INVASION ANIME


Escrito Por: Diego Santilan y Gabriel Baquela

 

Módulo para GURPS

 

Introducción

San Nicolás. Año 2999. Todo comienza con un pedido de auxilio de los guardias de casa MIA (Mercados Iraquíes Argentinos) Un grupo de japoneses están armando un caos total desarmando góndolas y rompiendo todo. Una vez que lleguen se encuentran con un loco con los pelos de punta y cola de mono, un petizo pelado, un marciano (verde y con antenas en la cabeza) vestido como turco y una mina con cara de boba.

Intentar dialogar es perdida de tiempo ya que hablan japonés. Solo entienden los puños. Después de repartir sopapos (así los jugadores ganen o pierdan) aparecerá un ponja que habla español, presentándose como embajador de Japón y sirve de traductor. Si los héroes quieren pegarle al traductor, no hay problemas, éste es Astro Boy, ya crecido. Si no puede con los héroes, saca del bolsillo un pequeño artefacto de plástico que comienza a generar tamagotchis, que dejarán sin conocimiento a los “zapallos”. Todos se van y los PJs quedan solos. 

Si los jugadores dialogan, el embajador comenta que los muchachos son japoneses que buscan los “gajos del balón” (previo dialogo del embajador con el de cola de mono) El embajador les da a todos un traductor de idiomas y todos se presentan:

(Nota: para la pelea los tres primeros hablan mucho antes de atacar)

Bolú: (Gokú): ataque fulminante: sinpi-yama-ya (kame-jame-ja)
Trití: (Krili): ataque fulminante: unsofa (tondonfa)
Pístolon: (Piccoro):
Zulma: (Pulma):
Embajador (Astro Boy):
Tamagotchi:

El marciano toma la palabra: ” buscamos los 7 gajos del balón, que nos regaló Benjuí, de Campeones, cuando se reúnen los 7 gajos aparece el Dragón Che – Lo, que cumple tres deseos. Muchos japoneses saben que los gajos están aquí y quieren pedir los deseos.” Ahora habla la chica: “como muestra de confianza, tomen estos detectores que yo fabriqué. Necesitamos su ayuda”. Para finalizar, habla Bolú: “Aquí tienen el primer gajo. Lo encontramos en el supermercado. Llévenlo, por favor”

Si creen que los ponjas son muy generosos, olvídenlo. Lo que quieren es sacarse de encima a ese regalo que no pueden despreciar por cariño a Benjí. Ellos ya pidieron los tres deseos a Che – Lo y aprendieron que los concede tratando de retorcerlo para perjudicar al solicitante. Bolú pidió ser más mono, Trití ser más brillante (la pelada le quedó lustrosa) y Pístolon quería ser negro para jugar bien al básquet y pidió “ser de color”.

1º Gajo: Pelea con los Potemón

Si los jugadores dialogaron con Bolú y sus amigos, el detector los guía a un colegio. Si no tendrán un llamado de auxilio de unos pibes del 7º grado del Instituto Zanjas Bien.

Al llegar se encuentran con un pibe de unos trece años que se está burlando de los chicos del Instituto. Si llevan el traductor pueden hablar con el grandulón, sino un pibe de siete años le hará de traductor. Todos le tienen miedo ya que el japonés hace aparecer “horribles monstruos”.

El pibe ponja se llama Cash (porque paga las apuestas en efectivo) y es campeón del Torneo de Potemón. Los jugadores deberán jugar una batalla Potemón para llevarse el gajo que tienen los nenes. Como los jugadores no tienen sus potes (el nombre Pote – mon es porque los monstruos aparecen cuando se abren unos potes especiales que los contiene) tres deberán meterse en algún contenedor o tacho de basura y salir de allí para combatir contra tres potemón y un cuarto deberá decir “yo te elijo,”tatata” y el héroe nombrado sale de donde está.

