EL ARMA DEFINITIVA


Escrito Por: Diego Santillan y Gabriel Baquela

Módulo para GURPS

La empresa Méndez & Méndez desarrollo un arma poderosísima: el “Neutrino – Cero”. Mega Neurus quiere tenerla. No sabe que es pero supone que es un cañón que dispara rayos de neutrinos; pero en realidad es un robot de un metro de alto, muy parecido a Arturito de las Guerras de las Galaxias (uno de los diseñadores es fanático de la trilogía) que tiene la capacidad de disolver todo armamento en un radio de 100 mts cuando se activa.

Mega Neurus cuenta con la ayuda de su asistente, un monstruo genético – cibernético llamado Pucho 2999 y de un grupo de mercenarios conocido como el Comando Ensalada. De momento se apoderó del edificio de M & M y tiene algunos empleados como rehenes (opcional) Pucho y Neurus están en la terraza, viendo que pasa en la entrada del edificio.

Entrando y moviéndose por las instalaciones

Si se intenta entrar por la azotea o por las ventanas (del 1º piso para arriba); un campo de fuerza bloquea todo el edificio. La única forma de entrar es por la planta baja .
Una forma confiable de desplazarse por el edificio son las escaleras.

Si deciden trasladarse en ascensor, este llega al piso 5º y se le cortan los cables; dejando a los ocupantes a merced de la fuerza de gravedad (vuelen o no) La trampa se activa si algo de mas de 5 Kg. está en el ascensor y si este pasa por el piso 5º (tanto hacia arriba o hacia abajo) La única forma de evitar esta trampa es utilizar la llave de color azul del piso 4º, además aparecerán dos botones mas en el panel: Prototipos y Prueba, y Laboratorio

El hueco del ascensor es otra posibilidad. El único peligro es que alguien lo utilice (salvo que por alguna razón deje de funcionar) Moverse por aquí les da la posibilidad a los jugadores de encontrar los dos pisos ocultos.

Si deciden moverse por el edificio rompiendo instalaciones (paredes, puertas, etc), llaman la atención de los robots guardias, que no tardan mucho en llegar y comenzar a destruir intrusos (que para eso los hicieron).

Topándose con gente

Cada media hora tira 1 dado, si sale 6 vuelve a tirar para ver que encuentran

1 Ver Tabla de personajes: Ni fu ni fa

2 Julepe vario: algún ruido repentino, un pedazo de pared que cae sola, etc.

3 Cadáver: policía con mancha de berenjenas en el cuerpo, civil con arroz incrustado en el cuerpo, etc

4 Ver Tabla de personajes: Especial

5 Ver Tabla de personajes: Comando Ensalada

6 Ver Tabla de personajes: Robots

Comienza la aventura

Leer a los jugadores lo siguiente:

“Los patrulleros rodean el edificio; las sirenas y los tiros no dejan escuchar ni siquiera lo que se piensa. A través del megáfono un policía da instrucciones a un tal Neurus para que se rinda, y desde la terraza algo parecido a un gorila sin pelos arroja una heladera que impacta en el patrullero”.

Tratar de hablar con los policías es un poco inútil. Estos no quieren que un grupo de idiotas les arruine el trabajo, así que tratarán de detenerlos (pero con poco esfuerzo: “Ma si, hagan lo que quieran”) Si logran entablar una conversación, estos saben muy poco:

-Existen rehenes (opcional)

-Hay otros policías atrapados en el 1º piso.

-Los villanos solo quieren que no se acerquen al edificio y los dejen buscar el Nuntrino – Cero, o algo así.

-El edificio tiene un sistema de defensa automático compuesto por robots y trampas varias.

El gorila, si es que los héroes tienen supervisión u otro medio, lo reconocerán si sacan un tiro de int como Pucho 2999. Los Pj no tienen forma de llegar hasta la terraza, ya que un campo de fuerza rodea todo el edificio, es similar a una semiesfera de agua pero más duro que el acero. El campo permite que cualquier objeto salga del edificio pero no que entre. Si los PJ se acercan a la puerta principal, Pucho les disparará desde arriba (penaliza sus tiradas por la distancia y por la borrosa visión del campo.

Puerta de Ingreso: Una cálida bienvenida…

“Hay un cadáver de un guardia de seguridad con una zanahoria incrustada en la frente. Dos puertas de vidrio bloquean el paso. Desde allí se puede ver el hall de entrada. Todo es de color metálico, salvo las 8 columnas de piedra que corren a lo largo de a dos. Algunas macetas tratan de dar vida a una infraestructura estéril. Hay dos puestos de vigilancia. Uno parece un mostrador grande, otro es solo una mesa. Cerca de la mesa hay un ascensor y al costado están las escaleras; cuatro robots disparan ráfagas de metralla hacia arriba”

La puerta principal es una trampa. Atravesarla significa activar una bomba que hace (muy pocos, son héroes) puntos de daño. Además la explosión atrae la atención de los robots. Lee esto a los jugadores:

“Los robots cesan de disparar y comienzan a rastrear el área con un haz láser. Ustedes se miran el pecho y se ven un punto de luz roja, muy parecida a la luz del láser. De hecho ES la luz de láser.

Deja que los aventureros hagan una tirada de (INT + DES)/2 y que se apuren a tomar decisiones, porque los robots no tardan mucho en cargar los nuevos parámetros de puntería… Si se quiere tener piedad, algún policía puede disparar desde el primer piso y ayudar (o empeorar las cosas) o algunos robots pueden seguir disparando hacia las escaleras.

Si los jugadores fueron sigilosos o encontraron otra manera de entrar sin llamar mucho la atención, los robots siguieron atacando a los policías y no se dan cuenta que los jugadores están allí. Si hacen mucho ruido, lee entonces el párrafo del láser.

Planta Baja: ¿Que hay en la Tele? …

Una vez que se haya destruido a (o ser ignorados por) los robots, los jugadores pueden utilizar las escaleras, o el ascensor.

Si los jugadores ven la parte de atrás del mostrador tienen acceso a monitores de distintos pisos del edificio:

1) Un caos de amoblamiento, computadoras tiradas en el piso, el ascensor y las escaleras están bloqueados por una expendedora de café y unos escritorios. Armados hasta los dientes están una achicoria y un apio (sí hay rehenes aquí se encuentran cuatro en un rincón sentados en el piso) (Piso 7)

2) Un laberinto de biombos de maderas con escritorios, sillas y computadoras, una expendedora de café cerca del ascensor (Piso 3)

3) Ídem 2 º (Piso 5)

4) Ídem 2º, salvo que sobre la pared opuesta al ascensor y las escaleras hay una caja de madera colgando sobre la pared que contiene muchas llaves. (Piso 4)

5) Ustedes mismos: “Sonrían a la cámara”. (Planta baja)

6) Se ven una remolacha, un huevo duro y un pepino atrincherados tras unos escritorios, disparando contra un grupo de policías. (Piso 2)

7) Una habitación amplia donde se guarda todo un arsenal de armas, computadoras y una sala de práctica de tiros. (Piso 3,5º)

8) Un laboratorio químico (Piso 6,5º)

9) Todo un pasillo de piso de mosaicos de color blanco y negro, en cada costado hay tres puertas. (Piso 6)

Nota: al azar, se pueden ver robots guardianes, una papa y/o un tomate gigante armados hasta los dientes que andan voyando por el edificio.

