LA ABOMINACIÓN


Historia para FOMORI

Introducción
“Sois un grupo de exploración, se os ha llamado a la sala de reuniones desde vuestro barracón para recibir instrucciones para una misión. Esta será vuestra segunda misión juntos, la primera fue algo bastante sencillo, tenias que averiguar donde guardaba un alto mando de un país “aliado” unos jugosos ahorros suizos, averiguar el numero de cuenta fue sencillo, lo malo fue cuando os descubrió por accidente y hubo que silenciarlo, gritaba tanto…”

La partida esta ambientada en Vancouver, pero los personajes y las localizaciones se pueden adaptar con un poco de trabajo de los Narradores.De esta forma te ahorras tener que pensar como se podían conocer y como unirles, ya siendo un grupo te dejas de calentarte la cabeza. Además, para lo que van a durar los pobrecillos…

Hay una serie de requisitos que se deberían cumplir para la partida, tal y como esta hecha:

1.- La guerra se ha declarado en Vancouver. (no importa como).
2.- Los jugadores sospechan algo de Stephan Ewald.

Instrucciones
“Habéis sido reclamados para una reunión en la sala de juntas. Presentaos inmediatamente ante el Sargento Morrison. – Una vez dice esto el cabo Garrt se gira y se marcha del barracón. Cuando llegáis en a la sala de juntas hay (tantos como PJ´S) asientos alrededor de la mesa y el Sargento Morrison (descripción) esta de pie de frente a la mesa.
Acérquense soldados, a la vista de su eficacia en su primera misión se ha decidido encomendarles un trabajo mas complicado.

Parece ser que en la ciudad de Vancouver, situada en la Columbia británica, la actividad lupina se ha incrementado en un 200%, nuestro espía en sus filas no ha comunicado en varias semanas y estamos preocupados por su tardanza, al ser un agente de mucha confianza, quiero que lo encuentren y que establezcan contacto, que les informe de la situación y que explique como va el plan que tenemos en marcha, luego ustedes vendrán a informarme a mi directamente sin hablar con nadie mas y se decidirá el método a seguir en la acción.
Siempre solía encontrarse con nuestros agentes en un pequeño callejón en el centro, empiecen por allí.

Llegar hasta Allí
Si se creen que les va a resultar fácil llegar hasta Vancouver lo tienen claro, bueno, pero por lo menos hazlo divertido. El Centro de Operaciones se encuentra situado en Seattle y deben llegar llamando lo menos la atención. lo mas normal seria en coche que esta a unas 3-4 horas (depende de la velocidad), pero deberán pasar la frontera con Canada. En Avión debe de tardarse unos 40-50 minutos aprox., y deberán pasar por la aduana del aeropuerto. Si deciden ir en tren, es, en mi opinión, la peor de los métodos, ya que el método de salida es muy lento de utilizar. Recomienda a tus jugadores que utilicen el coche.

Frontera con Canada (Opcional)
Recuerda a tus jugadores haciéndose los personajes que van a ser un grupo de exploración, y que determinados poderes y manchas no son recomendables (Exoesqueleto, Piel de Alquitrán, Púas Corporales, etc..), todas aquellas que el raciocinio o una buen abrigo no sean capaz de ocultar.

En coche: una vez lleguen a la frontera (aprovechando la noche) intentaran pasar. Un guardia se les acercara y les pedirá los pasaportes y les pedirá que le expliquen el motivo de su visita a Canada. Este es el momento en que los jugadores deberán desatar su imaginación tanto en los motivos, como en porque todos van tan tapados y porque a alguno de ellos se les caen trozos de carne [Kether 😉]para que el guarda no sospeche. Hazles tantas preguntas como te apetezca. Si los jugadores no son capaces de responder de forma que el guarda se lo crea (“Vamos a rodar episodios de “Expediente X””), este llamara a sus compañeros y les hará bajar del coche y probablemente se montara una matanza, lo que demostrara que lo que querían tus jugadores era ser un Primer Equipo y entonces les tendrías que hacer otra partida distinta a esta.

En Avión: Se formara una escena parecida, lo malo es que en el aeropuerto hay detectores de metales y las armas montaran un buen escándalo, a menos que los jugadores sepan arreglárselas.

En Tren: en la ultima parada antes de entran en Canada, entraran unos 5 agentes de policía en el tren, pero es el revisor el que pide los pasaportes, a menos que le den muchos problemas o motivos de desconfianza no llamara a los agentes y no se montara una batalla campal en el tren.

Esta escena esta diseñada para disfrutar de las situaciones cómicas que llega a generar este juego. Disfrútala y no seas rígido con el pensamiento de los guardias. Premia los mas divertidos. en mi caso utilizaba dedos de gominola (de venta en cualquier frutos secos).

El Callejón
El callejón puede ser cualquiera de toda la ciudad. Al acudir al él, verán llegar una figura sombría y tétrica: Stephan Ewald.

