CRÓNICA NEGRA DE RIVER CREEK


Escrito por: Herrit

    Cuenta la leyenda que hubo una vez una ciudad floreciente llamada River Creek, en el estado de Oregón, donde el oro y el comercio fluían como el río del que tomaba nombre, en pocos años muchos hombres se hicieron ricos gracias a las ganancias producidas por las minas, los prostíbulos, los casinos y el comercio. Cuando la ciudad estaba en pleno apogeo llegó el tren y esta creció en número de habitantes, llegando a la cantidad de 4000 almas viviendo en la ciudad y unos 500 mineros en las minas. Los indios nunca fueron un problema, y se respetaban a los indios que aprovecharon la prosperidad de la ciudad para vender pieles de búfalo, de castor, etc. Nunca hubo problemas con los indios. Un verano llegó a la ciudad un hombre llamado Austin McAlister, con una máquina para hacer más rápido el trabajo de los mineros. Realmente era una máquina fantástica, hacía los mejores túneles. Sólo el hombre más poderoso de la ciudad, Jefferson Nixon pudo comprar la máquina, pagó 50.000 $ por la máquina. Austin McAlister desapareció con el dinero y nunca se supo nada más de él. J. Nixon vendió las dos casas de la ciudad, su casino y su hotel. En dos meses con la máquina había recuperado sus casas, el hotel, el casino y los 50.000 $ y había comprado el burdel y dos SALOON de la ciudad. En medio año se hizo el dueño de la ciudad. Al año siguiente se compró un tren y fue elegido alcalde… y empezaron los problemas.

Introducción de los personajes:

En la estación de Kansas City… varios hombres duros en primera clase, las mujeres maduras se ruborizan y alguna más joven mira con curiosidad a los hombres, los caballeros saludan respetuosamente.

En algún punto entre la ciudad de Reno y River Creek, un grupo de pistoleros y forajidos, prepara el ataque al vagón de primera clase del tren que pasa a las 10. Una columna de humo envuelve a los pistoleros que se tapan la cara con un pañuelo. Bajan la colina al galope y alcanzan al tren en una de las curvas, unos cuantos se suben al tren y otros siguen al tren esperando el lugar apropiado para subir al vagón de primera clase. El botín es una preciosa mujer de 20 años llamada Silvia Nixon, por la que su padre, Jefferson Nixon pagará una enorme suma de dinero por su vida. El golpe es rápido y sencillo ni siquiera pararán el tren.

Ataque al tren:

Tres hombres suben al tren, y alcanzan el vagón de primera clase saltando de vagón en vagón por el tejado. Dentro del vagón de primera clase hay dos hombres más que participarán en el secuestro. Fuera hay cabalgando 5 hombres con caballos y un carromato lleno de paja. Los 5 hombres a caballo pueden en un momento dado saltar al tren o disparar con los rifles dentro del vagón, sólo estarán allí 3 minutos, que es el tiempo que tarda el tren en recorrer la pequeña llanura que conduce a River Creek, y después de eso está el río y después empieza una zona de colinas por la que es imposible alcanzar al tren. Si en dos minutos no han sacado a la sobrina, entonces un jinete parará el tren subiendo a la cabina.

El plan es el siguiente, los hombres que han subido al tren entran por la puerta como si fuera un atraco normal, los hombres que entran tienen el arma desenfundada y atracarán a los viajeros en la confusión los dos hombres, sentados estratégicamente cogerán a la sobrina la atarán y se la llevarán hasta el siguiente vagón donde les espera el carro y caballos,

Todos los atracadores, tienen las mismas características que los hombres de Sánchez, y todos utilizan COLT DOBLE ACCIÓN DEL 38.

Atrac 1Atrac. 2Atrac. 3Sec. 1Sec. 2Caba.1 Caba. 2Caba. 3 Caba. 4carroFUE16710101591313187DES913129699121411CON128171191012171513Hab.PM.
45%Rfl. W-86PV.128171191012171513
El Caballo 4, llamado Carlos Sánchez, es el encargado de para el tren en caso de que no se cumplan el tiempo, este se encuentra en la marca del minuto y medio y es en ese momento cuando sale y se coloca justo al lado del carromato, en caso de no producirse el secuestro planeado este detiene el tren, matando si es necesario al maquinista.

Para luego revisar con 3 hombres más que todo marcha bien, estos tres hombres están en la marca de los dos minutos y medio, y en caso de producirse el secuestro tienen caballos preparados para sus compañeros, sino acompañan al Carlos a revisar el secuestro y solucionarlo, los tre hombres son como, Caba.2, Sec.2 y Atrac.1.
RIVER CREEK 1873.