Las reglas son simples: cada jugador cuenta con tres potemon, y cada uno elige uno para pelear, una vez que uno queda K.O. se lo puede reemplazar por otro hasta que uno se queda sin potemon y pierde. Cash elige sus tres potemon (nota: el que te guste)

Mister Klem: tiene forma de huevo, con piernas y brazos muy flacos, melena rubia y ojos celeste, cuando agita sus manos hace aparecer cuadros de pinturas famosas. Lo único que dice es : “Mister Klem, Mister Klem”.

Chorizar: es un pichón de dragón con fuego en la punta de la cola y lleva un tenedor largo con el que calienta los chorizos que tiene como collar.

Pulmator: es una especie de lagartija que anda en cuatro patas, tiene un compresor de aire en la espalda y dos tubos de plásticos largos con mascarillas.

Psicopat: es un pato con anteojos oscuros, un cuchillo y cara de pervertido. Siempre dice “cua… cua.. cuando empiezo a destripar”

Pistachu: es muy tierno, tiene cara y orejas de conejito, pelaje verde con rayas amarilla, una bocha de helado en la cabeza de donde dispara conos de frío mientras grita: “Pis…Ta…CHUUU”

Si los jugadores pierden, Cash no les da el gajo. Ahora bien, si se lo quieren sacar a los bifes, están en todo su derecho (mocoso de porquería)

2º Gajo: Aguante el Básquet

Si los jugadores dialogaron con Bolú y sus amigos, el detector los guía a la cancha de la Rivera. Si no irán a ver el partido de Básquet de Regata vs. Belgrano. (Si los jugadores tienen el detector, este les señala el banco de suplentes de Belgrano, precisamente uno de pelo colorado) El partido comienza a las diez de la noche.

Cuándo llegan, el partido viene joya, hasta que Belgrano hace un cambio y entra un pelirrojo, alto y con nombre japonés (Hanamichi Sakuragui)Mientras ven el partido, escuchan a un policía decir que si al japonés le pegan la ciudad va a tener problemas con la Embajada (de Japón, obvio) Después de media hora que los de Belgrano toman ventaja, el director técnico de Regatas se queja porque el “japonés” no estaba empadronado para el partido (eso es verdad, uno de la comisión de Belgrano lo encontró en la calle y lo convenció para que jugará) Mientras los jueces deciden que va a pasar, el japonés se toma la remera y grita “Aguante `tudiantes de Bahia Banca” (el ponja ni siquiera sabe para quien juega) Vuela una butaca del lado de Belgrano hacia el pelirrojo y se le van todos al humo. Los de Regata salen a pegar y se ponen del lado del japonés. Se arman las piñas.

Los jugadores pueden, a) meterse y defender al japonés, b) sacarlo de ahí adentro, c) pelear para Regatas, d) pelear para Belgrano, e) separar con la policía, f) mirar como se matan o g) lo que quieran.

Hagan lo que hagan, los jugadores obtienen el 2º gajo. Si lo defendieron al pelirrojo,(tanto los jugadores salgan ilesos o los muelan a palos) este por agradecimiento se los da. Si se quedan mirando, cerca de ellos cae el pelirrojo (y no de manera figurada), les da el gajo y lo meten otra vez en la pelea de los pelos.

Listo. A casa que mañana hay que levantarse temprano.

Hincha de Belgrano:

Hincha de Regatas:

Canas:

 

3º y 4º Gajo: MK vs Street Fighter vs Mackintosh Pera

Si los jugadores dialogaron con Bolú y sus amigos, el detector los guía a la Plaza Mitre. Si no escuchan un radio llamado de la policía, un grupo de disfrazados están causando disturbios frente a Astul.

Los jugadores llegan al lugar y se encuentran con dos bandos de guerreros que se están matando a trompada y patadas (y algún que otro combo).

La situación es esta: se están peleando los Mortal Kombat contra los Street Fighter porque cada bando tiene un gajo y se quiere quedar con el del otro. Para empeorar la situación ambos bandos le quieren pedir a Che – Lo los derechos de todos los juegos de lucha para que les paguen las regalías y hacerse millonarios.

