LA CAPILLA SILVERMAN


Escrito Por: Kram – Walhalla

Introducción
La Capilla Silverman, fue creada con posterioridad al Sr. Silverman. En realidad fue su muerte la que la creó. Y aquí es donde empieza nuestra historia…

Antecedentes históricos

El Sr. Silverman
“Silverman era intocable para los Garou, ya que como su nombre indica, estaba hecho de plata”
-Palabras-de-Plata, Philodox Contemplaestrellas

Silverman era un ‘simple mortal’, medio ciego y paralítico, pero con un don: podía saber quien era un Despertado, solo en saber que estaba ahí. Esta facultad le reportó muchos favores, los cuales pagaba con otros favores, que dedicó a eliminar el mal de la Tierra. Si, Silverman era un filántropo. Gracias a estos favores, compró una casa, y organizó una “empresa” de servicios especiales cumplidos por magos. Y fue así como Silverman contactó con los Pj.
Tiempo antes de su muerte, Silverman les contrata para investigar unos extraños sucesos que están sucediendo en una antigua (y anticuada) escuela privada del estado de Delaware (al norte de Nueva York; historia titulada Otra vez por aquí, Puck? basada en el Club de los Poetas Muertos). A partir de esta faena, les hará trabajar por separado hasta que les volverá a unir para descubrir un Laberinto Nefando. Esta misión le traerá la muerte, y la heren-cia de sus propiedades a los Pj.

El Laberinto y San Francisco
El Laberinto de los Nefando (origen y final de muchas de las cosas que por estas tierras han sucedido) fue fundada hará muchos años, cuando los primeros colonos llegaron con sus cultos infernales.
Al fundarse San Francisco, esta ciudad necesitó un puerto, y un faro. El lugar adecuado para este era una pequeña isla cerca de la costa. Alguien que siempre se mantuvo en el anonimato, cedió la isla (sobre la cual tenia derechos) e hizo construir allí el faro (el más moderno de la época), e incluso pagó a un farero. Pero bajo toda esta buena voluntad, había el problema que la isla hacía muchos años que se decía que estaba maldita. En realidad, no era cierto… del todo. Lo que pasaba era que ya había una entrada a un Laberinto, y con el faro, este adquirió más poder.
A principios del siglo XX, la Tecnocracia consideró que el Laberinto era demasiado poderoso para seguir existiendo, pero no lo devía ser suficiente como para aguantar un ataque de un equipo de asalto. Primer error. No solo fue lo suficientemente fuerte como para aguantarlo, si no que la operación acabó siendo un éxito táctico, pero un fracaso en bajas… La magnitud de la confrontación mágica que hubo (contando que los Nefando jugaban en ca-sa) provocó una reacción física sobre la falla de San Andrés (si, esa que pasa por toda la costa de California), provocando uno de los mayores terremotos del siglo XX (1906). San Francisco quedó casi arrasada… Pero la operación fue un éxito táctico, no? El La-berinto quedó destruido en la mayoría, y todos los disruptores de la realidad fueron neutralizados, no? 2º error. Galarius (líder del Laberinto) sobrevivió (aún no sabe del todo como lo hizo) y lo ha vuelto a poner en marcha. Gracias a la involuntaria ayuda del Sr. Silverman, ha podido volver a una situación de poder parecida a la que tenía antes del ataque y dentro de poco podrá intentar de nuevo invocar a sus señores.

