LA PIEDRA DE DAGUERALANS


Escrita Por: J.I.S.U.

UNA aventura para “magia y espada” (niv 4-6)

INTRODUCCIÓN.

 Los personajes en esta partida se adentrarán en unas peligrosas ruinas abandonadas desde hace siglos para intentar conseguir la piedra de Dagueralans. Un poderoso objeto mágico con el que podrán salvar a un pequeño pueblo de un ataque por parte de una tribu de orcos.

La partida puede ambientarse en cualquier región fronteriza, de cualquier mundo, pero si se está utilizando el mundo de Jorsam, estaría emplazada en la frontera occidental del territorio de Baldulf.

 LA LLEGADA AL PUEBLO.

Los personajes llegan después de un pequeño viaje a las afueras de un pueblo, pero notan algo extraño. No se ve a nadie por las afueras del pueblo, ni tan siquiera por las calles o en las casas. El pueblo está como desierto.


MAPA DEL PUEBLO DE JERTYL.

  1. Templo de Yorum.
  2. Casa del alcalde.
  3. Mercado.
  4. Fuente en la plaza central.
  5. Cuartel de la milicia.
  6. Posada “El Grifo Volador”.

En realidad, todos los habitantes del pueblo se encuentran en el templo de Yorum discutiendo sobre el difícil futuro que se les avecina. Ya que dentro de poco serán atacados por una tribu de orcos.

Tras un rato andando por el pueblo, los personajes seguramente llegarán a la plaza del pueblo, y podrán escuchar ruidos dentro del templo.

Cuando entren, los habitantes (unos 800) se quedarán en un profundo silencio de sorpresa. Momentos después, un hombre de mediana edad comenzará a hablar:

” Por fin, menos mal que alguien ha visto los llamados que hemos estado realizando, …. igual tenemos una oportunidad después de todo. Por favor pasad. Gracias por venir a aceptar la misión”.

Los personajes se quedarán bastante sorprendidos ante la actitud del alcalde (el hombre que les habló anteriormente) y posiblemente le comentarán que se ha equivocado y que les ha confundido con otras personas. De todas formas, los aventureros son la última oportunidad del pueblo por lo que intentará convencerlos para que les ayude. Al lado del alcalde se coloca una figura encapuchada (con una túnica color turquesa), se baja la capucha revelando su condición de elfo y comienza a hablar:

“Hola buenas, soy Kardres el mago y voy a ser totalmente sincero con vosotros. Os necesitamos, ya que sino nuestro pueblo está condenado a ser destruido por una tribu de orcos que van a atacarnos en el plazo de pocos días. Nuestra última oportunidad de salvación reside en intentar recuperar un objeto mágico conocido como la Piedra de Dagueralans, que se encuentra en unas catacumbas en ruinas cercanas al pueblo. La leyenda dice que la Piedra tiene un gran poder, y ese poder es lo único que podemos hacer para detener a los orcos”.

Lo más normal es que los personajes acepten por lo que les ofrece el alcalde (100 monedas de oro a cada uno). Pero pueden negociar hasta un límite de 200 monedas de oro por cabeza y algún objeto mágico para el grupo.

Si antes de dirigirse hacia las ruinas preguntan sobre estas o sobre Dagueralans, o sobre qué se encontrarán al llegar, les contestarán lo siguiente. (Estas son respuestas posibles a preguntas que puedan realizar los personajes).

  • No tenemos ni idea de lo que hay dentro de las ruinas.
  • La última expedición que se adentró en las ruinas, mandada por Kardres, no regresó.
  • Dagueralans fue un gran mago que vivió por estos parajes hace más de 600 años. La leyenda cuenta que sigue vivo de alguna forma y que era muy amante de los acertijos y de las matemáticas.
  • Los orcos nos atacarán por habernos negado a pagarles tributos.
  • Según los viejos documentos, la piedra de Dagueralans es una especie de esmeralda del tamaño de un puño.

