EL SEÑOR DE LOS MUERTOS


Originalmente una aventura para Pendragon

Esta aventura fue editada por J.P.L.T. estrelico@hotmail.com para ser compatible con Goblins & Grutas

Goblins & Grutas es un juego creado por Esteban Juan García de la Cruz

Módulo.-

Los jugadores caminan por el bosque de Campacorentin. logran distinguir un jinete a lo lejos. Cuando llega a la distancia de los caballeros el jinete se detiene bruscamente y exige:

¡Por el Rey Arturo dejadme pasar! –notan al jinete un poco nervioso-. 

Tanto como si los jugadores le ceden el paso como si hay alguno que le pregunta el por qué, el jinete dice lo siguiente.

 

– Perdonar por mi brusquedad. Mi nombre es Blaen, y necesito urgentemente encontrar a unos buenos caballeros que quieran venir en mi auxilio –supongo que aquí los jugadores preguntaran el por qué, pero si no, Blaen continúa-. Mi pueblo, Wandborough, ha sido amenazado por el malvado nigromante Zom, el cual ha prometido atacarnos en el plazo de una semana si no le entregamos10000 m. ¿Sabéis, por casualidad, donde puedo encontrar ayuda? –No es obligatorio ofrecerse voluntario para socorrer al jinete, pero, si no lo hacen, quedan fuera de la aventura (por lo que tendrá que realizar un escenario en solitario). Si han aceptado dice– ¡Dios os bendiga, vuestras mercedes! Si nos dirigimos ahora mismo para allá apenas tardaremos un par de días de camino.

 

De vuelta al pueblo, en el primer día de viaje, Blaen les cuenta todo lo que sabe de Zom.

 

– Hace 17 años –comenzó-, cuando Zom tenía 12, su familia se dirigía a Wandborough,

cuando fue asaltada por unos bandidos. Después de robarles toda la ropa, alimentos y dinero que llevaban consigo, cogieron a la hermana mayor de Zom y a la madre y las violaron, mientras los demás sujetaban y apaleaban a Zom y a su padre. Cuando terminaron, todos quedaron muertos y los dejaron en mitad del camino, sin saber que, Zom, desfigurada su cara por la tremenda paliza, seguía vivo. Zom llegó a escuchar a donde se dirigían a descansar: a Wandborough. Algunos días después fue visto un niño con la cara desfigurada acompañado de Sarakin, un anciano nigromante ermitaño inofensivo, que le cuidó. Hace cuatro días apareció por el pueblo contando su desgracia exigiendo que aparecieran aquellos bandidos, pero nadie le hizo caso.

 

Entonces –dijo-, si no queréis aparecer, todo vuestro pueblo sufrirá mi desgracia: os desfiguraré la cara uno a uno y después moriréis. Os doy de plazo una semana para que me deis 10000 m y entreguéis a los culpables. Si no, cumpliré mi promesa.

 

De nuevo –continuó-, nadie le hizo caso. Pero, un día después, apareció en las proximidades del pueblo los restos mortales de Sarakin, quien ya había comenzado a descomponerse, y asesinó al leñador del pueblo. Tuvimos que luchar cinco hombres para acabar con él. Creemos que Sarakin le enseñó todo lo que sabía de aquella magia, para que pudiera llevar a cabo su venganza cuando estuviera preparado. Suponemos que, si ha conseguido “devolverle la vida” a uno, lo volverá a hacer y me encargaron a buscar valientes caballeros, ya que, en nuestro pueblo, no somos guerreros.

 

La noche del primer día de viaje la pasan en un claro del bosque, rodeado completamente por la maleza. Blaen sugiere que se vayan turnando para hacer guardia, ya que el bosque, de noche, suele ser peligroso., escuchan unos ruidos (y, si están dormidos, se despiertan); si tienen éxito crítico saben exactamente de donde procede. Son bandidos, aunque algo poderosos y los tienen rodeados.

 

Son el doble de los personajes jugadores y siempre van a ir dos bandidos a por un jugador. Una vez hayan acabados con ellos y, si le preguntan a Blaen si los conoce, le contesta que no. Ya no habrá más interrupciones hasta que lleguen a su destino, el pueblo.