Piso 2º: Los canas y la ensalada…

Los policías disparan contra un grupo de verduras gigantes que disparan con unas automáticas de arroz y una bazooka de berenjenas. El lugar era (ya no queda nada) la recepción: un bar con mostrador; mesas y sillas desparramadas (y nunca mejor utilizado el término) por todos lados.

Si los jugadores se hacen cargo de las verduras (como corresponde), los canas les indican que en el piso 7º están los demás miembros del comando (al menos eso les escucharon decir; si hay rehenes, los policías también saben que están allí).

Piso 3º: Navegando por la red fui a parar a la estructura del edifico…

A un costado de las escaleras (y/o del ascensor) hay una expendedora de comida y otra de bebidas. El piso es amplio, y sería fácil trasladarse sino fuera porque están armadas unas oficinas de maderas pequeñas diseñadas por un sádico claustrofóbico; aunque las mismas no se extienden hasta el techo (ideas yanquis, que se la va a hacer).

Los jugadores pueden alimentarse y refrescarse (ganan algunos puntos de vida) si sacan alimentos de las expendedoras.

Si los aventureros investigan las oficinas encontraran una computadora en cada una de ellas. Si encienden una de ellas y conocen de informática (y previa tirada de dados) y encienden una computadora pueden toparse con el menú de diseño del edificio del Departamento de Ingeniería Civil. Si fallan en el acceso al menú pueden probar en otra computadora (hay 6) Los jugadores ven el menú (leer lo que está escrito en negritas a continuación), pero para acceder a los datos deben tirar en forma independiente (con altas penalizaciones, ya que está fuertemente codificado) y solo una vez, ya que las computadoras están en red y una falla en el ingreso repercute en las demás.

Trampa del Piso 6: hay minas en el piso activadas si se pisa los mosaicos de color negro. Probar con otro tiro de informática para desactivarlas.

Trampa del Piso 4: hay sensores láser que activan ametralladoras a los costados de las paredes. Aquí están las llaves de las tres puertas del piso 6 y del ascensor Trampa del Ascensor: Si el ascensor no tiene puesta la llave, cuando pasa por el piso 5º se le cortan los cables (ver “Entrando y moviéndose por las instalaciones”)

Pisos del Edificio: Aparecen dos pisos más, el Laboratorio (entre el 3º y el 4º) y el arsenal y sala de pruebas (entre el 6º y el 7º)

Información confidencial del Neutrino – cero: Piso 6º, en la única puerta de la izquierda subiendo por las escaleras o ascensor.

Piso 3,5º – Laboratorio: Muera GreenPeace…

Sobre una mesada se encuentran un microscopio, unas probetas con líquidos de distintos colores y una canasta rectangular donde hay algunos informes. Sobre una vitrina hay sustancias como para hacerse cualquier cóctel químico. Sobre un costado hay unas cinco jaulas con conejillos de la India.

De los informes hay dos que son importantes, los demás no sirven para nada:

Sustancias experimentales: hemos estado probando varios compuestos para mejorar las condiciones físicas y psíquicas de los individuos. La mitad de la población que los consumió no tuvieron problemas, un tercio sufrió lesiones leves, y el resto lesiones severas, pero no mortales. Estas son:
Sapientol (de color amarillo): repara el tejido neuronal. +2 Inteligencia
Acelerato (de color rojo): aumenta el metabolismo. +2 Destreza
Reparal (de color azul): mejora la salud en general, crea anticuerpos y acelera el proceso de curación. +4 Vigor
Musculator (de color verde): aumenta y tonifica el tejido muscular. +2 Fuerza

 

Proyecto “Conejitos de la Muerte”: los conejillos se ven inocentes, pero tiene tendencia a morder a cualquiera… (páginas sin datos relevantes) … hasta que prueban hemoglobina de una especie determinada, la cual la anexan a su dieta y sufren un proceso de gigantismo… (páginas sin datos relevantes) … Si en el área se encuentran mas conejillos, mediante un olor que desprende de sus glándulas sudoríparas, el que cambió de tamaño les da la información a los demás del nuevo cambio de comportamiento y en estos se lleva el cabo el mismo proceso de gigantismo… (páginas sin datos relevantes) … El proceso de gigantismo es muy doloroso y cambia el humor de los conejillos volviéndolos seres asesinos y sangrientos … (página sin datos relevantes)… cuando se devoran a su víctima vuelven a su forma normal, olvidando todo el episodio.

(Nota: se les puede dar una copia de los informes para que los jugadores lo lean)

Beber de las probetas que están sobre la mesada tiene las siguientes consecuencias perjudiciales, tirar 1d6: 1,2 o 3: nada; 4 o5: disminuye en un punto una característica (al azar o a elección del DM); 6: disminuye en un punto las características restantes.

Si algún sentimental abre la jaula de los conejillos de Indias, puede morderlo (tirar dados) para hacer 1 punto de daño; luego los ojos se le ponen rojos y aumenta al tamaño de un lobo. Si no lo matan en 4 turnos, los otros (quedan tres) comienzan a crecer en un turno y luego atacan al grupo. Hace tres días que no comen y ahora les gusta el sabor de la sangre humana (o meta – humana)

Piso 4º: ¿Dónde deje las p… llaves? …

El piso es un calco del piso 3º: expendedoras de comida, oficinas de madera… (si los jugadores no pasaron por el piso 3º leer la descripción de éste) salvo que hay una serie de llaves, unas tarjetas de plástico dentro de una vitrina de madera pegada a la pared contraria a las escaleras y/o ascensor.

A la altura de las rodillas, hay unos sensores láser ubicados de tal forma que atraviesan la habitación de lado a lado. Que hagan tiradas de destreza, y si fallan, lee lo siguiente:

De repente, aparece una figura en el aire que los saluda, se ponen en guardia y de inmediato se relajan, ya que lo que está en el medio de la habitación es un holograma. Es la imagen del presidente de la empresa el señor Méndez, un petizo vestido de saco, corbata y poncho, tiene cara de turco y luce dos grandes patillas. Los saluda (con acento riojano)diciendo: “Hola hermanos y hermanos de mi patria. ¿Por qué entraron sin permiso? No era ne´sario que hicieran eso”. El holograma se apaga.

Pasado un minuto, de las paredes aparecen ametralladoras automáticas con sensores térmicos. Tirar (INT / 2) para ver si los sorprenden los disparos (a menos que ya supieran de la trampa)

Ametralladoras automáticas :

Daño: 2d-1 por cada grupo de proyectil. (un grupo de proyectil equivale a 4 proyectiles)

Cadencia de Fuego: 10 proyectiles por segundo (2,5 grupos de proyectiles por segundo)

Municiones disponibles por cartucho: 30 proyectiles. (7,5 grupo de proyectiles)

Cantidad de cartuchos: 1 por ametralladora.

Cantidad de ametralladoras: 4

Tirada de disparo: 10 para abajo.

La vitrina con las llaves tiene letreros que indican para que sirven cada una:

Llave Azul: el ascensor

Llave Roja: puerta Nº 1 del piso 6º

Llave Verde: puerta Nº 2 del piso 6º

Llave Amarilla: puerta Nº 3 del piso 6º

Piso 5º: Navegando por la red aprendí robótica…

El piso es un calco del piso 3º: expendedoras de comida, oficinas de madera… (sí los jugadores no pasaron por el piso 3º leer la descripción de éste)

Si los aventureros investigan las oficinas encontraran una computadora en cada una de ellas. Si encienden una de ellas y conocen de informática (y previa tirada de dados) y encienden una computadora pueden toparse con el menú de Control de Robots Guardianes. Si fallan en el acceso al menú pueden probar en otra computadora (hay 4) Los jugadores ven el menú (leer lo que está escrito en negritas a continuación), pero para acceder a los datos deben tirar en forma independiente (con altas penalizaciones, ya que está fuertemente codificado) y solo una vez, ya que las computadoras están en red y una falla en el ingreso repercute en las demás.