Tras todas las preguntas que les hagan, Kardres les acompaña a las afueras del pueblo hacia un pequeño acantilado donde se encuentra una entrada a una cueva prácticamente tapada por la vegetación.

“Os esperaré aquí durante el plazo de 2 días. Si en ese tiempo no conseguís salir, es que ya no hay esperanza, recogeremos tdo lo que podamos y nos iremos del pueblo para que los orcos no nos encuentren cuando lleguen. Que Cumbar de fuerza a vuestros brazos y suerte.”

EL INTERIOR DE LA CUEVA.

Hace seiscientos años, Dagueralans tenía aquí su residencia, y cuando consiguió perpetuar su existencia (porque en realidad sigue casi-vivo), decidió que moraría aquí.

Todo el interior de las ruinas está compuesto por una especie de marmol azulado que despide luz propia con lo que el uso de las antorchas en el interior de la cueva es totalmente innecesario. Además, el interior del complejo está decorado con tapices donde se relata la vida de Dagueralans y sus aficciones.

Para servirle durante su vida, Dagueralans construyó unos seres artificiales con su magia a los que llamo Guardias. Existen dos tipos de guardias, los normales, que son los que están por todo el complejo y dos guardias superiores, que son los que custodian la entrada a este. Si un guardia es destruido, sus restos desaparecerán para volver a aparecer el guardia completamente repuesto a la hora.

Dagueralans, que era un gran bromista y un gran amante de acertijos y matemáticas, introdujo gran cantidad de pruebas para los grupos de aventureros que intentarán apoderase de sus tesoros, la mayoría de estas pruebas, pueden solucionarse de dos formas, o mediante el combate o mediante el razonamiento.

Para cada habitación con prueba, se describirá la prueba y se indicará el tiempo máximo que hay para resolver el acertijo antes de que los guardias de la habitación ataquen.

NIVEL 1.


  • 1. Es el pasillo de entrada a las ruinas. En el fondo de la gruta, hay dos puertas (una a la izquierda que lleva a la habitación 2, y otra a la derecha que lleva a la habitación 3). Custodiando cada puerta hay una estatua de guardia (superior). Cuando los aventureros se acercan, pueden leer encima de las puertas el siguiente letrero.

” UNA DE LAS DOS PUERTAS LLEVA A LAS RUINAS, LA OTRA A LA RUINA.

UNO DE LOS DOS GUARDIANES SIEMPRE DICE LA VERDAD, EL OTRO SIEMPRE MIENTE. “

SOLUCIÓN (LÍMITE 5 MIN): La puerta correcta es la de la derecha.

Los guardias se mueven y contestan a lo que se les pregunten salvando las siguientes restricciones:

  • La estatua de la izquierda siempre miente.
  • La estatua de la derecha siempre dice la verdad.
  • Cada estatua sólo contestará a una pregunta.
  • Si son atacadas, las estatuas se defenderán y atacarán a los aventureros.
  • Si los aventureros superan el tiempo límite, las estatuas atacarán.

RECOMPENSA: Por averiguar que la puerta correcta es la derecha, repartir 2200 puntos entre todos los personajes que hayan participado en la decisión.

  • 2. En esta habitación hay instalada una terrible trampa de calor. Una vez que los aventureros entren en la sala, la puerta se cierra, y comienza un calor muy intenso. Cada turno habrá que tirar una tirada de salvación contra aliento. Si se supera, se sufrirá 1 punto de daño, si no se supera, se sufrirán 1d6 puntos de vida.

    Se tarda un turno en atravesar la sala. Las puertas tienen las siguientes características. CA: 3 PV: 30.

  • 3. Esta habitación es fresca, y al fondo de la sala se ve una puerta que comunica con otra habitación.

  • 4. Es una gran sala rectangular con cinco puertas. 1 al frente, 1 en cada lateral de la sala y las dos procedentes de la entrada.

    En el centro de la sala se pueden ver los restos de un grupo de aventureros que entraron aquí. Entre los restos se pueden encontrar 2 espadones, 2 espadas normales, 2 espadas cortas, 2 escudos, 2 ballestas, 3 arcos cortos, 1 coraza (tamaño humano 1.78), 3 cotas de malla y 1 cuero duro.

  • 5. Es una habitación donde se pueden ver 6 nichos con guardias. En el extremo de la sala al lado de la puerta que comunica con “9”, se puede ver una pequeña mesa y encima de esta hay una bandeja con un vaso opaco con un líquido que parece agua, y también se ve un cartel con el siguiente mensaje:

    ” ¿ ESTA MEDIO LLENO O MEDIO VACIO ?. ES DECIR, ESTÁ UN POCO MÁS O UN POCO MENOS QUE LA MITAD.”

    Si los personajes responden sin pensar o calculándolo a ojo o se pasan del tiempo límite, los guardias les atacarán. Si los personajes atacan a los guardias, estos se defenderán.

    SOLUCIÓN (LÍMITE 8 MIN).: El vaso está medio vacio (menos de la mitad). Un buen método para averiguarlo sería tumbar el vaso hasta que el agua tocara dos esquinas opuestas (si estuviera a la mitad), y ahí ver si tiene más o menos de la mitad. De todas formas, cualquier método lógico, mientras la respuesta sea correcta es válido.

    RECOMPENSA: Por averiguar que el vaso está a menos de la mitad, 1350 puntos de experiencia, a repartir entre los que hayan aportado la idea para el método de la averiguación.

  • 6. Son pasillos que comunican diversas habitaciones dentro de las ruinas de Dagueralans.

  • 7,8. Es una habitación donde se pueden ver 6 nichos con guardias. En el extremo de la sala al lado de la puerta que comunica con “9”, se puede ver una pequeña mesa y encima de esta hay una bandeja con un vaso opaco con un líquido que parece agua, y también se ve un cartel con el siguiente mensaje:

    ” ¿ ESTA MEDIO LLENO O MEDIO VACIO ?. ES DECIR, ESTÁ UN POCO MÁS O UN POCO MENOS QUE LA MITAD.”

    Si los personajes responden sin pensar o calculándolo a ojo, los guardias les atacarán. Si los personajes atacan a los guardias, estos se defenderán.

    SOLUCIÓN (LÍMITE 8 MIN): El vaso está medio vacio (menos de la mitad). Un buen método para averiguarlo sería tumbar el vaso hasta que el agua toque dos esquinas opuestas (si estuviera a la mitad), y ver si tiene más o menos de la mitad. Cualquier método lógico, mientras la respuesta sea correcta vale. Si sobrepasan el tiempo, los guardias atacan.

    RECOMPENSA: Por averiguar que el vaso está a menos de la mitad, 1350 puntos de experiencia, a repartir entre los que hayan aportado la idea para el método de la averiguación.

  • 9. En esta habitación se encuentra con un pequeño lago en el centro. La salida, está en un mecanismo que se activa en el centro del lago. Cada turno que los trasteen por el fondo, tirar 1D8:

    – 1,2 ………….. 2d6 Monedas de oro

    – 3 ………………. Pulsera de oro (valor de 50 MO)

– 4 ………………. 1 Turquesa

– 5 ………………. Anillo –1 CA

– 6+ Activa el mecanismo del centro del lago

Cuando activen el mecanismo, se abre un enorme hueco en el centro del lago y los personajes jugadores deberán superar una tirada por la habilidad de Fuerza o caer. A los pocos minutos, el agua deja de caer y ven unos 4 metros debajo un pequeño arroyo. Comunica con la habitación 1. del segundo nivel.

Si los personajes fueron arrastrados, deberán superar una tirada por “Nadar” para alcanzar la orilla

NIVEL 2.


  • 1. Aquí es donde llegan los personajes procedentes del nivel 1. Si fueron arrastrados, deberán superar una tirada por “Nadar” para alcanzar la orilla deseada.

  • 2. Esta habitación tiene en una esquina 5 esqueletos con el siguiente equipo: 1 hacha a dos manos, 1 espadón, 4 espadas cortas, 2 dagas, 2 arcos cortos y 75 flechas. Además encontrarán entre todos los restos 48 monedas de oro.

  • 3. Al llegar a la sala, se puede ver un precipicio que separa a la plataforma donde se encuentran los personajes jugadores de la plataforma en la que se ve la salida. En cada plataforma hay cuatro nichos con guardias. Tras la puerta de entrada hay un cartel donde se puede leer:

” LA FAMILIA TE TRAICIONARÁ “.

Cruzando el precipicio hay una pasarela con 20 secciones (de medio metro de ancho cada una). Existen secciones auténticas y falsas. Al pisar una sección falsa, esta se desplaza poniéndose vertical y tirando al aventurero al precipicio a menos que supere una tirada por “Saltar” que le permitirá saltar a otra sección. En el caso de fallar, podrá tirar por una habilidad de destreza (difícil –1) para agarrarse colgando del borde. En caso de fallar esta segunda tirada, se caerá al precipicio 4D6 puntos de daño.

Los personajes podrán saltar las secciones de 4 en 4. Saltos mayores requerirán superar una tirada por la habilidad de “Saltar”.

SOLUCIÓN (LÍMITE 10 MIN.) Las secciones falsas son las que equivalen a los números primos 1,2,3,5,7,11,13,17,19. Si sobrepasan el tiempo límite, los guardias atacarán (dependiendo de donde se encuentren los aventureros). El o los personajes que localicen la respuesta correcta antes del tiempo y sin luchar con los guardias reportará 1800 puntos de experiencia.

FFFAFAFAAAFAFAAAFAFA

    A: Sección auténtica.

    F: Sección falsa.

  • 4. Es un pasillo que se dobla a la derecha y comunica con la siguiente habitación.

  • 5. En esta habitación se encuentran 4 guardias que dicen:

“NUESTRO AMO NOS ORDENA QUE NO OS DEJEMOS PASAR DE AQUÍ”.

Tras vencer a los guardias, se abrirá la puerta que comunica con la habitación número 6.

  • 6. Al entrar, se ve una gran sala con una estructura en forma piramidal en el centro y un sarcófago en el centro de esta estructura. Por toda la habitación se encuentran 12 nichos con guardias. También, a un lado de la mesa, se encuentra una bandeja con una cuadrícula y varias fichas numeradas con los siguientes números: 1,2,3,4,5,6,7,8,9.




Encima hay un letrero con el siguiente mensaje:

” CADA SUMA TANTO HORIZONTAL COMO VERTICAL 15 HA DE DAR, SINO, A LOS GUARDIAS TENDREIS QUE DERROTAR”.

SOLUCIÓN (LÍMITE 6 MIN.): Si sobrepasan el límite o lo completan incorrectamente, los guardias atacarán. Si resuelven correctamente el problema o derrotan a todos los guardias, se abrirá el sarcófago y revelará una escaleras que llevan al nivel 3 tras bajar una gran cantidad de escalones. Si consiguen superar la prueba antes del tiempo límite y sin luchar con los guardias, conseguirán entre los que lo hayan conseguido 2700 puntos de experiencia.

NIVEL 3.


  • 1. En esta sala se encuentran 6 guardias, delante de cada puerta de salida, se encuentra una bandeja con tres monedas y una línea en medio de la bandeja que la atraviesa. También se puede leer el siguiente cartel:

    “LAS TRES MONEDAS EN LA BANDEJA TENDREIS QUE COLOCAR Y DOS CARAS A UN LADO Y DOS CRUCES A OTRO SE HAN DE ENCONTRAR”.

    SOLUCIÓN (límite 6 minutos): la prueba consiste en colocar las tres monedas en la bandeja colocando dos caras y dos cruces a cada lado. Una solución posible sería colocar una moneda a cada lado (una de cara y otra de cruz) y la tercera en media de canto.

    Si sobrepasan el tiempo límite o contestan incorrectamente, los guardias atacarán. Si consiguen superar la prueba antes del tiempo límite correctamente, se repartirán 1350 puntos de experiencia entre quienes lo hayan conseguido.

  • 2. Son pasillos que comunican con distintas habitaciones dentro del complejo de las ruinas.

  • 3. Estas habitaciones, se encuentran vacías, lo único que puede verse son las puertas que comunican con otras habitaciones.

  • 4. Se llega a una extraña habitación con forma pentagonal (ya que la línea que se encuentra en el dibujo es una pared que divide la sala). En las paredes pueden verse 10 nichos de guardias. También se encuentra sobre una mesa un tablero de ajedrez con ocho piezas de dama encima y un letrero que indica:

    “OCHO DAMAS HABREIS SOBRE EL TABLERO DE COLOCAR MÁS LA UNA A LA OTRA NO SE PUEDEN MATAR”.

    SOLUCIÓN (límite 10 minutos): la prueba consiste en colocar las ocho damas en el tablero sin que se maten las unas a las otras (existen catorce posibles soluciones).

    Si sobrepasan el tiempo límite o contestan incorrectamente, los guardias atacarán. Si consiguen superar la prueba antes del tiempo límite correctamente, se repartirán 2250 puntos de experiencia entre quienes lo hayan conseguido.

    Si consiguen acabar con todos los guardias o resolver el acertijo, la pared que dividía la sala se levanta, dejando ver a Dagueralans sentado en un trono y sosteniendo una piedra roja brillante.

    El aspecto de Dagueralans, es el de un esqueleto ataviado de ricos ropajes. Una vez lleguen allí, Dagueralans dirá con una voz fría como el hielo:

    “Hacía mucho tiempo que no me divertía tanto, espero que lo hayais pasado igual de bien que yo. Se a lo que venis y os ofrezco la piedra mágica. Podeis marchar con mis respetos. Lo habeis conseguido”.

    Los personajes tendrán ahora dos opciones:

  • Luchar contra Dagueralans (enemigo difícil), y volver a la entrada de la cueva por sus propios medios.
  • Aceptar la piedra ofrecida por Dagueralans. En ese momento, una luz roja cubre al grupo deslumbrándoles, para recuperar la misión justo a la entrada de las ruinas (en el pasillo, un poco dentro de la cueva).

  • 5. Es la sala a la que se llega desde el precipicio del nivel 2. En esta sala, habita una hidra que atacará al segundo turno de llegar cualquier personaje proveniente de la caída o que haya bajado mediante cuerdas. Si se derrota a la hidra, aparecerá una puerta (que antes era invisible y que lleva al pasillo 6).

  • 6. Es el pasillo que comunica la sala donde habita la hidra con la sala en donde se encuentra Dagueralans

DE VUELTA AL PUEBLO.

Al volver de la cueva, casi en seguida, Kardres os pregunta si habéis conseguido vuestro objetivo y os pide la piedra mágica. En cuanto se la dais, os dice esto:

“Ah lo siento, la piedra reúne un gran poder, pero no se si seré capaz en tan poco tiempo de averiguar todos sus secretos y poder controlarla. Ahora me encerraré en mi mansión a investigarla”.

Cuando llegáis al pueblo, os reciben con grandes gestos de júbilo y el alcalde os paga la tarifa convenida. Además os implora para que le ayudéis a preparar la defensa del pueblo:

“Por favor, ayudadnos. Sin vosotros, no tenemos ninguna posibilidad de sobrevivir al ataque de los orcos, pero si vosotros que habéis conseguido recuperar la piedra intentáis organizar la defensa, seguro que rechazaremos a esos asquerosos orcos. Además, os daremos 50 monedas de oro a cada uno por ayudarnos.”

Por lo que los campesinos tienen previsto, los orcos llegarán al pueblo dentro de tres días. Así pues, los personajes tendrán tres días para organizar la defensa del pueblo. Podrán cavar trincheras, preparar trampas y otras acciones que pudieran resultarles beneficiosas pero al final, todo será infructuoso ya que nada de esto funcionará por la sencilla razón de que los campesinos huirán en cuanto se acerquen los orcos.

Si preguntan a Kardres sobre sus progresos, dirá que no quiere que le molesten y que necesita una total concentración para hacerse con el control del poder de la piedra.

EL DÍA DE LA BATALLA.

kardres ha pasado toda la noche en vilo estudiando la piedra y confía en que dentro de poco podrá averiguar su poder.

“Amigos, necesito más tiempo para averiguar el correcto uso de la piedra. Ya queda poco. Tenéis que retener a los orcos todo el tiempo que seáis capaces, tendreis que ganar tiempo”.

El día en que los orcos se acercan al pueblo, amanece bastante nublado, y temprano por la mañana, aparecen por el horizonte un ejército de centenares de orcos. Todos están en sus puestos preparados para el combate y los orcos comienzan a acercarse al pueblo.

Poco antes de estar al alcance de las flechas, los orcos comienzan a hacer sonar sus tambores y trompetas de guerra y los campesinos comienzan a abandonar sus posiciones. Primero lentamente y al minuto de forma desordenada, huyendo del pueblo. El pánico ha sido superior a sus ganas de conservar su pueblo.

Los orcos observan esto, y bordean el pueblo lanzándose en persecución de los habitantes del pueblo. Un grupo de unos 15 orcos sin embargo, intenta penetrar en el pueblo.

De estos 15 orcos, hay un jefe orco y dos guardaespaldas.

Mientras los aventureros estén luchando contra estos orcos, podrán contemplar como los orcos comienzan a masacrar a los habitantes del pueblo.

Cada turno llegarán 2 orcos normales a ayudar a sus compañeros.

Cuando la situación sea totalmente crítica (la mitad o más de los personajes hayan caído), o hayan pasado 5 turnos de combate, los aventureros que sigan en pié, podrán ver un resplandor en el cielo que les ciega durante un instante tanto a ellos como a los orcos y campesinos. Al momento, ven como ese resplandor es Kardres que está envuelto en un halo de energía mágica y que comienza a lanzar bolas de fuego (5 por turno).

Los orcos, poco a poco, comienzan a huir (más por el miedo al poderoso mago que por el daño real que les hace el mago).

Al final, el pueblo consigue salvarse y al poco tiempo, Kardres aterriza al lado de los aventureros, al tiempo pierde el halo de energía que lo envolvía y dice:

“La magia de la piedra era terriblemente poderosa, creo que al utilizarla sin conocer sus secretos en profundidad, he agotado su poder. Ha sido el poder de la piedra el que ha derrotado a los orcos, sin embargo, sin vuestra colaboración nunca se hubiera conseguido esta y sin vuestra participación en la defensa del pueblo hubieran perecido muchas más víctimas.”

Los personajes son recompensados por el alcalde y este les entrega las 50 monedas de oro por cabeza convenidas (además, si alguno de los aventureros ha muerto, le serán entregadas a sus compañeros las 50 MO para que estos las hagan llegar a los familiares del héroe caído). En el pueblo, primero se procede a enterrar a los caídos en la lucha contra los orcos y acto seguido, se empieza a preparar una fiesta en honor de los aventureros. En la fiesta, podrán cantar, bailar, comer, beber, …. y otras cosas por algo son los héroes y han salvado el pueblo de la destrucción y a todos sus habitantes de morir.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RECOMPENSAS ESPECIALES.