Nadie sabe (o no quiere decir), quienes fueron los bandidos. Si los personajes jugadores deciden quedarse en el pueblo a defenderlo, no sucederá nada hasta el día clave, momento en que aparecerá Zom en las entradas, con un pequeño ejército de zombis, exigiendo lo acordado. Puesto que no lo han cumplido se da la vuelta y comienza el ataque (si los jugadores acordaron un plan –como esconderse y atacar a Zom-, fallan interponiéndose por medio algún zombi y Zom se marcha a su castillo). Los pueblerinos se encierran en sus casas, mientras que cinco –Blaen, entre ellos– luchan con lo que pueden. Tiene que haber 5 zombis por jugador (sin contar con los que se cargan los otros cinco) –suelen atacar de uno en uno y son zombis “pequeños” (como explica la ficha de más abajo)-. Tras acabar con ellos Blaen sugiere que ataquéis el castillo de Zom, pero ahora sólo contaran con la ayuda de Blaen, ya que los otros están heridos (por cierto, aquí no te conviertes en zombi si te muerden).

Si, por el contrario, decidieron saber donde tiene su guarida, Blaen dice que la mujer del herrero lo sabe, ya que, anteriormente, era el castillo de Sarakin. Está a medio día de camino al norte del pueblo y Blaen los acompañará (en esta situación los otros cuatro resultaron heridos en el combate contra Sarakin). Además les comunica que lo mejor sería ir a pie (llevar a los escuderos es una opción de los jugadores).

 

 

 

 

A mitad de camino llegan a un claro. Si exploran la zona vislumbran una especie de trampilla oculta por la arena. Blaen les comunica que puede ser una de los muchos pasadizos que, según dicen, tiene el castillo de Sarakin. A partir de aquí cuentan con dos opciones.

 

Opción uno: bajar por la trampilla

 

Si deciden bajar por la trampilla, deben bajar de uno en uno, ya que no es muy ancha. El pasadizo está muy oscuro, así que deberían llevar alguna antorcha (si los jugadores no llevan, Blaen saca dos). Una vez iluminado ven una escalerilla que les dirige al interior. Al llegar abajo y andar un par de metros, el pasadizo se ensancha, pasando de dos metros a cinco de espacio horizontal. Aquí deberán sacar un éxito de salto lanzando por agilidad Si en la primera fallan –hay una especie de alambre que, si lo tocan, se activa– se abre una compuerta y salen siete zombis –cinco “pequeños” y dos “grandes”- (al luchar, los que tengan las antorchas no podran utilizar el escudo).

 

    … La compuerta se quedó abierta y ven una pequeña sala de tres por tres metros. En el centro de la habitación hay una daga encima de un pedestal con una extraña piedra en el mango (si deciden cogerla la consigue el que consiga una puntuación más alta con un dado de seis. Si decide venderla tiene el valor de 5m ). Al coger la daga se activa una trampa por peso (para anularla deben intentar cogerla y cambiarla por dos dagas). Si no han conseguido anular la trampa, la entrada se cierra y empieza a caer unos pinchos del techo. La única oportunidad de salir vivo de allí es colocar la daga en su sitio o colocar dos dagas normales.

    Esta compuerta sólo se abre al activar la trampa del alambre. Si deciden retroceder (hayan acabado con los zombis o no) y coger el otro camino pasan al punto 2. Si siguen adelante, descubren una baldosa que se activa por peso. Si no han conseguido el éxito requerido, accionan una trampa al estilo <<Indiana Jones>>: Se abre una trampilla del techo (situada a unos tres metros delante suya) y sale una roca bastante grande (lo justo para que pueda rodar por la sala, yendo a una velocidad lenta Ahora deben elegir qué deben hacer (sin sugerirles nada):

 

* Retroceder hasta la entrada. Deben de tirar los dados de por velocidad si sacan menos de 3 mueren

* Ponerse todos a empujar la roca, intentando pararla. Deben de tirar a fuerza y sacar, entre todos, 15 a 35 (Blaen aquí colabora).

* Cualquier otra sugerencia debe ser el Director de Juego quien considere si es aceptada o no (por ejemplo: coger los cuerpos de los zombis y tirarlos a la piedra, para evitar que esta ruede no evitaría nada, ya que ésta pasaría por encima).