Reconocimiento del personal: Neurus, Pucho y los miembros del Comando Ensalada están registrados como “personal de mantenimiento”, siendo ignorados por los robots; los jugadores como intrusos. Para cambiar el estado de cada uno se deben hacer tiros por separado con alta penalización (Incluso para cada soldado salero y pimentero)

Pisos a patrullar: indica que pisos deben patrullar y cuales no. Para cambiar de estado se debe hacer tiros por separado con alta penalización.
Planta Baja: Sin patrullar
2º Piso: Patrullar
3º Piso: Patrullar
Laboratorio: Sin patrullar
4º Piso: Sin patrullar
5º Piso: Patrullar
6º Piso: Sin patrullar
Prototipos y Prueba: Sin patrullar
7º Piso: Patrullar
Terraza: Sin patrullar

Estado de Robots: Aquí aparecen todos los robots y su estado: “activado”, para desactivarlos (¿Adivinen qué?) se deben hacer tiros por separado con alta penalización.
Robots araña: Activado
Robots centinela: Activado
Robots detonador: Activado
Robots anulador: Activado
Robots gorila: Activado

Piso 6º: Ojo donde pisas…

Delante de ustedes hay un pasillo largo con tres puertas sacadas de una nave espacial (de esas que cuando se abren hacen el ruido ese Shhhhhick), ubicadas una a su izquierda y dos a su derecha. El piso se asemeja a un tablero de ajedrez, dando la sensación de un pasillo de hospital…

Si se entra como Pancho por su casa, hay una posibilidad de 50% de que pisen un mosaico negro por cada vez que se mueven. Si lo hacen, del techo caen ocho granadas distribuidas a lo largo del pasillo (Si se quiere poner las cosas más difíciles, la explosión destruye el piso, cayendo todos al 5º piso) Las habitaciones a los costados de éste son seguras. Solo que se deben abrir con las llaves, ni siquiera una súper fuerza puede romperlas. Si pueden entrar en las habitaciones, leer para cada una (las referencias son mirando desde las escaleras y/o ascensor):

Puerta 1: Oficina del Ing. de Armamentos: (única a la izquierda) si revisan aquí se encuentran los planos del Neutrino – Cero, que detallan como es, pero no que hace.

Puerta 2: Oficina del Ing. de Robótica: (primera a la derecha) si revisan aquí se conocen los puntos débiles de los robots: +2 para golpe y daño y los robots penalizan con –1.

Puerta 3: Oficina del Ing. en Sistema: (segunda a la derecha) si revisan aquí conocerán los códigos del sistema de información: +2 para los tiros de informática y se renueva la posibilidad de entrar a los menús, pero solo una vez)

Piso 6,5º – Prototipos y Prueba: Para matarte mejor…

Sobre la pared hay algunas armas: dos bazookas distintas, varias granadas, rifles, ametralladoras y un revolver del tamaño de un puño. Sobre un rincón hay apagado un robot muy parecido a Arturito de Star War. Frente a la pared hay una práctica de tiros con blancos para entretenerse.

Si los jugadores ya han visto los planos del Neutrino – Cero, lo reconocerán. Si lo accionan las armas se pulverizan (tanto las de la pared como las que llevan los jugadores)

Aquí se detallan los prototipos:

Bazooka Lanza Torta (1): Esta arma dispara tortas, nublando la vista de los oponentes. Tiene 12 municiones. Dispara una munición cada 2 segundos ( o sea cada 2 turnos) Daño: 1D6-2 y la victima no puede ver por 1D6-3 turnos.

Bazooka Puño de box (1): Dispara un puño de box que puede golpear y noquear. Tiene 20 municiones. Dispara una munición cada 4 segundos. Daño: 2D-4, si se saca mas de 6 lo noqueas (tiene que ser un ser vivo)

Ametralladora automática (3): Cuando se tira del gatillo no pasa nada, después de 4 segundos salta al piso y comienza a disparar en todas direcciones durante 3 segundos. Tienen 10 cargas. Daño: 1D-2 por turno. Dispara durante 3 turnos por carga.

Rifles (2): Cuando se dispara, adelante del caño surge una gomera y una mano mecánica la estira, otra pequeña mano cerca del gatillo coloca una piedra y cuando se suelta del gatillo, se dispara la piedra. Aunque parece un arma idiota, las piedras están hechas con un mineral tratado con trotyl (sin comentarios) Tiene 5 cargas. Dispara una vez cada 5 turnos. Daño: 3D+2

Granadas nasales(15): explotan y arroja alrededor un líquido viscoso verde que inmoviliza a los que encuentren a dos metros durante (18-VGR) turnos.

Destructor atómico (1): este supuesto inofensivo y pequeño revolver cuenta con un reactor atómico, creando una pequeña explosión nuclear; el arma da una patada que causa 1D de daño. Tiene 3 cargas. Daño: 4D

Piso 7º: Mas ensalada, por favor…

Primero deberán quitar los obstáculos de la entrada; si lo hacen en forma cuidadosa se podrán mover tranquilos, sino serán recibidos por algunos del Comando Ensalada.

El lugar es similar a las oficinas del 6º piso (describirla si aún no estuvieron allí), solo que aquí se entretuvo una empresa de demolición. Las paredes tienen hoyos por todos lados y las oficinas están patas para arriba. En un rincón están arrodillados cuatro rehenes (opcional)

Si los Comandos están alerta, lee los siguiente:

Se escucha un martillar de armas.

Aquí se encuentran el Teniente Apio, el Cabo Achicoria y cuatro soldados rasos: dos saleros y dos pimenteros.

Ver Tabla de Personajes para saber las reacciones y estadísticas de los Comando y de los rehenes.

Terraza:

Toda la terraza está cubierta por una cúpula hecha como de agua. Al borde están Neurus y Pucho. En un costado se ve un aparato que parece generar el campo de fuerza.

En cuanto entran a la terraza son recibidos por una ráfaga de metralla de Pucho. Si cometen la locura de enfrentarlo, quedarán convertidos en puré de súper héroe. Solo pueden entablar conversación si Neurus ve que poseen el Neutrino – Cero. Ver desenlace para mas detalles.

Tanto Pucho como Neurus no los siguen si deciden retirarse, para eso le pagan al Comando Ensalada, que se encarguen ellos de los “insectos molestos”. Además están preocupados de que lleguen súper héroes de verdad y desde allí los pueden ver y atacar.

Si destruyen la máquina de Neurus, un generador de campo de fuerza líquido, se pueden mover por las ventanas y llegar a la terraza volando, pero hay que tener cuidado con los tiros de Pucho

Desenlace: ¿Cómo termina esto?

La única forma de terminar la aventura es dándole a Neurus lo que quiere: el Neutrino – Cero.

Si los jugadores no se toparon Phill Weis (Ver Tabla de Personajes), este es el momento ideal. Phill se pondrá del lado de los jugadores y luchará contra Neurus y Pucho.