Después de semanas de viaje en tren llegáis por fin a River Creek donde el un tal Jefferson Nixon requiere vuestros servicios. Os a garantizado un buen sueldo, pagado en oro, 20$ semanales, y una habitación en el hotel más lujoso de la ciudad a cambio de protección durante las noches de sus locales. El trabajo es fácil, pagan bien y no tiene demasiadas complicaciones.

En la estación os espera Bill Nixon, el sobrino de Jefferson Nixon, un abogado vestido con un traje de última moda hecho a medida, y una sonrisa de oreja o oreja. Se presenta y os conduce al Gran Hotel Nixon donde los personajes toman posesión de sus primeros 20$, los trajes a medida, su habitación y de la chica que espera en ella. “A las 7 en el Casino Nixon II”.

La primera noche que pasan los personajes en River Creek, les sirve para conocer las reglas que deben de seguir en los casinos y que deben hacer cumplir. Esta se las da a conocer Bill Nixon.

  • Nada de emborracharse.
  • Nada de jugar.
  • No jugar con las mujeres del local.
  • Evitar peleas y duelos.
  • Echar a los tramposos.
  • Los borrachos, al abrevadero.

Después de estas breves explicaciones los personajes se reparten entre los dos casinos y los dos Saloon de la ciudad.

Los dos primeros días son pacíficos y excepto echar a los borrachos y a algún tramposo.

El tercer día aparecen 7 componentes de la banda de Sánchez, van a caballo y disparando al aire, para llamar la atención van a un saloon donde beben mucho, después van a uno de los casinos para jugar una partida de cartas. Por supuesto pierden y la emprenden a tiros con el resto de la mesa. Mueren tres ciudadanos.

La banda de Sánchez esta formada por unos 30 individuos de la peor calaña, están buscados por los
federales por múltiples delitos. Seguramente se escondan en las montañas.

Pistoleros

JoséRamónSiego S.JohnnyJackEvaristoLukeFUE12121214121212DES1111111111811CON10713109107

Arma Corta (Smith&Wesson 38): 35% Seis balas, daño 1d8+2

Antecedentes:

José: +20% en Pelea. Total: 40%.

  • Ramón: Galán incorregible.
  • Diego Sánchez: Tuerto.
  • Johnny: buena puntería +15% en SW 38. Total 50%.
  • Jack: sentidos desarrollados
  • Evaristo: Racista
  • Luke: Criado por los Siux.

Al siguiente día no ocurre nada.

El quinto día aparecen en la calle dos mineros, que habían estado en la ciudad emborrachándose, muertos en una de las calles de la ciudad espantosamente degollados y abiertos en canal, con todas las tripas por los suelos, y con claras señales de que alguien ha comido de los cadáveres.

Si los personajes preguntan al barman del saloon este les dirá que había tres mineros, y que estaban hablando de algo que había sucedido a uno en la mina. Todos salieron juntos del saloon.

Sexto día. La familia Dawson que vivía en una granja a las afueras de la ciudad aparece muerta en su casa, destrozados. TIRADA DE DESCUBRIR O INTUICIÓN: SI LA PASAN DESCUBRIRÁN QUE ES UNA IMITACIÓN DEL ASESINATO DE LOS MINEROS. Si los personajes investigan por toda la casa y bajan al sótano descubrirán un agujero

Séptimo día los personajes reciben su segunda paga 20$ en oro.

Día octavo. Pasa por la noche un tren a altas horas de la madrugada que no para en la estación. Esa misma noche los PJ se enteran de que 15 mineros han desaparecido dentro de la mina Nixon, pero no ha habido ningún derrumbamiento.

Partida de cartas con la muerte.

Unos cuantos mineros-zombies, 3, sin muchas indicios de parecer zombies van al pueblo a divertirse y se echan una partida de cartas con alguno de los personajes a altas horas de la madrugada, ellos parecen que tienen mucho oro para jugar, entre los tres tienen unos 200 dólares, los mineros se comportan bien hasta que les entra hambre, les empiezan a crecer la uñas y atacan a los personajes abalanzándose sobre ellos. Son como los descritos más adelante.

Día 9. Otros 20 mineros desaparecen en la misma mina. El túnel donde desaparecen los mineros es derrumbado. La máquina se traslada a la mina Nixon 2.

Día 10. Los mineros de la mina Nixon 2 se declaran en huelga, se niegan a trabajar con la Máquina Maldita. Todos los mineros que hacen huelga son despedidos. El Sheriff y sus ayudantes salen del pueblo a explorar la mina y no regresan.