(En este momento muchos jugadores darán el grito al cielo. ahora os lo explico.
En nuestra crónica, Stephan Ewald, tras una serie de sucesos fue suplantado por un Dopleganger de Pentex para poder introducirse en Vancouver sin levantar sospecha y teniendo el máximo poder que le confiere el ser uno de los ancianos del Clan. Si este paso no concuerda con vuestra crónica, sois libres de cambiarlo, pero queda mas impactante si el cambio es por alguna otra figura de importancia para los personajes, como otro anciano o algún PNJ importante que el Narrador haya introducido a lo largo de la crónica. Esta partida esta pensada para tener unas consecuencias en tu crónica de Hombre Lobo habitual, si no quieres que se entremezclen, simplemente puedes dejar que Stephan sea el infiltrado y que suceda todo en una Crónica paralela). Buenas noches, me imagino que la corporación los ha enviado como seguro por sé acaso he decidido anular mi colaboración, pues sepan que no es así maldita sea, es muy difícil trabajar con esas bolas peludas, sobre todo por que tengo encima a unos estorbos (Los PJ´s, que ya se imaginan algo raro sobre Stephan. Para ello, deberías, en las partidas anteriores introducir elementos discordantes con el carácter y el talante habitual de Stephan para con los PJ´s) que no dejan de incordiarme.

Necesito que me quiten de encima a esa manada, digan a un Primer Equipo que venga y que se encargue de ellos. Mientras tanto eviten tener ustedes enfrentamientos con ellos.

Se ha declarado una guerra entre Garous y Vastagos, deben de tener cuidado en sus investigaciones, hoy los ánimos están que arden.

Para asegurar el éxito de mi misión deben de entrar en un cubil vampirico y extraer toda la información posible respecto de un tal Necross, un poderoso Cainita que vive en las catacumbas de Vancouver.

El refugio es un local llamado Luv-a-fair, un club exclusivo en el centro, las oficinas están en el segundo piso.

Volveremos a este mismo lugar dentro de cuatro horas.

Luv-A-Fair
Descripción del lugar (pag. 16) cuando lleguen y cuando entren. El local esta abarrotado como siempre, en las escaleras hay un orangután vestido de negro, y arriba en las oficinas hay dos mas nada mas subir por las escaleras, y luego otro en la puerta del despacho de Sigfried que hoy esta ocupado por otro vástago, los orangutanes son Ghouls con uno de potencia.

Una vez dentro la información obtenida se refiere a la posible localización de una entrada a las catacumbas en la calle King Eduard, pero con gran vigilancia por parte del Clan Nosferatu.

Retorno a la Muerte
Cuando vuelvan al callejón antes de que llegue Stefan verán pasar a unos cuantos skins que va pidiendo guerra, en total 6.(deja a los chicos que se lo pasen bien)
Después de la breve escaramuza llegara Stefan insistiendo obtener la información inmediatamente.
En cuanto se la hayan dado entraran en escena Guttooth y otro hombre lobo que es un Camada de Fenris, con claras ganas de destripar Fomoris.

Chivando
Si alguno de los personajes sobrevive a su encuentro con la muerte podría regresar informando de que Stefan es un traidor y de sus planes de traicionar a Pentex a favor de sus aspiraciones personales; o si es muy tonto y no se ha dado cuenta de los escasos segundos que han trascurrido entre la partida de Stefan y la llegada de Guttooth y Cia. puede entregar la lista que les dio Stefan y preparar el ataque del Primer Equipo… Pero eso, ya es otra partida.

Orangutanes (Ghouls Típicos)
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2.
Habilidades: Alerta 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 4, Conducir 3, Reparaciones 2, Seguridad 3, Trato con Animales 1, Ciencia 2, Cultura Local 3, Cultura de la Estirpe 2, Finanzas 2, Informática 2, Investigación 2, Leyes 1, Medicina 1, Ocultismo 2.
Fuerza de Voluntad: 7
Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado.
Potencia 1.
Equipo: Llevan Transmisores para comunicarse entre ellos y una pistola ligera.

Skins (Tontos Típicos)
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 1.
Habilidades: Alerta 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Intimidación 4, Pelea 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 1, Conducir 3, Trato con Animales 1, Cultura Local 3, Leyes 1, Medicina 1.
Fuerza de voluntad: Entre 6 y 7, para que tengan Miedo controlado.
Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado.
Equipo: Dos llevan Bates de Béisbol.
🙂

Camada de Fenris
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 1, Esquivar 3, Impulso Primario 2, Intimidación 2, Pelea 4, Subterfugio 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Liderazgo 1, Reparaciones 1, Sigilo 2, Supervivencia 2, Cultura Local 2, Investigación 1, Ocultismo 1, Política 1, Rituales 2.
Dones: Olor a Hombre, El Roce del Derribo, Resistir el Dolor, Roce Materno, Persuasión.
Rabia
5, Fuerza de Voluntad 6, Gnosis 3.
Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado.

Stefan Ewald
(Pag. 59 de Vancouver: Alianza Oscura)

Guttooth
(Pag. 79 de Vancouver: Alianza Oscura)

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Publicado el 22 noviembre, 2014 en Fomori y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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