Acá los jugadores pueden volver a hacer lo que quieran. Quieren pegar, que peguen. Los quieren detener, que los detengan. Quieren dialogar con alguno desmayado, que dialoguen (previa recuperación del desmayado, claro)

Después de pasado un tiempo prudencial, aparecerá Mackintosh Pera, un robot gigante que empieza a disparar rayos fotónicos y a lanzar sus puños por todos lados. El juguete es manejado por Koshi Tambutto. En realidad el robot solo asusta, no puede golpear en forma directa a nadie, está diseñado para atacar a robots de su tamaño (pero esto no lo saben los jugadores y NO TIENEN PORQUE SABERLO) El daño que causa en forma directa es cuando rompe los edificios y caen los pedazos.

Si los jugadores son astutos, pueden convencer a los MK y a los ST de enfrentarse a Mackintosh Pera. Para frenarlo deberán subirse a la cabeza y pegarle a Koshi, que es un nabonga con un revolver. Si Tambutto se las ve fulera, escapará desacoplando la nave en la que está metido de la cabeza del robot. Queda el pobre Mackintosh paralizado.

Si los PJ jugaron “bien”, los MK y los ST les dan los dos gajos de agradecimiento, ya que ahora se les ocurrió hacer un programa llamado “los titanes luchan fuerte en el Ring”… o algo así. Si jugaron mal o no pudieron con Mackintosh, aparece Phill Weiss con su Pimball Trilenium y hace flecos a Mackintosh, los ataca a los MK, los ST, se queda con los gajos y recibe las felicitaciones del embajados Astro Boy (que se televisa por Canal Dos de San Nicolás”).

Sonia

Raiden

Skorpion

Sub Zero

Ryu

Honda

Dhalsim

Sagat

Mackintosh Pera

Koshi Tambutto

Phil Weiss

Pimball Trilenium

 

5º y 6º Gajo: Los Cambia – formers

Savio esquina Nación. Hora pico. Tráfico hasta la manija. Si los jugadores dialogaron con Bolú y sus amigos, el detector los guía hasta ahí. Si no, fueron a comprar al Megamercado Corte y justo pasan por ahí y ven a unos robots de tres metros. Los mismos están rompiendo coches y disparando rayos hasta por las orejas. Si los jugadores llevan encima los gajos, los robots comienzan a disparar. Ahora bien, si los jugadores no llevan los gajos, los robots comienzan a disparar.

(Nota: todos los robots tienen las mismas estadísticas, solo cambian los ataques cuando se transforman)

Robots (características comunes):

Megat-Ron: se convierte en una botella de Bacardi. Golpea con dos tentáculos de metal que tiene a los costados. Si saca un tiro crítico y la víctima falla la defensa, lo mete dentro de él durante1d6 – 2 rounds y penaliza todos los tiros a –2 gracias a la mamúa que se pega.

Helator: Se convierte en heladera y dispara ráfagas congelantes. Golpea con dos tentáculos de metal que tiene a los costados. Si saca un tiro crítico y la víctima falla la defensa, lo mete dentro de él durante 1d6 –4 rounds y queda congelado (18-vigor)/2 rounds.

Gira-Max: se convierte en ventilador. Los pj voladores penalizan –1 a sus tiros de ataque y defensa. Además si no sacan un tiro de fuerza son empujados y reciben un daño de xd6

Medicrom: se convierte en estetoscopio. Trata de meterse en los oídos de una víctima (golpe crítico con penalización –5) y busca una fuente de sonido para aturdir al personaje, si la víctima falla su tiro de esquivar recibe xd6 de daño y queda aturdido sin saber donde está en piso durante xd6 rounds.

Semafarox: se convierte en semáforo. No hace nada pero queda muy lindo.

