SECUESTRO EN PESSARO


Escrita por:: J.I.S.U.

UNA aventura para “magia y espada” (niv 2-4)

INTRODUCCIÓN.

La historia se desarrolla en el fragmentado territorio de Pessaro, en la ciudad de Tarisso, en el Noreste del territorio.

Allí gobierna el gran Duque Vincenzo, secundado por un consejo de otros 5 nobles (Tortelli, Marazzi, Ferrara, Güillami y Vitta). Hace poco aparecieron una banda de salteadores en la comarca, y hace dos días, el hijo del Gran Duque (que tiene 14 años) fue raptado.

En realidad el jefe de la banda es el noble Ferrara. Este es un mago y hace poco descubrió que el cetro de mando de la ciudad tiene un mecanismo secreto que al activarse, abre un compartimento secreto en el cetro que esconde un anillo mágico con increíbles poderes. Así, urgió el rapto del chaval y con el pretexto del rescate, podrá hacerse con el cetro (y por ende el anillo), y de camino, con los designios de la ciudad.

EMPIEZA LA AVENTURA.

La fecha es el 14 de abril. Los personajes están en la ciudad de Andelli tras una misión. Aquí podrán comprar todo el equipo que quieran y habrá un 40% de encontrar a alguien que les fabrique el objeto mágico que ellos quieran.

Tras dar una vuelta por la ciudad, en la plaza del pueblo hay un pregonero que dice lo siguiente:

 

“En la ciudad de Tarisso, a dos días de viaje de aquí, se necesitan aventureros expertos para servir al Gran Duque en una importante misión. La recompensa será bastante cuantiosa.”

 

Si le preguntan al pregonero, dirá que no sabe nada, que le han pagado por hacer el trabajo de leer el mensaje de ciudad en ciudad y que si quieren más información, vayan a la propia ciudad de Tarisso.

Lo normal, es que partan para Tarisso, pero puede que busquen algo de información sobre la ciudad antes de partir. En la biblioteca de Andelli, y después de una tirada por “Habilidad de Inteligencia +1”, podrán encontrar varios fragmentos de información. Por cada personaje que supere la tirada, habrá que leer un fragmento de información (empezando por los fragmentos superiores).

  • Tarisso es una ciudad de tamaño mediano dentro de Pessaro, que se dedica principalmente a la confección de telas y al comercio.
  • Tarisso está gobernada por un consejo de 6 nobles encabezados por el Gran Duque.
  • Viejas leyendas hablan de un mago hace 3 siglos que vivía por la zona y que buscaba encontrar la manera de no morir. Fue quemado en la hoguera.
  • Cuentos de la ciudad de Tarisso, hablan de que el primer Gran Duque fue un poderoso mago-guerrero.

 

 

LA EMBOSCADA.

Tras un día de camino hacia Tarisso, va oscureciendo (es fundamental que en las rutinas de viajes el master no haga transcurrir varios días directamente y luego se detenga en uno, ya que los personajes se olerán que sucede algo o que van a ser atacados). Los personajes encuentran un claro al borde del camino, al lado de un riachuelo (o encuentran lo que estén habituados a encontrar, dependiendo del grupo de jugadores. Lo fundamental, es que no sospechen nada).

En la tercera guardia (si los personajes no han dicho que van a hacer guardias, antes de que se acuesten, descríbeles los aullidos de los lobos en la lejanía y como ven por el claro huellas que parecen de un oso, si aún así no hacen guardia, es su problema).

El personaje o los personajes que hagan guardia deberán realizar unas tiradas:

  • Tirada por “Escuchar” -1. (50 metros).
  • Si no la superan, podrán hacer una tirada por “Escuchar” –0. (30 metros).
  • Si no la superan podrán hacer una tirada por “Escuchar” +1. (10 metros).

En el caso de superar alguna de las tiradas, escucharán acercarse a un grupo de número indeterminado de gente, que intentan no hacer ruido. El número entre paréntesis indica el número de metros a los que sienten aproximadamente al grupo (mientras más tarden en escucharlos, más cerca estarán).

