UN NUEVO VECINO EN SAN FRANCISCO


Escrito Por: Francisco Muñoz

Una aventura para MAGO: La Ascensión

 

 

(Adaptable a Vampiro y/o Hombrelobo con poco esfuerzo…).

 

(Esta aventura fue originalmente escrita para Mage:The Ascensión primera edición y publicada en el número 3 de “El Códice” la revista oficial de las Jornadas de Rol de Valladolid, si tu solo tienes la segunda edición de Mage o Incluso la versión en castellano que acaba de salir no creo que te sea difícil adaptarla. Es recomendable tener el modulo donde se describe la ciudad de San Francisco, The Loom of Fate o El Telar del Destino para nosotros pero no es ni mucho menos imprescindible). Esta diabólica y retorcida aventura comienza realmente cuando un camión de mudanzas Shellye’s descarga una pesada caja proveniente de la lejana Europa en un lujoso pero bastante abandonado chalet de Ocean Beach en San Francisco.

 

Todo lo que tienes que hacer es que desaparezca alguna persona querida del mago… su “custos”, su hija o su amante. El personaje elegido recibirá una llamada de teléfono angustiosa para que el mago vaya a alguna parte, pero cuando acuda a la cita/casa/guarida la persona no aparecerá….

 

No pasara mucho tiempo hasta que decida pedir ayuda a su amigo…

 

Si investigan preguntando a los vecinos (Carisma+Investigacion dif 5) podrán descubrir que lo único que vieron fue: “Un camión de mudanzas (1 éxito)…de la compañía Shellye’s (2 éxitos)…que creo que se fue hacia el Sudoeste ,hacia la playa (3 éxitos)”.Si usan la esfera de tiempo (grado 2 o incluso mente 3 sobre los recuerdos subconscientes de algún testigo) podrán saber que dos hombres pararon un camión de mudanzas delante de la casa del desaparecido y salieron con una caja grande (como para meter a alguien, bueno mejor dicho con alguien metido dentro pero aún vivo), no podrán sacar mucho más.

 

Si investigan la compañía podrán averiguar (por orden de éxitos obtenidos) que:

 

La central de la compañía está en Los Ángeles, pero es subsidiaria de otra empresa mayor y tiene un almacén en el puerto (numero 1123).

 

Que esta empresa mayor, la Pantranports pertenece a un millonario extranjero excéntrico y poco conocido.

 

Que este millonario se llama Antonio d’Erlette y que es español de antepasados italianos, muy respetado y que “mangonea” mucho en la C.E.

 

Si a alguien se le ocurre recurrir a la policía averiguara que por la zona también ha habido otras tres desapariciones y que están haciendo todo lo que pueden pero que no dan abasto… (Si se sonsaca al policía este dejara escapar que buscan desesperadamente a un asesino que al parecer ha matado ya a dos

Víctimas y que el alcalde no quiere que transcienda demasiado).

 

Información sobre el asesino se puede encontrar en los periódicos o en otro lugar (forenses, otros policías..), pero no des ideas (que piensen esto ellos).Este asesino es conocido como “El Rompecorazones” ya que a ambas víctimas les fue atravesado el corazón con un arma cortante (de entre 19 y 24 cm de hoja), además si se pregunta más allá de lo que pone el periódico (ej. a la periodista Jhoanne Washinton o al detective encargado Harry Miller) se podrá saber que todas las victimas padecían de casos graves de anemia. Además podrán averiguar que otra persona, el Dr. Wessel del U.C. Medical Center ha estado preguntando también por esos datos y si presionan un poco a al detective Miller se acordara de que investigo acerca de unas muertes por desangramiento ocurridas hace unos 7 años (El Dr. Wessel es un Progenitor dedicado a la investigación de la fisiología vampírica y siempre lleva a dos superiores de guardaespaldas).

 

El almacén 1123 es un almacén corriente de una empresa de transportes, al frente de este se encuentra Arthur Goldman, este dirá no saber nada de nada de secuestros ni de viajes nocturnos de sus camiones (Su Voluntad de acero y arcano le ayudaran a ponérselo difícil a los Pj).Entre sus papeles figura el alquiler de una casa en Ocean Beach hace 1 semana y una agenda con el teléfono personal del Sr. d’Erlette, varias amigas y algún conocido (entre ellos los otros dos líderes cultistas).Si se le hace enfadar pedirá ayuda a varios estibadores cachas (3 a las físicas, 2 a pelea) para echar a los pesados.

 

Al día siguiente aparecerá la noticia de que se ha encontrado otra nueva víctima del asesino “Rompecorazones”, esta vez será una de las personas desaparecidas antes (hace 3 días) la victima esta igual que las anteriores…

 

Si los jugadores aun no sospechan o no han conseguido suficientes pistas pueden optar por buscar a lo bruto a su conocido (ej. Correspondencia 2 que tardara 24 horas en funcionar y requiere 5 éxitos de efecto o preguntar a los espíritus, ambos modos solo funcionaran parcialmente debido al arcano de Antonio, dando solo la zona de Ocean Beach).

 

También pueden vigilar esa noche el almacen.A eso de las 10 comenzaran a llegar unas 15 personas (hombres y mujeres normales pero con aspecto de ser gente acomodada) al almacén; dentro se celebrara una misa negra con sacrificio de gallinas y todo, teniendo como final apoteósico la transformación de un sacerdote en un enorme carnero negro delante de todos (Magos espías incluido, nótese que esto no es magia como la de los magos y estos no pueden usar Contra magia directamente). Las auras y mentes de estas personas están marcadas por una gran maldad (Percepcion+Consciencia dif 6) pero sin embargo sutil y oculta. Todos los canticos están en latín y alaban a un demonio llamado Grostolis (¨Donde está la lingüística mago hermético?).Al final de la reunión se disculparan por el lugar donde se ha tenido que celebrar pero el Gran sacerdote se encontraba ocupado y la reunión de mañana se celebrara de nuevo en un lugar más apropiado , la mansión de la playa. Los Pj’s pueden seguirles o sonsacarles la localización de la mansión.

 

Si se presentan de día en la mansión de día estará el cultista-ghoul (Ver descripción de los líderes cultitas más adelante) junto con el Señor Lubicht por allí y no les dejara pasar. Si insisten, amablemente, el señor Lubicht les citara para las 7 y media ,tras el anochecer. Si pasan y bajan al sótano encontrar tras una primera puerta cerrada con llave a su conocido con otras dos personas todas muy pálidas que bajo el poder mental del vampiro guardan una segunda puerta. Estas inocentes victimas lucharan a muerte aunque no están armados. Tras esta segunda puerta (de metal, cerrada y atrancada por dentro) hay una lujosa habitación decorada en raso negro y blanco ,sobre la cama aparentemente muerto yace el señor Antonio d’Erlette pero si alguien intenta hacer algo contra él se despertara (Ritual Tremere harto conocido) y con mala leche .(A efectos de seguir despierto más de tres asaltos deberá tirar su “Path” de 7 a dif 8 y sacar un éxito por turno o acumular cinco éxitos).Si vienen tras el anochecer esto estará lleno de cultistas y el vampiro despierto, si llegan después de medianoche su “conocido” habrá pasado a mejor vida en un sacrificio ritual en honor de Grostolis, Archidicuque de los infiernos que enviara a cambio un sirviente. Si es esto lo que pasa, los jugadores tendrán un trabajo duro vengando a su amigo/pariente/amado.

 

Cabos sueltos

 

Grostolis es un Archiduque infernal de inmenso poder (Se dice que domina 6 de las 666 legiones infernales)que puede llegar a ser MUY perjudicial ver en persona. Afortunadamente suele mandar demonios servidores en vez de acudir el. Esto se averigua tirando Inteligencia+Ocultismo dif 9 o Inteligencia+Cosmologia dif 8 y sacando varios éxitos, sino solo se consigue información incompleta.

Los jugadores que den mucho la tabarra a las autoridades pueden ser de pronto empezados a seguir por Hombres de Negro. Increíblemente los HdN podrían colaborar con los Pj’s contra el vampiro, aunque después las cosas cambiarían… Además el Dr. Wessel intentara reclamar el vampiro mientras este aun “vivo” para su “vivisección” y experimentación posterior (Error: los vampiros con dominación son muy peligros) aunque unos magos de las Tradiciones podrían valer como premio de consolación.

 

Tras vencer a Antonio los jugadores podrían encontrar varios libros de invocaciones muy bonitos y útiles. Y también pistas para encontrar una entrada al laberinto del mentor de su Sire un muy,muy,muy poderoso Nephandi llamado Giles de Rais, ya fallecido ,pero que podría contener aun algún Talismán poderoso.

 

Si los personajes llaman la atención de Antonio antes de descubrirle este les mandara al señor Lubicht (un simpático demonio) para que intente desviarlos de su refugio y les corrompa lentamente a su perdición. Para ello mandara a un grupo de matones (que no saben nada pero que cobran bien) a atacar a los magos. Entonces llegara el Señor Lubicht y les echara una mano “providencialmente”.

 

El señor Lubicth tiene Arcano 5 por lo que es casi imposible reconocer su condición demoniaca. Este se pegara a ellos como una lapa y amablemente les ayudara a descubrir pistas falsas.

 

Antonio d’Erlette Vampiro infernalista.

 

 

(Este personaje esta sacado del Book of Madness de Mage, pero me gusta como si fuera mio, pues lo cierto es que yo tengo un Tremere que…)

  • Esencia: Búsqueda (Tremere antitribu de novena generación, el Avatar de un vampiro es catalogable dentro de este tipo de esencia).
  • Naturaleza: Autócrata Conducta: Juez
  • Atributos: Fuerza 4,Destreza 5 ,Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 3 , Apariencia 3, Percepción 4 ,Inteligencia 5 ,Astucia 3.
  • Habilidades: Alerta 3,Pelea 2,Expresion 3,Intimidacion 2,Subterfugio 2,Armas de fuego 2,Liderazgo 4,Arma blanca 4,Sigilo 3,Cultura 4,Ley 4,Lingüística 3,Ocultismo 5. – voluntad:9

Transfondos: Aliados 3, Recursos 6, Arcano 5

  • Ventajas: Dominación 4,Thaumaturgia (Movimiento mental 3,Senda del fuego 3),Fortaleza 2,Potencia 2,Auxpex 2. Además emplea dos sendas demoniacas (Ver suplemento Book of Madness de Mage para datos sobre el personaje y sobre estas sendas en detalle.):Senda de las invocaciones oscuras (grado 3) que le permite invocar con rituales a espíritus menores y a servidores demoniacos (Para esto se necesita un ritual largo no se puede hacer fácilmente, y suele requerir cooperación del superior de dicho demonio).Senda del placer y del tormento (Grado 3) que le permite causar dolor (Un nivel de salud por éxito ) o placer (que le da un éxito automático a las sociales contra un blanco por cada éxito sacado) (ambas contra dificultad Voluntad+3 del blanco);estos efectos duran una escena excepto las niveles de salud que curan automáticamente uno por asalto.
  • Notas: Como un ejecutivo vestido con trajes de seda a medida. Se comporta de un modo arrogante y no se impresiona por nada que hagan los jugadores, él ya ha visto muchas cosas a lo largo de los siglos. Si necesita hacer algo muy importante le gusta hacerlo por el mismo y no usar lacayos.

 

Los sacerdotes cultistas

 

Los tres Sacerdotes superiores que tienen 3 a los Atributos excepto Manipulación y Carisma que poseen 4.Como

Habilidades poseen Pelea 2,Alerta 2,Esquiva 2 ,Conducir 2 ,Armas de fuego 2 ,Liderazgo 3 ,Ocultismo 3 ,Ley 1 ,Finanzas 2.

 

Uno de ellos ha sido transformado recientemente en ghoul y tiene 6 puntos de sangre (Aun no tiene Diciplinas), otro posee la facultad de transdormarse en un carnero negro (Esto fue a cambio de su alma) y el ultimo (Arthur Goldman el encargado del almacén del puerto) tiene el merito de voluntad de acero (Inmune a los efectos de la magia de la esfera de mente) y Arcano 3.

Un carnero grande tiene un nivel más de salud y hace de daño con la cornadas Fuerza+2 (Asume un total de 5 dados a impactar con dificultad 6 y otros 5 dados a daño o 6 si carga unos 4 o 5 metros).

 

Otros cultistas

 

Los cultistas tienen las caracteristicas a 2, meno una que tienen a 3 (A elegir)

. Possen como media Alerta 1 ,Conducir 1 ,Ocultismo 2.

Todos ellos son personas adineradas por lo que tienen alguna de las siguientes habilidades Finazas 3 ,Ley 3 ,Burocracia 3 ,Medicina 3 o Cultura 3 y la algunos tienen alguna habilidad de combate a grado 2.

 

Señor Lubicht Demonio Nephandi

 

 

  • Naturaleza:Confabulador

Conducta:Guardian

  • Atributos:Fuerza 2,Destreza 3 ,Resistencia 3 – Rabia: 3 Gnosis: 6 Poder:25 Voluntad: 6
  • Habilidades:Esquiva 3,Pelea 1,Sigilo 3. (Usa Gnosis para todas las tiradas Sociales y Mentales)
  • Transfondos:Arcano 5 – Ventajas: Materializarse (ya esta materializado este cuerpo le costo 13 puntos de poder),Corrupcion (Sugiere cosas a la gente ,pequeñas cosas que no dañan a nadie .. ¨o si? hacerte tirar tu Voluntad contra su Gnosis le cuesta 1 punto de poder) Recupere un punto de poder por hora y sin cuerpo es intangible e invisible excepto para los que usen Esfera del espiritu 1 o Percepcion+Consciencia dif 8, los éxitos indican la claridad de la deteccion (desde un mal presagio hasta verlo totalmente con 5 éxitos).
  • Notas:Un hombrecillo regordete,sudoroso, con pequeñas gafas redondas, recuerda en cierto modo a un cerdito. Siempre se comporta de un modo suave y amable haciendo comentarios de ayuda y preocupandose por los demas.

 

Dr Wessel Progenitor y tecnomante

 

 

  • Esencia: Patron
  • Naturaleza:Visionario Conducta:Avant garde
  • Atributos:Fuerza 2,Destreza 3 ,Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacion 4 , Apariencia 2, Percepcion 2 ,Inteligencia 2 ,Astucia 3.
  • Habilidades: Alerta 2 ,Consciencia 1 ,Intimidacion 2 ,Subterfugio 2 ,Armas de fuego 2 ,Liderazgo 1 ,Conducir 2 ,Tecnologia 2 ,Cultura 2 ,Medicina 4 , Biologia 4 ,Ciencias 2, Ocultismo 1.
  • Voluntad:5 Paradoja:1 Quintaesencia:4
  • Esferas: Entropia 1,Vida 3,Mente 2,Prime 2.
  • Transfondos:Aliados 2(Dos superiores), Mentor 2 (Dr. Himiitsu),Avatar 2
  • Arete:3
  • Notas:Es un Investigador asociado del laboratorio del Dr. Himiitsu.Encargado de hacer estudios de campo sobre algunos criaturas extrañas, entre ellas los vampiros.Su aspectio es el de un hombre bastante vulgar, no muy alto y con una barba rubia corta.

 

Otras actores

 

 

Jhoanne Washinton una periodista bastante brillante subestimada por su superiores por se mujer, si los jugadores se le acercan con algo que parezca una pista solida les intentara seguir para conseguir en primicia la resolucion del caso y pasarsela por las narices a su redactor jefe.(Supon dos en todas las caracteristicas y 3 en astucia 3,

como habilidades tiene Alerta 2, Callejeo 2,Conducir 1, Expresion 3, Sigilo 1 y Subterfugio 2).

 

El detective Miller esta mas preocupado de los agentes de asuntos internos que de resolver el caso, pues hace una semana o asi un abogado pez gordo le pago 25000 dolares para que no se tomara el caso muy en serio.Usa las caracteristicas de detective tipico que aparecen en el manual.

 

Algunos pequeños consejos

 

 

Seria bueno que mencionaras de pasada los asesinatos una o dos sesiones antes, pero hazlo de pasada y sin darlo mayor importancia y en algún momento en que los personajes esten tan ocupados que lo dejen para luego…

 

Si lo deseas podrias aprovechar si alguno de tus personajes tiene algún defecto/merito/esfera de tiempo muy alta y mucho paradoja/o algo parecido en soltarle algunas sesiones antes un sueño de un demonio sangriento volando sobre el mar a toda velocidad mientras la luz del sol naciente comienza a aparecer a sus espaldas, pero el demonio vuela tan rapido que cuando los rayos comienzan a iluminar las olas sobre las que volaba, este ya se ha movido lo suficiente para permanecer en la sombra (o sea que viaja de Este a Oeste pero esto no se lo digas que caigan en ello solos).

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Publicado el 3 diciembre, 2014 en La Ascension y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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