Si los jugadores destruyen a los Cambia – formers, entre los pedazos de metal encontraran el 5º gajo. Si pueden sacar información de la cabeza, estos fueron programados para que buscaran los 7 gajos por la empresa de informático MicroChop de Phil Weiss

6º y 7º gajo: Liberación femenina

Viernes 17 hs. Salida de las chicas del Colegio Miseria Gorda. Si los jugadores dialogaron con Bolú y sus amigos, el detector los guía hasta ahí. Si no, las autoridades del Instituto hacen un pedido de auxilio. Cinco japonesas con marinerito le están pegando a otra que es más chica de edad y que está vestida casi igual, pero se defiende con una varilla. Hagan lo que hagan, los jugadores no pueden evitar que una de las grandotas le quite a la solitaria un gajo. Se termino la pelea. Las cinco se le ríen a la pequeña y listo. Se terminó la farra.

Error. La pequeña saca una carta, la misma flota en el aire, la piba le pega con la varilla y sale un demonio. Y vuelve a ser lo mismo. Y vuelve a ser lo mismo… Estos son:

La Llorona

Olor a alpargata sucia

El Viejo de la Bolsa

El Sátiro de la Torta Frita

El fantasma de 9 de Julio

El Hormiga Negra

El Chancho de Lata

La Iguana

Imposible atacarla, ya que en piso hay un círculo fosforescente que la protege. La única forma de calmarla es devolviéndole su gajo. Si lo hacen (o la convencen de alguna manera) ella les da los gajos que faltan (aparece un león con alas que le roba a las grandotas los dos gajos)

Acá los jugadores deben terminar apaleados y con los dos gajos para el gran final…

Gran Final

Si los jugadores no tienen todos los gajos, aparece de nuevo Phil Weiss en su Pimball. Les dispara con todo lo que tiene y por sorpresa. La lucha debe ser muy injusta y los jugadores deben quedar inconscientes. Luego aparecen inmovilizados delante de Phil Weiss y algunos de los miembros de la empresa Microchop. Estos ya tienen todos los gajos y arman el gran balón. Se escucha un “Mujeeeeeeer, quiero amaatéeeeee” y aparece Che_Lo, un dragón negro,gordo y de pelo largo. Este le concede un deseo a otras dos personas antes que a Phil (tratando de retorcerlo para que el peticionante pierda) que pide que su empresa sea la más poderosa y los jugadores son llevados a celdas dentro de Microchop. A la semana son liberados por Bolú y compañía, ya que el pedido de Phil fue concedido: la Academia Japonesa de Artes Marciales “Kame Jame Ja” de Bolú compró el paquete accionario de MicroChop y ahora forma parte de un holding muy poderoso, pero ya no es más el dueño. Así que Bolú los libera y da una fiesta en su honor. Mamua, música, mujeres (u hombres, en caso de PJ femeninas) Se terminó.

Si los jugadores se hicieron con todos los gajos y se lo devuelven a Bolú y compañía, estos les agradecen con caras largas porque en verdad se quieren liberar de Che-Lo. Listo. Los japoneses se van y la ciudad agradecida por la tarea que hicieron. Canal Dos les hace un reportaje y todo.

Si los jugadores tienen todos los gajos y quieren pedir los deseos, que lo hagan. Pero hay que recordar que Che-Lo RETUERCE LOS DESEOS Y SI NO SE ES PRECISO, LO CUMPLIRA TRANTANDO DE PERJUDICARLO. A discreción del DM, si los PJ jugaron muy bien, pueden ser emboscados por Phil Weis o cuando los jugadores están a punto de pedir el tercer deseo (o no comenzaron los mangazos), Phil alcanza a pedir que MicroChop sea la empresa más poderosa, con las consecuencias ya mencionadas.

 

Estadísticas de los PNJ

Bolú:

Puntuaciones Básicas Puntuaciones Sec. Defensas Activas Daño Básico
FRZ 22 Velocidad básica 8 Esquiva 8 Mandoble
DES 16 Movimiento 8 Parada 10 Acomedida
INT 4 Fatiga 22 Bloqueo 0 Patada
VGR 16 Puntos de Golpe 24 Puños
Armadura: Ropa Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP:1 RD:1 DP: no PG: no sinpi-yama-ya 4 DES-4 (12) 3d-3
Habilidades Tirada
Karate DES (16)