Día 11. Las vías del tren después de dos explosiones quedan totalmente destruidas, ningún tren puede entrar o salir del pueblo, ocurrido en la noche. El telégrafo es cortado a unos 50 kilómetros de distancia, falta un tramo de 100 metros. El tren Nixon queda en la vía auxiliar. J. Nixon pide a los PJ que se hagan cargo de la seguridad del pueblo. Les dobla el sueldo, para que acepten.

Día 12. Jefferson Nixon recibe una carta de la banda de Sánchez, pidiendo 100.000 $ en efectivo por la injusta muerte de su hermano y de sus amigos y las cabezas de los que lo mataron o el pueblo quedará totalmente destruido. Da un plazo de tres días. J. Nixon rechaza el chantaje.

Día 13. Tres casas y un hotel son incendiados por la noche, mueren 10 personas. El pueblo sufre el primer terremoto, sólo en la parte derecha de la ciudad.

NOTA PARA EL DJ: Los terremotos no son tales es la máquina que está atravesando el pueblo. Los zombies están construyendo una red de túneles para atacar el pueblo.

Día 14. El pueblo quiere que J. Nixon pague lo que le piden. 10 familias abandonan el pueblo. Los personajes reciben 40$ de sueldo. Segundo terremoto en la parte izquierda de la ciudad.

Día 15. Todo el pueblo está preparado para hacer frente al ataque, hay barricadas el todas las entradas del pueblo, las mujeres y los niños se esconden con víveres en el ayuntamiento. El pueblo no sufre ningún ataque.

Día 17. Dos días después de finalizar la amenaza, el pueblo vuelva a la normalidad pero se mantienen las guardias ciudadanas, siempre hay alguien en la campana de la Iglesia para dar la alarma.

Día 18. Dos familias aparecen muertas y comidas en sus casas, vuelve a cundir el miedo entre la población.

Día 19. River Creek sufre el ataque de la banda de Sánchez comandada por el Sheriff y sus ayudantes, además de 20 hombres de Sánchez y 40 mineros. Estos aparecen por la noche de las casas de los ciudadanos

Mineros Zombie:

FUE: 13

DES: 10

CON: 18

ARMAS: (los mineros llevan un mosquete y un arma C.C. o sólo el arma C.C., alguno de ellos pueden lleva un revólver).

Mosquete: 25% Dos cañones     Daño     2d8 +2

Hacha: 25%                 Daño    1d8

Cuchillo: 25%            Daño 1d6

Pico: 25%                 Daño 1d8

Pala: 25%                Daño 1d8+2

Colt SideHammer,     seis balas    Daño 1d8 -1 Mod de DES

Pelea: 30%

Mordisco:             Daño 1d4+1 +1d4

Garra:            Daño 1d4+2 +1d4

En caso de que un zombie ataque cuerpo a cuerpo primero intentará, tirar al suelo a la víctima y luego clavarle los dientes en el cuello o donde pueda. Esta acción tiene un +20% en la tirada.

Pistoleros Zombie de Sánchez:

FUE:     12

DES:    13

CON: 17

Armas: (de todo tipo en cualquier arma tienen todos un 35%)

Pistolas: Tirar un 1d8 para ver el calibre del arma, todas de 6 balas.

1-2 Cal. 32    Daño: 1d8        Mod: 0

3-4 Cal. 38    Daño: 1d8+2    Mod: -1

5-6 Cal. 41     Daño: 2d6        Mod: -2

7-8 Cal 44    Daño: 2d6+1    Mod: -3

Pelea: 30%

Mordisco:             Daño 1d4+1

Garra:            Daño 1d4+2

Para matar a un zombie es necesario darle en la cabeza (-10%) y hacerle un daño mínimo de 8 puntos de daño, si le dan en cualquier otra parte del cuerpo le quitan 1 punto de daño si le quitan todos los puntos de vida este muere despedazado.

Los zombies no esquivan y realizan un ataque por ronda, excepto el sheriff y sus ayudantes que realizan dos.

El sheriff y sus ayudantes son iguales que los pistoleros de Sánchez pero todos llevan Colt SideHammer.

Los zombies pueden aparecer por cualquier lado siempre por el suelo, excepto los hombres de Sánchez, el sheriff y sus ayudantes, que aparecen a caballo, zombie por supuesto.

Los zombies durante el ataque no atacarán más de tres a un mismo personaje.

Los PJ tendrán que matar unos 20 zombies para que el ataque cese, los zombies que han comido se vuelven a las cuevas. A ser posible con un cadáver de alguien para convertirlo en zombie.