 

    Al superar la trampa de la piedra ya no quedan más dificultades. Al fin, cuando logran salir, salen a la habitación F (se numeran para que al Director de Juego le sea más fácil elaborar un mapa). Ya hace suficiente claridad, por lo que no hace falta las antorchas, pudiendo apagarlas. Esa habitación tiene dos puertas: una a la izquierda de la entrada del pasadizo y otra en la esquina derecha de enfrente. Ambas puertas dan al pasillo A., lo único que varía es el orden de las puertas.

verán una piedra de la pared más remarcada que las demás. Si deciden pulsarla, se abre una compuerta secreta. Al entrar ven que es una antigua biblioteca y ven al fondo un hermoso cofre, junto a cinco zombis grandes, custiodándolo (por lo cual Blaen comenta que el contenido deber ser importante). Los zombis, al verlos, se dirigen hacia los caballeros jugadores y, si quieren cerrar la compuerta, deben de pulsar de nuevo la piedra. Si deciden luchar y vencen a los zombis no hay nada que temer. Al abrir el cofre ven una espada “muy chula”, con una llama inscrita el la superficie de abajo del mango. Esta espada tiene la particularidad de hacerle a un zombi el doble de daño. La conseguirá el que saque más alto en una tirada de un dado de seis. Para saber qué poder tiene, debe superar un tiro por inteligencia . También si decide luchar con ella, para probarla (por lo que, cuando hiera a un zombi, se lo dices). Luchando con otros seres la espada funciona normalmente, sin perjuicios ni ventajas. Blaen ve un libro que le interesa, lo coge y empieza a hojearlo: en él cuenta, mediante imágenes, como Sarakin le salvó la vida a un trasgo y se volvieron hermanos de sangre, continuando su “hermandad” con Zom, una vez muerto Sarakin.

En esa habitación no hallaran nada más. Si deciden continuar por el pasillo toparan, a mitad de camino, con la entrada del castillo (si dirigen salir leer con el punto dos para saber lo que pasa) y, tras unos veinte metros de pasillo, con una pared, teniendo que tomal el único camino posible: uno que hay a la derecha. De nuevo, al llegar al final de ese pasillo, tendran que continuar a la derecha. Allí, en ese pasillo, distinguen dos puertas (las dos más cercanas). Una que está al principio de la pared derecha (B) y otra más grande que está a unos pocos metros en la pared izquierda (C). Si abren la puerta de la izquierda ven lo que sería la cocina, bastante abandonada (si las telarañas fueran comestibles…. ¡Hum, qué festín!) con un armario en el rincón superior izquierdo. No hay nada de extraordinario en ese armario, salvo que, si deciden abrirlo, les saldrá mi querido amigo Tyro, el trasgo.

 

Tyro es el mejor amigo de Zom y, le habéis interrumpido su siesta –raros lugares para dormir escoge-. Nada más veros sale de corriendo de la habitación, sin que los jugadores puedan evitarlo. Para cuando salgan de la habitación ya habrá desaparecido.

 

– Debe ser el trasgo –dice Blaen-. Según la mujer del herrero le ha visto dos o tres veces meroreando por los alrededores del castillo cuando Sarakin vivía.

 

    Al salir de la habitación, si se dirigen a las puertas grandes, ven que da a parar al jardín trasero, nada cuidado. Se percatan que, hace algún tiempo, era una zona dedicada a la agricultura, aunque no saben qué plantas se cultivaban. Además vislumbran a siete zombis pequeños que se dirigen hacia ellos. Si los vencen, deben de tirar a percepción, observando si “aprueban” que algunas plantas están bien conservadas. Ahora deben de tirar a cultura mágica. Si tienen éxito, se dan cuenta de que son plantas mágicas medicinales. Hay seis, y, cada una, curan 1 dado de seis de vida una sóla vez (aunque si se consume sólo la mitad, se puede tomar la otra mitad más tarde –la mitad de lo que saque una vez y, la otra mitad, otra vez-).