Por cada 10 metros, los personajes dispondrán de un asalto para hacer lo que quieran (siempre que no estén durmiendo).

En el caso de no escucharlos, los salteadores lanzarán cada uno una daga, que se repartirán entre los personajes que hagan guardia.

Si han puesto trampas alrededor del campamento (Personajes cazadores o elfos del bosque, estas tienen un 10% adicional de funcionar, ya que el grupo avanza bastante confiado).

 

El grupo, son la banda de secuaces de Ferrara, que están intentando interceptar a todos los aventureros que vengan a investigar en la ciudad antes incluso de que lleguen, para así no levantar sospechas. El grupo está formado por cinco salteadores normales y un jefe que va al mando. Cada vez que caiga un miembro de la banda, tirar 1d6. Si el resultado es mayor al número de los que quedan en pié, huirán. Si registran a los salteadores, cada uno tendrá 1d4 MO y un “extraño colgante en forma de aspa.

 

Al día siguiente, llegan al anochecer sin más problemas a Tarisso. en cuanto anuncian que vienen por la misión que buscaba aventureros, les llevan ante el Gran Duque Vincenzo. El Gran Duque, es un hombre de unos 50 años moreno, aunque las canas empiezan a aparecerle, de 1,76 de altura, bien formado y con un aristocrático bigote. Va vestido con finas telas y sedas, sin embargo debajo de la seda de su camisa, todavía se distinguen unos músculos bien formados que denotan que fue un guerrero en su juventud.

Les contará los siguiente:

 

“Hace ya una semana, raptaron a mi único hijo Andre, y me han pedido un enorme rescate para devolvérmelo sano y salvo, es más, (LO SIGUIENTE LO DIRÁ EN UN TONO EXTRAÑADO) incluso me han pedido el cetro de mando de los Grandes Duques de Tarisso.

Les suplico que hagan todo lo posible por encontrarle. Es mi único hijo, mi heredero y no se lo que haría sin él.

Si lo encuentran, les daré a cada uno una recompensa de 200 MO, además, mientras permanezcan en su misión, tendrán el alojamiento y la comida pagada. En el caso de que sus investigaciones resulten infructuosas les daré a cada uno 25 MO por su tiempo. Llamaré ahora un sirviente para que les acompañe a la Posada del Lobo”.

 

El Gran Duque estará abierto a responder a cualquier pregunta que le hagan en ese o en cualquier otro momento de la aventura. Su mayor deseo es recuperar a su hijo, y hará prácticamente lo que los personajes le pidan (siempre que esté en el límite de lo razonable). Lista de respuestas del Gran Duque sobre algunos temas:

  • No se mucho de historias y leyendas, vayan a buscar a la biblioteca.
  • No, últimamente no hemos tenido grandes discusiones en el consejo de los nobles, aunque es normal que haya disensiones, pero nada importante.
  • No, no reconozco ese colgante.
  • No, que yo sepa mi hijo no estaba metido en lios y no creo que sea una broma de jóvenes.
  • No, antes nunca habíamos escuchado hablar de la banda de los Falcones.
  • El monasterio de Trassia, está situado en las afueras de la ciudad, a unos 3 kilómetros.
  • La fiesta en honor al dios Yorum, se celebrará dentro de dos días, el 18 de abril. (contando desde el día en el que llegan a Tarisso).
  • La cueva del Nigromante, …. si la conozco. Está al noreste de la ciudad. Hace años que nadie va por allí.

 

Antes de que los personajes se vayan hacia la posada del Lobo, el Gran Duque les entregará el papel donde se encontraban las exigencias de los secuestradores.

 

 

 

Gran Duque Vincenzo, hemos raptado a su hijo. Si quiere volver a verlo vivo, vaya preparando un rescate de 10.000 monedas de oro y además tendrá que entregar el cetro de mando de los Grandes Duques de Tarisso.

La entrega la hará usted en persona, a las 12.00 de la noche del día siguiente a la fiesta en honor al dios Yorum y el lugar será la puerta del monasterio de Trassia.

En caso de no acudir, o no hacerlo sólo o no traer todo lo que pedimos, Andre, su hijo, morirá.

No cometa ninguna tontería. Si hace todo lo que le hemos dicho, nada le pasará al muchacho. En caso de que la cometa, su hijo morirá.

La banda de los Falcones.


 

 

LLAMADA AL DM: Esta nota, deberá ser “entregada” a los jugadores, es decir, fotocopiala, recórtala, haz lo que sea, pero es importante que la tengan tal como está (sin ningún cambio en la letra), ya que puede ser vital para el desarrollo de la partida.

LLAMADA AL DM: Entregarle a los personajes el mapa de la ciudad.

 

LA BÚSQUEDA.

Tarisso, es una ciudad de tamaño mediano, tendrá unos 50.000 habitantes y su mercado está muy bien surtido. Se encontrará en las herrerías de la ciudad cualquier arma o armadura, a la vez que equipo. También hay una tienda de un mago que fabricará (40% de probabilidades de saber hacerlo) cualquier objeto mágico al precio normal. (El comprará todo lo mágico que le den a un tercio de su valor). El mago es el único capaz de identificar los amuletos, aunque no de forma completa. Si le preguntan dirá:

“Es extraño, parecen unos amuletos de protección aunque …. no se bien contra que”.

Tarisso, está vigilada por la guardia del pueblo (unos 500 hombres) que se reparten en cinco cuarteles por toda la ciudad, que no permitirán que los personajes vayan armando jaleo allí por donde vayan .Si los personajes infringen las leyes, son llevados ante el Gran Duque que les exige que no lo hagan más. En el caso de ser llevados por una segunda vez, se les expulsará de la ciudad sin recompensa y se les hará pagar una multa proporcional al delito que hayan cometido (si han matado a alguien, se les condena a muerte).

El culto principal en el pueblo es a la deidad de la neutralidad Yorum.

La gente de la ciudad es bastante dicharachera aunque lo del secuestro del muchacho ha afectado mucho a la población. Si preguntan por algunas cosas, estas son las respuestas:

 

  • NOBLES (en general). Son gente rica e importante en la comunidad. El título es hereditario y tienen como símbolo un gran anillo de oro con un rubí y una marca de la familia a la que pertenece.
  • TORTELLI (54 años). Es muy borde, a nadie de la ciudad le cae bien.
  • FERRARA (41 años). Es un tipo bastante extraño y taciturno, apenas se le ve, siempre encerrado estudiando libros.
  • VITTA (29 años). Es muy jovial, va todo el día persiguiendo muchachas que caen rendidas a sus pies.
  • MARAZZI (63 años). Es un hombre de estado, muy leal al Gran Duque. Es su consejero.
  • GÜILLAMI. (36 años). Es un noble bastante arrogante y presuntuoso.
  • EL GRAN DUQUE (51 años). A todos cae bien. Se preocupa por el bienestar de los ciudadanos.
  • EL CHAVAL (14 años). Es un muchacho bastante tranquilo y bromista que trata con el mayor respeto a todo el mundo. A todos les cae bien.
  • LOS SALTEADORES. Actúan desde hace 3 semanas. Nadie sabe de donde han salido. Al chaval lo raptaron hace una semana.

 

Si van a buscar a la biblioteca, se encontrarán con el viejo bibliotecario, que tiene unos setenta años y va apoyándose en un bastón. Será bastante amable aunque les insistirá en que guarden silencio. Deberán decir expresamente que buscan información sobre el cetro o sobre leyendas de la ciudad para encontrar algo que les sirva. En el caso de no hacerlo, no encontrarán nada importante. Si buscan la información adecuada encontrarán lo siguiente:

 

LLAMADA AL DM: El siguiente trozo de información debe ser sólo leído a los personajes, salvo en el caso en el que digan que arrancan la hoja del libro para lo que debes de tener preparada una copia.

 

Según las crónicas de Rialti Bonelli, bufón de Amadeo Torva, primer Gran Duque de Tarisso, su señor, era a la vez que un muy dotado guerrero, un poderoso mago, que llevaba siempre encima un objeto mágico de incalculable poder, siendo este su cetro.

Oficialmente, esta postura está desautorizada, pues no se ha demostrado nunca que el cetro tenga poderes y siempre se ha creído que esta era una más de las bromas del bufón, que siempre estaba riéndose sobre el poco conocimiento mágico de su señor (a lo que el Gran Duque siempre reía).

No obstante, siempre ha estado flotando en el ambiente que en momentos puntuales de su existencia el Gran Duque tuvo momentos de gran suerte nunca explicados y hechos inexplicados…

Extraido de “La vida del primer Gran Duque”.

Puede (y muy acertado sería) que los personajes le pidieran al bibliotecario información sobre quién leyó el libro antes que ellos, con lo que este les entregaría la ficha siguiente:

LLAMADA AL DM: Debes tener preparada una copia y “entregársela a los jugadores”.

FECHA

CONSULTANTE

(A RELLENAR POR EL INTERESADO).

DEVUELTO

2 enero

Petruzzo “el panadero”

SI

6 enero

Simone “el curtidor”

SI

13 enero

Petro Mianti

3 tarde

25 enero

Alberto Conti

SI

4 febrero

Maximiliano Fondri

1 tarde

11 febrero

Franco Batain

SI

17 febrero

Kurt Wagner

SI

2 marzo

Franco Ferrara noble de Pessaro

8 tarde

19 marzo

Danni “el tendero”

SI

27 marzo

Francesca Conti

SI

4 abril

Petruzzo Bounarro

2 tarde

11 abril

Angela Tassori

SI

A poco que lean detenidamente la ficha, encontrarán el nombre del noble Ferrara, y que estudió el libro detenidamente, ya que lo devolvió ocho días tarde. Si comparan su letra con la del mensaje donde se pedía el rescate, verán que las letras coinciden.

Sin embargo, si van al Gran Duque con esto, les dirá que no puede actuar, que es uno de los nobles del consejo y que no puede acusarle sólo porque su letra se parezca a la de la petición del rescate.

Al volver a la posada por la noche, tirada por “Escuchar”. Si sacan la tirada, escuchan como les van siguiendo (a cada grupo de personajes les sigue un número a salteadores igual a su número+1). Si se dan cuenta, podrán tenderles trampas.

(Lo normal, es que a la hora de conseguir información, los personajes se dividan, por lo que a cada grupo les atacan por separado).

Por la noche, en la posada les pasan una nota por debajo de la puerta (Tírada de percepción –2) si alguien está haciendo guardia. Sino, no se dan cuenta. El que ha dejado la nota, escapa escalera abajo. No podrán alcanzarlo. Como mucho verán una sombra siempre doblando la esquina, hasta que al final llegan a un callejón sin salida y no hay nadie en él.

LLAMADA AL DM: La siguiente nota, deberá ser “entregada” a los personajes.

Aventureros, se donde está el muchacho que estais buscando.

Acudid mañana a la Cueva del Nigromante y os diré todo lo que se.

Venid sólo vuestro grupo. Que no venga nadie más, ya que sino no apareceré por allí.

Un amigo del Gran Duque.

 

 

Si preguntan por la cueva del Nigromante, les dirán que es una cueva en las montañas del norte de la región en las que habitó un mago hace siglos. Les entregarán a los personajes un mapa de la región

LLAMADA AL DM: Entregarle a los personajes el mapa de la región.

 

LA HISTORIA DE LA CUEVA.

Ferrara es mago y hace varios años fue a la cueva, sin temor a las viejas leyendas que contaban. Entró en la cueva, y encontró que las antiguas leyendas tenían razón. Allí había un liche (un mago al que los habitantes de la zona habían quemado 3 siglos antes), de aspecto espantoso. (Todos sus huesos estaban calcinados). Sin embargo, el liche no tenía demasiado poder y Ferrara era más poderoso que él. Ambos llegaron a un pacto. Se ayudarían mutuamente para controlar la región. El liche todavía no ha actuado (ya que el mismo hechizo que le transformó en liche le retiene en la cueva, aunque Ferrara está estudiando la forma de romperlo).

En la cueva, tiene la base la banda de salteadores que obedecen a Ferrara y los colgantes que llevan les sirven de protección contra los no-muertos invocados por el liche. (Este colgante sólo funcionará contra los no-muertos invocados por este liche).

 

LA VISITA A LA CUEVA.

Antes de que los personajes partan, un mensajero del Gran Duque les entrega una invitación para la gran fiesta en honor de Yorum que se celebra esa noche. Si preguntan al mensajero, este les dirá que todos los personajes importantes de la ciudad estarán en la fiesta en el palacio del Gran Duque.

La cueva está a unos 15 kilómetros al noreste de la ciudad (andando, unas 4 horas de viaje).

Si salen por la mañana, llegarán al mediodía. En la cueva al principio no hay nadie, pero en cuanto toquen los cofres o el libro de encima de la mesa, aparece el liche flotando y a un gesto sucho surgen 7 esqueletos del suelo.

Tras un par de asaltos de combate, una figura encapuchada entra en la cueva y se queda en el portal en espera de lo que suceda (este personaje es Ferrara. Cuando lo vea mal o sea impactado, se teleportará escapando de allí), sin embargo, se le caerá su anillo de noble con una F en el centro. El anillo es de oro con un gran rubí en el centro y marcado por detrás con una “F”.

LLAMADA AL DM: Los personajes que lleven encima un colgante de los que llevaban los salteadores, no serán atacados por los esqueletos (si por el liche).

 

CONCLUSIÓN.

Una vez de vuelta a la ciudad, los personajes tienen tres vías de actuación:

  1. No acusar a nadie.
  2. Acusar a alguien que no sea Ferrara (no tendrán pruebas) por lo que el Gran Duque no les hará caso.

En cualquiera de estas dos alternativas, los personajes podrán seguir investigando, pero la noche siguiente a las 12:00 de la noche, es la entrega. El Gran Duque al final acepta y en un caballo cargado con dos cofres con las monedas y el cetro, se dirige al lugar donde se producirá el intercambio. El muchacho será devuelto sano y salvo si no se intenta nada para rescatarlo. En el caso de intentar algo, Ferrara le rajará el cuello y luego escapará. Si puede, con el dinero y el cetro. El Gran Duque les dará el dinero prometido por fracasar en su misión.

  1. Acusar a Ferrara. Sólamente si muestran el anillo al Gran Duque, este les hará caso. Manda llamar con un criado a Ferrara y manda una patrulla a registrar la casa de este. Ferrara se muestra indignado ante esto pero finalmente aceptará. Tras una tensa espera de una hora, vuelve la guardia y dicen :

    “Gran Duque, hemos estando buscando una hora infructuosamente … hasta que por casualidad encontramos una habitación secreta donde estaba encerrado el muchacho”.

    En ese momento Ferrara se teleporta y huye no sin antes lanzar su amenaza

    ” ¡¡¡ Me vengaré ……… !!! “

    El Duque está muy contento de recuperar a su hijo y enseguida entregará a los personajes la recompensa prometida, así como una semana de alojamiento gratis en la posada del Lobo.

 

 

 

MAPAS DE LA AVENTURA.

 

CLARO DE LA EMBOSCADA.

 

MAPA DE TARISSO.


MAPA DE LA REGIÓN.

 

PLANO DE LA CUEVA.



RECOMPENSAS ESPECIALES.