Ashville

“Y la ciudad se levantó después de lo que creían el fin del mundo. La gente sonreía, estaba alegre, habían sobrevivido. Había llegado el momento devolver a construir la ciudad, y de hacerla renacer de sus cenizas que ahora ocupaban el suelo, así como lo hizo el ave Fénix, en su momento.”
-Inicio de la Reconstrucción, Archivos de la Ciudad

Ashville es un pueblo grande (o una ciudad pequeña, como se prefiera) de alrededor de 1000 – 1500 habitantes, y que ocupa una superficie alrededor de 10 Km2 en forma básicamente alargada de Noroeste a Sureste. Está a unos 50 km al sud de San Fran-cisco, y se tarda unos 45 minutos, aproximadamente en llegar allí.
Es una ciudad que vive sobretodo de los servicios turísticos, a causa de su localización cerca de las Rocallosas, que se ofrece a los, múltiples, excursionistas que por allí pasan una o dos noches antes de empezar la ruta. Además, dispone de muchos otros servi-cios, algunos absolutamente innecesarios dada la cantidad de gen-te que vive en este pueblo (con 1000 personas, ¿es necesario un complejo multisalas de cine o unos grandes almacenes?).
Al noroeste de la ciudad, como parte de un proyecto destinado a mejorar la calidad del turista (y posible residente en un futuro), hay un grupo de pequeños chalés con múltiples comodidades y prestaciones con unos precios altos, pero con compensaciones fiscales, y una iglesia católica romana. Es en esta parte de la ciudad, la parte más antigua, donde hay las casas señoriales, entre las que figura la Mansión Silverman. También hay, más hacia el su-reste, un centro polideportivo muy bien equipado. Más hacia el centro ciudad, está el ayuntamiento (que también dispone de juzgados y la comisaría del sheriff) y un pequeño parque donde se puede pasear y dejar jugar a los pequeños (curiosamente, ningún habitual del día, se pasaría por allí de noche). En la parte más al sureste, están los grandes almacenes (con los cines) y una iglesia protestante anglicana.

Una vez al año, por una tradición que se remonta a los principios de la ciudad, se hace un sorteo popular, para decidir cual de las iglesias usará cada religión durante el año que se avecina. Esta tradición empezó con la demanda desde el inicio de la ciudad para tener un lugar donde practicar los diferentes ritos religiosos de la gente local que no fuera ni anglicana, ni católicoromana, los cuales ya tenían edificio. A cambio de este “favor”, estas congregaciones, recibían una subvención especial del ayuntamiento, para colaborar en su mantenimiento.

Habitantes ilustres
De habitantes ilustres hay poquitos (sobretodo para los Pj). El sheriff, los curas y el redactor del periódico seguramente son los más importantes

El Sheriff (John Mcgilligan) es el típico policía de ciudad que se largó para no tener que sufrir el stress que le provocaba. Cree en la justicia pero cada vez duda más de las leyes y de los jueces… es absolutamente racional y solo aceptará soluciones racionales. Cualquier idea que se salga de la razón, no la considerará. Pero incluso así, es un hombre dialogante y cualquier opción que él no hubiera pensado, será bien recibida.

El redactor en jefe del periódico (Arnold Dietmar) es, además, el dueño, editor y una parte importante de los periodistas de este informativo. Es un hombre mayor, alrededor de los 60 años pasados, pero que aún se mantiene en forma. Siendo tal su edad, muchas mujeres (y algún hombre también) le considerarían atractivo. Siempre viste como si acabara de salir de una película de Sam Spade o de Humphrey Bogard en Casablanca; pide un gran respeto hacia él, y da, exactamente, el mismo que recibe. Siempre tratará a todo el mundo unos 20 años inferior a él de “Hijo”, pero a él se le debe tratar de “Señor”. Solo cuando él quiera cambiar este protocolo, se le podrá tratar diferente. Actualmente, solo el sheriff y la su mujer le pueden tutear. Como es un periódico pequeño, que solo se edita en Ashville, las repercusiones nacionales no deberían ser muy importantes (por no decir “insignificantes”). Pero no es así. Una noticia que aparezca aquí, puede ayudar a desestabilizar el gobierno federal de Washington (Nixon ya lo comprobó). La red de informadores que este hombre posee, parece inacabable, inmensa, que lo abarca todo, pero curiosamente, contrario a la lógica en alguien tan poderoso, no tiene miedo a nadie. No cree que se deba preocupar de nada, ni cree que nadie le quiera daño alguno… como se lo hace? Cual debe ser su secreto? Nadie, excepto él (se supone), lo sabe. Juntamente con el sheriff, cree que hay una conspiración destinada a controlar el país, o más, y que no hay nada que implique a los órganos federales que no esté manipulado. Consideran que a nivel estatal, también hay conspiradores, para colaborar a que todo les salga mejor, pero no tienen pruebas definitivas, y por eso no se lo dirán a nadie que no sea de confianza.

Al igual que su homólogo romano (más adelante), el reverendo Tucson es un hombre de mundo, él, pero, fue educado en la cultura de la diversidad. Su teoría es que Dios dio a los Hombres la capacidad de venerarle de distintas maneras, adecuadas a las necesidades de cada tierra. Por eso considera que la actitud del su homólogo no es, ni para empezar, una forma correcta de animar a la gente a venerar a Dios. Es un miembro respetado de la comunidad, y en su iglesia se acogen diversos foros para debatir temas tan religiosos como laicos. Es una persona abierta y se puede contar con él para hablar de cualquier cosa. Su idea y precepto para la discusión es empezar buscando el origen del asunto que preocupa.
Los sobrenaturales
El cura (padre Absalom) de la iglesia romana (al contrario que el anglicano) es un fanático religioso. Si es cierto que ha via-jado por toda la cristiandad, no ha sacado nada bueno, de sus viajes. Ha recorrido las 3 Peregrinaciones Santas (Santiago, el Vaticano, Jerusalén) y parece que durante esta última, tuvo lo que él dice ser una visión y recibió algunos poderes otorgados por el propio Señor… Despertó, pero solo le sirvió para ser más estrecho de miras sobre las otras culturas (¡¡y no hace falta hablar de las otras religiones!!)… Definitivamente, Despertar solo le ayudó a creer, más profundamente, que él era un elegido y que sus ideas eran las correctas. Este Huerfano (no hay ninguna tradición que lo haya descubierto), posee cierto control sobre Cardinal, Mente y Espíritu. Además, posee el único nodo, exceptuando un túmulo Garou (que será comentado más adelante), de la región; él lo trata como un lugar especialmente santo y no deja entrar allí a nadie (menos aún si no es cristiano católico romano).

No muy lejos del pueblo, subiendo la montaña, hay un grupo de sectarios ecologistas, que no dejan acercarse a nadie al centro de su terreno. Alguna gente del pueblo creen que en realidad son adoradores del demonio, otros que solo son unos ecologistas locos y otros creen que son una secta que destructiva que predica sobre el fin del mundo. En realidad, son un clan Garou con su túmulo. Este clan, actualmente, consta de 7 miembros con de pleno derecho, y un cachorro. El más anciano, Palabras-de-plata, es un Con-templaestrellas philodox, que se mostrará reticente a la presencia de los magos en la zona, y les hará vigilar para saber que quieren y que hacen en el pueblo.

Con unos Garou por en medio, lo más fácil es que también haya vampiros. En realidad, solo hay uno. Su nombre es Malaquias “el Viejo”, y es un monitor del Inconnu. Es de los pocos vampiros que sobrevivió al terremoto de 1906, y se conoce la his-toria de la región como si fuera la suya. Malas lenguas dicen, que es un descendiente directo de uno de los primeros Gangrel de la zona (que se cree que era uno de 4a generación). Es “amigo” de los Garou y a través de múltiples pactos de sangre, actualmente se consideran parientes con todos los derechos que esto supone (cosa que no implica a otros vampiros). Por otro lado, este considera el pueblo como su territorio, y ningún otro vampiro puede poner los pies sin su permiso. Esta anomalía en el dominio se debe a la difi-cultad del terreno (que pocos vampiros jóvenes conocen), y a cier-tos favores que el Príncipe de San Francisco le otorgar después del terremoto.

Ashville, considera que solo tiene un problema grave. Cada año, durante las fiestas (mejor dicho, “la Fiesta”), vienen una pan-da de motars a saquear y destrozar. Su líder es un tal Ordoñez, un tipo muy fuerte y bruto. Solo una vez se les plantó cara, fueron los Garou. Así descubrieron (gracias a Malaquias) que la mayoría de estos motars, en realidad, son ghouls de alguien de San Francisco. Ahora sus apariciones son más esporádicas, pero más destructi-vas…

La Mansión Silverman
“Y allí estaba él, colgado del techo en forma de cruz, con su cara mirando al suelo, con las vísceras en la moqueta… no quedó ni su espíritu, para poder saber qué había pasado”
-Historias de la Ciudad: La última noche del Sr. Silverman

Este edificio de 2 plantas, sótano y un gran jardín fue construido durante el siglo XVII, cuando aún era territorio castellano, por la familia Priest. Vivieron allí durante un siglo, aproximadamente, ya que durante uno de los múltiples enfrentamientos entre ingleses y castellanos del siglo XVIII, los hombres del virrey (que querían la casa y las propiedades) les acusaron de herejía, y les llevaron a la hoguera. Ellos, como a recompensa por descubrir la plaga de los herejes, se pudieron quedar con todo, pero el Destino es justo y les ha maldito a vagar eternamente hasta que alguien vengase la muerte de los Priest, les convirtió en vampiros (bueno, a uno en ghoul…). Después de varios años de abandono, un intelectual ocupó la casa, mandando construir una gran biblioteca en la planta baja. Cuando este murió estaba leyendo libros ocultistas, y todo el pueblo consideró que esa era la causa de su muerte, pasando así, esta, a estar maldita Hasta los años ’50 de este siglo, la casa no volvió a estar ocupada, y esta vez fue el Sr. Silverman quien lo hizo. Gracias a unos favores que le debían, consiguió que los fantasmas no pudiesen interferir en los asuntos que se trataban dentro y estos no volvieron a molestar a nadie hasta el día de la muerte del Sr. Silverman.

En la entrada, uno se encuentra con una gran escalera que sube al piso superior, y diversas puertas que llevan a la Biblioteca (que ocupa dos paredes enteras del edificio), a la cocina, al comedor, y a la sala de usos múltiples. Bajo la escalera principal, hay una de más pequeña que lleva al sótano. La Biblioteca está bien equipada, pero no hacer buenas migas con el bibliotecario (un fantasma) lleva a no poder encontrar nada, ya que él se pasa toda la eternidad ordenando la biblioteca (Trasfondo: Biblioteca 4 si hay buenas relaciones con el fantasma. Si no, Biblioteca 2). La cocina está totalmente equipada per a la vida moderna y para la antigua. Al lado de modernos hornos de inducción hay una cocina y un horno de leña, por si se quiere cocinar a lo tradicional. Además, hay un ordenador conectado con la base de datos de la biblioteca sobre cocina, permitiendo el acceso a centenares de recetas desde la misma cocina, y que se puede tocar con las manos sucias, ya que está protegido contra la porquería que le puede caer encima. El comedor es de lujo (pero con un gusto moderno). Caben hasta 10 personas en una mesa apropiada, aunque normalmente está preparada para el numero de inquilinos. En la sala de usos múltiples hay sofás y butacas y está preparada para la proyección de películas y diapositivas. Además, también dispone de TV de alta definición y un buen equipo de música.
En el piso superior, están las habitaciones y los baños. Son un total de 10 habitaciones de tamaño medio de las cuales 3 ya están ocupadas por el servicio. Hay 3 salas de baño perfectamente equipadas con bañeras de hidromasaje y todas las comodidades necesarias de una sala de baño.
En el sótano están, además de la reserva de leña, todos los controles de la casa, y un par de salas (mal equipadas) que sirven de laboratorio.

El Servicio
Hay 4 persones de servicio permanente. El jefe de mantenimiento (el señor Gilfred Hudson), la japonesa madam Aoki Hudson (esposa del primero) que tiene las funciones de jardinera y si se lo piden hace de fisioterapeuta y masajista (cobrando a parte), el cocinero escocés Mike McGregor (cocina bien, pero tiene mal genio) y la ayudante hispana (y sin papeles) María López que normalmente no duerme en la casa.
En la parte posterior de la casa, en el jardín hay un rincón donde madam Hudson tiene un pequeño jardín japonés con cultivos de hierbas medicinales, curativas y alucinógenas y un pequeño “templo” sintoísta donde ella puede practicar su religión. En el jardín japonés se la puede ver cada mañana haciendo practicas de Tai Chi.
El convenio del servicio con el Sr. Silverman (que debido a la herencia se debe mantener) dice que no se les puede obligar a hacer nada que no quieran, y que tienen libre disposición de la casa, pero no prioridad en su uso (o sea, que fuera de horas de trabajo pueden hacer lo que quieran en la casa, mientras nadie más necesite, o quiera usar, aquella sala). Sus horas de trabajo varían, pero se les puede encontrar a todos en activo a partir de las 6 hasta las 20h siempre que no haya nada especial por hacer

En el tema de la magia, son durmientes, pero están tan acostumbrados a las cosas raras, que la magia (vulgar con testigos: ellos) genera la mitad de paradoja en su presencia de lo que seria habitual con un durmiente. Si alguien del servicio estuviera en disposición de Despertar, esta seria María López, que seguramente seguiría los preceptos del Coro Celestial, o de los Verbena, dependiendo de quien se lo ofrezca primero. Claro que, aún debe Despertar…

Los Residentes

Sr. Hudson
Naturaleza: Director
Conducta: Ordenado
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astu-cia 2.
Habilidades: Alerta 3, Expresión 3, Lingüística 3, Armas de fuego 1, Tecnología 2, Conducir 2, Armas CC 2, Pelea 2, Cultura y Sociedad 4, Etiqueta 4, Reparaciones 4, Sigilo 3, Burocracia 2, Lingüística 2 (Inglés, Japonés, Castellano)

Historia: Militar británico destinado en Japón como oficial de comunicaciones (después de la II Guerra Mundial) conoció allí a Aoki y se casó con ella. Después continuó con la tradición familiar de formar parte del servicio de una gran casa, hasta que entró en la Mansión Silverman, donde hace la mayor parte del mantenimiento, recoge el correo, el periódico y la leche. También cumple las tareas de mayordomo.
Descripción: Hombre mayor, de unos 60 años, cabello grisáceo y aspecto siempre correcto. Siempre da la razón, pero si cree que hay una alternativa, la expondrá sin preguntar…

Mdm. Hudson
Naturaleza: Ordenada
Conducta: Tradicional
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astu-cia 2
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Empatía 2, Pelea 1, Conducir 1, Etiqueta 4, Música 3 (violín, cantar), Sigilo 3, Trato con animales 3, Herboristería 4, Jardinería 4, Masajes 3, Tai Chi 3, Lingüística 1 (Japonés, Inglés), Medicina 2

Historia: Después de perder la familia durante los bombardeos de la II Guerra Mundial, encontró en un joven suboficial del ejercito británico (Sr. Hudson) que en realidad, tampoco eran tan malos estos occidentales que les habían ocupado el país… Cuando el joven sargento le pidió de casarse e irse a Europa para hacer de él de mayordomo y ella ama de llaves, ella le dijo que sí, aunque no le gustó mucho la idea… Cuando años más tarde surgió ir a los EE.UU. para trabajar en casa del Sr. Silverman, le gustó mucho más, y no paró hasta convencer a su marido de ir. Una vez allí, pudo volver a estar en contacto con una comunidad japonesa (que en Gran Bretaña era mucho más escasa) y ahora está buscando a alguien de su familia que aún esté vivo…
Descripción: Es una señora de unos 60 años (aunque mantiene una belleza notable) pequeña y delgada, pero con mucha fuerza y vitalidad que se refleja en sus ojos con energía. En contra de las opiniones del su marido, ella cree que no hace falta que el servicio vaya uniformado, de ese modo que siempre va con un quimono (adecuado para cada ocasión) simple, pero elegante.

Michael McGregor (Mike)
Naturaleza: Rebelde
Conducta: Arquitecto
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astu-cia 2
Habilidades: Alerta 3, Callejeo 2, Intimidación 3, Pelea 2, Armas CC (cuchillos 4), Armas de Fuego 1, Conducir 2, Cocinar 4, Etiqueta 2, Seguridad 2, Burocracia 2, Leyes 2, Lingüística 1 (Escocés, Inglés), Medicina 1

Historia: Educado en las montañas Highlands (norte de Es-cocia), se fue de joven a Francia, donde vivió durante muchos años en (y de) las calles. Su oportunidad de oro llegó cuando el cocinero de un gran restaurante le empezó a pedir productos raros de encontrar… a cambio de enseñarle a cocinar (y darle comida). Pocos años más tarde, ya era cocinero oficial de un restaurante en la capital francesa. Entonces se fue por todo el mundo trabajando de cocinero, pero su mal genio hacía que no le durasen mucho tiempo los trabajos, aunque aprendía cada vez más en cada lugar donde aparecía…
Aunque no es un cocinero titulado, se le podría considerar uno de los mejores cocineros del mundo.
Descripción: Es un hombre alto y fuerte, de unos 40 años (aunque parezca tener unos 60), que ha pasado por más infiernos de los que uno podría imaginar. Su gran problema es que tiene muy mal genio. Le expulsaron de su último empleo, porque le tiró un paquete de sal en los espagueti a un cliente MUY importante, porque este había sugerido que quizá faltaba algo de sal en el pla-to. Después, al darse cuenta que el plato quedaría salado le tiró una olla entera de espagueti, para compensar la sal…

María López
Naturaleza: Tradicional
Conducta: Protegida
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Actuar 1, Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo 1, Esquivar 2, Empatía 3, Pelea 1, Subterfugio 2, Armas CC 1, Armas Fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 2, Música 3 (Guitarra, Cantar, Flauta), Reparaciones 1, Seguridad 1, Sigilo 3, Supervivencia 2, Trato con animales 2, Burocracia 1, Leyes 2, Medicina 1, Ocul-tismo 2, Política 2

Historia: María no hace mucho que llegó al país. Estaba hecha un asco, pero una “buena gente” del sur de Texas, la cuidó y le dio ropa. Cuando estuvo otra vez en condiciones, querían devolverla a México o obligarla a ejercer la prostitución. Dijo que no a las dos cosas. Su entrenamiento con el Subcomandante Marcos le tenia que haber servido de algo…
Vivir en Chiapas no había sido nunca fácil, tuvo que aprender multitud de cosas para poder ayudar a su gente, y acabó como una guerrillera. Después de pasar por la cárcel varias veces, tuvo que huir perseguida por el ejercito, hasta llegar a esa “buena gente” del sur de Texas.
Con la segunda gran huida de su vida tuvo más suerte, y llegó a la casa del Sr. Silverman, que le arregló los papeles de residencia, pero al ser una terrorista declarada, se lo están poniendo difícil. Antes de morir Silverman, habían empezado los tramites para pedir asilo político.
Descripción: es una chica de unos 25 años. Es muy atractiva, piel oscura, cabello oscuro y ojos oscuros… es lo mejor demuestran su ascendencia india. No está dispuesta a hacer nada que implique ilegalidad, inmoralidad, o daños a terceros. Esos tiempos ya pasaron… Es una superviviente y si no le gusta un lugar cogerá sus cosas y no se la volverá a ver. Pero al mismo tiempo, necesita el dinero para poder ayudar a su pueblo y al EZLN, porque sabe que no hay nada que se pueda hacer mientras Chiapas siga siendo mexicano.

Srs. Priest
Son los auténticos dueños de la casa. Mejor dicho, lo eran antes que les quemaran. Actualmente, no son si no unos fantasmas molestos, si no se les controla un poco.
No son mala gente, pero el su puritanismo de finales del siglo XVIII queda un poco desfasado actualmente, sobretodo si se compara con las ideas de los Adeptos Virtuales o los Cultistas del Éxtasis.
Sus intenciones son destruir la casa. Creen que es uno de sus ataduras en este mundo (¿grilletes de Wraith?) y si la destruyen, les será más fácil salir hacia el paraíso… El otro grillete son sus asesinos, que aún están “vivos”. Les quieren muertos y pudriéndose en el Infierno. Cuando consigan alguna de estas dos cosas, inten-taran irse per siempre de este mundo.
Se debe tener en cuenta, que estos dos fantasmas cobardes, están dispuestos a negociar, pero aún no acaban de entender que están muertos, y que los tiempos han cambiado. Por no destruir la casa, ellos piden (para empezar) unes condiciones de puritanismo impresionantes, aunque pueden bajar un poco el nivel. Lo mínimo que están dispuestos a aceptar es: nada de Sexo – drogas – Rock’n’Roll, nada de blasfemias y nada de actividades heréticas (claro que se les puede convencer que hay otras formas de cultos a Dios, aceptados por la Iglesia (tanto romana como anglicana)). Ellos a cambio, están dispuestos a hacer de guardianes de la casa (aunque servirán de poco, porqué son extremadamente cobardes, y creen que los seres físicos pueden hacerles daño…)

Fuerza de voluntad: 5
Rabia: 8
Gnosis: 8 / 4
Poder: 20

*Poderes del fantasma poderoso (él o ella a elección del Narrador):
Aparición: Se pueden manifestar en el mundo terrenal. Cuando lo utiliza no puede afectarlo (5 pp)
Controlar sistemas eléctricos: permite el control de un sis-tema eléctrico (ordenadores, calculadoras, Lavaplatos, sistemas de seguridad, …) (5 pp)
Cortocircuito: permite crear cortocircuito en un sistema eléctrico (3 pp)
Crear viento: crea pequeñas, muy pequeñas, corrientes de aire (1 pp)
Metamorfosis: puede aparecer en la forma y la apariencia de eso que desee, aunque no gana las propiedades (5 pp)

Poderes del fantasma menos poderoso (igual que antes):
Aparición: permite manifestarse en el mundo terrenal. Cuando lo utiliza no puede afectarlo (5 pp)
Crear fuego: permite la creación de pequeños fuegos, pero no el su control posterior (1 pp)
Influencia: permite cambiar el estado de ánimo de un ser vivo. No hace falta que le hable, y los efectos son graduales (9 pp => 3D)
*Todos estos poderes salen el libro básico (2ª Edición)

El fantasma de la biblioteca
Este es el problema de la biblioteca. Es un fantasma relati-vamente poderoso y se supone que es el antiguo propietario, el que hizo la ampliación de la biblioteca y que murió leyendo libros raros. El Sr. Silverman, conocía su existencia y no intentó jamás echarle. El único inconveniente que comporta es que tiene la manía de ordenarlo todo. Esto implica que se pasa todo el tiempo volviendo a ordenar los libros de la biblioteca, y otros papeles que pueda encontrar.
El fantasma, ordena con su estilo (que cambia cada dos por tres), por eso, quien quiera información de la biblioteca deberá hacerse amigo del fantasma (para que este le busque la informa-ción).

Fuerza de voluntad: 7
Rabia: 7
Gnosis: 7
Poder: 42

Poderes:
Habla mental: permite comunicarse con los humanos y otros seres (12 puntos de poder (pp) => 4D per comunicarse).
Limpiar Plaga: Elimina la corrupción espiritual de la zona (10 pp).
Crear viento: Crea pequeñas corrientes de aire que normal-mente utiliza para mover los libros (10 pp).

 

© TEMPLO DE HÉCATE · Coordinador sección Mago: Kether <kether@templodehecate.com

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Publicado el 6 diciembre, 2014 en La Ascension y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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