LOS MALVADOS GOBLINS


Ecrita Por: J.I.S.U.

 UNA aventura para “magia y espada” (niv 1-2)

INTRODUCCIÓN.

Este módulo está pensado como una introducción a lo que es un juego de rol (de fantasía medieval), para jugadores que no han jugado todavía, o como una partida para personajes recien creados (esto quiere decir, que no habrá enemigos muy poderosos durante el módulo, aunque a veces, los personajes deberán agudizar su ingenio y buscar un buen plan en vez de optar por la lucha de frente.

La historia comienza con los personajes en el pueblo de Jebain, que está situado en el este del Imperio de Dornan.

Jebain es un pueblo de unos 2.500 habitantes que tiene lo normal para ese tipo de poblaciones:

  • Un almacén donde venden todos los artículos normales (aunque a un precio un 20% más caro que de normal).
  • Una tienda donde se pueden encontrar animales de monta y de tiro. (No se podrán encontrar caballos de guerra).
  • Un templo principal dedicado a Cumbar (Padre de los dioses del bien), aunque existen capillas menores dedicados a su hija la diosa Alshara y a su hijo el diosVulerax.
  • Una tienda de un alquimista de poco poder (Nivel 4), que puede fabricar un objeto mágico que se le encarge (20% de que pueda fabricarlo, aunque dentro de sus posibilidades).

Los viajeros que llegan al pueblo, van siempre a la “Posada del lobo”, donde los personajes irán llegando. Si no se conocen de antes, será el momento de las presentaciones.

DESCRIPCIÓN DE LA POSADA DEL LOBO.

Johann, que es el nombre del tabernero, dice a ls personajes que se sienten en la mesa 1, ya que no hay más sitios libres en la posada en ese momento.

  • 2. En esta mesa se encuentran varios habituales del bar tomando cerveza y jugando a las cartas.
  • 3. Aquí se encuentran varios hombres mal afeitados y los personajes, después de superar una tirada por “Ver” a dificultad normal, podrán darse cuenta de que miran mucho al hombre situado en 6.
  • 4. En esta mesa, hay varias personas de edad avanzada cenando.
  • 5. Aquí se encuentra un hombre con la nariz roja de tanto beber y que parece el típico borracho de bar.
  • 6. En este lugar, se encuentra un hombre con un aspecto de campesino, y si se supera una tirada por “Psicología”, a dificultad normal, podrán darse cuenta de que el campesino, viene de un largo camino, tiene las botas llenas de polvo y tiene un aspecto apesadumbrado.

Los personajes deberían estar un rato hablando sobre sus vidas y contándose sus hazañas e historias, sin embargo al poco rato el campesino de (6), saldrá por la puerta de la posada.

Los personajes, tendrán que superar una tirada por “Ver” a dificultad normal, para darse cuenta de que los hombres de la mesa tres, cuchichean y miran al campesino (6) mientras sale por la puerta.

Unos treinta segundos después de que el campesino (6) salga por la puerta, los personajes ven como los hombres de la mesa 3 se levantan y salen de la “Posada del lobo”.

Los personajes, tendrán que superar una tirada por “Ver” a dificultad difícil, para darse cuenta de que los hombres que estaban en la mesa tres, al pasar por la ventana (delante de la mesa 2) fuera de la posada sacan sus armas.

A partir de aquí, los personajes tendrán como mucho un minuto (a tiempo real) para decidir que quieren salir y salvar al campesino, ya que es evidente que los que han salido detrás, son ladrones que quieren desvalijarlos.

Si antes de un minuto salen de la “Posada del lobo”, verán a dos de los ladrones meterse en un callejón a unos 15 metros a la izquierda de la “Posada del lobo”.

 

 

Los ladrones son 6. 1 Jefe (representado por la J), y 5 ladrones normales (representados por la L). El campesino estará representado por la C.

Dos de los ladrones, se han escondido en la calle de enfrente del callejón por si la cosa se complica apoyar a sus compañeros.

