COLOR


Información para los investigadores.

Los Pj son contratados por la empresa, o trabajan para ella, Fowler & Son. La Fowler & Son es una empresa constructora con sede en Boston. El trabajo de los investigadores es sencillo: viajar a Arkham e investigar la situación del yermo donde el ayuntamiento de la ciudad pretende que se construya un embalse para abastecer Arkham de agua.

La noticia

Los investigadores podrán leer en el Arkham Advertirse una breve reseña sobre el nuevo embalse y el yermo (Ver Ayuda 1). La noticia es como sigue:

El ayuntamiento de nuestra pequeña y maravillosa ciudad ha contratado los servicios de la compañía de Boston Fowler & Son

Para construir en el yermo que hay al oeste de Arkham un embalse para abastecer toda la ciudad de agua y as_ acabar con las quejas recibidas últimamente por el mal aprovechamiento del curso del Miskatonic. Recordemos que en cay un meteorito en la granja de Nahúm Gardner que se encuentra en medio de dicho yermo.

Información para el Guardián.

En realidad el yermo en el que se quiere construir el embalse es donde reside una criatura maléfica que llegó_ a la Tierra el año 1882 y que se dedica a absorber la vida para alimentarse. Esta criatura es un color. Este color cay_ con un meteorito y es el responsable del abandono de varias granjas y de la muerte de toda la familia Gardner. Las tres personas que viven más cerca del yermo son John Abbot, infectado por el Color; Ammi Pierce, amigo de Nahum Gardner y testigo de la destrucción ocasionada por el Color que contar_ a cualquiera que quiera escucharlo la historia de la granja Gardner. De todos modos las gentes de Arkham lo consideran como un viejo algo loco y poco fiable. La tercera persona que vive cerca del yermo es Seth Atwood. Seth es el más cuerdo de los tres y el que puede proporcionar más ayuda a los investigadores.

Los archivos del Arkham Advertirse.

El Arkham Advertirse se encuentra en la calle Armitage 389 O. Es un edificio remodelado aunque no ha perdido el estilo típico de los edificios de Nueva Inglaterra. El horario de la oficina es de 8 a 18h de lunes a viernes. Subiendo por las escaleras de la entrada se accede a la oficina de la secretaria. Tras el escritorio de la secretaria, ocupando estanterías a lo largo de dos paredes se encuentra la colección casi completa del Advertirse desde que empezó_ a circular.

La secretaria les preguntar_ que desean. No pondrá_ ninguna dificultad a que consulten los antiguos números del periódico.

Se pueden encontrar las siguientes informaciones mediante tiradas de Buscar Libros por cada información:

Información 1: el 7 de junio de 1882. La noche pasada cay_ un meteorito en la granja de Nahum Gardner. Esta mañana ha partido un grupo de científicos de la universidad de Miskatonic para investigar el suceso. Se espera un informe detallado de las características del meteorito.

Información 2: 9 de junio de 1882. Los científicos de la Miskatonic tuvieron que volver a recoger una muestra del meteorito ya que la muestra tomada anteriormente se volatiliza_.

Información 3: junio de 1883. La cosecha y la vegetación cercana a la granja de Gardner, donde dentro de poco ha_ una año que cay_ el meteorito, ha crecido desmesuradamente y unas tonalidades de color bastante extrañas. Aunque la cosecha no es comestible, los profesores de la Miskatonic no le han dado ninguna importancia achacando tal suceso a que el meteorito tendrá en su composición alguna sustancia perjudicial para la vegetación.

El registro.

El registro de nacimientos y defunciones se encuentra en la secretara municipal, en el ayuntamiento. El ayuntamiento está_ en la Avenida Peabody 551 N. Es un gran edificio de ladrillo construido en 1901. El horario de atención al público es de 8 a 12 y de 13 a 17 h de lunes a viernes.

La encargada de la secretara es Janet Larkin de 38 años.

Los archivos son inmensos, la secretara, aparte del despacho de Janet Larkin, es un laberinto de estanterías y documentos aunque todos ellos están perfectamente ordenados.

Haciendo tiradas de Buscar Libros del mismo modo que en el periódico, podrán hallarse las siguientes informaciones:

Información 1: Enero de 1883.la mujer de Gardner enloquece y es mantenida en la granja de Gardner.

Información 2: El hijo mediano de Gardner enloquece poco tiempo después que su madre y tampoco es internado en manicomio alguno.