Si Pucho y Neurus son reducidos, Phil reclamará el Neutrino y lo tendrá él para que caiga en manos peligrosas (todos le creen, ¿No es acaso el Súper Héroe del momento?). Si los jugadores se ponen pesados, bueno… Phill tendrá que acoplar el Neutrino y usarlo, creyendo que disparará una ráfaga de neutrones, disolverá toda arma del área, hay que recordar que el Pinball cuelga tanto que el Neutrino no lo clasifica como una “arma” (le sale bien la jugada sin querer) Los jugadores serán acusados de malhechores por la prensa y Phill Weiss jurará destruirlos ante cámaras “por obstaculizar a los héroes que quieren hacer bien las cosas” (textuales palabras)

Si Pucho y Neurus tienen el control del Neutrino (con Phill ayudando o no), ya sea porque los jugadores se lo dieron “para salvar a los rehenes bajo la promesa de que se irán en forma pacífica” o porque Neurus y Pucho ganaron la batalla (o como car… sea); Neurus activa el Neutrino con las consecuencias que todos ya conocemos (a no olvidar que Pucho lleva un arma en vez de brazo, y no creo que se pueda hacer un torniquete en el hombro cuando “su prótesis” se haga polvo).

Si lo jugadores la pasaron bien, e hicieron las cosas bien, Phill los presentará ante cámaras como “los mejores, los nuevos héroes que lo reemplazarán en futuro no muy lejano”. (Esto lo dice siempre que los jugadores lo dejen llevarse el Neutrino – Cero.

Tabla de personajes

“Los malos”

(1) Neurus: es un profesor que ahora viaja en una silla de ruedas flotante (no tiene nada que envidar a Charles Xavier) armada con cuatro misiles y un dispositivo que lanza un arco de electricidad.

(2) Pucho: es un gigante de 2,5 mts, puro músculo y nada de cerebro. EL brazo izquierdo fue reemplazado por una ametralladora gigante.

(3 o 4) Phill Weiss : es una maldita rata que se hace pasar por Súper Héroe, pagándole a la Prensa para que hable bien de él. Todo el mundo lo admira y muchos quieren ser defensores del bien gracias a él. Trata de sacarle información a los jugadores para saber donde está el Neutrino (que quiere acoplar a su Pimball Milenium).

Pinball Milenium: es un robots que maneja Phill Weiss, es muy poderoso pero tiene un defecto, se cuelga a cada rato, y a veces hay que resetear su memoria.

(5 o 6) Comando ensalada (solo 2 o 3)

Comandante Papa: es el “capo” del comando, y nadie se anima a desobedecer una orden suya. Está muy orgulloso de sus hombres, y siempre va al frente en el combate. Se dirige a ellos en forma heroica y patriótica. Va armado con una ametralladora lanza garbanzos, cuatro cebollas de gas lacrimógeno y un cuchillo shinzu.

Teniente Tomate: es el especialista en estrategia. Lleva una ametralladora de asalto lanza porotos, cuatro cebollas de gas lacrimógeno y un cuchillo shinzu.

Teniente Apio: es el especialista en armamentos. Lleva un rifle de francotirador lanza zanahorias, cuatro cebollas de gas lacrimógeno y un cuchillo shinzu.

Cabo Huevo Duro: Lleva un revolver lanza arroz, cuatro cebollas de gas lacrimógeno y un cuchillo shinzu.

Cabo Remolacha: Lleva un revolver lanza arroz, cuatro cebollas de gas lacrimógeno y un cuchillo shinzu.

Cabo Achicoria: Lleva un revolver lanza arroz, cuatro cebollas de gas lacrimógeno y un cuchillo shinzu.

Cabo Pepino: Lleva una ametralladora lanza tenedores, cuatro cebollas de gas lacrimógeno y un cuchillo shinzu.

Soldado raso Salero (4): Lleva una ametralladora lanza tenedores, cuatro cebollas de gas lacrimógeno y un cuchillo shinzu.

Soldado raso Pimentero (4): Lleva una ametralladora lanza tenedores, cuatro cebollas de gas lacrimógeno y un cuchillo shinzu.

Robots Guardianes ( tirar 2d6 para ver que robots son)

(6-7-8)Robots centinelas: son débiles, llevan ametralladoras (nro de aparición: 1 a 3 por jugador)

(5-9)Robots araña: Son muy débiles, pero si se acercan a la víctima estallan (nro de aparición: 4 a 6 por jugador)

(4-10)Robots detonadores: Llevan ametralladoras y lanza granada. (nro de aparición: 2 o3)

(3-11)Robots anuladores: No llevan armas, solo tienen un lazo de metal que envuelve a la víctima y luego lo suelta, dejándola a esta inmovilizada. Cada uno tiene 3 lazos. (nro de aparición: 1 o 2).

(2-12)Robots gorilas: Son enormes y no llevan armas. Golpean con los puños (nro de aparición: 1)

“Ni fu ni fa” ( tirar 1d6 para ver que robots son)

(1,2 o 3) Policías:

(4,5 o 6) Rehenes (opcional):

Rumores:

Neurus está buscando un arma conocida como el Neutrino – Cero (verdadero)

El Neutrino – Cero es un arma de rayos de partículas de neutrinos (falso)

Los Comandos son alrededor de 18, 20 hombres ( bueno, una forma de decir) (relativamente cierto, son 17).

Neurus está en la terraza junto con su asistente Pucho, viendo que pasa en la entrada del edificio (verdadero)

Phill Weiss está en el edificio, estamos salvados (relativamente cierto, está en el edificio, pero Phill solo quiere el Neutrino _ Cero, los demás que revienten)

En el 6º piso están las oficinas de los jefes, tal vez haya información valiosa (verdadero)

En el 4º piso hay unas llaves que pueden ser útiles (verdadero)

Lista de los buenos:

Los ninjas adolescentes mutantes sanitarios

Isidoro (Inodoro): líder de los sanitarios; maneja dos sopapas (katana)

Fidel (Bidet): es el científico e inventor; maneja un secador de piso (bo)

El “Trucha” (Ducha): es el bromista; maneja dos armas compuestas cada una por dos caños aqua-systen unidos por una gruesa cinta de teflón (nunchacos)

El “Paleta” (Pileta): es el rebelde; maneja dos cepillos de dientes (sai)

Plomer-Man: utiliza artilugios al estilo Batman pero con elementos de plomería.

Capitán Varta: es un súper héroe poderosísimo, lastima que se queda sin pilas a cada rato…

Pepe Papel: es un hombre hecho de papel, puede convertirse en avioncito y muchas cosa mas…

El Hombre Globo Aerostático:

El Hombre Detergente:

Sara Rawson: copia argentina de Lara Croft. (se salva en forma cinematográfica, es ágil, sabe de combate y se cree más poderosa de lo que es)

El Ama de Casa Fantástica: utiliza artilugios al estilo Batman pero con elementos de toda ama de casa.

Mufa: penaliza a sus compañeros para ganar bonificaciones. (en caso de enemigos, a estos les puede pasar cosas terribles)

El Mago Fafá 2999: no siempre le salen bien los hechizos.

Paturuzito 2999: bostero, cumbiero y ricotero.

Isidorito 2999: es el nuevo 007 argentino: llego de guita para comprarse todos los artefactos necesarios para jugar a ser un agente secreto sofisticado.