Tritri

Puntuaciones Básicas Puntuaciones Sec. Defensas Activas Daño Básico
FRZ 19 Velocidad básica 7,5 Esquiva 7 Mandoble
DES 14 Movimiento 7 Parada 8 Acomedida
INT 10 Fatiga 19 Bloqueo 0 Patada
VGR 16 Puntos de Golpe 20 Puños
Armadura: ropa Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: 1 RD: 1 DP: no PG: no unsofa 3 DES-3 (11) 2d+3
Habilidad Tirada sinpi-yama-ya 5 DES-4 (10) 3d-4
Karate DES-2 (12) BO 1 DES – 3 (11) ac. -1

Pistolon

Puntuaciones Básicas Puntuaciones Sec. Defensas Activas Daño Básico
FRZ 20 Velocidad básica 8,5 Esquiva 8 Mandoble
DES 16 Movimiento 8 Parada 8 Acomedida
INT 12 Fatiga 20 Bloqueo 0 Patada
VGR 18 Puntos de Golpe 21 Puños
Armadura: Capa Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: 2 RD: 1 DP: no PG: no
Habilidad Tirada
Karate Des-4 (12)

Zulma

FRZ 8 Velocidad básica 5,5 Esquiva 5 Mandoble
DES 11 Movimiento 5 Parada 0 Acomedida
INT 25 Fatiga 8 Bloqueo 0 Patada
VGR 10 Puntos de Golpe 10 Puños
Armadura: no Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: no RD: no DP: no PG: no Revolver (9 tiros) 1 Des-1 1d+1
Habilidad Tirada
Armas de fuego Des-1 (10)

Embajador

FRZ 16 Velocidad básica 8,5 Esquiva 8 Mandoble
DES 16 Movimiento 8 Parada 0 Acomedida
INT 12 Fatiga 16 Bloqueo 0 Patada
VGR 18 Puntos de Golpe 19 Puños
Armadura: Cuerpo Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: 2 RD: 2 DP: no PG: no Solamente ataca con puños y patadas
Habilidad Tirada

Tamagotchi (2 por turno)

FRZ: 12 DES: 14 INT: 6 VGR:10 Puntos de golpe:10
Velocidad: 6 Ataque: 1 por turno, con tirada DES-3 y daño de 1d-2

Chorizar:

FRZ: 16 DES: 14 INT: 7 VGR: 18 Puntos de golpe: 18
Velocidad:8 Movimiento:8 Fatiga:16 Esquiva:8
Ataques:Aliento de fuego: Tirada: des-3 Daño: 2d-2, 50% de prenderse fuego (la mitad del daño por dos turnos). Preparación: 1 turno
Empalamiento: Tirada: des-4 Daño 2d, 50% de quedar enganchado 2d/2 turnos, preparación: 2 turnos

Pulmator

FRZ: 15 DES: 14 INT: 7 VGR: 14 Puntos de golpe: 14
Velocidad:7 Movimiento:7 Fatiga:15 Esquiva:7
Ataques: Chorro de aire: Tirada: des-4 Daño: 2d+2, 50% de empujarlo(no puede atacar a pulmator dos turnos (por lo lejos que queda). Preparación: 1 turno

Psicopat:

FRZ: 13 DES: 14 INT: 7 VGR: 16 Puntos de golpe: 18
Velocidad:7,5 Movimiento:7 Fatiga:13 Esquiva:7
Ataques:Acuchillada: Tirada: des – 2, daño: 2d-4, preparación: 1 turno
Lanzar cuchillos: Tirada: des – 3, daño: 1d-2, preparación: ½ turno (dos ataque por turno)

Pistachu

FRZ: 12 DES: 14 INT: 7 VGR: 18 Puntos de golpe: 18
Velocidad:8 Movimiento:8 Fatiga:12 Esquiva:8
Ataques:Atack- trueno: Tirada: des – 3, Daño: (1d-1)X3 (radio 10 mts), preparación: 5 turnos