Información 3: según una información proporcionada por Ammi Pierce que visita_ la granja de Gardner en compañía de unos profesores de la universidad de Miskatonic, después de la muerte la esposa y el hijo mediano de gardner el hijo menor y mayor de Gardner desaparecieron cuando iban al pozo a buscar agua (en diferentes fechas). Poco después Nahum Gardner también enloqueció_ y murió_, siendo este el triste final de la familia Gardner.

Los archivos de la Universidad

La biblioteca de la Universidad es un edificio de granito y estructura gótica. Aunque las salas de mármol son frías y propensas a las corrientes de aire, la biblioteca está_ iluminada por altas ventanas en forma de arco que permiten penetrar la máxima cantidad de luz en lo que de otra forma será un edificio lúgubre. Está_ abierta de 8 a 21 h de lunes a viernes y de 10 a 18 h los sábados; los domingos la sala de referencia está_ abierta de 13 a 18 h. Hay un mastín encadenado junto a la escalinata.

En teoría el informe sobre el meteorito deberá estar en los archivos de la biblioteca o en la de documentos varios, pero actualmente se encuentra en poder de Armitage. Para poder tener acceso a los informes sobre el meteorito deberán convencer a Armitage de que la construcción del embalse es puede ser peligroso para el entorno y la propia ciudad de Arkham. Además deberán tener buena apariencia y parecer hombres cultivados.

El primer informe es muy técnico y precisa de una tirada de Leer Inglés y 4 horas para leerlo. En _l se explican las diversas pruebas a las que fueron sometidas las muestras del meteorito. Dichas pruebas evidencian que el material del que estaba compuesto el meteorito no se hallaba en la Tierra y por tanto era extraterrestre. Una cosa que llama la atención sobre las características macroscópicas del meteorito era que su color no coincida con ninguno del espectro electromagnético terrestre. También se pudo comprobar que el meteorito era altamente volátil.

El siguiente informe es más breve que el anterior y explica como la cosecha siguiente a la caída del meteorito y también la vegetación cercana a la granja de Gardner adopta un color noterreno. La cosecha no era comestible. La explicación es que la zona debí_ contaminarse debido a algún material del meteorito.

Los vecinos

Hay tres granjas próximas al yermo, la de John Abbot, la de Ammi Pierce y la de Seth Atwood.

La granja de John Abbot

La granja de Abbot está_ claramente en declive y solo produce lo necesario para que Abbot pueda mantenerse. La puerta y las ventanas de la casa están viejas destartaladas, el techo necesita reparaciones urgentes y las herramientas del cobertizo están todas oxidadas. El porche está_ semiderruido y las escaleras que conducen a la puerta crujen al subir los investigadores.

Cuando llamen a la puerta una voz desde dentro les gritar_ que se vayan. Si insisten les abrir_ la puerta de mala gana. Aparecer_ un viejo vestido con ropas viejas y sucias, escopeta en mano. Les gritar_ que se vayan y que no vuelvan por al_ incluso recurrir_ a insultos y ofensas para que se vayan. Si mencionan el yermo les advertir_ que no se acerquen a _l en el mismo tono que les dice que se vayan.

Una tirada de Descubrir por parte de alguno de los investigadores revelar_ una cierta fosforescencia en John Abbot. Tirada de COR 0/1.

La granja de Ammi Pierce

La granja de Ammi Pierce está_ en mejor estado que la de Abbot.

Es una típica granja de la zona aunque es bastante vieja.

Ammi Pierce les recibir_ con recelo aunque no lo ha_ tan hostilmente como Abbot. Si han hablado con alguien del pueblo sobre Pierce les habrán dicho que no es un viejo muy cuerdo y cuenta historias de brujas.

Después de insistir un poco conseguirán que les cuente la historia completa de la familia Gardner revelando la presencia del Color. Tirada de COR 1/1D6.

La granja de Seth Atwood

Seth Atwood se mostrar_ mucho más amable que los dos granjeros anteriores e incluso les invitar_ a tomar el t_ (si los investigadores se presentan a la hora adecuada, claro).

l no conoce tan bien la historia de los Gardner como Ammi Pierce pero también conoce el asunto. Tampoco sabe nada del Color pero sabe que lo que le paz a esa familia no fue del todo normal. Advertir_ a los investigadores que no vayan al yermo y que nunca, bajo ningún concepto, crucen la carretera que cruza el yermo y que lleva al rincón de Clark. Si los Pj hacen alguna pregunta sobre el Rincón de Clark les decir_ que cuanto menos sepan de ello ser_ mejor.

El yermo (extraído de Secretos de Arkham)

A unos cuantos kilómetros de Arkham, el yermo se encuentra en donde antes se alzaba la granja de Nahum Gardner, bordeando una carretera ahora fuera de servicio.

En 1882, un extraño meteorito cay_ en sus tierras, cerca del pozo. Al cabo de un año la familia estaba prácticamente destruida y la granja cayéndose a pedazos. El ganado pronto murió_ o salí_ huyendo; las cosechas se hincharon grotescamente y luego murieron. Los vecinos de Gardner hablaban de u extraño brillo por la noche y empezaron a evitar el lugar. Al cabo de poco tiempo, solo Ammi Pierce se atreva a visitarlo (por eso puede contar esta historia a los Pj).

Poco después de la casa del meteorito visitaron la granja algunos profesores de Miskatonic pero sus resultados no aportaron nada sólido. El meteorito pronto encogí_ y desaparecí_ y unos años más tarde todos los Gardner habían muerto.

Toda la vegetación murió_ en una zona de 2 Ha. centrada en el pozo de la granja, que cruzaba la antigua carretera en sus extremos sur.

Al cabo de algunos años, a mayora de los granjeros locales habían vendido sus granjas, los primeros los que más cerca estaba de la granja de Gardner. Una sucesión de Francocanadienses, italianos y Polacos intentaron ocuparlas pero ninguno pudo resistir el aura de oscuro presentimiento que parecía envenenar la zona en varios kilómetros a la redonda, quedando solo tres granjas (las de Ammi Pierce, Seth Atwood y John Abbot).

Un fino polvillo gris cubre ahora los terrenos de lo que fuera originalmente la granja de Gardner y nada ha crecido en esta desolación durante más de 40 años. Las ruinas de la casa y los demás edificios de la granja aún pueden verse.

Ammi Pierce cree que todavía hay un ser en el pozo.

Los investigadores deberán tirar Cordura 1/1D4 cuando están en el yermo debido a la falta de vida y aura de malignidad. Lo _Nico que se ve en el yermo son las ruinas de la granja y el pozo.

El color que vino del espacio

Un color aparece como una mancha coloreada variable e insustancial de tono no terreno. El ser está_ compuesto de color y no es un gas. Si es tocado por un Color, el investigador notar_ como si le envolviera un vapor malsano y legamoso.

El primer Color al devorar la fuerza vital de toda la familia Gardner así_ como de la mayora de su ganado pudo madurar hasta ser capaz de abandonar este planeta. A este segundo Color no le queda nada para alimentarse sino algunos matorrales y los pocos robles que quedan en la zona. Evita la luz del da que debilita su poder ocultándose en el pozo. Si se construye el embalse propuesto dispondrá de una zona para alimentarse mucho mayor.

Aunque es vulnerable a ciertos hechizos y puede ser aprisionado por un campo magnético, un Color es tremendamente vulnerable a un Símbolo arcano. Si se le toca con uno de ellos hay una probabilidad igual a los puntos de POD invertidos al crear el Símbolo arcano de que el Color sea inmediatamente destruido. Tanto si destruye al Color como si no, el Símbolo arcano se desintegra al tocarlo y el Color se ve obligado a retirarse durante un corto espacio de tiempo.

El Color que vino del espacio

FUE 8 TAM 15 INT 16 POD 15

DES 21 MV 20/20 volando PV n/a

Ataques % Dado

Drenaje 85 1D6+p_rdida de características

Ataque mental 100 1D6 puntos de magia y de COR

Desintegración 100 Destrucción automática

Atrapar 85 Especial

Armadura: ninguna, pero ningún ataque material, incluyendo fuego o armas mágicas puede dañarle. Es vulnerable a hechizos que destruyan o consuman POD, al Símbolo arcano o a campos magnéticos fuertes.

COR: ver a un color cuesta 0/1D4, ver a una víctima cuesta 1/1D8

Drenaje: se compara el POD del Color con los puntos de magia que tenga la víctima en ese momento. Por cada 10 puntos que el Color tenga de más drenar_ 1 punto de cada una de las características FUE, CON, POD, DES y APA y además causar_ 1D6 puntos de Dado. Cada punto de POD absorbido se sumar_ al del Color y a su TAM (y si el POD llega a 20 se añaden 1D6 puntos a su Fue, otro tanto si llega a 30, etc.).

Si el POD del Color es menor que el de la víctima, no puede drenar características de _Sta.

Mientras el Color se alimenta, la piel de la víctima se time con las extrañas tonalidades de su atacante y nota un extraño chupeteo y una sensación de frío punzante. Después del ataque, la víctima aparece gris y algo ajada y en casos extremos la piel queda arrugada y agrietada.

Ataque mental: este ataque debilita la resistencia de víctimas de POD elevado. Por cada da que pasan cerca de la guarida del Color, estas deben tirar resistencia de su INT contra el POD del Color, perdiendo 1D6 puntos de magia y 1D6 puntos de COR si fallan la tirada. Los puntos de magia perdidos de esta manera no pueden recuperarse hasta que la víctima abandone la zona. Sin embargo, para conseguir marcharse hay que tirar INTx5 o menos en porcentaje, Si alguien no pasa la tirada se resistir pasivamente a abandonar la zona. Un personaje que haya enloquecido debido a la pérdida de COR se resistir_ violentamente a ser apartado de la zona.

Desintegración: el Color tarda 1 minuto y gasta 1D6 puntos de magia en desintegrar un pie cúbico de metal, 1 metro cúbico de hormigón o varios metros cúbicos de madera. Las sustancias as_ desintegradas aparecen parcialmente chamuscadas o fundidas pero el proceso no genera calor.

Atrapar: el Color puede solidificar parte de su materia para utilizar su FUE (1D6 por cada 10 puntos de POD o fracción), con lo que puede manipular objetos o coger a una víctima o víctimas, arrastrándolas a su guarida.

El Rincón de Clark

Este lugar ha existido durante los últimos 150 año y los _últimos 40 era el centro de una próspera comunidad. La tienda de Potter era visitada a menudo por granjeros locales como Ammi Pierce. Sin embargo, el pueblecito estaba situado en la vieja carretera que desde Arkham se dirija al Oeste y tras la caída del meteorito en la granja de Nahum Gardner la carretera cay en desuso. Una vez construida la carretera al Sur, la economía del pueblecito se vino abajo.

Todo lo que ahora puede verse son edificios dispersos y en ruinas

En un lugar en el que se ven los restos de una carretera. Esta zona ser_ inundada cuando se construya el embalse que se proyecta.

Ahora en el pueblo viven unos 16 antiguos habitantes del lugar. Todos han sido afectados por el Color. Los infectados adoran al Color como a un dios debido a la pérdida de COR y han aprendido a mantenerlo a raya con el hechizo de Símbolo arcano. Este hechizo se encuentra en un pergamino situado entre las páginas de un libro negro con un Símbolo arcano en su portada en el púlpito de la iglesia del pueblo.

Hay que procurar que en todo momento que los personajes están en el Rincón de Clark se sientan observados e incómodos. Las casas están desordenadas y cubiertas de polvo. Los infectados se esconden en lugares oscuros para evitar la luz solar y solo salen de noche como el Color. Sera interesante que los investigadores permanecieran al_ mientras oscurece y fueran atacados por los habitantes y el antiguo proco que conoce hechizos.

INFECTADO

Debido a que han sufrido más de un drenaje por parte del Color son bastante débiles y no son muy peligrosos sin_ más bien horribles en su apariencia ya que los más afectados por el Color tienen la piel gris y ajada. Todos resplandecen por la noche con un color fosforescente no terreno. John Abbot también está_ infectado pero no convive con esta colonia.

El más peligroso de todos es el antiguo proco que conoce hechizos como el de Consunción y Explosión mental.

Características

FUE 4 DES 5 POD 7 APA 05

CON 7 TAM 810 PV 6

Ataques

Palo 60%

Las habilidades no son destacables.

Hechizos: Símbolo arcano

PADRE

El padre ha sido más listo y no está_ tan infectado. Espera a que el Color devore a los demás y en recompensa por proporcionarle comida le enseñe más hechizos y que le permita viajar con _l.

Características

FUE 8 DES 7 POD 15 APA 6

CON 8 TAM 9 PV
8

Hechizos

Consunción, Símbolo arcano, explosión mental

Conclusión

La aventura consiste en destruir el Color. Para ello se necesita el hechizo Símbolo arcano y utilizarlo como se explica más arriba o evitar que se construya el embalse ya que de lo contrario el Color tendrá_ una zona más amplia para alimentarse.

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Administrador de Rolteca.es y Rol.es

Publicado el 13 diciembre, 2014 en La llamada de Cuthulu y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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