 

  • Por salvar al hijo del Gran Duque sin pagar rescate ………. +150 PE x Pj
  • Por fijarse en la ficha de la biblioteca y comparar letras … +250 PE al Pj
  • Por acabar con el liche ……………………………………………….. +100 PE x Pj
  • Por no salvar al muchacho y que este muera …………………. –250 PE x Pj

 

COFRE 1: 300 MO y 700 MP

COFRE 2: 200 MO, 500 MP y una daga con incrustaciones (+1)

LIBRO DE HECHIZOS DEL LICHE: Escudo, Invocar No muertos I, Rayo de descarga, Invisibilidad.

 

TABLA DE NO PERSONAJES DE LA AVENTURA.

TIPO

NIV

G0

PV

PE

CA

DIN

ESPEC.

Salteador

2

18/

18

Esp. Corta 1d6

Daga arroj. 1d4

10

75

6

1d4 MO

Cuero duro.

Jefe salteador

3

17/

17

Esp. Corta 1d6+1

Daga arroj. 1d4

20

150

4

1d6

MO

Cota mallas

Esqueleto

1

19

Esp. Corta 1d6

5

50

8

FERRARA Mago Nivel 7

Edad. 31 Altura 1,74 Peso: 75 kg.

FUE:11 (6)

DES:16 (11) CA:6 (Sin armadura)

CON:10 (6) (0 , 2 con “Escudo)

INT:17 (11) G0 cc: 17 Dñ: 1d6+1

SAB:16 (10) Bastón mágico +1

CAR:9 (9)

PV: 19 PE: 1050

HECHIZOS: 16 niveles memorizables

HECHIZOS: “Rayo Descarga” x 3, “Escudo” x 2,”Salir” x 2, “Muro de piedra” x 1, “Luenga puerta” x 1

HISTORIA.

Franco Ferrara, se crió en el aristocrático ambiente de la casa noble de Ferrara y desde que era niño está acostumbrado a que todos obedezcan sus órdenes y a imponer su voluntad. Estudió magia en la escuela de magia de Kameria durante varios años y volvió a Pessaro cuando su padre murió para hacerse cargo del título de noble de Pessaro. Hace pocos meses descubrió que en el cetro había un objeto con gran poder mágico y urdió el secuestro para conseguirlo. Para realizarlo, reclutó una banda de salteadores que habían caído en la trampa de su aliado el liche y les prometió una cuantiosa recompensa económica. Les dijo que el sólo quería el cetro y que el dinero sería para ellos (esto es falso. Una vez consiga el cetro, no querrá dejar testigos de sus actos).

LICHE Mago Nivel 5

Edad: 43 Altura: 1,79 cm. Peso: 30 kg.

FUE:9 (6)

DES:10 (8) CA:9

CON:10 (7) ( 2 , 4 con “Escudo”)

INT:16 (11) G0 cc: 18 Dñ: 1d6

SAB:15 (7) Bastón

CAR:8 (13)

PV: 14 PE: 450

HECHIZOS: 9 niveles memorizables

HECHIZOS: “Escudo” x 1, “Invisibilidad” x 1, “Rayo de descarga” x 3 “Invocar no muertos I” x 3

HISTORIA.

Jaber era un mago ambicioso que vivió hace 300 años en la región cercana a Pessaro. Extorsionaba a los campesinos para no arruinarles las cosechas. Un día estos se hartaron. Le cogieron preso y le quemaron vivo en la hoguera. Lo último que se recuerda de él es el grito de “Volveré …. ” que profirió mientras se quemaba.

Parece que a la vez que se quemaba lanzó un hechizo de prolongación de vida aunque no funcionó del todo bien, ya que aunque vive, está atado a la cueva en la que moraba antes de vivir y no puede salir de ella. Además, perdió gran parte de sus poderes. En los últimos tiempos, ha estado aliado con el noble Ferrara y entre ambos están buscando el método de romper la restricción de su hechizo.


Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 16 noviembre, 2014 en Magia Y Espada y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: