MUTHGOL


Escrito Por: Juanlu Bermúdez (ZOD)

Goblins & Grutas

Módulo.

[Introducción]

Os encontráis en Muthgol, una isla de la que habéis oído muchas historias sobre un tesoro albergado en algún lugar de ella. Acabáis de desembarcar en una playa de mar azul turquesa y arenas amarillas anaranjadas. A unos 100 m de la orilla veis algunas casas. La playa está vacía, salvo por una hilera de 5 botes a vuestra izquierda, y un hombre viejo pintando un bote a vuestra derecha.

[GM]

Si los PJ intentan hablar con el viejo, este se limitará a decirles que tiene mucho trabajo y no quiere perder el tiempo, que si quieren información que vallan a la taberna del pueblo.

Si los PJ buscan en la hilera de botes, encontraran 1d4 raciones de comida (pescados que posiblemente el propietario de los botes olvidó coger).

 

[Plaza del pueblo]

Tras caminar unos 100 m, llegáis de inmediato a lo que parece ser la plaza del pueblo. Es tranquilo. Hay una fuente en el centro, al rededor de la cual las casas hechas de madera forman un círculo. En la parte oeste de este círculo veis un gran letrero donde pone “Taberna”. Al este varias tiendas y servicios. Lo demás parecen ser casas. En la plaza hay 1d4 personas, una de las cuales corre hasta los PJ y les explica sus dos hijas de 6 y 7 años han desaparecido y les pide que las busquen.

 

[Taberna]

La taberna es de aspecto rústico, y en ella hay un fuerte olor a madera vieja y a vino. Es de un tamaño pequeño, hay una barra en la que sirve un hombre viejo y corpulento, y 4 mesas que están bajo una alfombra. Hay un total de 1d4 clientes.

 

[GM]

El hombre de la barra es el dueño. Si los PJ preguntan información sobre el tesoro, éste les dirá que ya muchos aventureros han ido y no han regresado, y que no va a animar a más a que mueran. Los PJ deberán conseguir una tirada de Carisma o Social. Una vez conseguido, les contará la historia:

 

“Hace unos 1.000 años, esta tierra estuvo dominada por un ser oscuro, que tenía sometido al pueblo a su voluntad. Las gentes no podían hacer nada, y la desesperación se apodero de todos. Sin embargo, un día llego un mago muy poderoso con la intención de erradicar la oscuridad de esta isla. Todo el pueblo lo apoyó, y consiguió su objetivo, enterró al ser bajo su propia fortaleza y con el todas sus riquezas. Estas riquezas son las que los aventureros vienen a buscar, pero hasta el momento todos han muerto y nadie lo ha conseguido.”

“A todos los aventureros les digo que pasen por la casa del único mago del pueblo, descendiente de aquel mago todopoderoso que en aquella ocasión nos libro de la oscuridad”.

 

“La casa se encuentra hacia el norte, pasados los campos de trigo, subiendo hacia la montaña, en un claro del bosque. Preguntad a los agricultores que haya por allí y ellos os guiarán.”

 

Las escaleras que suben hacia arriba son la propiedad privada del dueño. Bajo la alfombra

 

se puede notar un tirador de una boardilla que solo podrá ser visto si investigan. Esta boardilla es el almacén de la taberna, en ella se pueden encontrar 1d6 + 3 o 4 raciones de comida y 1 cuerda de 15m. Solo podrá ser abierta si el dueño no ve a los PJ.(La habilidad de latrocinio sirve para no ser visto)

 

[Campos de trigo]

Al salir del pueblo hacia el norte veis los campos de trigo. Su extensión es inmensa. Hay 1d4 campesinos, uno de ellos se acerca hasta vosotros.

 

[GM]

El campesino se muestra amable e informa de lo que está en su conocimiento a los PJ. Da datos como que el campo tiene una extensión de medio kilómetro, siendo uno de los más grandes de todo el mundo ya que está isla vive en gran parte del comercio de trigo. El campesino indicara que la dirección es siguiendo un camino de piedras, pero se negara a ir con los PJ, a menos que éstos les ofrezcan algo de dinero o lancen 1d6 por carisma con una dificulta un tanto elevada

 

[Bosques]

 

Después de andar el medio kilómetro de longitud de los campos de trigo, os separan 70 metros del bosque. Os introducís en él. Es un bosque sombrío y turbio. Hay un camino de piedras en malas condiciones.

 

[GM]

Al adentrarse en los bosques si el campesino acompaña a los PJ, les dirá que es muy peligroso, y hará gestos de preocupación y nerviosismo. Si lo vez conveniente pueden encontrarse con 2 o 3 Trasgos. El campesino calculara que hay una noche hasta llegar a la casa del mago. Tras caminar algunos metros, los PJ oirán algún ruido de matas moviéndose. Es una serpiente y cada PJ tiene lanza 1d6 si sale 3 la pisaron .Si se hace una tirada de Conocimiento se notara que es una serpiente.

 

La noche

La noche es de una oscuridad total en el bosque. Mientras los PJ pasan la noche se verán atacados por un numero de goblins igual al numero de PJ (el campesino se esconderá y no peleará).

 

[Casa del mago]

Tras otra larga caminata llegáis a un claro en el bosque, donde se sitúa la casa del mago, una pequeña choza de madera y cañas.

 

[GM]

El mago notará la presencia de los PJ y abrirá la puerta para que estos entren.

Interior

 

La cabaña se compone de una única habitación, donde hay 2 camas, una mesa con 2 sillas, algunos utensilios de cocina y hierbas, pócimas y utensilios mágicos.

 

[GM]

El mago, llamado Tempos, esperará a los PJ sentado en una silla, se incorporará y les preguntará si les puede ayudar en algo.

El mago es descendiente de aquel primer mago que sello bajo tierra al ser oscuro, toda la descendencia de aquel mago ha vivido desde entonces en esta cabaña para velar por la seguridad de la isla. Su vida es sencilla. No quiere perder el tiempo y se limitará a dar un objeto con forma de hexágono plano con un dibujo de cuatro círculos entrelazados con uno central mayor, al que llama “Llave”. Les dirá que ellos son los únicos aventureros a los que ha confiado la Llave, porque percibe una gran fuerza y espíritu en el grupo, y que la Llave es lo único que necesitan para penetrar en el subsuelo de la fortaleza. No dará más información sobre como utilizarla y echará a los PJ de su choza, no sin antes decirles que tengan cuidado, ya que estos últimos días ha sentido una fuerza extraña, y teme que el ser oscuro haya vuelto a la vida.

 

[Bosques] [GM]

Los PJ volverán a adentrarse en los bosques para seguir su camino hacia la cima de la montaña. Tendrán que pasar una noche más, en la cual atacarán 1d6 orcos con antorchas. Tras el combate, los Pj oirán algunos ruidos extraños y si van a explorar – verán a un joven Elfo escondido.

 

El nombre del Elfo es Clorus, y cuenta a los PJ que desde hace días vigila las raras actividades de los orcos. Explica que los orcos se reúnen cada noche en la antigua fortaleza del ser oscuro y practican extraños rituales oscuros. Los orcos mataron hace algunos días a una pequeña población de Elfos que habitaban estos bosques a la que el pertenecía y el fue el único que se salvo porque en aquel momento estaba escondido por los alrededores de la fortaleza. Confiesa a los PJ jugadores que cree que algo malo va a suceder por el extraño comportamiento de los orcos. Clorus les comenta que si quieren ir a la fortaleza, que lo hagan durante el día, cuando no están los orcos, ya que si van por la noche se encontraran con una horda de unos 30 orcos. Clorus se ofrece a colaborar en el grupo.

Nota: Clorusfil es un PNJ de poca relevancia.

 

[Fortaleza]

La Fortaleza se sitúa en la parte más alta del monte. Es de inmensas dimensiones, pero esta destruida por la erosión, y sus piedras están llenas de musgo. Solo quedan los muros y algunos restos de paredes en el interior. Hay bastantes cadáveres de humanos y algunos de orcos.

Clorus: durante años los aventureros han venido hasta aquí en busca del tesoro del ser oscuro, pero ninguno ni siquiera ha conseguido traspasar la tierra. Los métodos que utilizaban para intentar llegar hasta el subsuelo iban desde cavar agujeros a entonar cánticos y utilizar magia. Finalmente todos morían al llegar la noche a manos de los orcos. Tempos informaba del peligro a los aventureros, pero estos, cegados por la posibilidad de ser ricos, no escuchaban sus advertencias.

 

[DJ]

Los personajes deben sacar un arbusto de una piedra elevada para dar con una pequeña piedra con un agujero hexagonal plano con un dibujo de cuatro círculos entrelazados con uno central mayor. Deben introducir la Llave que les dio Tempos en este agujero. Una vez hecho esto la piedra y la tierra que está bajo esta se disolverán abriendo un pasaje hacia el subsuelo. Antes de que pase eso pueden encontrarse con 1 o 2 Orcos

 

[Subsuelo de la Fortaleza]

En el subsuelo de la fortaleza está bastante oscuro, pero hay antorchas que iluminan tenuemente así que se puede ver. Todas las puertas y las cámaras son de gran tamaño.

Los PJ caen al interior de un pasillo, y la tierra sobre ellos se vuelve a cerrar. El pasillo es de unos 20 metros de largo. Al final hay 5 puertas de madera. Los PJ pueden encontrar con un modificador –1 de agilidad por la oscuridad, dos agujeros junto a las 5 puertas, uno a cada lado de la pared, en los que se ven 2 puntas de lanzas. Si un PJ intenta abrir cualquier puerta que no sea la central, la puerta cederá un poco y se activará una trampa que lanzará la lanza del lado que sea la puerta abierta (las de la izquierda o las de la derecha) y que se dirigirán hasta donde esté el, y cuyo alcance serán las 2 puertas contiguas, parando al llegar a donde está la puerta central. Luego volverán a mecerse dentro de los agujeros. Para evitar hacerse daño deben vencer en una tirada de agilidad y si no pierden 2 PDV. (Lanza 1D4 y sin contar con la central en el número que salga esa puerta si se abrirá y encontraran 1d4 +1 raciones de comida y talvez un arma eso a discreción del Goblinmaster)

 

Tras pasar esta prueba, se encontrarán en una sala circular donde les esperan 1d6 momias

La sala circular tiene 4 puertas y un pasillo al fondo que comunica con otra puerta más.

 

 

 

Puerta del suroeste (marcada con | | | ): En ella hay un olor asqueroso, hay restos de huesos y esta llena de grilletes, en uno de ellos hay una niña pequeña. Tras liberarla, contará a los PJ que es Adda, que unos orcos las secuestro hace 4 días a ella y a su hermana mayor y las trajeron aquí. No sabe que le ha pasado a su hermana, pero dice que un demonio se la llevo hace algunas horas, y dijo que iba a absorber su energía. Clorus dirá: Finalmente es cierto. El ser oscuro está a punto de concluir su resurrección absorbiendo la energía de un alma joven.

 

Puerta del sureste: (marcada con | | ): En ella hay simplemente una roca de 2 x 2 m sobre la que hay un libro viejo de color rojo y con detalles en oro. Esta sucio y no puede ser abierto, ya que está cerrado mediante magia. Lo pueden coger.

 

Puerta del noroeste (marcada con | | | | ):vacía o con 1d4 zombis, a discreción del DJ.

 

Puerta del noreste (marcada con | ): esta cámara es ligeramente más grande que las demás. En el extremo opuesto a la puerta hay una esfera que desprende una luz brillante. Si alguien se acerca a ella, un gas saldrá por unas hendiduras repartidas por toda la superficie de las paredes. Este gas aturdirá a los PJ sin no superan una tirada de agilidad y tendrán durante uno a cuatro asaltos deseos de suicidarse. Se auto infligirán daño con sus armas más poderosas.

 

 

El pasillo se sitúa al norte, y en la mitad de él hay un foso de 3 m de largo con serpientes que los PJ deben saltar para continuar.

 

Tras esto hay un portal que da a una sala de descomunales dimensiones. En el centro hay una niña pequeña a la que Adda reconocerá como su hermana Lith. La niña está paralizada por el miedo.

Por una puerta situada al norte entra el ser oscuro (un demonio) dispuesto a meter caña.

Después de que los personajes lo venzan, solo podrán continuar por la puerta situada al norte.

Allí se encuentra la cámara del tesoro que tiene 400 x nº PJ monedas de oro y un objeto mágico llamado botella de la vida, que resucita a una persona que no lleve muerta más de 24. Tras usarla una vez se desintegra sin posibilidad de recuperarla.

Tras esto, los personajes saldrán a la superficie mediante un agujero para poner la llave que hay al principio del pasillo donde entraron. Al salir es de noche y verán unos 15 orcos a un lado de la fortaleza preparándose para el ritual del que habló Clorus. Un carro con 2 caballos con otros 15 orcos se acerca hacia el grupo de 15. Explorando verán otro carro con 2 caballos tras un muro, que pueden utilizar (de forma sigilosa y a escondidas). Si los orcos los ven y emprenden una persecución con el otro carro y se monta un follón queda a discreción del DJ.

Y aquí termina este módulo, los PJ volverán al pueblo entre los aplausos de la gente y devolverán las 2 niñas a su madre. Tempos les esperará allí y les dará sus felicitaciones y agradecimientos.

 

Un modulo creado por Juanlu Bermúdez (ZOD) <juanlub@bigfoot.com>.

Editado por J.P.L.T. para ser totalmente compatible con Goblins & Grutas estrelico@hotmail.com

Goblins & Grutas ES UN JUEGO CREADO POR : Esteban Juan García de la Cruz

Nota: Cuando debes hacer una tirada 1d4 lanza 1d8 5=1,6=2…etc.

Y para hacerla en 1d6 simplemente si te sale 5 o 6 vuelve a lanzar.


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Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 30 noviembre, 2014 en Goblins & Grutas y etiquetado en , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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