  • Por salvar al hijo del Gran Duque sin pagar rescate ………. +150 PE x Pj
  • Por fijarse en la ficha de la biblioteca y comparar letras … +250 PE al Pj
  • Por acabar con el liche ……………………………………………….. +100 PE x Pj
  • Por no salvar al muchacho y que este muera …………………. –250 PE x Pj
TABLA DE NO PERSONAJES DE LA AVENTURA.

TIPO

NIV

A0

PV

PE

NA

DIN

ESPEC.

GUARDIAS

Normales

Superior

5

8

6

9

Alabarda 1d8+2

Alabarda 1d8+5

25

40

300

1100

5

2


Son inmunes a hechizos del tipo dormir, calmar, …

ORCOS

Normales

Guardaespaldas

Jefe

1

4

7

2

5

8

Espada 1d8

Espada 1d8+1

Espadón 1d10+2

5

18

33

50

225

700

6

5

4

1d6 mp

1d4 mo

3d6 mo

Estos pieles verdes tienen un fiero aspecto

KARDRES Mago elfo Nivel 9

Edad. 216 Altura 1,89 Peso: 69 kg.

FUE:11 (6)

DES:16 (11) CA:6 (Sin armadura)

CON:10 (6) (0 , 2 con “Escudo)

INT:17 (12) G0 cc: 17 Dñ: 1d6+1

SAB:16 (12) Bastón mágico +1

CAR:9 (10)

PV: 29 PE: 2400

HECHIZOS: 24 niveles memorizables

HECHIZOS: “Rayo Descarga” x 3, “Escudo” x 2,”Salir” x 2, “Muro de piedra” x 1, “Luenga puerta” x 1, “Bola de fuego”x2.

HISTORIA.

Kardres es un mago elfo que hace más de un siglo, harto de toda la soberbia, arrogancia e hipocresía que llenaba el Imperio élfico de Aerin, se autoexilió.

Cuando se marchó de su casa, Kardres se fue de viaje por el mundo hasta que hace poco más de 20 años encontró a las afueras de este pequeño pueblo una mansión abandonada. Tras décadas de viajar por el mundo, se estableció allí, rehabilitó la mansión e hizo de ella su hogar.

En la medida de sus posibilidades aprecia a sus vecinos del pueblo y hará todo lo que esté en su mano para protegerlos de los orcos.

LICHE Mago Nivel 5

Edad: 43 Altura: 1,79 cm. Peso: 30 kg.

FUE:9 (6)

DES:10 (8) CA:9

CON:10 (7) ( 2 , 4 con “Escudo”)

INT:16 (11) G0 cc: 18 Dñ: 1d6

SAB:15 (7) Bastón

CAR:8 (13)

PV: 14 PE: 450

HECHIZOS: 9 niveles memorizables

HECHIZOS: “Escudo” x 1, “Invisibilidad” x 1, “Rayo de descarga” x 3 “Invocar no muertos I” x 3

HISTORIA.

Jaber era un mago ambicioso que vivió hace 300 años en la región cercana a Pessaro. Extorsionaba a los campesinos para no arruinarles las cosechas. Un día estos se hartaron. Le cogieron preso y le quemaron vivo en la hoguera. Lo último que se recuerda de él es el grito de “Volveré …. ” que profirió mientras se quemaba.

Parece que a la vez que se quemaba lanzó un hechizo de prolongación de vida aunque no funcionó del todo bien, ya que aunque vive, está atado a la cueva en la que moraba antes de vivir y no puede salir de ella. Además, perdió gran parte de sus poderes. En los últimos tiempos, ha estado aliado con el noble Ferrara y entre ambos están buscando el método de romper la restricción de su hechizo.


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Publicado el 14 noviembre, 2014 en Magia Y Espada y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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