Hinchas de Belgrano: (hacelos por grupos, yo diria que hagas 3 grupos)
FRZ: 7 + 1d DES: 6 + 1d INT: 5 + 1d VGR: 6 + 1d Puntos de golpe: VGR
Fatiga: FRZ Velocidad: (DES+VGR)/2 Movimiento: velocidad redondeada para abajo. Armas:
Sillas: tirada: des-1; Daño: mandoble – 3; Preparación: 4 turnos

Hinchas de Regatas: (hacelos por grupos, yo diria que hagas 4 grupos)
FRZ: 5 + 1d DES: 7 + 1d INT: 6 + 1d VGR: 5 + 1d Puntos de golpe: VGR
Fatiga: FRZ Velocidad: (DES+VGR)/2 Movimiento: velocidad redondeada para abajo.
Armas: Sillas: tirada: des-1; Daño: mandoble – 3; Preparación: 4 turnos

Canas: (hacelos por grupos, yo diria que hagas 1 o 2 grupos)
FRZ: 7 + 1d DES: 7 + 1d INT: 6 + 1d VGR: 7 + 1d Puntos de golpe: VGR
Fatiga: FRZ Velocidad: (DES+VGR)/2 Movimiento: velocidad redondeada para abajo. Armas:
Garrote: Tirada: des –1; daño: acomedida; Preparación: 1 turno

Sonia

FRZ 13 Velocidad básica 8,5 Esquiva 8 Mandoble
DES 16 Movimiento 8 Parada 0 Acomedida
INT 13 Fatiga 16 Bloqueo 0 Patada
VGR 18 Puntos de Golpe 19 Puños
Armadura: no Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: no RD: no DP: no PG: no Beso paralizante 2 DES-2(14) Paraliza 1d turnos
Habilidad Tirada
Lucha libre DES – 5

Radien

FRZ 16 Velocidad básica 9 Esquiva 9 Mandoble
DES 16 Movimiento 9 Parada 0 Acomedida
INT 12 Fatiga 16 Bloqueo 0 Patada
VGR 20 Puntos de Golpe 20 Puños
Armadura: Traje Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: 1 RD: 2 DP: no PG: no Rayos 3 DES-5 2d-3
Habilidad Tirada Embestida (volando) 2 DES-5 Mandoble-2
Volar DES-6 Friendship 6 (Des+Int)/2 Hace aparecer un raidensito con la mitad de sus estadisticas, que hace medio daño en sus ataques, pero las habilidades las tiene al mismo nivel
Levitar DES-3 Babality 8 (des+int-4)/2 Te convierte en bebe 4 turnos

Skorpion ( mi favorito junto a sub–zero)

FRZ 14 Velocidad básica 9 Esquiva 9 Mandoble
DES 18 Movimiento 9 Parada 0 Acomedida
INT 13 Fatiga 16 Bloqueo 0 Patada
VGR 18 Puntos de Golpe 18 Puños
Armadura: Traje Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: 1 RD: 1 DP: no PG: no Van –dan -spears 2 DES-6 1d-2, pero te deja paralizado 3 turnos y al lado de Scorpion al termino del primero
Habilidad Tirada Teleport – punch 3 (des+ int-4)/2 Aparece atras tuyo y hace puños – 2
Karate DES-5 Fatality 6 (des+ int– 8)/2 1d+2 y prendido fuego dos turnos(medio daño)
Judo DES-6 Frienship 4 DES-4 Muñeco (explota en 5 turnos y hace 1d/2 

Sub-Zero

FRZ 14 Velocidad básica 9 Esquiva 9 Mandoble
DES 18 Movimiento 9 Parada 0 Acomedida
INT 13 Fatiga 16 Bloqueo 0 Patada
VGR 18 Puntos de Golpe 18 Puños
Armadura: Traje Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: 1 RD: 1 DP: no PG: no Congelar 3 (des+int)/2-1 1d-4, pero te deja congelado 5
Habilidad Tirada Congelar piso 1 (des+ int-)/2 +1 Congela el piso 6 turnos. El que lo pise se cae y no se puede levantar hasta que termine el efecto
Karate DES-5 Fatality 6 (des+ int– 8)/2 1d+2 y congelado por dos turnos mas)
Judo DES-6 Frienship 4 DES-4 Muñeco (explota en 5 turnos y hace 1d/2 

Ryu ( mi favorito de Street Fighter)

FRZ 14 Velocidad básica 9 Esquiva 9 Mandoble
DES 18 Movimiento 9 Parada 0 Acomedida
INT 13 Fatiga 16 Bloqueo 0 Patada
VGR 18 Puntos de Golpe 18 Puños
Armadura: Traje Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: 1 RD: 1 DP: no PG: no Hadoken 4 DES-6 2d
Habilidad Tirada Patada giratoria(dura tres turnos) 1 DES-8 Patada +3 cada turno
Karate DES-5 Dragon punch 1 Des-9 Puños X 2
Judo DES-6

Honda

FRZ 14 Velocidad básica 7 Esquiva 7 Mandoble
DES 10 Movimiento 7 Parada 0 Acomedida
INT 13 Fatiga 16 Bloqueo 0 Patada
VGR 18 Puntos de Golpe 18 Puños
Armadura: no Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: no RD: no DP: no PG: no Ataque de las 100 manos 3 Des-1 Puños+3
Habilidad Tirada
Judo DES+2

Dhalsim

FRZ 10 Velocidad básica 7 Esquiva 7 Mandoble
DES 10 Movimiento 7 Parada 0 Acomedida
INT 13 Fatiga 16 Bloqueo 0 Patada
VGR 18 Puntos de Golpe 18 Puños
Armadura: no Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: no RD: no DP: no PG: no Yoga blast 1 Des+1 1d + 3, 50% de ser prendido fuego (medio daño por dos turnos mas
Habilidad Tirada Yoga Flame 3 DES 1d+3, medio daño los siguientes dos turnos por fuego
Teleport INT

Sagat

FRZ 14 Velocidad básica 7 Esquiva 7 Mandoble
DES 10 Movimiento 7 Parada 0 Acomedida
INT 13 Fatiga 16 Bloqueo 0 Patada
VGR 18 Puntos de Golpe 18 Puños
Armadura: no Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: no RD: no DP: no PG: no Patada del tigre 1 Des-1 patada+3
Habilidad Tirada
Judo DES+2

Mackintosh Pera: tiene 100 puntos de golpe, y hace daño por derrumbe de 1d-3

Koshi Tambutto:

FRZ 9 Velocidad básica 5,5 Esquiva 5 Mandoble
DES 11 Movimiento 5 Parada 0 Acomedida
INT 12 Fatiga 8 Bloqueo 0 Patada
VGR 10 Puntos de Golpe 10 Puños
Armadura: no Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: no RD: no DP: no PG: no Revolver (9 tiros) 1 Des-1 1d+1
Habilidad Tirada
Armas de fuego Des-1 (10)

Características comunes de los robots:

FRZ 15 (estan medio fallados) Velocidad básica 9 Esquiva 9 Mandoble
DES 10 Movimiento 9 Parada 0 Acomedida
INT no Fatiga 15 Bloqueo 0 Patada
VGR 26 Puntos de Golpe 26 Puños
Armadura: no Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: no RD: no DP: no PG: no Varios 1d-2 DES

Sailor (características comunes)

FRZ 10 Velocidad básica 5,25 Esquiva 5 Mandoble
DES 11 Movimiento 5 Parada 0 Acomedida
INT 11 (salvo serena que tiene 5) Fatiga 8 Bloqueo 0 Patada
VGR 10 Puntos de Golpe 10 Puños
Armadura: no Escudo: no Ataques Turnos Tirada Daño
DP: no RD: no DP: no PG: no Sailor Mercuri (burbujas) 3 Des -1 Llena todo de burbujas que penaliza el movimiento en 1 y las defensas activas en 2 (a todos)
Habilidad Tirada Sailor Mars (flechita) 1 Des -1 Tira una flecha con un encendedor en la punta, que no hace daño, pero tiene un 50% de dejarte incendiado (1d-2 por dos turnos)
Acrobacias (tira contra INT cada turno para evitar hacer acrobacia) Des+2 Sailor Venus
(chispitas)
1 Des -1 Hace una lluvia de chispitas que hace 1 o 2 puntos de daño a todos los personajes
Sailor Júpiter
(hojitas)
1 Des -1 Llena todo el lugar de ojas de pino, que marean con el olor y disminuyen
Las defensas activas de todos en 1
Salor Mooo (ataque de la luna) le sale solo si no hiso acrobacias ese turno 1 Des –1 Hace aparecer una luna atraz de ella (no hace nada, pero los jugadores creeran que perdieron la mitad de sus puntos de golpe)