  • Si los personajes han sido rápidos (esto es, que han salido antes de un minuto de la posada), llegarán a tiempo para ver como 4 ladrones están robando al campesino a punta de espada, y podrán intentar salvarlo.
  • Si los personajes no han sido rápidos, escucharán un grito de fuera de la taberna y cuando salgan junto con todos los de la taberna y lleguen al callejón, encontrarán al campesino muerto en el suelo con una cuchillada en el cuello. El tabernero se acerca a él y extrae de su chaqueta la siguiente carta:

 

Se necesitan aventureros para salvar al aldea de Tranew de una banda de goblins que se ha hecho dueña del lugar. La recompensa será cuantiosa.

Preguntar en la “Posada del lobo” por Tomas.

 

Johann, el tabernero de la posada del lobo, se encogerá de hombros y si los personajes le preguntan dirá que el campesino llegó esa misma tarde al pueblo y le preguntó sobre la posibilidad de reclutar aventureros para salvar a su pueblo de una banda de goblins que se habían adueñado del lugar.

NOTA: En ese momento, el objetivo del módulo, debe quedar bastante claro, los personajes deberán ir a la aldea de Tranew y librar a sus habitantes de los goblins (y cobrar la recompensa).

Cuando busquen información al día siguiente sobre Tranew, la pueden encontrar de diversas formas:

  • Preguntando en los mercados del pueblo.
  • Buscando información en la biblioteca.
  • Preguntando en el cuartel de la milicia (se supone que tienen mapas con información, …)

Sea cual sea la fórmula de investigación (puede que les cueste 3 o 4 MO averiguar algo), al final encontrarán información sobre Tranew. Los personajes encontrarán esto (ya sea en un libro o de palabra).

 

Tranew es una pequeña aldea de unos 400 habitantes que vive de la agricultura y ganadería y está situado a unos 3 días de viaje al sur desde el pueblo de Jebain. El camino es bastante seguro y su gente tiene fama de pacíficos y acogedores.

Si han conseguido salvar al campesino, este les contará su historia con estas palabras:

” Gracias, gracias, gracias por salvarme, … se lo agradezco. Sin duda esto ha sido una gran demostración de fuerza y habilidad, quizá … si, sois justo lo que yo estaba buscando. Os necesito, mi pueblo Tranew que está a unos 3 días de viaje hacia el sur, fue atacado hace un mes aproximadamente por una banda de goblins. Nosotros somos pacíficos, campesinos, no sabemos luchar, y se hicieron pronto con el control del pueblo. Al conde que tenia que protejernos a unos 50 km. de nuestra aldea, le daba igual, ya que los goblins prometieron a sus emisarios incluso aumentarle el tributo.

Nuestra vida se ha transformado en un infierno, nos extorsionan, nos roban y no nos dejan ni descansar. Por favor, ayudarnos. Os daremos todo lo que podamos reunir ya que la mayoría de lo que teníamos no los han robado los goblins. Para preparar el viaje tomad 100 monedas de oro”.

Lo normal, es que los personajes decidan ayudar al pobre campesino, ya sea al descubrir la carta que llevaba o por la historia que les cuente.

El viaje hacia el pueblo de Tranew, transcurrirá sin problemas, el camino es bueno, y el tiempo acompaña. Sin embargo, justo cuando están llegando al pueblo (a unos 2 kilómetros), se encuentran en mitad del camino un grupo formado por 6 goblins (5 normales y un lugarteniente). Uno de ellos, el que parece el líder comienza a hablar:

“Ha viajeros, sin duda vuestro viaje ha sido fatigoso y deseais descansar en nuestra aldea de Tranew, sin embargo, para seguir adelante tendreis que pagar una pequeña tasa que para vosotros serán unas 25 monedas de oro por cabeza”.

Lo normal es que los personajes se impongan a los goblins y se internen en el pueblo.

Las calles del pueblo, están desiertas, y poco a poco, los personajes van avanzando por la calle principal hacia la plaza del pueblo.

  • Si van acompañados del campesino, este les llevará hasta la posada “El poney moteado”.
  • Si van solos, una vez lleguen a la plaza del pueblo, un hombre saldrá por la puerta de un local con un cartel donde aparece el letrero “El poney moteado”.

Una vez entren dentro del local, si no están acompañados del campesino, un anciano les preguntarán si son los aventureros que mandaron buscar (si están con el campesino, este dirá en cuanto entren en la posada, que son los aventureros que estaban buscando).