    Al entrar de nuevo en el pasillo A, ven dos puertas más. Una a tres metros, en la pared derecha (D) y otra al final del pasillo, a la izquierda (E). A mitad de estas dos puertas está el pasillo que daba a la sala F. Si deciden entrar en la D, ven que se trata de una pequeña armería, con algunas armas viejas, ya oxidadas, aunque hay dos escudos bien conservados, con una cruz negra dibujada en ellos (si los quieren coger los consiguen los que saquen las tiradas más altas con dados de seis).. Si entran por la puerta E, ven de nuevo

un pasillo, que conduce a la habitación propiamente dicha. Allí se encuentran con cinco

zombis grandes y dos pequeños. Una vez hayan acabados con ellos, ven que la habitación está vacía, salvo por una pared, en la cual hay un gran cuadro. En él Blaen reconoce a Sarakin, ya que es un autoretrato suyo. Aquí deberan tirar a inteligencia (sólamente si han abierto el armario de la cocina o Blaen vió el libro de la biblioteca) y, si sacan un éxito ,para averiguar algo raro en el cuadro. Si lo han conseguido, se dan cuenta que, al darle la vuelta, aparece la cara del Tyro, el trasgo. Si, por el contrario, no consiguen nada y salen de la habitación, no hallaran nada más (salvo algunos zombis que el Director de juego quiera), hasta que vuelvan a la habitación e intenten tirar de nuevo (Blaen lo sugiere y, si tampoco aquí lo consiguen, Blaen se percata de ello, dándole la vuelta). Al darle la vuelta, se abre una compuerta en la pared izquierda a la del cuadro. Allí está Zom, Tyro y cuatro gran zombis, guardaspaldas de Zom.

 

– No sé quienes sois, caballeros. Pero, por vuestro bien, ¡marchaos! –Dice Zom

 

Si tratan de conseguir de que Zom entre en razón, les resultará imposible, ya que ha llegado a convertir su desgracia en locura. La única solución que cabe es luchar.

 

– Pensaroslo –dice-: ¡si alguno de vosotros muere estará a mis órdenes y de aquí no saldréis con vida!

 

    Si alguno muere (mientras no sean los zombis o Zom), resucitaran como zombis, con casi las mismas características .Si logran vencer a Zom se deshará el hechizo de todos los zombis, pero Tyro no parará hasta vengar la muerte de Zom, ya que así lo exige su juramento. Ya sólo queda salir del castillo (lo ideal sería salir por la entrada, aunque existe gente rara que a lo mejor sale por el pasadizo).

 

Opción 2: continuar por el bosque

    Cincuenta metros antes de llegar a la fortaleza se encontrarar con dos lobos zombis (sí, ya sé que este comienzo se parece al de un juego de videoconsola muy famoso…). No podran huir de ellos ya que son muy veloces.

Una vez hayan llegado a la fortaleza veran que es normal, no demasiado grande. Los alrededores de la fortaleza están cubiertos de cadáveres, el futuro ejército de Zom (debe de haber unos quinientos en total).. Si deciden acabar con ellos (descuartizandolos, por ejemplo), los zombis despertaran e intentaran acabar con ellos. La única solución es entrar en la fortaleza. Si ninguno de los jugadores lo sugiere lo dirá Blaen.

 

– ¡Seguidme! –Exlcama– ¡La única solución es entrar en el castillo! ¡Allí no nos seguiran! Deberan tirar agilidad. Si tienen éxito una vez cerrada la puerta estaran a salvo (y se encontraran en la puerta de entrada del pasillo A); si no, deberan acabar con algunos zombis (cada jugador deberá acabar con uno) para poder intentar llegar a la puerta (si la mayoría entró y alguno se quedó fuera, pueden intentar ayudarle).

Para lo demás continuar con la opción uno (con la única salvedad de que la puerta del pasadizo no se puede abrir al estar estancada).