Los Malos

Nombre: Comandante Papa Reacción
Apariencia: de papa Ventajas y desventajas
FRZ:13 Fatiga: 13 Reflejos de combate
DES:10 Velocidad Básica: 7 Ambidextro
INT:12 Movimiento: 7 Megalomanía
VGR:15 Puntos de Golpe (PG): 15 Habilidades Nivel
Daño Básico Defensas Activas Cuchillo DES+2
Acomedida: 1d Esquiva: 7 Armas de Verduras DES+1
Mandoble: 2d-1 Bloqueo: 0 Artillería – Ametralladoras DES+1
Puños: 1d Parada: 8 Artillería – Fusil DES
Patada: 1d Lanzar Cebollas DES
Armadura: Chaleco de Kevlar (solo el torso) DP: 2 RD: 4 Lanzar Cuchillo DES
Karate DES
Escudo: No tiene DP:0 PG: 0 Judo DES
Armas y Equipo Cantidad
Ametralladora lanza-pickles 1 Thompson (Ametralladora lanza Pickels)
Cargadores pickles 4 Cebolla: radio 10 mts. Ciega al enemigo por
Cebollas gas lacrimógeno 4 1D turnos. La mitad si saca VGR
Cuchillo Shynsu 1

 

Nombre: Teniente Tomate/Zanahoria Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ: 10 Fatiga: 10 Aptitud Matemática
DES: 9 Velocidad Básica: 6,25 Habilidades Nivel
INT: 14 Movimiento: 6 Aparato Electrónico – PC INT(14)
VGR: 13 Puntos de Golpe (PG): 13 Ap. Elec. Holografía (solo Tomate) INT(14)
Daño Básico: Defensas Activas Artillería – Ametralladora DES+1(13)
Acomedida: Esquiva: 6 Lanzar Cebollas DES(12)
Mandoble: Bloqueo: 0 Lanzar Cuchillo DES+2(14)
Puños: Parada: 7 Arma de Verdura DES(12)
Patada: Lucha Libre DES(12)
Armadura: Chaleco de Kevlar (solo el torso) DP: 2 RD: 4
Fusil Lanza-zanahoria 1 Fusil (Fusil lanza zanahoria)
Cargadores lanza-zanahoria 10
Cebollas lacrimógenas 4 Cebolla: radio 10 mts. Ciega al enemigo
Cuchillo Shynsu 1 por 1D turnos. La mitad si saca VGR
Proyector Holográfico (solo Tomate) 1

 

Nombre: Cabo (Cualquiera) Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:13 Fatiga:13 Ninguna Util
DES:8 Velocidad Básica:6 Habilidades Nivel
INT:12 Movimiento:6 Cuchillo DES
VGR:11 Puntos de Golpe (PG):11 Lanzar Cuchillo DES
Daño Básico: Defensas Activas Lanzar Cebolla DES
Acomedida: Esquiva:6 Armas de Verdura DES
Mandoble: Bloqueo:0
Puños: Parada:0
Patada:
Armadura: Chaleco de Kevlar (solo el torso) DP: 2 RD: 4 Revolver de Lentejas (Colt)
Revolver de lentejas 1 Cebolla: radio 10 mts. Ciega al enemigo
Cargadores lentejas 6 por 1D turnos. La mitad si saca VGR
Cebollas Lacrimógenas 4
Cuchillo Shynsu 1

 

Nombre: Soldado Raso Salero / Pimentero Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:11 Fatiga:11 Ninguna Util
DES:7 Velocidad Básica:5,25 Habilidades Nivel
INT:12 Movimiento:5 Artilleria – Ametralladora DES
VGR:10 Puntos de Golpe (PG):10
Daño Básico: Defensas Activas
Acomedida: Esquiva:5
Mandoble: Bloqueo:0 Metralleta de arroz (Ruger STD)
Puños: Parada:0
Patada:
Armadura: Uniforme DP: 1 RD: 2
Metralleta Lanza-Arroz 1
Cargadores de arroz 10

 

Nombre: Phill Weiss Reacción 2 a –2
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:8 Fatiga:8 Ninguna Util
DES:10 Velocidad Básica: 5,75 Habilidades Nivel
INT:19 Movimiento:5 Arma de fuego DES –2
VGR:13 Puntos de Golpe (PG): 13 Control de P. Millenium DES
Daño Básico Defensas Activas
Acomedida:1d-3 Esquiva:5
Mandoble:1d-2 Bloqueo:0
Puños: No Parada:0
Patada:No
Armadura DP: 0 RD: 0
Revolver Colt 1
Cargador 4

 

Nombre: Pimball Millenium Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:45 Fatiga:No Ninguna Util
DES:16(8) Velocidad Básica: 6,5(15) Ataques Nivel
INT:No Movimiento:6 (15) Uzi derecha Int – 4
VGR:10 Puntos de Golpe (PG): 155 Uzi izquierda Int –4
Daño Básico Defensas Activas Granadas Int-6
Acomedida: 5d Esquiva:6 Laser Int-2
Mandoble:7d+1 Bloqueo:0 Bazooca Int-6
Puños:5d-2 Parada:10 Electro Shock Int
Patada:5d-2 Int se refiere a la Int de quien lo
Armadura: No tiene DP: RD: Maneja
Los números entre paréntesis se aplican cuando levitan
Electroshock: lo aplica 10 mts.
Causa 1D de daño y 14-VG turnos
Paralizado

 

Nombre: Pucho Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:23 Fatiga:30 Infravisión
DES:10 Velocidad Básica: 6 Oído agudo
INT:5 Movimiento:6 Visión Oscura
VGR:14 Puntos de Golpe (PG): 60 Al límite
Daño Básico Defensas Activas Habilidades Nivel
Acomedida:2d+1 Esquiva:6 Ametralladora DES
Mandoble:4d+1 Bloqueo:6 Escudo (brazo) DES + 2
Puños:2d-2 Parada:0
Patada:2d-2 Ametralladora Uzi
Armadura: Partes de metal DP: 2 RD: 3 Cada 5 PD perdidos del escudo penaliza
Escudo (Ametralladora) DP: 1 PD:35 -1 las tiradas de ametralladora
Ametralladora (el brazo) 1
Cargas de ametralladora 6

 

Nombre: Neurus Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:10 Fatiga:10 Ninguna Util
DES:7 (12) Velocidad Básica: 5 (10) Habilidades Nivel
INT:18 Movimiento:5 (10) Artilleria – Ametralladora DES
VGR:15 Puntos de Golpe (PG): 15 Artillería – Lanzacohetes DES
Daño Básico: Defensas Activas Artillería – Fusil (electrodo) DES
Acomedida:1d-2 Esquiva:6 Volar DES + 2
Mandoble:1d Bloqueo:8 Ametralladora (Thompson)
Puños: No Parada:0 Lanzacohetes (granadas)
Patada: No Electrodo (Fusil)
Lanza cohetes 1 Los números entre paréntesis se aplican
Cohetes 2 cuando está en la silla
No necesita recargar. La silla tiene todas las municiones.
Ametralladora 2
Carga de ametralladora 4
Electrodo 1
Carga de electricidad 10

Los Buenos

Nombre: Mufa Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:11 Fatiga:14 Suerte (2 tiradas)
DES:13 Velocidad Básica:6,75 4 Puntos de Vida Adicional
INT:12 Movimiento:6 3 Puntos de fatiga Adicional
VGR:14 Puntos de Golpe (PG):18 Mufa (-2 a los demás ) (lo que toca tiene un una tirada de 8 para destruirse)
Daño Básico: Defensas Activas Piromanía
Acomedida:1d-1 Esquiva:6 Señal Característica Menor
Mandoble:1d+1 Bloqueo:0 Habilidades Nivel
Puños:1d-1 Parada:7 Armas de Fuego DES+2(15)
Patada:1d-1 Artillería – Ametralladora DES+1(14)
Armadura: Chaleco antibalas DP:2 RD:3 Cuchillo DES+2(15)
Escudo: No tiene DP:0 PG:0 Lanzar Cuchillos DES(13)
Armas y Equipo Cantidad Ap. Elec. PC INT+2(14)
Ametralladora UZI 1 Ap. Elec. Sist. de Seguridad INT+1(13)
Revolver Automático 1 Ap. Elec. Sensores INT(12)
Daga 2 Disfrazarse INT(12)
Mini-Bombas 3 Demoliciones INT+2(14)
Cartucho UZI 6 Mini-Bomba INT-2(10)

 

Nombre: Mago FaFá Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:8 Fatiga:18 Aptitud Mágica +3
DES:12 Velocidad Básica:6,75 10 Puntos de Fatiga Adicional
INT:14 Movimiento:6 Credulidad
VGR:15 Puntos de Golpe (PG):15 Distraído
Daño Básico: Defensas Activas Parálisis de Combate
Acomedida: Esquiva:6 Habilidades Nivel
Mandoble: Bloqueo:0 Arquitectura INT-1 (13)
Puños: Parada:5 Volar DES (12)
Patada: Levitación INT (14)
Armadura: Ropa de Invierno DP:0 RD:1 Baston DES-1 (11)
Escudo: No tiene DP:0 PG:0 Magia (1,2 o3 de fatiga) INT (14)
Armas y Equipo Cantidad
Báculo 1 Magia le permite hacer trucos similares a los de David Copperfield 8para dar un ejemplo)
Bolsa de Polvos Mágicos 1
Galera 1

 

Nombre: Patoruzito Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:20 Fatiga:20 2 Puntos de Golpe Adicional
DES:14 Velocidad Básica:7,75 Curiosidad
INT:4 Movimiento:7 Glotonería
VGR:17 Puntos de Golpe (PG):19 Impulsivo
Daño Básico: Defensas Activas Tozudez
Acomedida: Esquiva:7 Habilidad Nivel
Mandoble: Bloqueo:0 Boleadoras DES+1
Puños: Parada:6
Patada:
Armadura: Poncho DP:2 RD:2
Escudo: Ninguno DP:0 PG:0
Armas y Equipo Cantidad
Boleadoras 3

 

Nombre: Isidorito Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:11 Fatiga: Ambidextro
DES:12 Velocidad Básica:7 Difícil de matar +1
INT:11 Movimiento:7 2 Puntos de Vida Adicionales
VGR:15 Puntos de Golpe (PG): 17 Reflejos de Combate
Daño Básico: Defensas Activas Torpeza
Acomedida: Esquiva:7 Habilidades Nivel
Mandoble: Bloqueo:7 Recarga Rápida Thompson DES (12)
Puños: Parada: Desenfundar Cuchillo DES(12)
Patada: Ap. Elec. Sist de Seguridad INT-2 (9)
Armadura: Chaleco antibalas DP: 2 RD: 3 Arquitectura INT(11)
Escudo: No tiene DP: 0 DG: 0 Ap. Elec. Sensores INT-1(10)
Armas y Equipo Cantidad Artillería-Ametralladora DES(12)
Puñal 2 Cuchillo DES(12)
Granadas 6 Lanzar Granada DES-3(9)
Ametralladora Thompson 2 Lanzar Cuchillo DES(12)
Teléfono Celular 1 Arma de Fuego DES-1(11)
Cartucho Thompson 6
Pistola 1
Cartucho Pistola 4

 

Nombre: Pepe – Papel Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:10 Fatiga:14 4 Puntos de Fatiga
DES:14 Velocidad Básica:7 Articulaciones de goma
INT:11 Movimiento:7 Poder del Papel (gasta 1,2 o3)
VGR:14 Puntos de Golpe (PG):14 Habilidades Nivel
Daño Básico: Defensas Activas Armas de Asta DES-2 (12)
Acomedida: Esquiva:7 Bastón DES (14)
Mandoble: Bloqueo: 0 Espada Corta DES-2 (12)
Puños: Parada: 0 Abrochadora DES-1 (13)
Patada: Cinta Scotch DES-3 (11)
Armadura: No tiene DP:0 RD:0 Ap. Elec. PC INT
Escudo: No tiene DP:0 PG: 0
Armas y Equipo Cantidad Con poder de papel puede moldear su cuerpo. Los puntos de fatiga que gasta quedan a discreción del DM
Cinta Scotch 3
Abrochadora 1
Cartuchos Chinches 10

 

Nombre: Hombre Detergente Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:10 Fatiga: 10 Llamado para la gloria
DES:14 Velocidad Básica: 7,75 Al límite
INT:10 Movimiento: 7 Conducta compulsiva: limpieza
VGR:15 Puntos de Golpe (PG): 15 Habilidad Nivel
Daño Básico: Defensas Activas Recarga rápida Des –1
Acomedida: Esquiva: 7 Lanzar detergente Des –2
Mandoble: Bloqueo: 0 Escudo Des
Puños: Parada:0
Patada:
Armadura:0 DP:0 RD:0 Disparo: ½ carga. Daño 1D+4
Escudo:3 (brazaletes y botas) DP:3 PG:30 Burbujas explosivas: 4 por carga; ½ carga por turno, Movimiento de burbuja: 3;
Armas y Equipo Cantidad Daño: 1D6 en radio de 1 metro.
Brazaletes lanza detergente 2 Área resbaladiza:2 Cargas. Afecta radio de
Bidones de detergente 5 3 mts y deben sacar DES – 4 o caer. Tirar
Carga de bidón 10 VGR o quedar desmayado 16 – VGR

 

Nombre: Isidoro (N.A.M.S) Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:13 Fatiga:13 Codigo de Honor Pirata
Ambidextro
DES:12 Velocidad Básica:7,25 Marca Personal Grave
Megalomanía
INT:11 Movimiento:7 Habilidad Nivel
VGR:17 Puntos de Golpe (PG):17 Karate DES (12)
Daño Básico: Defensas Activas Judo DES (12)
Acomedida: Esquiva:7 Sigilo DES-1 (11)
Mandoble: Bloqueo:0 Escapismo DES+2 (14)
Puños: Parada:7 Acrobacias DES+1 (13)
Patada: Lanzar Estrellas DES-1 (11)
Armadura: Ropa Ninja DP:2 RD:2 Camuflaje INT+1 (12)
Escudo: No tiene DP: 0 PG: 0 Disfrazarse INT+1 (12)
Armas y Equipo Cantidad Lanzar Bomba de Humo DES-2 (10)
Soga 2 Sopapas DES+1 (13)
Sopapas 2 Trepar DES (12)
Bombas de Humo 5 Poder Ninja DES-2
Desodorante para inodoros
(estrellas ninjas)
6

 

Nombre: Fidel (N.A.M.S) Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:12 Fatiga:12 Código de honor Pirata
DES:11 Velocidad Básica: 6,75 Ambidextro
INT:12 Movimiento:6 Marca Personal Grave
VGR:14 Puntos de Golpe (PG):14 Aptitud Matemática
Daño Básico: Defensas Activas Habilidades Nivel
Acomedida: Esquiva:6 Trepar DES
Mandoble: Bloqueo:0 Karate DES+1
Puños: Parada:7 Judo DES
Patada: Sigilo DES
Armadura: Ropa Ninja DP: 2 RD: 2 Escapismo DES-1
Escudo: no tiene DP: 0 PG: 0 Acrobacias DES-1
Armas y Equipo Cantidad Lanzar Estrellas DES
Trapo de piso 1 Camuflaje DES-2
Desodorante para inodoros
(estrellas ninjas)
6 Disfrazarse DES-1
Lanzar Bomba de Humo DES+1
Bomba de humo 3 Baston DES+3
Ventosas 4 Ap. Elec.. PC INT+1
Ap. Elec. Sistemas Seguridad INT
Venenos INT-1
Poder Ninja DES-1