El anciano, es el alcalde del pueblo, y después de interesarse por el viaje y por el campesino (si no va con ellos), les empezará a contar prácticamente lo mismo que sabían sobre la historia de los goblins, pero se verá pronto interrumpido por unas voces agudas que vienen del exterior (voces de goblins)

“Aventureros, salid de “El poney pisador”. Sabemos que estais ahí y a lo que habeis venido a nuestra aldea. Rendiros y no os pasará nada”.

Cuando miran por la ventana, ven a 8 goblins, 2 de ellos van con equipamiento de mejor calidad, y dos lobos amaestrados por los goblins y deseosos de carne.

  • Si los personajes se rinden, los goblins les quitarán todo (armas, equipo, … , es decir, los dejarán con los calzoncillos y los echarán del pueblo, los habitantes perderán el respeto por los personajes y pensarán que querían estafarles por lo que no les ayudarán en nada).
  • Si los personajes comienzan a luchar, los goblins lucharán hasta que queden 3 o menos, momento en el que empezarán a huir a toda pastilla.

    NOTA: No importa como se desarrolle el combate. Es fundamental que uno de los goblins huya mientras grita “Os lo habeis buscado, ahora vendrá Borg”. Si esto no es posible, el último goblin en morir dirá mientras exhala “Borg nos vengará ….”.

A continuación está el plano de la zona del pueblo de la plaza donde se desarrolla la pelea.

 

 

Cuando le pregunten a algún ciudadano del pueblo quien es Borg, este les contestará que es un ogro que vive en una cueva cercana al pueblo y que es aliado de los goblins.

Sobre Borg, dirán que es muy bruto incluso para ser un ogro y que tiene muy malas pulgas y muy mal sentido del humor.

Los personajes dispondrán aproximadamente de 30 minutos para prepararse ante la llegada de Borg (podrían preparar trampas, repasar conjuros, rezar, preparar estrategias, …). Si piden curación, les darán a cada uno una poción de curación (1d6, y el clérigo del pueblo que es de nivel 2, tiene memorizados “Curar I”x2.

Transcurrido ese rato, los campesinos que están en la calle principal (la que está al otro lado de la plaza del templo dedicado a Tasha), empiezan a meterse en sus casas. Borg está llegando al pueblo y está muy enfadado. Va gritando:

“Malditos aventureros, donde estais, salid de vuestros escondites cobardes. Los patéticos goblins me han tenido que despertar de mi siesta para acabar con vosotros y eso es algo que no me gusta nada”.

La batalla será dura (ya que los personajes no son todavía muy poderosos), sin embargo, a poco que hayan ideado algo contra el ogro, no deberían tener problemas para acabar con él.

Esto pone tremendamente contentos a los habitantes de la aldea. El alcalde se les acerca y les dice:

“Aventureros, es el momento. Los goblins no pensarán nunca que han podido derrotar al temible Borg. Teneis que atacarles en su guarida ahora que están desprevenidos.

Los goblins están acampados en una torre abandonada a unos 3 kilómetros al norte del pueblo. Tomad este dibujo de la zona, quizá pueda serviros para pensar alguna estrategia. Normalmente siempre hay varios de ellos haciendo guardia. Os lo hemos marcado en el mapa, al igual que el recinto donde guardan sus lobos. Ojalá tengais mucha suerte”.

 

 

La información de los habitantes del pueblo, es correcta, y los vigías están donde se los habían puesto en el mapa (depende ahora de los personajes si deciden lanzarse al asalto frontal, lo que llevará a que todos los goblins en la torre estén alertados, o a planear alguna estrategia de ataque para pillar por sorpresa a los goblins).

En el mapa, G representa goblins normales y L representa lobos.

Si los personajes, consiguen acabar con los vigías silenciosamente, o sin montar demasiado ruido, podrán entrar en la torre sin que los que estén en el interior puedan percatarse de su presencia.

Si los goblins del interior no se han percatado, los que se encuentren en las camas, estarán dormidos, y tardarán 2 turnos en levantarse y coger las armas”.

Si no hacen demasiado ruido en el piso inferior, los del piso superior no se percatarán de su presencia y podrán cogerlos desprevenidos.

Los planos de la torre son los siguientes:

 

  • G. Representa goblins normales.
  • L. Representa lugartenientes.
  • C. Representa al caudillo goblin.

Dentro de los cofres que se encuentran en la torre se puede encontrar lo siguiente:

PLANTA BAJA

1

2

3

40 Monedas plata

6 monedas de oro

75 monedas de plata

20 monedas de oro

60 monedas de plata

25 monedas de oro

120 mon. de plata

65 monedas de oro

Túnica +1 CA

Cuando vuelven al pueblo, los campesinos estarán tremendamente contentos, les darán 25 monedas de oro y lo que es más, tendrán siempre cobijo y comida aparte de muy buenos amigos en el agradecido pueblo.

También montan un baile para festejar la liberación del pueblo.

Durante el baile, las mozas y mozos (en caso de personajes femeninos) del pueblo, empiezan a bailar con los personajes y uno de ellas le dice mientras baila a uno de los personajes:

“¿ Es verdad como se dice que en la cueva del ogro había un tesoro?.

NOTA PARA EL MASTER: Esto habrá que decirlo sólo una vez y a un sólo personaje. De una forma que el jugador tenga que estar algo atento, y le pique la curiosidad como para comentárselo a sus compañeros.

Si preguntan donde está la cueva del ogro, se lo indicarán y podrán encontrarla sin muchos problemas. Una vez entren en la cueva, estará bastante oscura (si no tienen antorchas u otros medios para ver en la oscuridad, tendrán un –2 a todas sus acciones).

La cueva no está protegida. Sólamente hay una pequeña horda de ratas gigantes en la habitación donde el ogro guarda sus riquezas en un cofre.

 

Las ratas gigantes son 15, pero una vez mueran más de la mitad de estas, huirán a otros lugares de la cueva.

 

En el cofre del ogro se podrá encontrar:

 

  • Pulsera con hechizo “Cambio de tamaño” 1 vez al día. (Conjuro normal de nivel 5).
  • 1 Cuarzo, 1 Turquesa, 1 Ónice.
  • 85 monedas de plata.
  • 75 monedas de oro.

 

 

TABLA DE ENEMIGOS DURANTE EL MÓDULO.

 

NOMBRE NIV CA GO Ataque PV Mv sv pX especial
GOBLINS

Normales

Lugartenientes

Caudillo

 

1-1

2

3

 

6

5

4

 

19

18

16

 

Esp. Corta

Esp. Corta

Esp. Corta

 

1d6

1d6

1d6+1

 

3

9

13

 

30

30

30

 

  1. No

Gue 1

Gue 2

 

 

25

75

150

LADRONES

Normales

Cabecilla

 

2

4

 

6

4

 

18

17

 

Esp. Corta

Esp. Corta

 

1d6

1d6+1

 

7

16

 

30

30

 

Lad 2

Lad 4

 

75

225

Lleva cada uno encima 5 MO
Lobos 2 7 18 1 Mor 1d6 9 60 Gue 1 75
Ogro 5 5 15 1 Palo 1d6+2 23 30 Gue 5 300 Lleva en su bolsa 20 MO
Ratas gigantes ½ 7 19 1 Mor 1d3+* 2 40
  1. Nor
25 Cada mordisco, 5% enfermedad N4 si no superan sav. veneno

 

 

TABLA DE RECOMPENSAS ESPECIALES.

  • Si se consigue salvar al campesino de los ladrones …………. + 100 P.EX. x Personaje
  • Si no se consigue salvar al campesino y este muere …………. -50 P.EX x Personaje
  • Si se libra al pueblo de la extorsión de los goblins …………… + 200 P.EX x Personaje
  • Si no se libra al pueblo de la extorsión de los goblins ………. – 75 P. EX x Personaje
  • Si se consigue el tesoro de ogro ……………………………………. + 100 P. EX x Personaje

 

 

  • A esto habrá que sumar los puntos que se consiguen de forma normal.
  • A esto habrá que sumar los puntos por interpretación de los jugadores.


 

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 15 noviembre, 2014 en Magia Y Espada y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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