar una oportunidad para robar el cetro.

EL VIAJE.

Los días se indican al margen con el número del día.

  1. Los personajes salen por la mañana. Los clérigos os dan 2 semanas de comida enlatada a cada uno y os dan la ruta a seguir. Al atardecer, veis en mitad del camino como 5 salteadores están atacando a un comerciante. Cuando acaban con ellos (se supone que los personajes se apiadaran del comerciante), el comerciante (que es Gartori), da la casualidad de que iba a la torre del mago a comprarle unos componentes de hechizo. Les ofrece 250 MO a todo el grupo para que lo protejan (por supuesto, no piensa pagar). Una tirada por Psicología con –2, permite ver que en el ataque al comerciante pasaba algo raro.

    NOTA 1. (Las notas son pequeños papeles escritos que se le pasan a un personaje cuando el master no quiere que los demás jugadores se enteren de lo que pasa).

NOTA 1

Te das cuenta de que en el ataque, pasaba algo raro, como si los salteadores no quisieran realmente hacer daño al comerciante.

  1. Gartori se ofrece para hacer la guardia durante la noche pero no sucede nada extraño.

  1. Durante la cena, Gartori se ofrece nuevamente para hacer guardia (sólo si el día anterior no la hizo, si no se sobreentiende que también la hará). Argumentará que es injusto que el no haga guardia. Si no le dejan, echará una droga en la comida que provocará el sueño (salvo que un personaje diga que presta especial atención de Gartori, los personajes no se darán cuenta. Si dicen que le prestan atención, tendrán derecho a una tirado por la Habilidad Ver, para verle echar unos polvos a la comida. Si le increpan, dirá que es un condimento especial). En las guardias hay que hacer una tirada por la Habilidad de Constitución para no dormirse. En su guardia o en su defecto, del primero en dormirse, los hombres de Gartori atacarán. Para despertarse estando dormidos mientras se acercan los hombres de Gartori, los personajes tendrán 3 turnos. En el primero tendrán que hacer una tirada por Escuchar-2, el segundo una tirada por Escuchar-1 y en el tercero una tirada por Escuchar-0.

    Al despertar, tendrán 3,2 o 1 turno para reaccionar dependiendo del turno en que se hayan despertado.

    Cuando acaba el combate, tirada por Psicología –2 para darse cuenta de que Gartori se ha escaqueado del combate y que los ladrones no le han hecho caso.

    NOTA 2

NOTA 2

Te das cuenta de que el comerciante se ha escaqueado del combate y los ladrones no le han hecho caso.

Si le preguntan a Gartori sobre esta cuestión se escudará diciendo que es normal que los ladrones le ignoraran ya que preferían acabar primero con la resistencia armada.

  1. Al anochecer, llegan a las cercanías de Joretar. Esto es una pequeña aldea de unos 80 habitantes. Un campesino desesperado les sale al paso y les suplica su ayuda. El clérigo al que acompañan y Gartori, le dicen que les ayudará y solicitan la ayuda de los personajes.

    El campesino dice que entre todo el pueblo han podido juntar 40 MO.

    Después al calmarse, les cuenta la historia:

    “Hace 3 días, llegó un lóbrego personaje. Iba ataviado con una túnica oscura y preguntando por el cementerio. Esa misma noche, aparecieron los no muertos en la aldea y mataron a varios, se intentó mandar un correo a la ciudad, pero su cabeza apareció en la plaza al día siguiente de mandarlo. Parece que espera algo y pronto se irá, está en el cementerio en la única cripta que era de una antigua familia rica. Por favor, sálvennos”.

    Kontré en estos 3 días, ha levantado unos 20 esqueletos y 10 zombis, que considera más que suficiente para acabar con los personajes.

  • De camino al cementerio, se encuentran con 7 esqueletos y 3 zombis que están a la salida del pueblo.
  • En el cementerio, se encuentran con 7 esqueletos y 4 zombis.
  • En el interior de la cripta, se encuentran 6 esqueletos, 3 zombis y Kontré.

Kontré se mantendrá en la retaguardia lanzando rayos. Pero luchará hasta la muerte. Cuando entren en la cripta, tendrá lanzado el hechizo de “Escudo”. Si va mal, se teleportará y se llevará su libro de hechizos. Si muere, en la tumba del altar, encontrarán su libro junto con una bolsa con 80 MO.

Tras acabar con Kontré, se llevarán la recompensa y la eterna gratitud de todo el pueblo.

  1. No sucederá nada fuera de lo normal durante todo el día.
  2. No sucederá nada fuera de lo normal hasta que al atardecer llegan a la torre del mago Forbyl. Allí, Gartori les entrega el dinero convenido (si sigue con ellos y si no ha conseguido el cetro, les intentará seguir en otras aventuras).

Al final, tras dos días de exhausta investigación, Forbyl les dirá muy cansado que el no puede hacer nada, que no consigue descubrir los poderes del cetro, pero que esto es muy poderoso. Les aconseja a ir a su maestro Desarius (el mago más poderoso del mundo de Jorsam).

Esto puede ser el pie para otra aventura o incluso para el comienzo de una campaña que lleve a los personajes a recorrer todo el mundo de Jorsam luchando contra las fuerzas del Necrorey.

NOTA PARA EL MASTER: Durante toda la aventura, tanto Gartori como Kontré cuando se lo encuentren, harán todo lo posible para robar el cetro. Un claro ejemplo, será cuando vayan al cementerio. Gartori dirá que el se queda con el sacerdote del dios de Cumbar mientras los personajes acaban con el nigromante.

En cualquier guardia, también intentará llevárselo cualquier noche durante su guardia. Sin embargo, no lo hará en plan salvaje. Si no puede llevarse el cetro, esperará a una mejor ocasión.

RECOMPENSAS ESPECIALES AL FINALIZAR LA AVENTURA.

  1. Si no regatean con los clérigos de Cumbar el

dinero por realizar la misión …………………………………… +100 PE x PJ

  1. Por dudar del ataque a Gartori ………………………………. +150 PE al PJ
  2. Por desconfiar de la guardia de Gartori ……………………. +50 PE al PJ
  3. Por ayudar a los aldeanos sin regaterar ……………………. +150 PE x PJ
  4. Por no perder el cetro durante toda la aventura …………. +100 PE x PJ

LISTA DE NO-PERSONAJES.

TIPO

NIV

G0

PV

PE

CA

DIN

ESPEC.

Salteador

2

18/

18

Esp. Corta 1d6

Daga arroj. 1d4

10

75

6

1d4 MO

Cuero duro.

Esqueleto

1

19

Esp. Corta 1d6

5

50

8

Zombie

2

18

1 Garra 1d6

9

75

7

KONTRÉ Mago malvado Nivel 4

Edad. 31 Altura 1,79 Peso: 67 kg.

FUE:8 (4)

DES:15 (9) CA:8 (Sin armadura)

CON:9 (5) G0 cc: 18 Dñ: 1d4+1

INT:16 (10) G0 pr: 16 Dñ: 1d6 (30)

SAB:16 (9) Daga mágica +1

CAR:12 (8) Anillo mágico –1 CA

Brazalete con hechizo “Salir” 1 vez al día.

PV: 12 PE: 325

HISTORIA.

Kontré era un joven aprendiz de mago que fue expulsado de la Torre de Hechiceria de Dornan por jugar sucio con sus compañeros. Gartori se enteró de esto y le ofreció una oportunidad de vengarse de los que le habían expulsado y a la vez alcanzar más poder mágico. Así lleva 10 años sierviendo a Gartori, que le ha ido proveyendo de libros mágicos para perfeccionarse en la magia.

HECHIZOS: 6 niveles memorizables

HECHIZOS EN EL LIBRO: “Invisibilidad”, “Rayo Descarga”, “Escudo”, “Animar no muertos I”

GARTORI Comerciante Nivel 7

Edad: 43 Altura: 1,73 cm. Peso: 68 kg.

FUE:13 (6)

DES:13 (8) CA:7 (Cuero blando)

CON:10 (7) G0 cc: 16 Dñ: 1d6+2

INT:13 (11) G0 pr: 16 Dñ: 1d4+1

SAB:10 (7) Espada corta +1

CAR:16 (13) 2 Dagas arrojadizas +1

PV: 19 PE: 700

HISTORIA.

Gartori era un joven comerciante que traficaba con artículos de contrabando entre Taltos y Dornan cuando un día, su barco naufragó y él llego a Azehur, la isla maldita. Allí, fue arrestado, pero viendo pronto su manera de ser, le propusieron un trato. Espiaría para el Necrorey en Lavtar informando a sus superiores a través de un objeto mágico que le entregaron. Gartori aceptó la situación ya que le ofrecieron una cuantiosa recompensa.

 

PLANOS DE LA AVENTURA

 

Cementerio.


 

 

Cripta.

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Publicado el 12 noviembre, 2014 en Magia Y Espada y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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