Día 20. La gente que queda en el pueblo entierra rápidamente a sus muertos, los que queden, y se mudan a otra parte.

EL TIEMPO CAMBIA Y UNOS GRADES NUBARRONES DESCARGAN UNA POTENTE TORMENTA EN LAS MONTAÑAS CON LO QUE EL RÍO CRECE CONSIDERABLEMENTE, EL TIEMPO CONTINUARÁ ASÍ DURANTE EL RESTO DE LOS DÍAS.

Día 21. Los PJ cobran 40$. La poca gente que quedaba en el pueblo se va. J. Nixon y su sobrino proponen a los personajes que les ayuden a destruir el mal que viene de las minas. Les ofrecen 1000$ a cada uno, si terminan con el mal de la ciudad. Tienen todo el pueblo a su disposición. Los personajes pueden coger de las tiendas todo lo que necesiten. Todo lo que hay en las tiendas es de Nixon. El médico realiza sus últimas curaciones y desaparece de la ciudad con los últimos ciudadanos.

Día 22. Aparece el cura del pueblo ofreciendo su ayuda, para combatir el mal. Las entradas a las minas han sido dinamitadas por lo que volverlas a abrir podría despertar a los no muertos. El camino más fácil es seguir los túneles que los zombies han creado con la Maquina y acceder hasta donde están estos, pero eso no lo saben los PJ.

Camino a la Muerte

El ambiente que hay en los túneles es bastante agobiante, la falta de luz, la estrechez de los túneles, el olor de las aguas de desecho de la ciudad que con el tiempo se han filtrado, el olor a cadáver. Los PJ pueden ver durante el trayecto los cimientos de algunas casas, y paredes que dan a los sótanos de las casas, de vez en cuando un agujero en el techo del túnel ilumina el camino.

Encuentro en las profundidades… Los personajes en un determinado momento, todavía no han abandonado los túneles de la ciudad, realizarán una tirada de DESCUBRIR inicial básica para oír como una de las casas que está en la superficie empieza a hundirse. DESCUBRIR+15% Y LAS VIBRACIONES SE HACEN UN POCO MÁS PERCEPTIBLES. DESCUBRIR +30%, Y TIRADA DE SALTAR O CORRER O FUE*3, PARA LIBRARSE DE LA CASA QUE TAPONA LA SALIDA HACIA LA CIUDAD.

En la primera hora en el túnel… TIRADA DE CON*4: El PJ que no la pase devolverá lo último que ha comido. Dos horas después, TIRADA DE CON *3: en caso de fallar el personaje caerá desmayado por la falta de oxígeno y el mal olor.

Los PJ sufrirán el ataque de un zombie enterrado que agarrará de la pierna a uno de los PJ, en concreto al que vaya tercero en el grupo. El zombie está muy enterrado y tirará del personaje hasta hundirlo o arrancarle la pierna. TIRADA DEL PERSONAJE DE FUE –vs- FUERZA por cada personaje que le ayude, máximo de tres, se añaden 2 puntos. Este zombie tiene un 17 en fuerza, y es Frank el cuprier.

Muerte en el Río Creek

El camino parece que empieza ha hacerse un poco más estable y empiezan a aparecer piedras bastante grandes y abundan las raíces de los árboles. El túnel empieza a llenarse de charcos cada vez más grandes, las paredes del túnel ahora son de barro y no parecen muy estables. Los PJ se encuentran muy cerca del río. Cuando los personajes están justo debajo de río este cede, y todos los personajes deberán hacer una tirada de FUE*2 para que no sean arrastrados por el río hacia el pueblo, si ocurre esto, los personajes implicados recibirán 1d4+1 de puntos de daño, después de 2 minutos el río abre en el barro una vía alternativa y se abre paso hacia otra dirección. Los PJ que fueron arrastrados por el río deberán de sortear el agujero de 4 metros que ha abierto el río en el suelo del túnel, las paredes son de barro.

La muerte… al final del Túnel

Ahora el camino es cuesta arriba, y hay total oscuridad. El oxígeno no falta pero es escaso. Una de las lámparas que llevan los personajes se apaga, y el resto reducen la iluminación al mínimo.

Una corriente de aire os refresca la cara y las luces de las lámparas se agitan un poco y su llama crece, y empiezan a iluminar una estancia grande, donde hay bastante humedad, el suelo es de barro y está blando. Las lámparas iluminan toda la estancia y podéis ver que alrededor vuestro hay semienterrados unos 30 cuerpos, que de vez en cuando se mueven un poco. (esperemos que los personajes tengan dinamita).

Los zombies están como dormitando. Pero parece que no todos dormitan, diez de ellos se lanzan al ataque con sus garras y dientes.

La Cripta India

En una de las paredes de la estancia en la que estáis hay un agujero por el que cabe una persona. La gruta es bastante empinada. Y ascendéis unos 7 metros antes de llegar a un recodo, donde el suelo de la gruta se vuelve llano. Ante los personajes se abre una estancia llena de estructuras funerarias indias. En el centro hay una gran piedra redonda, donde hay un trono tallado en ella, en este trono hay sentado una persona que tiene a sus lados a cuatro zombies, todos ellos armados con pistolas excepto uno que tiene un rifle. El hombre que está sentado es un minero, ahora ataviado con plumas, lleva una maza en una mano, y en la otra un tomahawk. Tiene los ojos completamente amarillos, y las manos las tiene con largas uñas.

El indio les dice lo siguiente si los personajes no le intentan matar antes:

El indio les cuanta una historia sobre un gran guerrero indio que luchaba por su tribu y que destacaba por su gran fuerza y habilidad, decían que había sido tocado por el Gran Espíritu, llegó un momento que ningún guerrero indio le podía vencer en combate, y el indio entonces decidió que quería ser el jefe ya que ningún guerrero de la tribu se atrevería a enfrentarse a él, entonces el guerrero mató al jefe, y se proclamó jefe de la tribu, y esta le tomó como jefe. El guerrero para demostrar que el era el mejor, se enfrentó con sus enemigos, y los ganó, se enfrentó contra las tribus amigas y las venció, y el Gran Espíritu vio lo que estaba haciendo el guerrero en la Tierra, y le mandó una legión de guerreros. La lucha duró quince días y el guerrero mató a toda la legión pero estaba mortalmente herido y pidió clemencia al Gran Espíritu, y este le indicó donde se encontraba este lugar que es donde descansan los grandes guerreros indios. Consiguió llegar a este lugar, pero no tuvo la ceremonia de enterramiento de todo guerrero indio, y su espíritu no subió al cielo, para reunirse con el Gran Espíritu. Entonces el guerrero una vez muerto recibió la visita del Gran Espíritu, y le condenó a vigilar los cuerpos vacíos, y la gruta, un lugar sagrado indio, por el resto de la eternidad.

Los personajes tienen dos formas de enfrentarse al espíritu, una es matando su ligadura mortal, es decir al minero que lo aloja, pero cuando este haya muerto, el espíritu pasará directamente a otro cuerpo, tardará dos rondas en hacerlo. Entonces los personajes deberán de huir y destruir la gruta, el espíritu no puede salir de la gruta, al exterior pero sí que puede ir por la mina hasta el borde de la gruta o de cualquier salida al exterior, persiguiendo a los personajes.

La otra forma de matarlo es quemando sus restos, que está en la entrada de la gruta, es sólo un esqueleto, y al minero que posee en este momento. Los personajes deberán entonces hacer una pira funeraria

Si los personajes utilizan dinamita contra el espíritu y sus vigilantes, entonces todos estos morirán pero el espíritu, pasará al cuerpo primero del cura, y si matan al cura este pasará a un personaje.

Cuando regresen a la ciudad esta ha sido quemada por sus antiguos habitantes y Jefferson Nixon ha sido linchado y colgado de un árbol a la entrada del pueblo, todas sus pertenencias han sido arrasadas. Bill Nixon y su hija Silvia Nixon han traicionado y huido con la gran fortuna de J. Nixon.

Y se han trasladado a Whasintton. La ciudad de River Creek ha sido declarada maldita y olvidada de la memoria de todos sus habitantes, pero todavía algunas canciones recuerdan lo que ocurrió en River Creek.

PERSONAJES

Cura:

FUE    7
DES    13
CON    18

COLT PeaceMaker        2d6+2     40%     Mod. Des –3

Vigilantes del Indio:

Maximiliano
SánchezClinton ParkerSteve “Hell” GatesFUERZA141615DESTREZA131415CONSTITUCIÓN141812HabilidadesColt D.A. 41
60%
Esquivar 55%Colt D.A. 38
60%
Esquivar 50%Winchester’73 38
40%
Esquivar 50%Puntos de Vida:14-18-12-

INDIO:

FUE:         17
DES:        15
CON:        21

Habilidades:
Tomahawk:     70%    Daño:        +1d6

  • Maza:        50%    Daño:        +1d6
  • Lanza:        50%    Daño:        +1d6
  • Esquivar:     70%    Daño:        +1d6


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Publicado el 26 noviembre, 2014 en Far West y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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