La Llorona

Esquiva con 10, y si no la matan en 10 turnos inunda todo el lugar (por cada turno que los personajes esten ahí tira contra VGR con un –1 acumulativo para ver si se desmayan). Tiene 12 puntos de golpe

El viejo de la bolsa

Bloquea con la bolsa con una tirada de 10 y ataca todos los turnos con una tirada de 8. Si le sale el ataque te mete dentro de la bolsa y se va. La única forma de liberarte es que los jugadores lo maten. Tiene 60 puntos de golpe

El satiro de la torta frita

Bloque con su sartén gigante con una tirada de 11. Ataca todos los turno con una tirada de 9 y hace 1 – 2 puntos de daño, pero si saca 7 o menos te mete dentro de la sarten, saca una cocina y te hace torta frita, y después se la vende a una panadería. Para salvarte te tienen que comprar ($0.25) en la panadería y pedirle a pedirle a Che – Lo que te vuelva normal.

Olor a alpargata sucia: 

Bueno, es lo único que hace.

El fantasma del 9 de julio

Es un fantasma con forma de sabana, que a los PJ o PNJ con 12 o menos de inteligencia los asusta, dándoles una penalización de –1 a todos los niveles de tiradas (o +1 a las tiradas, es lo mismo). Los PJ y PNJ con mas de 12 de INT comenzaran a reirce de los demas porque se daran cuenta que pasa. Estaran 3 turnos en el suelo despansandose de la risa. En realidad, esta carta lo que hace es traer al lugar a dos pibes de dicho barrio, que como no tienen nada que hacer atan una sabana a la tansa de una caña de pescar y asustan a la gente. Si se asusta a los chicos estos se van. Pero ojo, solo los PJ y PNJ con mas de 12 de INT se daran cuenta de esto.

El Hormiga Negra

Aparece un viejo con pinta de gaucho y dice: ” manga de tarados, yo soy el hormiga negra, y si no me creen los voy a matar a todos”. A menos que los personajes le digan que le creen, en cuyo caso se va caminando, el hormiga negra se convierte en una hormiga gigante que hace un ataque de 3d de daño (con una tirada de 10)todos los turnos, que no se defiende pero que tiene 85 puntos de golpe.

El Chancho de Lata

Este chancho muerde todos los turnos (con una tirada de 10) par hacer 1d –3 de daño. Si saca 7 o menos, enlata la PJ o PNJ al que estaba atacando y sale corriendo a hibernar (si, este chancho hiberna) a una de las góndolas de alimentos congelados de casa MIA.

Esquiva con una tirada de 10. La única forma de salvar al personaje enlatado es pedírselo a Che – Lo

La Iguana

Es una iguana de 30 cm de largo, que ataca mordiendo (con una tirada de 12), para hacer 1 punto de daño, y que esquiva con 13. Tiene 6 puntos de golpe. Si en alguna tirada sale 5 o menos, la iguana se convierte en Godzilla, el cual tiene 200 puntos de daño, y no puede usar defensa activas contra personajes de tamaño menor al de el. Godzilla se enfurece y trata de hacer pelota a la ciudad, haciendo daño de derrumbe (1 o 2 puntos). Igual, vos tira como 3 dados atrás de la pantalla y decí que se salvaron por alguna cosa. Si no lo detienen, destruye la ciudad. Si a Godzilla se le da por pisar a un personaje, le hace 5d de daño (tirada de 10)

 

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Publicado el 17 noviembre, 2014 en GURPS y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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