 

Nombre: El Trucha (N.A.M.S) Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:14 Fatiga:14 Codigo de Honor Pirata
DES:12 Velocidad Básica:6,75 Oido Agudo
INT:11 Movimiento:6 Habilidades Nivel
VGR:15 Puntos de Golpe (PG):15 Karate DES
Daño Básico: Defensas Activas Judo DES-1
Acomedida: Esquiva:6 Sigilo DES+1
Mandoble: Bloqueo:0 Escapismo DES+2
Puños: Parada:7 Acrobacias DES-1
Patada: Lanzar Estrella DES
Armadura: Ropa Ninja DP:2 RD:2 Trepar DES-2
Escudo: no tiene DP:0 PG:0 Disfrazarse DES-2
Armas y Equipo Cantidad Lanzar Bomba de Humo DES-1
Bomba de Humo 3 Nunchacos DES+2
Nunchaco 1 Poder Ninja DES-2
Daga 2
Caños para trepar 2
Desodorante para inodoros (estrellas ninjas) 6

 

Nombre: el “Paleta” Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:13 Fatiga:13 Ambidextro
DES:13 Velocidad Básica:7 Reflejos de Combate
INT:10 Movimiento:7 Habilidades Nivel
VGR:15 Puntos de Golpe (PG):15 Karate DES
Daño Básico: Defensas Activas Judo DES-1
Acomedida: Esquiva:7 Sigilo DES
Mandoble: Bloqueo:0 Escapismo DES-1
Puños: Parada:6 Acrobacias DES-2
Patada: Trepar DES-1
Armadura: Ropa Ninja DP:2 RD:2 Camuflaje DES-2
Escudo: No tiene DP:0 PG:0 Disfrazarse DES-3
Armas y Equipo Cantidad Cuchillo (sai) DES-1
Sai 2 Poder Ninja DES-3
Puñal 1 LanzarEstrellas DES
Ventosas 4
Desodorante para inodoros (estrellas ninjas) 6

 

Nombre: Plomer-Man Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:11 Fatiga:11 Aptitud Matemática
DES:13 Velocidad Básica:6,75 Sentir el Peligro (Alarma)
INT:14 Movimiento:6 Oído Agudo
VGR:14 Puntos de Golpe (PG):14 Visión Oscura
Daño Básico: Defensas Activas Habilidades
Acomedida: Esquiva:6 Vara DES-1
Mandoble: Bloqueo:7 Lanzar Cuchillo DES
Puños: Parada:6 Lazo DES-2
Patada: Capa Liviana DES-1
Armadura: traje DP:3 RD:2 Espada a dos manos DES
Escudo:Rodela (boca calle) DP:1 PG:24 Armas de Plomero DES-2
Armas y Equipo Cantidad Arquitectura INT
Llave Inglesa (esp.2 manos) 1 Ap. Elec. PC INT
Tubo de Cañería (vara) 1 Trepar DES-2
Conexión (cuchillo) 4 Escudo DES+1
Lazo de Cinta-Aisladora 1
Capa (pertenece al traje) 1
Tubo de Conexión (Colt) 2
Cargador de tubo 6
Alarma de Peligro 1
Visor Nocturno 1
Detector Sónico 1

 

Nombre: Ama de Casa Fantástica Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:12 Fatiga:12 Conducta Compulsiva Limpieza
DES:14 Velocidad Básica:7,5 Carisma
INT:12 Movimiento:7 Habilidades Nivel
VGR:16 Puntos de Golpe (PG):16 Armas de Asta (escoba) DES-1
Daño Básico: Defensas Activas Aspiradora (volar + levitar) DES-2
Acomedida: Esquiva:7 Espada corta (plumero) DES
Mandoble: Bloqueo:7 Cuchillo DES-2
Puños: Parada:7 Escudo DES
Patada: Sigilo (usando patines) DES-3
Armadura: Delantal DP:2 RD:3 Lanzallamas (magiclic) DES-3
Escudo: Cacerola (rodela) DP:1 PG:26 Bumerang (palo de amasar) DES-2
Armas y Equipo Cantidad
Escoba 1
Aspiradora 1
Patines 2
Plumero 1
Cuchillo 2
Magiclic 1
Palo de amasar 1
Nombre: Sara Rawson Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:11 Fatiga: 11 Ambidextro
DES:14 Velocidad Básica:7 Difícil de matar +1
INT:13 Movimiento:7 2 Puntos de Vida Adicionales
VGR:14 Puntos de Golpe (PG):16 Reflejos de Combate
Daño Básico: Defensas Activas Juventud (1 año)
Acomedida:1d-1 Esquiva:7 Al Límite
Mandoble:1d+1 Bloqueo:7 Megalomanía
Puños:1d-1 Parada:7 Piromanía
Patada:1d-1 Habilidades Nivel
Armadura: Ropa de verano DP:0 RD:0 Acrobacias DES(14)
Escudo: Rodela Moderna DP:1 PG:20 Artillería-Fusil DES(14)
Armas y Equipo Cantidad Artillería-Ametralladora DES(14)
Ametralladora UZI 2 Cuchillo DES(14)
Fusil 1 Visor Nocturno INT-2(11)
Revolver 2 Lanzar Cuchillo DES(14)
Daga 4 Lanzar Granada DES(14)
Visor Nocturno 1 Soga DES(14)
Soga 1 Ap. Elec. Sist de Seguridad INT(13)
Granada 6 Desenfundar Revolver DES(14)
Mini Bomba 2 Recarga Rápida UZI DES(14)
Cartucho UZI 8 Rodela DES(14)
Cartucho Fusil 2 Mini-Bomba INT(13)
Cartucho Revolver 4

 

 

Nombre: El globo aerostático Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ: 11 Fatiga: 11 Impávido
DES:12 Velocidad Básica: 6,5 Sentido de la orientación
INT: 10 Movimiento: 6 Gigantismo
VGR: 14 Puntos de Golpe (PG): 14 Obeso
Daño Básico: Defensas Activas Credulidad
Acomedida: Esquiva: 6 Habilidad Nivel
Mandoble: Bloqueo:7 Escudo Des +2
Puños: Parada: 0 Lanza-llamas Des
Patada: Inflarse Des
Armadura: (propio cuerpo) DP:2 RD:6 Volar Des -2
Escudo: Canasto de mimbre DP:1 PG:10 Inflarse: reduce armadura –2 en armas de
Armas y Equipo Cantidad asta y +4 en las demás. Tirada 7 devuelve
Tanque de combustible 1 el ataque; levita
Carga de tanque 20

 

Nombre: Capitán Varta Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:10 Fatiga:15 5 Puntos de Fatiga Adicional
DES:12 Velocidad Básica:7 Llamado para la Gloria
INT:10 Movimiento:7 Superpoderes
VGR:16 Puntos de Golpe (PG):16 Habilidades Nivel
Daño Básico: Defensas Activas Martillo de Guerra DES
Acomedida: Esquiva:7 Volar DES
Mandoble: Bloqueo:0 Superpoderes INT – 2
Puños: Parada:0 Lista de poderes Efectos
Patada: Infravisión 5 turnos
Armadura: Ninguna DP:0 RD:0 Oido agudo 5 turnos
Escudo: Ninguno DP:0 PG:0 Vista aguda 5 turnos
Armas y Equipo Cantidad Vista de calor Ver lanza llamas.
Martillo de Guerra 1 Aliento frío 1D daño y congela 4turno
Cuerpo de hierro Bloqueo: 12. Dura 5 turnos. Fatiga: 2
Volar Dura 10 turnos
FRZ 21 Dura 5 turnos
FRZ 30 Fatiga: 3

 

Nombre: Nazareno (lobizón) Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ:10 (20) Fatiga: 10 (20) Licantropía
DES:10 (14) Velocidad Básica: 5 (7,25) (Curiosidad)
INT: 14 (10) Movimiento:5 (7) (Curación rápida – Tirada vigor +5)
VGR: 10(15) Punto Golpe (PG): 10 (15) (Oído fino)
Daño Básico: Defensas Activas (Vista aguda)
Acomedida: Esquiva:5 (7) (Visión nocturna)
Mandoble: Bloqueo:0 Representante de la ley
Puños: Parada:0 Habilidad Nivel
Patada: Arma de fuego Des +1
Armadura: Kevlar DP: 2 RD: 4 Aparatos electrónicos – PC INT
Escudo: DP: PG Comunicador INT – 2
Armas y Equipo Cantidad (Garras – Cuchillos) (DES)
Revolver (Colt) 1 (Salto) (DES)
Carga 6 Tirar 1D cada 5 turnos, si falla cambia
Comunicador 1

 

Nombre:Conejos Reacción
Apariencia: Ventajas y desventajas
FRZ: 4d6 Fatiga: FRZ No
DES: 2d6 Velocidad Básica:
(DES+VGR)/2
INT: 1 Movimiento:
VGR: 5d6 Puntos de Golpe (PG): VGR
Daño Básico: Defensas Activas
Acomedida: Esquiva: Movimiento
Mandoble: Bloqueo: 9
Puños: Parada:0
Patada:
Armadura: No DP:0 RD:0
Escudo: No DP:0 PG:0
Armas y Equipo Cantidad
No 0

Armas:

UZI:
Tipo: ametralladora automática
Proyectiles / segundos. 10
Cantidad de proyectiles por grupo: 4
Proyectiles / Cartucho: 30
Daño por grupo de proyectil: 2d-2
Tirada de ataque: Nivel de “Artillería – Ametralladora” o DES – 5 (des – 4 si posee otra habilidad de artillería).

Thompson:
Tipo: ametralladora automática
Proyectiles / segundos: 20
Cantidad de proyectiles por grupo: 4
Proyectiles / Cartucho: 30
Daño por grupo de proyectil. 1d-1
Tirada de ataque: Nivel de “Artillería – Ametralladora” o DES – 5 (des – 4 si posee otra habilidad de artillería).

Fusil MSR
Tipo: fusil automático
Proyectiles / segundos: ½
Cantidad de proyectiles por grupo: 1
Daño por grupo de proyectil: 1d+2
Tirada de ataque: Nivel de “Artillería – Fusil” o DES – 5 (des – 4 si posee otra habilidad de artillería).
Proyectiles / Cartucho: 5

Colt Texas
Tipo: revolver
Proyectiles / segundos: 1
Cantidad de proyectiles por grupo: 1
Daño por grupo de proyectil: 1d +2
Tirada de ataque: nivel de “armas de fuego” o DES – 4 (des-3 si conoce otra habilidad de armas de fuego)
Proyectiles / Cartucho: 7

Ruger STD
Tipo: pistola automática
Proyectiles / segundos: 3
Cantidad de proyectiles por grupo: 3
Daño por grupo de proyectil: 1d
Tirada de ataque: nivel de “armas de fuego” o DES – 4 (des-3 si conoce otra habilidad de armas de fuego)
Proyectiles / Cartucho: 10

Granadas:
Daño: 2D-2.
Tiempo de explosión: 3/5 segundos

Lanza-llamas:
Tirada: habilidad en lanza-llamas o Des-3
Daño: 1D-1.
Nota: Prende fuego todo lo que es inflamable. Sigue causando daño 1D-3 o perder 2 turnos y apagarlo.

Espada Corta:
Tirada: habilidad en espada corta, Des – 5 o cualquier otra espada – 2.
Daño: mandoble (corte) o acomedida (punzante)
Ataque por turno: 1 acomedida o 1/2 mandoble.

Bastón:
Tirada: habilidad en espada corta, Des – 5 o cualquier otra espada – 2.
Daño: mandoble (contundente) o acomedida (contundente)
Ataque por turno: 1 acomedida o 1/2 mandoble.

Espada bastarda:
Tirada: habilidad en espada a dos manos, Des – 5 o cualquier otra espada – 2.
Daño: mandoble +2 (corte) o acomedida +2 (contundente)
Ataque por turno: 1 acomedida o 1/2 mandoble.

Vara:
Tirada: habilidad en espada a dos manos, Des – 5 o cualquier otra espada – 2.
Daño: mandoble +2 (contundente) o acomedida +1 (contundente)
Ataque por turno: 1 acomedida o 1/2 mandoble.

Cuchillo grande:
Tirada: habilidad en cuchillo, Des – 3.
Daño: mandoble -2 (corte) o acomedida (punzante)
Ataque por turno: 1 acomedida o 1/2 mandoble.
Daño máximo: 1D+2
Daño máximo arrojadizo: 1D+2

Martillo:
Tirada: habilidad en hacha/maza a dos manos, Des – 3 en hacha/maza o Des-5.
Daño: mandoble +3 (contundente)
Daño máximo arrojadizo: 1D+3

Estrella
Tirada: habilidad en estrella, Des – 3.
Daño: acomedida-3 (punzante)

Daga:
Tirada: habilidad en cuchillo, Des – 3.
Daño: acomedida-1 (punzante)
Ataque por turno: 1 acomedida
Daño máximo: 1D-1
Daño máximo arrojadizo: 1D+1

Alabarda (arma de asta):
Tirada: habilidad en arma de asta o Des – 5.
Daño: mandoble +5 (corte), mandoble +4 (punzante) o acomedida +3 (punzante)
Ataque por turno: 1/2 acomedida y 1/4 mandoble.
Nota: Usándola como mandoble punzante queda atascado con una tirada de 10 para abajo; para sacarla puede hacer una tirada de fuerza por turno. Cuando se saca hace la mitad de daño.

Látigo:
Tirada: habilidad en látigo
Daño: mandoble –2 (contundente)
Ataque por turno: 1 mandoble
Daño máximo: 1D

Baston:
Tirada: habilidad de vara, Des –5 o arma de asta –3.
Daño: mandoble +2 (contundente)
Ataque por turno: 1 mandoble.
Nota: se necesita las dos manos.

Boleadora:
Tirada: habilidad en boleadora
Daño: acomedida -1 (contundente)
Ataque por turno: 1 turno
Nota: si la tirada de ataque es mayor a la tirada de defensa, el oponente queda enredado, para liberarse debe hacer una tirada de (fuerza + destreza)/3.

Karate:
Golpear con manos: aumenta en 1/5 de la habilidad de Karate.
Parar con las manos desnudas usando 2/3 de la habilidad de Karate para tu defensa de “parar”

Judo:
Parar con las manos desnudas usando 2/3 de la habilidad de Judo para tu defensa de “parar”, pero si paraste con éxito en el turno siguiente podes hacer una confrontación de tu habilidad de Judo contra la defensa activa del otro personaje. Si ganas lo tiras al piso, si perdés el otro se libera. Si el oponente cae debe hacer una tirada de vigor para evitar quedar inconsciente.

 

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Publicado el 17 noviembre, 2014 en GURPS y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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