 

Prémios

10m por jugador y 1 seguidor por jugador

Los seguidores son humanos de baja experiencia

 

1ra.-Hoja de personajes no jugadores

 

El Señor de los Muertos

Goblins & Grutas

 


Bandido

 

Nombre: Desconocido o Bandido Raza: Humano Profesión: Bandido o Ladrón PDV:18

Características:

Fuerza: 6 Agilidad: 5 Inteligencia:4 Carisma: 3

Habilidades:

Combate:

Ataque:5_ _ _ Defensa 5_ _ _

Conocimientos:6 Sociales: 6 Latrocinio:7 Magia: 1

 

E*:_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

*(Se sugiere que la mayoría lleven dagas o espadas algunas monedas y armaduras de piel)


 

Zombi pequeño

 

Nombre: Desconocido o Zombi Raza: Zombi Profesión: Ninguna PDV:15

Características:

Fuerza:5 Agilidad:4 Inteligencia:2 Carisma: 1

Habilidades:

Combate:5 A:_ _ _ D:_ _ _

Conocimientos:1 Social.:1 Latrocinio:2 Magia:3

 

E*:_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

 

*(Se sugiere algunos tengan espadas o al menos dagas y alguna armadura de piel)


Zombi grande

 

Nombre: Desconocido o Zombi Raza: Zombi Profesión: Ninguna PDV:18

Características:

Fuerza:6 Agilidad:3 Inteligencia:3 Carisma: 1

Habilidades:

Combate:6 A:_ _ D: _ _

Conocimientos:1 Social:1 Latrocinio:5 Magia:5

 

E*:_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

 

*(Es muy recomendado que para mayor reto tengan espadas y armaduras de piel o cuero y 1m)

***************************************************************************************************************

Blaen Nota: Este personaje lo controla el líder de los PJ

Nombre: Blaen Raza: Humano Profesión: Caballero PDV:24

Características: Fuerza: 8 Agilidad: 7 Inteligencia:4 Carisma:2

Habilidades: Combate: 6 Conocimientos:2 Sociales: 4 Latrocinio:3 Magia:4

E: Espada, Escudo, Coraza de cuero, 5 raciones de comida

*************************************************************************************************************

2da.-Hoja de personajes no jugadores

 

El Señor de los Muertos

Goblins & Grutas


Tyro

Nombre: Tyro Raza: Trasgo Profesión: Desconocida PDV:21

Características:

Fuerza:7 Agilidad:8 Inteligencia:5 Carisma:3

Habilidades:

Combate:

A6:_ _ D6: _ _ _

Conocimientos:3 Sociales:4 Latrocinio:4 Magia:5

 

E*:_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

*( Espada, Armadura de cuero o coata de malla, tal vez un escudo, 5 Raciones de comida que va comiendo cada turno una)


Gran Zombi

Nombre: Desconocido o Gran zombi Raza: Zombi Profesión: Desconocida PDV:21

Características:

Fuerza:7 Agilidad:4 Inteligencia:4 Carisma:3

Habilidades:

Combate:

A6:_ _ D4: _ _ _

Conocimientos:3 Sociales:2 Latrocinio:3 Magia:4

 

E*:_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

*(Se recomienda una espada o hacha y algunas monedas)


Zom

Nombre: Zom Raza: Humano deforme Profesión: Nigromante PDV:26

Características:

Fuerza:8 Agilidad:7 Inteligencia:7 Carisma: 3

Habilidades:

Combate:

A:7_ _ D6: _ _

Conocimientos:7 Sociales:4 Latrocinio:5 Magia:6

 

E*:_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

*(Recomendable una espada, o hacha si usa espada un escudo también y algún objeto mágico a discreción del Goblinmaster seria recomendable encontrar en su ropa una hoja de hechizo)


Lobo

Nombre: Ninguno o Lobo Raza: Canino Profesión: Ninguna PDV: 10

Características:

Fuerza:3 Agilidad:8 Inteligencia:2 Carisma:1

Habilidades:

Combate:

A:6_ _ D:3_ _ _

Conocimientos:1 Sociales:1 Latrocinio:6 Magia:1

 

No lleva equipo y su nivel de Ataque se queda en +0 por sus colmillo similar a una daga


Originalmente una aventura para Pendragon

Esta aventura fue editada por J.P.L.T. estrelico@hotmail.com para ser compatible con Goblins & Grutas

Goblins & Grutas es un juego creado por Esteban Juan García de la Cruz

Anuncios

Acerca de Bibliotecario

Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 7 diciembre, 2014 en Goblins & Grutas y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: